Ну что, подождём ещё чуть-чуть, для гарантии?
Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. Пожалуйста, не спешите с собственными правками. |
Расширения файлов | |||
Изображение отсутствует | |||
Игра | Сборки Финальные версии | ||
Сложность | Низкая |
Это статья содержит список расширений, используемых движком X-Ray или находящихся в ресурсах игр и SDK.
Конфигурационные и скриптовые файлы
BIN — словарь для LZO. Присутствует только в релизе «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в качестве одного файла: lzo-dict.bin[1];
DIC — какой-то файл настроек. Присутствует в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в качестве файла lzo_updates.dic. Возможно, это аналог lzo-dict.bin;
INF — конфигурационный файл лаунчера, встроенного в XR_3DA.exe;
INI (Initialization file) — файл конфигурации Windows. Открывается любым текстовым редактором;
LTX — конфигурационный файл X-Ray, синтаксис аналогичен .ini с дополнительными возможностями: механизмы включения (#include) и наследования. Правится любым текстовым редактором (напр. SciTE, Notepad++ или AkelPad). Есть вариации: ltx~, ltx_, ltx.old, ~ltx, ltx_working, ltx_old — это всё резервные копии или устаревшие файлы;
- user.ltx и user_%имя пользователя%.ltx — файл конфигурации движка. Содержит перечень параметров и их значений. Подробности в статьях консольные команды в сборках и консольные команды финальных версий.
- level.ltx - файл через который задаются скрипты уровня
- system.ltx - главный конфигурационный файл X-Ray, до какого-то момента был единственным конфигурационным файлом, который загружался непосредственно движком, большая часть остальных конфигурационных файлов загружается через него с помощью механизма включения
SCRIPT (Lua Script) — игровой скрипт. Открывается любым текстовым редактором (напр. SciTE или Notepad++);
XML (eXtensible Markup Language) — хранит описание игрового интерфейса. Содержимое — код на XML. Правится любым текстовым редактором, желательно с подсветкой синтаксиса (например: SciTE, Notepad++ или AkelPad).
Текстуры и видео
Текстуры
BMP (Bitmap Picture) — растровый графический файл. Используется в ранних сборках в виде технических файлов непонятного назначения. Присутствует в поздних сборках в одном экземпляре — andy_pic.bmp, представляющий из себя иконку персонажа в комбинезоне наёмника в достаточно плохом качестве. Открывается любым графическим редактором;
DDS (Direct Draw Surface) — графический файл, используемый DirectX для хранения текстур (как правило, несколько уровней изображения в масштабе от 1:1 с уменьшением в степени 2). Впервые начал использоваться в сборке 756, хотя TGA всё ещё имел место. Есть вариация dds_ — резервная копия или устаревший файл. Открывается большинством графических редакторов, например, IrfanView, XnView, Paint.NET, Adobe PhotoShop (нужен плагин);
- %имя текстуры%_bump.dds — бамп, или карта нормалей
- %имя текстуры%_bump#.dds — карта коррекции ошибок сжатия DXT для бампов
- build_details.dds — текстура с детейлами.
- l#%число%.dds — часть карты лайтмапов для локации в ранних сборках.
- lmap#%число%.dds — часть карты лайтмапов для локации в поздних сборках и финальной версии.
- level_lods.dds — текстура-склейка с запеченным в 8-и проекциях LoD'ами объектов (т.н. импостер).
- terrain_%техническое имя локации%.dds — текстура террейна. Папка уровня, terrain.
- terrain_%техническое имя локации%_lm.dds — текстура лайтмапов для террейна. Папка уровня, terrain.
TGA (TrueVision Targa) — растровый графический файл. Используется в ранних сборках в качестве текстур и созданных скриншотов, позже постепенно заменялся файлом DDS. Используется в SDK для хранения изображений в исходном качестве без сжатия. Также использовался при создании рендеров. Открывается многими графическими редакторами, например, IrfanView;
SAVE — резервные копии файлов TGA. Открывается многими графическими редакторами, например, IrfanView, XnView, Paint.NET, Adobe PhotoShop;
SEQ (от sequence) — текстовый файл, содержащий описание последовательности кадров в 2D-анимации (секвенции).
Видео
AVI (Audio Video Interactive) — видеофайл, однократно используется в сборке 756 в виде текстуры, в других сборках и играх в виде различных роликов. Открывается любым плеером. В более поздних сборках видео стали хранить в OGM;
OGM (Ogg Media) — сжатый видеофайл. Заменил AVI. Открывается большинством плееров. Звуковая дорожка должна идти отдельным(и) OGG-файлом(-ами);
.ogm_cheg — видеофайл. Является какой-то копией .ogm. Существует в единственном экземпляре в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»:
gamedata\textures\fx\fx_stalker.ogm_cheg
Содержимое: ролик логотипа-названия компании, проигрываемый при включении игры.
.uvm — сохранённая развёртка текстуры модификатора Unwrap UVW 3D Studio Max.
.flarestext — файл градиента. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Открывается в любом текстовом редакторе.
Шейдеры
VS (Vertex Shader) — вершинный шейдер на языке HLSL. Открывается любым текстовым редактором;
S — условно называемый скриптовый шейдер. Открывается любым текстовым редактором, желательно с подсветкой LUA;
PS (Pixel Shader) — пиксельный (фрагментный) шейдер на языке HLSL. Открывается любым текстовым редактором;
H — заголовочный файл шейдеров. Открывается любым текстовым редактором, желательно с подсветкой HLSL. В ранних сборках — файл игровой логики.
Звук
WAV (Waveform Audio File) — звуковой файл. Использовался в ранних сборках, позже постепенно заменялся файлом OGG, но по-прежнему применяется в альтернативном дереве звуков для SDK. Открывается большинством плееров;
OGG — звуковой файл. Заменил файлы .wav. Открывается большинством плееров;
MP3 (MPEG-1 Layer 3) — звуковой файл. Запускается в некоторых сборках как звук окружения в игре, причём не средствами движка а внешним плеером. Открывается любым плеером;
M3U — текстовый файл со списком воспроизведения звуковых файлов. Запускается в двух сборках (февральские 1844 и 1849) как звук окружения в игре, причём не средствами движка, а внешним плеером. Открывается любым плеером[2].
Модели и анимации
DM (Detail Model) — эффект динамического погодного окружения (например, дождь или молнии);
omf (XRAY-OpenMotionsFormat) — библиотека анимаций, папка моделей, корень или подпапка;
- stalker_animation.omf — библиотека анимаций моделей сталкеров
OGF — (XRAY-OpenGraphicsFormat) 3D-модель. Открывается самой игрой или любительской программой OGF Viewer. Есть вариации: ~ogf — резервная копия или устаревший файл;
- $Sky#%номер%.ogf - часть модели скайбокса
- brkbl#%номер%.ogf - часть разрушаемого объекта, встроенного в геометрию. Папка уровня, подпапка meshes
ANM (Animation?) — анимация камеры (объекта). Папка anims ресурсов. Создаётся при помощи встроенного в LevelEditor редактора. Возможен экспорт из Maya с плагином от GSC;[3]
ANIM — файл анимации камеры. Открывается SDK;
ANIMS — возможно, устаревшее расширение файлов анимации. Встречается только в сборке 788.
Архивы и пакеты ресурсов
PIZ — архивный файл. Открывается и распаковывается любым архиватором;
XRP (Xray Resources Packed?) — архив игровых ресурсов. Использовался до сборки 1465. Распаковывается с помощью утилиты xrCompress от GSC (xrCompress -diff) и утилитой converter от bardak’а. Подробнее здесь;
XP* (* — от 0 до 9) — архив игровых ресурсов. Использовался со сборки 1472 (1469?) до 2232. Распаковывается с помощью утилиты xrCompress от GSC (неизвестно как) и самодельной программой от bardak’а. Подробнее здесь;
DB%номер% или %буква% (Database) — архив игровых ресурсов. Используется в поздних сборках и финальной версии игры, имеет несколько вариантов;
XDB — архив игровых ресурсов. Используется как архив ресурсов ТЧ и ЗП, а также (не проверено) как архив с данными модификации в ТЧ;
XR (Xray Resources?) — библиотека ресурсов. Содержит в упакованном формате такие ресурсы, как партиклы, шейдеры и др. Редактируется в Shader Editor SDK. Есть вариации: ~xr, xr_old — резервные копии или тестовые варианты.
- gamemtl.xr — игровые материалы. Редактируется в ShaderEditor.
- lanims.xr — световые анимации. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
- particles.xr — партиклы или системы частиц. Редактируются в ParticleEditor.
- senvironment.xr — звуковое окружение. Редактируется в ShaderEditor.
- shaders.xr — БД шейдеров, используемые движком игры. Редактируется в ShaderEditor.
- shaders_xrlc.xr — БД дополнительных настроек к шейдерам, используемые компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.
XR2 — резервная или тестовая копия xr, пример: particles.xr2, senvironment.xr2;
ZIP (от zip) — архивный файл, создавался только в сборке 2945 для отправки отчёта об ошибке.
Демо-ролики
TDEMO (Tech Demo) — какой-то демо-ролик. Присутствует только в сборке 2559;
XRDEMO (XRay Demo?) — файл с игровым демо-роликом. Открывается и создаётся самой игрой;
CYCLE — последовательность проигрывания демо-облётов. Присутствует только в сборке 1511. Открывается любым текстовым редактором.[4]
%lvl_folder_lame%/%game_type (single)%,%srv_root (localhost)%,%.anm demo-file name%,%demo length (sec.)%
Пример: generators/single,localhost,demo,564
Файлы игровых уровней
Локация состоит из большого количества специализированных файлов. Практически все они имеют префикс level. Файлы, создаваемые LevelEditor при предварительной компиляции локации имеют префикс build. Все файлы, относящиеся к уровню, расположены в папке levels ресурсов, в собственной подпапке. Имя подпапки это техническое имя локации.
level (без расширения) — файл с общими сведениями о игровой локации (источники света, имена объектов, имена текстур и шейдеров, секторы и порталы). Создается xrLC при компиляции. Открывается только игрой.
Разбирается скриптом level. compiler/decompiler и утилитой unp level.
level.ai — AI-сетка локации. Создается xrAI при компиляции. Открывается только игрой. Есть вариации: ai.save.old — устаревшая резервная копия.
level.cform — геометрия для просчета столкновений (коллизий). Просчитывается компилятором уровней.
level.details — детальные объекты (трава, окурки, строительный мусор) на уровне. Создается через LevelEditor SDK при компиляции.
level.env_mod — локальные модификаторы окружения (environment), задают области на локации с освещением, отличным от основного погодного цикла.
Разбирается скриптом level.env_mod compiler/decompiler.
level.fog_vol — объёмный туман
level.game — координаты спавна игрока при мультиплеерной игре. Устаревший и лишний файл, так как эти координаты содержатся и в spawn. Есть вариации: ~game — резервная копия[5].
Разбирается скриптом level.game compiler/decompiler.
level.gct — кросс-таблица соответствия графа локации и ИИ-сетки. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК (xrAI).
level.geom — видимая геометрия локации. Просчитывается xrLC.
level.graph — навигационный граф ИИ локации или игры. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК через xrAI.
level.hom — файл с данными Hierarchical Occlusion Mapping (модель разбиения уровня на зоны видимости). Создан в 3D редакторах и получается в ЛЕ СДК на этапе подготовки уровня к компиляции.
level.ps_static — статические партиклы. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.ps_static compiler/decompiler.
level.snd_static — статические источники звука. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.snd_static compiler/decompiler.
level.sound_static — то же но более раннее.
level.snd_env — зоны звукового окружения. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
level.sound_environment — то же, но более раннее.
level.som — Sound Occlusion Model — файл настроек звукового окружения EAX (см. статью Sound environment). Используется LevelEditor SDK при компиляции.
level.spawn — отвечают за так называемый спаун или спавн (размещение объектов на локации). Может быть спавном отдельного уровня (файл level.spawn в папке локации) или вообще игры (файл с любым именем в папке spawns). Создаётся ЛЕ СДК при предварительной компиляции карты. Есть вариации: ~spawn — резервные копии.
level.wallmarks — декали.
- level.ltx - файл через который задаются скрипты уровня
- build_details.dds - текстура с детейлами.
- l#%число%.dds - часть карты лайтмапов для локации в ранних сборках.
- lmap#%число%.dds - часть карты лайтмапов для локации в поздних сборках и финальной версии.
- level_lods.dds - текстура с лодами объектов.
- terrain_%техническое имя локации%.dds - текстура террейна. Папка уровня, terrain.
- terrain_%техническое имя локации%_lm.dds - текстура лайтмапов для террейна. Папка уровня, terrain.
AI
efd (evaluation function data) — таблица эвристических параметров AI, содержит константы для тонкой настройки A-Life. Используются как входные параметры в скриптах. Эти файлы не открываются, они создавались программой Дмитрия Ясенева на основе данных, вводимых геймдизайнерами.
game.graph[6] — глобальный навигационный граф AI игры. Располагается в корневой папке ресурсов. Создаётся при помощи компилятора xrAI. В ТЧ состоит из объединённых level.graph от всех локаций, которые должны входить в глобальный граф. В ЧН и ЗП game.graph интегрирован в spawn, и при создании включает в себя ещё все level.gct.
.spawn — файл, включающий в себя данные о размещении объектов на игровых локациях, а также их параметры и некоторую другую информацию. Файлы глобального спавна располагаются в папке spawns ресурсов. Традиционно основной spawn-файл называется all.spawn, но имя может быть, в принципе, любым. Создаётся при помощи компилятора xrAI из level.spawn, level.ai, level.game . Есть вариации: ~spawn — резервные копии.
Специализированные файлы XRay ActorEditor SDK
skl — скелетная анимация объекта в промежуточном формате SDK. Используются Actor Editor для компиляции в файл модели OGF.
skls — то же, но в контейнере.
object — 3D-модель в промежуточном формате SDK.
bones — данные о скелете в формате SDK.[7]
key — по умолчанию, файл реестра. В сборках используется для хранения анимаций, возможно, для ранних SDK. Открывается с помощью любого текстового редактора.
tmp — временные файлы SDK.
mll — плагин Maya
mots — описание анимаций в формате LTX, создается в SDK.
old — резервная копия какого-либо файла. Тип файла зависит от начального расширения.
dti — файл списка детальных объектов для сдк.
dlt — плагин 3ds Max, реализующий поддержку процедурных текстур или материалов (в нашем случае STALKER Material).
dlu — utility-плагин 3ds Max.
Специализированные файлы XRay LevelEditor SDK
aimap — Исходник AI-сетки уровня. Используется на этапе черновой компиляции в ЛЕ СДК.[8]
cgl — журнал событий Level Editor’а в сборке 756. Открывается любым текстовым редактором.
level — проект LevelEditor.
lv2 — проект Level Editor SDK Oblivion Lost.
lwo — формат LightWave 3D, использовался для отправки геометрии напрямую в редактор без сохранения в промежуточный формат. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D и Luxology modo.
lws — формат LightWave 3D. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D.
mot (LightWave Motion File) — 3D-анимация LightWave.
p — плагин для LightWave 3D.
prj — проект для xrLC (предкомпилированный (*.level)).
raw — данные черновой компиляции в ЛЕ СДК. По сути является бекапом файлов ai, gct, game и др. Игрой не используется.
smf — Simple Model Format — простой формат для описания 3d-геометрии. Просмотреть можно утилитой QVis, собранной GSC, или собрать QSlim самостоятельно. Имеет смысл попробовать импортировать в 3д-редактор как Wavefront Object (.obj). [9] Файл с одноименным расширением используется в утилите Stalker Mod Patcher для хранения данных о различиях текстовых файлов.
test — Резервная копия или тестовый вариант, пример: game.graph.test.
thm — база свойств текстур/звуков. Используется СДК при компиляции игровых локаций в качестве тайлов для миникарты. Игрой не используется. В движке старше 1.5 используются и очень активно.[10]
vcf — Collision model и её свойства, создается в SDK[11]
Исполняемые файлы
.exe — исполняемый файл, запускающий сборки, различные компиляторы и редакторы. Открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию). Ресурсы редактируется программой Resource Hacker, исполняемый код можно декомпилировать при помощи, к примеру, дизассемблера IDA Pro[12]. Есть вариант: exe.old — это резервная копия.
.drv — драйвер защиты StarForce. Используется только в релизных сборках;
.dll — динамическая библиотека, отвечающая за работоспособность сборок, компиляторов и редакторов. Ресурсы редактируется программой Resource Hacker, исполняемый код можно декомпилировать при помощи, к примеру, дизассемблера IDA Pro;
.dat — в ранних сборках отвечает за ИИ. Создан неизвестной программой;
.cmd — командный файл, аналогичен .bat. Редактируется любым текстовым редактором, запускается двойным щелчком мыши (по умолчанию).
.bat — командный исполняемый файл, используется в всех сборках. Редактируется любым текстовым редактором, открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию);
Файл library без расширения — Object Library, создается в SDK[13].
Отладочная информация
.pdb — Файл с отладочной информацией для dll и exe, создается в Visual C++ при компиляции. Присутствует в некоторых сборках, в том числе бета-патчах для релизных сборок;
.manifest — манифест сборки, то есть описание конкретного PE-exe на XML;
.mdmp — малый дамп памяти, содержащий отладочную информацию, возникающую при вылетах игры и SDK;
.log — журнал событий, присутствующий в любых сборках. В нём содержится записи о запуске, работе и завершении программы (игровых исполнительных файлов или СДК). Открывается любым текстовым редактором;
.cs — ранний игровой скрипт, скомпилированный (*.c). Расшифровка: CompiledScript. Компилируются движком во время запуска;
.c — исходный код игрового скрипта SeeR (0.94a). Компилируется в (*.cs);
.bpl — аналог (*.dll) в Borland C++ Builder. Библиотека динамической компоновки;
.cg — журнал ошибок Borland CodeGuard, использовался в ранних сборках SDK;
.tds — Turbo Debugger Symbols (аналог pdb), отладочная информация для dll/exe, собранных в Borland C++[14]. Присутствует в сборке 1850.
Версионирование
.desc - лог данных с записями прямого доступа к определенному файлу разработчиком (например, wpn_ak74.object.desc). Имеет структуру журнала с записями, на каком компьютере (COMPUTER), каким пользователем (User) и в какое время файл был открыт и закрыт. Пример:
- [history]
- 07/24/16-19:07:16:1-LOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'"
- 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'"
- [locked]
- name =
- [history] - сам журнал
- 07/24/16-19:07:16:1-LOCK - дата открытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его блокировки для редактирования другими пользователя.
- 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK - дата закрытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его разблокировки, позволяющим другим пользователям вновь редактировать файл.
- [locked] - подтверждение, что файл заблокирован другим для редактирования. Если после = пусто, то файл разблокирован, в обратном случае туда записывается имя компьютера и пользователя, того, кто его сейчас открыл.
.%formatname%.%username%_mm-dd-yy_hh-mm-ss - резервная копия локации или объекта, созданная по принципу непрерывной автоматизированной бекап-системы. Создавались автоматически напрямую в X-Ray SDK[15] после сохранения исходника (пример, l2_garbage_4-final.level.rainbow_02-15-05_17-22-59). Количество версий неограничено. В таком виде просуществовал до 19 июля 2005, позже притерпел некоторые изменения. В публичных X-Ray SDK эта функция убрана.
~%formatname%.%username%_mm-dd-yy_hh-mm-ss - вид резервной копии локации или объекта после 19 июля 2005. Сам алгоритм работы не был изменен (пример, new_garbage_~level.crondor_12-26-05_18-05-05).
~.%formatname% - обыкновенная резервная копия, которая могла быть автоматизированной[16], так и ручной. Пример: shaders.~xr.
.bak — Резервная копия файла.
Справочная информация
.txt — простой текстовый файл. Предназначен для файлов типа ReadMe и License. Открывается любым текстовым редактором.
.url — Страница веб-страницы игры. Присутствует только в релизных сборках. Открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию).
.scenetext — Файл неизвестного предназначения. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Имеет одну закоментированную строку. Открывается в любом текстовом редакторе.
.pdf — файл, содержащий в себе руководство пользователя по игре, которое входит в коллекционные издания в "живом" виде. Открывается любым PDF-редактором, например, Adobe Reader.
.doc — документ Microsoft Word. Использовался как инструкции к ранним SDK (например, SDK вместе со сборкой 1850).
.xls — документ Microsoft Excel. Присутствует в SDK сборки 1098. По сути, сторонняя документация (пример: УКРАИНСКИЕ МЕД-БИОЛ.ТЕХ.xls).
Прочие файлы, связанные с игрой
.ico — иконка. Присутствует только в релизных сборках и используется только в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти[17]. Открывается любым графическим редактором с поддержкой формата.
.ppe — файл постпроцесса.
.sav — файл сохранения. Редактируется утилитой STALKER Save Unpacker. Для ЗП допускается загружать сохранение по двойному клику из любой директории.
.net — дамп сетевого трафика.
Прочее
.ncb — файл данных Visual C++ IntelliSense, встречается в "XRay Engine" build 1098 и 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006;
.scc — SourceSafe Source Code Control File — файл системы контроля версий MSVS. Присутствует в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в разных папках в качестве одного файла: vssver.scc;
.vspscc — Visual Studio Project Source Control File, файл системы контроля версий проектов MSVS;
.vcproj — файл проекта Visual Studio;
.000 — архив Tommti-Soft 3D Analyzer;
.info — файл неизвестного предназначения. Создан неизвестной программой, открывается любым текстовым редактором. Присутствует только в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в виде файла gp.info. В нём написана только цифра 2.
Расширения из SDK сборки 1098
.mak (Makefile) — инструкция для компиляции (исходный код). Открывается программой Microsoft Visual C++.
.mdp (Visual C++ 4 Workspace File) — файл конфигурации рабочего пространства Visual C++ 4 (файл настроек). Открывается программой Microsoft Visual Studio.
.deps
.osx
.cygwin
.mingw
.msvc
.msvc3
.unix-gcc
.unix-generic
.example — возможно, какая-то резервная копия.
.rc — исходный код res-файла.
.cpp (C++ Source Code File) — исходный код C++. Скрипт или исходный код. Открывается программами Borland C++ Builder и Microsoft Visual C++.
.obj — объектный модуль (сборка машинного кода перед компоновкой).
.ppm — растровое изображение.
.lib — статически линкуемая библиотека (по сути, скомпилированный cpp-файл).
.res — ресурсный файл приложения, может содержать практические любую информацию. Как правило, это формы, меню, иконки и изображения.
.zcb
.rc2 — возможно, то же самое, что и rc.
.aps
.dsp (Developer Studio Project) — файл проекта Visual C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается программой Microsoft Visual C++.
.dsw (Visual C++ 6 Workspace File) — файл решения от старых версий Microsoft Visual Studio.
.opt
.ncb
.nut
.htm — HTM-документ. Содержит инструкции к программам.
.cb3
.chm (Compiled HTML Help File) — скомпилированный HTML-файл справки.
.geo — 3D-изображение;
.vmp
.bon
.mru
.3ds — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.
.plg (Sibelius Plug-in) — какой-то плагин. Открывается программой Avid Sibelius.
.nms
.nvv
.nvp
.ent — описание документа. Открывается любым текстовым редактором;
.hst — какой-то журнал событий. Частично открывается любым текстовым редактором;
.id0
.id1
.id2
.id3
.id4
.id5
.id6 —
.wjr (ReGet Deluxe Data File) — файл данных ReGet Deluxe, имеет неизвестное предназначение; имеется только в SDK сборки 1098.
.pth (4D Path Document) — данные для подключения к базе данных 4D. Открывается программой 4D Client. Как-то связано с ATI.
.pof —
.sha — файл контрольной суммы файла, подсчитанный по алгоритму SHA.
.psd (Adobe Photoshop Document) — документ Adobe Photoshop. Растровое изображение (присутствует только в SDK сборки 1098).
.max (3D Studio Max Model File) — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.
.~lv2 — резервная копия lv2.
.m —
.clw (Visual C++ ClassWizard File) — файл данных ClassWizard (Visual C++). Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Microsoft Visual Studio 2010.
.hpp (C++ Header File) — заголовок исходного кода C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Borland C++ Builder или MSVC.
Примечания
- ^ Путь файла: gamedata\config\mp\lzo-dict.bin. Влияет на распаковку полученных пакетов (если они конечно сжаты), при наличии словаря пакеты распаковываются функцией lzo1x_decompress_dict_safe, при отсутствии функцией lzo1x_decompress. Интересный факт, в далёком 2008 году в коде, отвечающем за получение пакетов, найдены множественные уязвимости. Думается они не закрыта и в последующих играх серии.
- ^ Не являются GSC'шными, вставлены теме кто выложил, видимо для снятия роликов.
- ^ В ранних сборках — файл с демо-облётом.
- ^ Задаётся через ключ -demomode %имя%.cycle
- ^ Почему грохнули мой комент? В СДК есть пункт при прекомпиляции Make Game
- ^ Другие названия исключены
- ^ Присутствует в оригинальном СДК 0.4 в качестве настройки для моделей сталкеров (NPC), в двух вариантах. Так же можно извлечь из модели конвертером Бардака.
- ^ Откуда взяли? — В СДК в папках с ресурсами есть такой
- ^ В папке левела с именами build_cform_source, cform_source и cform_optimized, внутри сначала перечень вертексов (пример — v −34.691681 −2.730873 −8.506648) затем полигонов (пример — f 43568 43577 43571).
- ^ Также применяется для звуков
- ^ В сборках старше 1098 не используется.
- ^ В частности, с помощью него сделаны такие игровые дополнения как Cut XRay Mod, SOproject
- ^ В СДК старше 1098 не используется.
- ^ Фактически, это редакторы и также DLL-ки с суффиксом B (Borland). Так как формат таблицы экспорта (точнее - имён) в Borland и MSVC различен, разработчикам пришлось пересобрать часть неявно связанных (implicit linking) библиотек в Borland'е специально для поддержки ими SDK. Отсюда и появились xrCoreB, xrParticlesB
- ^ Код работы был прописан в FileSystem_borland.cpp (EFS_BackupFile), входящий в проект библиотеки xrCoreB.dll
- ^ X-Ray SDK, процедура EFS_MarkFile
- ^ При сохранениях внизу экрана можно увидеть этот значок.