S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Юрий Негробов
Ugrymiy
Имя:Юрий
Отчество:Анатольевич
Фамилия:Негробов
Никнейм:Ugrymiy
Дата рождения:10 февраля 1974
Место рождения:Днепродзержинск
Страна:УССР
Образование:ДГТУ
Специализация:Машиностроение (магистр)
Работа в GSC:Август 2003 - ноябрь 2010
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:Главный художник

Юрий Негробов — бывший главный художник компании GSC Game World, принимавший участие в разработке всех частей трилогии игры. Внес огромный вклад в работу над ними.

Биография

Детство и молодость

Родился 10 февраля в Днепродзержинске. 20 января 1981 года, когда Юрию было шесть лет, родился брат - Евгений Негробов. После окончания школы, в 1993 году поступил в Днепродзержинский государственный технический университет, на специализацию "Машиностроение", которую окончил в 1998-м году со степенью магистра.

В 1996 году устроился работать в Днепропетровскую компанию "Fifth Dimension", изначально занимался написанием музыки, в частности для Crazy Poker 2: Return to Paradise, а позже поменял свое направление в сторону компьютерной графики и стал заниматься моделированием и рисованием текстур для игр Train Simulator и Air Wars. В 2002 году покидает компанию.

GSC Game World

S.T.A.L.K.E.R.:Oblivion Lost
Lab Ugrymiy

Warlab Негробова. 29 сентября 2003.

Пришел в GSC в августе 2003 года, на должность художника. Однако, помимо графической работы, в дальнейшем занимался технической работой в конфигурационных файлах игры, настраивая физику объектов и баллистику оружия. В сентябре 2003 года начал моделировать уровень warlab. Изначально, уровень был достаточно проблемным. Топология локации заметно хромала, у объектов была неправильная развертка и был значительно халатный подбор текстур к ним. Непонятные винтообразные лестницы, множество ошибок, многое что еще нужно было исправить, чем Негробов в дальнейшем занимался. В конце ноября, помимо работой над военной лабораторией был подключен к работе над созданием презентационного ролика, занимаясь наполнением уровня Военные склады и работой над динамическими объектами игры, где моделировал телевизор, динамические модели катушек, труб и банок.

К концу 2003 года, Негробов доделал подвальную часть, лифты, смоделировал ангар, несколько комнат, вход в лабораторию стал известным всем L-образным, уровень почти полностью был заново перетекстурен. Эта версия была подключена к сборке 1835. Однако, у уровня были серьёзные проблемы с коллизией: во время путешествия по лаборатории можно было очень легко застрять в коллизии, особенно на лестницах.

После ухода ряда ключевых художников, таких как Сергей Кармальский в середине января 2004 года, был повышен до должности главного художника. В феврале 2004, после основной работы над роликом, занялся обновлением библиотеки динамических объектов игры. Были взяты готовые объекты, изначально используемые как статичные[1] и переводил их в динамику. Так значительно оживилось игровое наполнение локаций: отныне объекты декора стало возможным передвигать, а источники света стало возможным разбивать. После обновления динамических объектов, занялся наполнения ими локаций. На Кордоне был подвешен металлический щит, разбросаны мелкие объекты декора, на свалке появились подвешенные на крюках куски труб и платформы.



S.T.A.L.K.E.R.:Shadow of Chernobyl

Март 2004 - доработка warlab, добавление новых динамических объектов, работа над баллистикой оружия. В начале апреля участвовал в разработке системы разрушаемого стекла и тестирования её, сделав разрушаемые стекла для Припяти. В конце апреля был переведен снова на "технический фронт", где занялся доработкой отдачи оружия и дисперсии полета пули, также в начале мая занимался переработкой библиотеки детальных объектов, удаляя старые и добавляя новые детальные объекты.[2]. К этому времени, в GSC пришел работать брат Юрия - Евгений Негробов.

L03u ss oles 10-25-06 12-14-22 (l03u agr underground)

Аварийная лампа Негробова вдалеке.

В июне была продолжена доработка уровня warlab, которая в июле была доработана окончательно. Но после поправок в сюжете и роли уровня, локацию к этому моменту пришлось в очередной раз дорабатывать, чем уже занимался Сергей Курбатов. После лаборатории, Юрий занялся созданием новых артефактов.

К началу августа были сделаны: Кровь камня, Ломоть мяса, Душа, Пустышка, Капли, Огненный шар, Кристалл, Мамины бусы[3], Слизь, Слизняк, Слюда, Лунный свет, Медуза, Каменный цветок, Ночная звезда.
После начала августа, к сентябрю появились: Пружина, Батарейка, Выверт, Грави, Золотая рыбка, Колючка, Кристальная колючка, Морской ёж[4], Бенгальский огонь, Вспышка, Плёнка, Студень. После артефакты были доработаны Андреем Прохоровым и Константином Слипченко.

С конца августа до конца осени занимался динамикой: работал с NPC, работая с привязкой и исправлял различного рода ошибки по моделям. Также занимался дальнейшим пополнением базы динамических объектов: появились костюмы, противогазы, различные объекты наполнения в виде прицепов, колес, катушек, бочек[5], бутылки, консервы, тиски, строительного козла, сталкерские могилы и т.д. Также, в середине декабря создает первые разрушаемые по частям модели ящиков, бутылок, ветрогенератора, столов, стульев. Было сделано радио, ноутбук, флешки. Смоделировал модель скелета, с возможностью её разрушения. В конце декабря из GSC уходит его брат - Евгений Негробов. В январе 2005 создает трофейные туши мутантов, модель жареной туши кабана на вертеле, оптимизирует мировые модели оружия и занимается упорядочиванием статических моделей машин, отсеивая устаревшие на тот момент модели машин от новых, сделанных более качественно. В дальнейшем, вместе с Сергеем Курбатовым начал собирать игровые ассеты для наполнения и сортировать их по типу в подпапках, и добавляя новые, тем самым облегчив поиск нужной модели в редакторе уровней.

L12 xr screen 03 1600

Вспышка аномальной молнии в пике.

В конце января возвращается по локационному делу, занимаясь доработкой и редизайном уровня darklab. В процессе работы было убрана большая часть комнат и ходов, также незначительно сместилось их расположение. Под конец работы, Х-18 была уже похожа почти на финальный вариант "Теней Чернобыля". Между работой над лабораторией, создает висячую вывеску бара "100 Рентген". В феврале занимался решением проблем с lightmap`ами в лаборатории и оптимизацией, в марте была произведена пробная компиляция лаборатории для отчета. С февраля по март занимался переработкой динамических моделей источников освещения и настраивал их под поддержку DirectX9, также создал известную игрокам вращающуюся аварийную лампу.

L12u sshot67 640

Монолит.

В апреле Юрий начинает работать с шейдерами, в частности над водой и отлаживая bump-mapping и вновь занимается игровой баллистикой. В начале мая начинает создавать новые модели игровой флоры, на смену устаревшей, сделанной еще в мае 2002 года Кармальским. К концу июня были сделаны уже все модели деревьев, которые использовались в дальнейшем вплоть до разработки S.T.A.L.K.E.R. 2. Также в конце июня смоделировал гитару, а в начале июля - губную гармошку.

В июле Негробов снова занялся разрушением машин, и теперь к ним добавился БТР, Ми-24, УАЗ и ЗАЗ Шпилевого. Также занимался созданием разрушаемой стены на Военных складах. В конце июля им были сделаны статичные трупы сталкеров[6] под объекты наполнения. В августе создает "армейские ассеты": армейский навес с маскировочной сеткой, ящики и контейнеры и карты, для наполнения ими локаций, такие как Военные склады. В конце августа создает новые, уникальные для ЧАЭС модели молний и разрушаемый ракетой Ми-24 кусок бетонной стены.

Для уменьшения нагрузки на видео, связанной с превышением количества вертексов объектов, созданы новые модели машин с префиксом "_lod", значительно упрощающие рендер.

Новые объекты машин лежат в папке со старыми
props\objects\musor\trash_"название машины"_lod.object

В начале сентября создает LOD к автомобилям, после чего занялся доработкой некоторых статичных объектов[7], динамически разрушаемых моделей машин. 21 сентября создал Пси-шлем, а день спустя ритуальные костры Монолита, после чего в тот-же день изменил k01_darkscape, где преобразовал холмистый вид локации в первый вариант горного. После окончания работы над Кишкой, занимается оптимизацией и технической шлифовкой всех моделей NPC, а в октябре и до декабря Юрий делает это и с большей частью мутантов[8]. В середине октября создал новый вариант винтовки FN2000.

В ноябре занимается доработкой X-17, X-18[9]. Смоделировал Монолит, который был поставлен в Саркофаге. В начале декабря занимается разработкой различного рода фурнитурой, вроде книжных шкафов, рабочих столов, динамических дверей к ним и в тот-же месяц делает известную всем металлическую дверь для бункера Сидоровича, и занялся самим Кордоном, исправляя ошибки на локации.

Спасибо Юрию Негробову – за потрясающую целеустремленность и трудолюбие, особое спасибо за последние месяцы, когда он почти в одиночку правил графические недочеты.


Андрей Прохоров

L03u stalker-screenshots-20070131-065453464

После нового года, Юрий продолжил работу над Кордоном, занявшись работой над игровым туториалом, десятого числа января. После него начал заниматься тестированием и доработкой игровых шейдеров, параллельно добавив несколько новых динамических объектов[10], а в конце января создал все части монстров. В феврале, после ухода большей части художников, начал заниматься доработкой игровых локаций вместе с Сергеем Курбатовым. Юрий занялся дальнейшей разработкой Кордона, после которого в середине февраля занялся доработкой Бара, исправляя графические недочеты и занимаясь оптимизацией.

L03u sshot67 655

В начале марта переработал свои модели армейских объектов, перемоделив ящики, изменил текстурный набор и вместо своих моделей металлических контейнеров, использовал модель Богдана Супруна. Работа над Баром продолжалась до середины марта, параллельно началась графическая доработка X-18, снова работа над баллистикой оружия и в конце марта небольшая шлифовка ЧАЭС. Параллельно с этим, Юрий занимался созданием кодовых дверей и в апреле начал дорабатывать объекты освещения, приведя их к финальному виду. В конце апреля начал заниматься доделкой Агропрома, для E3, вместе с Андреем Прохоровым. Были убраны старые текстуры и произведена работа по оптимизации локации. После Агропрома вновь вернулся к Бару и его оптимизацией, которая была закончена к концу мая.

Июнь-август 2006 - работа над Янтарем, X-17, Саркофагом, Управлением Монолитом, Заброшенной деревней, Старой деревней, АТП, Exp-Bath, Ж/д станция, Заброшенная фабрика и мультиплеерная версия Припяти. Также были доработаны item-предметы, создан "фантомный" монолит для лаборатории О-Сознания и незначительные доработки мультиплеерных визуалов сталкеров и различных динамических объектов. С середины июля был подключен к разработке игры S.T.A.L.K.E.R.: PSP, и смоделировал начальный уровень "Холм", после чего больше не участвовал в разработке проекта.

В сентябре началась плотная доработка локаций вместе с Сергеем Курбатовым. Помимо очередных доработок уровней была начата серьезная работа над Припятью во всех планах. В октябре Курбатова перебрасывают в S.T.A.L.K.E.R.: Anarchy Cell и Негробов продолжает исправлять графические недочеты "Теней Чернобыля" уже в одиночку. Юрий занялся доработкой партиклов, упорядочил шейдерную базу данных и игровые материалы. В декабре сделал case-области для определения тайников. Дальше, уже значительно размеренно, начал делать финальные штрихи на локациях, оптимизацию динамических объектов, работа над игровой баллистикой, оружие, освещение на уровнях. Все это было окончено к концу февраля 2007 года.

Впереди был только релиз игры.

S.T.A.L.K.E.R.:Clear Sky

Начиная с разработки Чистого Неба, Юрий стал заниматься по большей части менеджментом команды художников и составлять "пайплайн"[11] разработок уровней, подлокаций, игровых объектов. Несмотря на, теперь, в основном организационную работу, Юрий продолжал заниматься игровым контентом.

Первые правки по проекту Юрий сделал еще в феврале 2007 года, но окончательно присоединился к разработке только в апреле 2007 года и сперва сделал HUD-модель осветительной шашки, а позже занимался тестированием привязки динамических объектов. В мае сделал Detail модель камышей для Болот и переработал все модели и анимации мутантов для дальнейшего редактирования. В июне занимается созданием разрушаемых арок Госпиталя для демонстрационного видео и создает модели представителей ООН. В начале июля смоделировал Ми-2 и занимался Генераторами. В середине июля дорабатывает equipiment-модели костюмов.

В августе 2007, после изменений работы системы секторов и порталов[12], Негробов занимался тестированием и отладкой системы. В сентябре тестировал работу групп сглаживаний для сложных циллиндрических поверхностей. В октябре незначительно дорабатывает артефакты аномалии Электра. 2 ноября, в связи с решением хранить анимации в отдельных OMF-библиотеках, а не в самих динамических моделях, Негробов занимается переработкой моделей NPC под новую систему. В середине ноября занимался заброшенной церковью и смоделировал железнодорожный путь на севере Болот, мишень для тира на базе Долга, а в конце ноября смоделировал РЛС для Лиманска. Также смоделировал FN P90, но в игру оружие не вошло. Помимо этого занимался доработкой и тестированием системы объемных лучей, групп сглаживаний, переделал абсолютно все LOD-модели оружия[13], редактировал базу данных движковых шейдеров, тестировал их работу и занимался изменением их параметров.

(agroprom) xr cs screen 03 1680w

Объемные лучи. Декабрь 2007

В начале 2008 года работал достаточно распыленно. Создал уровень Арена, участвовал в правке визуалов игровых NPC, занимался работой над детекторами артефактов, редактировал статические и динамические объекты, работал с освещением на локациях и произвел начало работ по оптимизации графической составляющей. В марте занимался оптимизацией Detail-объектов. В начале мая занимается ревизией игровых статичных объектов и переработкой игровой статики. В июне занимался компилятором xrLC[14], участвуя в поиске ошибок на стадиях разбивки игровой геометрии на части. После чего занялся финальной доработкой игровых уровней. Юрий работал над Болотами, Кордоном, Агропромом, Темной долиной, Янтарем, Милитари, Рыжим лесом, и ЧАЭС. После правок геометрии, перешел к доработке всех локаций в редакторе уровней, которые велись до десятых числах августа.

S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat
Stalker tesselation

Тесселяция

Во время разработки этой части трилогии, Юрий больше ушел в организационную работу. Занимался ведением документации, выставлял сроки по моделингу частей локаций, занимался составлением списка объектов, следил за выполнением заданий. Помимо "классических" доработок и исправлений статических и динамических моделей, он смоделировал ростки тополя в июне 2009 и дробовик Protecta в июле. В августе занимался разработкой тесселяции для DirectX 11 рендера и доработкой основной геометрии локации Юпитер.

S.T.A.L.K.E.R. 2

Чем занимался Негробов во время разработки новой части игры пока неизвестно. Предположительно, занимался написанием технической документацией и составлением документов-таблиц по разработке игровых объектов. В ноябре 2010 года увольняется из GSC.

Shareware Games

В январе 2011 года устроился работать техническим художником в Shareware Games, где занимался рендерингом моделей в среде Mental Ray. В апреле 2012 уволился из компании.

UnionStudio

В мае 2012, по приглашению Евгения Кима устроился в UnionStudio на должность Арт-директора компании. Сама UnionStudio состояла в основном из некоторых выходцев из GSC, ими же основанная. Юрий занимался созданием спецэффектов и помимо работы Арт-директора совмещал работу технического художника. В июле 2013 UnionStudio была преобразована в West Games.

West Games

В West Games Негробов занимается разработкой игры AREAL, основанной на одноимённом романе Сергея Тармашева, на должности технического художника, занимаясь созданием спецэффектов. В июле 2014 Kickstarter-компания проекта вызвала скандал с Vostok Games, на тему того, какая компания имеет право называть себя разработчиком S.T.A.L.K.E.R. Тем самым прибавив компании скандальности в репутации.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Crazy Poker 2: Return to Paradise, Fifth Dimension 2001 Музыкант Клавишные
Air Wars, Train Simulator 2002 Трехмерный художник Модели, текстуры
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl GSC 08/2003
02/2007
Моделлер/Ведущий художник Создание динамических объектов, игровое наполнение уровней, игровая механика, игровая баллистика, игровое освещение, финальная доработка и оптимизация
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky 04/2007
08/2008
Ведущий художник Менеджмент команды художников, игровое наполнение уровней, игровое освещение, финальная доработка и оптимизация
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat 09/2008
09/2009
S.T.A.L.K.E.R. 2 11/2009
11/2010
Ведущий художник Менеджмент команды художников, техническая документация, создание базовой ассет-библиотеки
Areal West Games 08/2013
n.d.
Технический художник Спецэффекты

Галерея

Видео

Работа над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

Интересные факты

  • Много времени уделял разработке транспорта, но он был вырезан в конце разработки.
  • Один из немногих, кто имел высокую продуктивность.

Навыки

Негробов имеет навыки в трехмерной визуализации, моделинге, анимации, создании игрового контента, созданию UV-развертки к моделям и имеет навыки геймдизайна.

Программы

Двухмерная графика
Трёхмерная
Рендеринг
Инструментарий
  • X-Ray SDK всех версий.
  • Unity.

Ссылки

Примечания

  1. ^ Не обрабатываемые физическим движком с постоянной коллизией
  2. ^ detail objects - листья, трава, мелкие объекты
  3. ^ На тот момент назывались "Спираль"
  4. ^ На тот момент назывался "Ржавые волосы"
  5. ^ Взрывающихся в том числе
  6. ^ Dead Body
  7. ^ Контейнеры, трубы
  8. ^ Не считая слепых псов, над которыми он работал с августа 2005 до весны 2006 и снорка
  9. ^ Открыть эту версию и посмотреть, вырезаны ли в ней уже ходы
  10. ^ Бидон, лавочки, деревянные тары, телевизор
  11. ^ Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.
  12. ^ В трехмерной графике это алгоритм определения видимости определенных моделей. Например, имея уровень-лабиринт, для увеличения производительности, можно разделить его на несколько частей (а то и каждую комнату) на отдельные "зоны" или "сектора", которые соединяются между собой "порталами", через которые их игровая геометрия уже будет обрабатываться видеокартой. Порталы обычно создают в местах проемов.
  13. ^ Которые до этого не менялись с осени 2005 года
  14. ^ Компилятор уровней
Advertisement