S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Lost Alpha
Логотип
Логотип
Разработчикdez0wave
ИграТень Чернобыля
Требуемая версия[1]
КатегорияГлобальная модификация
Год выпуска27.04.2014
Язык интерфейсаРусский, Английский
Официальный сайтhttp://www.dezowave.com/

Lost Alpha — глобальная модификация игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (не зависящая от оригинальной игры), разрабатываемая с 2007—2008 года международной англоязычной командой разработчиков «Dez0wave Team». Основная цель модификации — воссоздание «того самого Сталкера», а точнее — облика игры периода 2003—2004 гг. Является самым долгим по периоду разработки проектом во вселенной Сталкера (за исключением самого Сталкера).

Дата релиза неоднократно переносилась. Планируется выпуск патчей. Неожиданное объявление даты связано с утечкой[2] 1 апреля 2014 года, полной сборки проекта за октябрь 2013 года.

С момента релиза проекта вышло три патча, однако самый стабильный - второй (из-за бага в третьем патче из-за которого нельзя было проходить Монолит).

26 сентября вышел руссификатор, содержащий в себе полный перевод всех диалогов и текстов.

Вы мечтали когда-нибудь о ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?

Вспомним скриншоты 2002 года, мы тогда были поражены работой GSC. Старый дизайн, ошеломляющая атмосфера пустынной зоны, мы не могли поверить тогда своим глазам. Позже, в конце 2005 и в начале 2006го чтото изменилось. Злобный Дин Шарп, смена команды или может быть просто сгоревший ЖД? кто знает. Был проведен полный редизайн всех левелов, некоторые из них стали намного меньше и проще (достаточно неплохи, но несравнимы с изначальными), а некоторые вовсе убрали из игры. После релиза в 2007 мы долго и много играли в это и поняли что чтото не то, некоторые локации отсутствовали, монстры вырезаны, геймплей изменен.

Мы бесконечно обсуждали это на всех форумах, просиживали ночами у компов и потратили это фактически целый год. Сегодня мы можем наконец то сказать, у нас есть почти полное представление обо всех левелах GSC того времени, по кусочкам мы собрали скрины, ролики, материалы и можем теперь восстановить игру мечту! Мы решили полностью переделать эти незабываемые уровни, передать ту атмосферу и восстановить тот самый Старый всеми любимый сталкер, игру мечту!, но также мы пойдем дальше и переплюнем GSC!

Мы меняем название нашего проекта с "back to the roots" на "lost alpha", дабы сохранить дух того времени.!

Но нам нужны добровольцы, вступайте в нашу команду и вместе мы сможем осуществить то что неудалось никому доселе, мы полностью возродим Stalker и вернем игре ее былое величие!


Глава команды «Dez0wave Team» на форуме портала «GAMEINATOR», 2008 г.

Особенности модификации[3]

Основное

  • 27 полностью новых локаций
  • Некоторые локации сделаны с нуля
  • Полностью новая растительность и деревья
  • Новый сюжет, основанный на сюжете ТЧ
  • Дополнительный сюжет
  • Free-Play после окончания основного сюжета (некоторые квесты появляются только после окончания сюжета)

AI

  • NPC обходят аномалии, но могут и ошибаться
  • NPC видят физические объекты

Выброс

  • Случайные выбросы
  • «Подземные» Выбросы
  • Специальные убежища от Выбросов, облегчающие выживание
  • NPC используют убежища
  • Во время Выбросов птицы гибнут а монстры «сходят с ума»

Фичи

Build 3942

Общение через PDA

Pleer`s

Плеер

3

Починка и апгрейд оружия

Combined Arts

Комбинация Артефактов

  • Для работы фонаря необходимы батарейки
  • Фонарь нужно вешать на пояс
  • Сон через спальный мешок в определённых местах
  • Возможность общения через PDA
  • Практически полностью новый PDA

Рендер

  • Сильное изменение r1 (DX8) и r2 (DX9)
  • Новый рендер r3, точнее некоторые эффекты DX10
  • Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос с специальной консольной командой для этого пока открыт)
  • Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5

UI

  • Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду
  • Меню в стиле сборок 2005 года
  • HUD в старом стиле, и два совершенно новых HUDа.[4]

Оружие

  • Новое оружие: 3 неизвестных ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, старый АК-74, возможно старая FN-2000
  • Апгрейды оружия
  • Раскачивание оружия

Монстры

  • Возможность убивать ворон
  • Возвращены все вырезанные мутанты
  • Воссоздан зелёный карлик
  • Возвращены крысы
  • Несколько новых монстров

Транспорт

  • Транспорт, приобретаемый у торговцев
  • Багажник для транспорта и необходимость использовать топливо
  • Открывающиеся автомобильные двери

Прочее

  • Более реалистичная физика, в том числе ragdoll
  • Новая группировка «Грех»
  • Следы от пуль на телах
  • Детекторы аномальных зон
  • Время года — лето
  • Возможность взаимодействовать с военными
  • Новая система погоды
  • Старые текстуры оружия
  • Множество используемых звуков окружения

Вопрос с вступлением в группировки открыт, поскольку разработчики не хотят раскрывать сюжет.

Локации

В целом, облик игры не напоминает ни одну из игр серии S.T.A.L.K.E.R., и ни одну из сборок, хотя многие локации имеют в качестве прототипа локации сборки 1935. Основные черты проведённых изменений, это расширение территорий (что автоматически требует автотранспорт), увеличение количества всяких мелких деталей и значительным озеленением. Предположительно, локации с прототипами в сборках, не были взяты из них и переработаны, а созданы заново.

Большинство локаций — это переработанный контент GSC, однако ряд локаций созданы с нуля на основании косвенного материала (мини-карта из игры, старые дизайнерские документы, загрузочные экраны и т. д.). В частности, это Тёмная Лощина (прототип известен как k01_darkscape), Мёртвый Город и Подземелье Припяти.

Всего в игре 30 локаций, из них 8 подземные (Саркофаг не является чисто подземной локацией, и отнесён к ним лишь условно).

Кордон

Основан на старой версии Кордона (пример в сборке 1935). Изменения на локации не кардинальные, основные объекты хорошо знакомы по сборке. Северная часть[5] удлинена. Добавлены водоёмы, хотя о полноценной реке речи нет. Имеются довольно обширные подземелья, имеющие три входа-выхода: у блокпоста военных под мостом (вход прямо в быке моста); в туннеле в насыпи, и под автомобильным мостом. На блокпосте находится персональный компьютер. Переходы: на Завод «Росток», Свалку и Тёмную Лощину.

Свалка

Основана на старой версии Свалки (пример в сборке 1935). Изменения на локации также не кардинальные, хотя и более заметные. Расширена стоянка техники, теперь она расположена напротив ангара, и сильно радиоактивна. Переход на Кордон был удлинён и заполнен как растительностью так и мусором. В наличии небольшие новые подземелья, вход в них расположен в невнятных развалинах, слева от дороги (первое что мы видим на Свалке, если идти от Кордона). Переходы: на Кордон, НИИ «Агропром», Металлургический завод и в Тёмную долину (на неё переходов аж целых три). Также односторонний переход на Завод «Росток».

НИИ «Агропром»

Основан на версии, в которой подземелья и надземная часть едины (пример в сборке 1935). В целом, локация мало отличается от финальной версии. Самое заметное отличие — болото в верхнем правом углу (от перехода со Свалки) заполнено растительностью. Переходы: на Свалку, Завод «Росток» и Стройплощадку.

Металлургический завод

Несмотря на такое название, это старый добрый Бар в той версии, которая едина с Дикой территорией (пример в сборке 1935). Причина переименования — избежание путаницы, так как слово «Росток» (а второй вариант названия это Бар-Росток) уже есть в названии другого уровня (см. ниже). Добавлено множество новых объектов и растительность. Проход со стороны Свалки заметно удлинён. Проход к самому Бару запутан. Переходы: на Свалку, Стройплощадку, Военную базу и в Лес.

Подсказка по проходу к Бару
Некоторые закрытые ранее двери открылись; стоит помнить, что в ТЧ в Бар ведёт тоже не один проход.

Завод «Росток»

Основан на одноимённой сетевой карте финальной игры. Локация значительно расширена и переработана, так как долгое время являлась «испытательным полигоном». Присутствуют подземелья. Переходы: на Кордон и на НИИ «Агропром».

Тёмная долина

Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Изменения в целом не кардинальны, но добавлены не связанные с лабораторией подземелья. Переходы: в Лес, на Свалку (три перехода), в Тёмную Лощину, и в лабораторию Х-18.

Предупреждение
В подземельях Тёмной Долины присутствуют хоррор-скриммеры

Лаборатория Х-18.

Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Сказать чего либо об уровне изменений не представляется возможным, в связи с запутанной структурой как оригинала, так и итоговой локации.

Комментарий
Ключевая особенность локации - огромное количество кат-сценок с «событиями прошлого».

Стройплощадка

Основана на первоначальной версии Тёмной Долины (пример в сборке 1865). Переходы: на Янтарь, Металлургический комплекс, НИИ «Агропром».

Тёмная лощина

Тёмная Лощина является разработкой «с нуля» на основании следов локации Darkscape в финальной версии игры (а именно — силуэт с глобальной карты и загрузочный экран). Локация кардинально отличается от версии GSC (сборка 2571), на момент обнаружения которой, Тёмная Лощина в целом была завершена. Основные объекты: железнодорожный мост между тоннелями, автозаправочная станция, несколько деревень, заброшенный военный полигон на котором испытывались некие установки, позднее реализованные в виде Генераторов, обширные подземелья-шахты. Переходы: на Кордон, в Тёмную Долину.

Армейские склады

Основана на релизной версия Армейских Складов.

Мёртвый город

Представляет из себя практически с нуля сделанную локацию. По сравнению с оригинальной локацией (пример в сборках 1935 и 2571), расположение основных объектов не изменилось, но было добавлено множество новых деталей. Основное нововведение — река.

На этой локации был проведён эксперимент «зимнего текстурирования».[6]

Я чудесно провёл время в старом "Мёртвом Городе". Как только наступила темнота, на улицы вышли и танцевали вокруг огненные и электические полтергейсты. Они влетали и вылетали из пустующих зданий,поднимаясь вверх и вниз по лестницам и перемещаясь сквозь комнаты. Они летали через площади и улицы. Жаль что мне пришлось покончить с этим при помощи АКС-74у, заставляя их разрываться на малиновые куски мяса. Так прошёл ёщё один день в мире Lost Alpha.


Перевод от lost-alpha.com отзыва тестера Tejas Stalker, опубликованного на английском языке на moddb

Болота

Основаны на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935).

Янтарь

Основан на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935). Сильно переработан[7], добавлена вода и растительность. Также расширен лагерь учёных. Подземелья, скорее всего, останутся едиными с внешней частью, но информации про них нет (возможно, некоторые скриншоты с неопознанных подземных уровней сняты именно там).

Заброшенный завод

Изначальное название — Бетонный завод, позднее его сменили. Локация представляет собой Янтарь из финальной игры, сильно переработанный. В частности, добавлена растительность и водоёмы, стало доступно больше места на фабрике. Причина введения локации — возможно, необходимость состыковать лабораторию Х-16 с надземными локациями.

Х-16

Основана на одноимённой локации из финальной игры, а также на версии сборок уровня 22xx (с зеленым освещением главного зала). Переработано освещение, добавлены новые помещения.

Радар

Основан на старой версии (пример в сборках 18351935) и версии из финальной игры. На локации будут присутствовать как кучи мусора (в центре), так и хвойный лес (по краям). Убраны некоторые заборы.

Припять

Основана на одноимённой локации из финальной версии. Добавлена растительность, убраны баррикады, также добавлены квартиры, в которые можно входить. Возможно убран дом, перекрывавший вид на центральную часть города (добавленный, по техническим причинам[8]).

ЧАЭС

Основа — единая локация (пример в сборке 1935). Добавлена растительность, убраны генераторы. Задействованы нерабочие лестницы, в том числе и на ВТ-1[9][10].

Генераторы

Основаны на локации из сборки 1935. Добавлена растительность, установки включены.

Сельская местность

Dezodor: «ours (level) is totally different, we only kept parts of the original terrain…» («Наш уровень абсолютно другой, мы сохранили части оригинальной местности…»).

Локация-основа: deadmil, не вошедшая в финальную игру и не встречающаяся в известных сборках. Локация соединяет не Deadcity и Military (как оригинал) а Радар и Заброшенный завод. Изменения кардинальные, поскольку оригинал представлял собой абсолютно пустую локацию. Неизвестно, была ли взята за основу оригинальная геометрия, или же её сделали заново. Добавлено множество объектов и растительности. Известные объекты: церковь из Чистого Неба с переделанными внутренностями. Стоит отметить, что в игре есть и другая церковь, самодельная, не надо путать их.

Окрестности Припяти

Основана на старом Баре (пример в сборке 1865).

Х-10

Под Радаром.

Х-7

Саркофаг

Саркофаг был взят, похоже, из финальной версии игры, но подвергся некоторым переделкам. Было добавлено несколько помещений.

Х-14

ВОЗМОЖНО, это Warlab (вывод сделан методом исключения).

Подземелья Припяти

Реинкарнация одноимённой локации из концептов ЧН. Как минимум, в качестве части локации присутствует Госпиталь из ЧН. Очень мрачная и запутанная.

Х-2

Лес

Переработанный milrad

Soundtrack

В целом, это неизменный MoozE, но есть и уникальные треки от Klangsegler.[11] До релиза мода, фанатам был доступен один из его треков под названием «Pripyat Rembrance». Он сопровождал видео с облётом Припяти.

Lost Alpha OST

27 апреля 2014 года, одновременно с релизом мода, был выпущен официальный саундтрек, под названием «Lost Alpha OST».

Список треков:

  1. Klangsegler — Shadows in motion (5:53)
  2. Klangsegler — Pripyat rememberance (8:57)
  3. Klangsegler — Pripyat (7:45)
  4. Klangsegler — Empty roads (6:55)
  5. Klangsegler — Down in darkness (7:09)
  6. Klangsegler — Deep down under (8:27)
  7. Klangsegler — Dark valley (8:25)
  8. Klangsegler — Block 4 (7:43)
  9. Klangsegler — Abandoned homes (6:58)
  10. Klangsegler — 5000 mSv per hour (6:50)
  11. Cjayho — Surreal (2:10)
  12. Cjayho — Final peace (ending) (2:53)
  13. Cjayho — Final peace (Dez remake) (2:53)
  14. Bonus track: Dez — Priboi Story 1.2 (main theme) (4:20)

Ссылки на сайты авторов: Klangsegler, Dez, Cjayho

Сюжет

Предупреждение: если вы ещё не проходили модификацию, не читайте нижеприведённое.

Сюжет, достаточно подробно
Кордон

Начинается игра достаточно знакомо, на рисованном видеоролике мы видим начало Теней Чернобыля: дорогу, грузовик, его содержимое, внезапное попадание молнии, катастрофу, случайного сталкера, спасение. Приходим мы в себя не перед Сидоровичем, а в комнатушке сбоку от его каморки. После разговора с Сидоровичем узнаём, что спасли нас не за просто так, и главному герою нужно отработать у торговца. Для этого, нам даётся ряд очень знакомых квестов. На этом этапе игры, пока всё просто и понятно, маркеры на карте не дадут ошибиться, главное — не спешить, и не забыть взять снаряжение в тумбочке у выхода из каморки.

После элементарнейшего квеста, в виде похода за артефактом, мы получаем наконец что-то более любопытное. Нужно забрать у связного флешку с информацией. Однако не по нашей вине, вместо «взял-принёс», получается более интересная история. Сначала мы забираем флешку с тела павшего от вертолёта связного, а затем с помощью Волка и отряда Петрухи, отбиваем от бандитов то ли котельную, то ли завод, и забираем флешку с артефактом с тела второго павшего связного. По возвращении, нам выдают первый серьёзный квест. Получив его, будьте морально готовы мотаться туда-сюда через пол-Кордона аж четыре раза. На этот раз, наш знакомый Лис попал в более серьёзную передрягу, чем стая собак, и его необходимо выкупить.

Внимание! Не убивайте военных под мостом, в будущем это лишит вас многих проблем, а АК-74 вы всё равно скоро получите бесплатно.

После продолжительной беготни туда и обратно, сталкер оказывается спасённым, деревушка приобретает механика в бывшую каморку Жабы (как Лис в неё попал, остаётся загадкой), а главный герой наконец-то получает первую информацию о Стрелке. Сам Сидорович говорит лишь общие слова, и отправляет нас к Серому на Свалку. Пятый проход через насыпь, долгая дорога к дальнему блокпосту (не стреляйте по военным, они не тронут вас пока сами не нарвётесь), ещё долгая дорога после блокпоста, и вот, наконец, переход на Свалку.

(На Кордоне у нас остался ещё один побочный квест, который выдаёт Волк: он где-то потерял ключ от вагончика на Свалке, где у него нычка, и просит героя его найти.)

Свалка

Свалка встречает нас воем ветра, и отдалёнными металлическими шумами. После долгого пути по стеснённой обрывами дороге, мы наконец выходим на основную часть локации, и видим то, что и должны были увидеть с таким названием: свалку, горы мусора и отдельный мусор где попало, недостроенные сооружения и развалины невнятного вида, ну и радиацию вокруг многих железяк.

При входе, мы получает призыв помощи от Беса. Подходим к его лагерю под первыми же на локации развалинами, и расспрашиваем. Оказывается, им не даёт пройти по дороге некий снайпер, засевший на мосту. Естественно, лишь мы можем избавить Свалку от такой проблемы. Делать нечего, идём сначала за халявным оружием, а затем аккуратно подбираемся и убиваем «снайпера», вооружённого АК-74 с оптикой. Наслаждаемся непонятной кат-сценой, затем получаем законный трофей, недоумеваем, почему сталкеры сами не могли такое проделать, и возвращаемся. По дороге к Бесу, на наш КПК приходит «мэйдэй» от Юрика. Бежим на помощь, опробуем на бандитах свежеприобретённое оружие, и получаем благодарность. Получаем благодарность уже от самого Беса. Затем, наконец, идём к Серому. По пути, уже у ангара, получаем сообщение, согласно которому сам Серый хочет отбить у бандитов ангар, и просит помощи. Бежим на помощь, но не к самому Серому а к спасённому Юрику, он, оказывается, должен на пару с нами зайти в тыл к бандитам по ливнёвке. В результате проведённой грамотно тактически операции, ангар оказывается во владении сталкеров, а мы, наконец, получаем информацию, согласно которой Серый просто перенаправил нас к Кроту на Агропром. Прощаемся, и бежим на старейшую из локаций в игре.

НИИ «Агропром»

Почти сразу же после перехода, мы встречаем паникующего сталкера: он просит помощи, на лагерь в фабрике напали военные. Бежим за ним, затем долго и упорно ведём бой сначала с основной группировкой военных, затем с теми, кто окружил Крота во внутреннем дворе. Спасённый Крот рассказывает, что в подземельях под Агропромом он добыл зашифрованную тетрадь, и намекает, что в ней возможно есть интересующая нас информация. Благодарим, и отправляемся в катакомбы. Они не выделены в отдельную локацию, а являются частью самого Агропрома. Спускаемся в ближайший вход, затем следуем по выданной Кротом инструкции, и находим искомое, приобретая по пути некоторые трофеи. После этого тайника, нам нужно найти ещё один тайник, и его оригинальное местоположение попортило немало крови первопроходцам. Найдя, наконец, искомое, мы получаем задачу выбраться из подземелья.

На выходе, мы получаем сообщение от Бармена, он просит помочь некому «другу», раз уж мы ещё на Агропроме. Друг оказывается дезертиром, которому не повезло быть единственному выжившему после рейда военных в уже знакомые катакомбы. Он просит нас найти доказательства того, что уничтожившие отряд монстры действительно существуют, но вместо ожидаемого поиска щупалец кровососа, нас просят найти документы, рассказывающие об экспериментах, результатом которых и стали напавшие монстры. Что-ж, идём. Проникновение на территорию, и дальнейшие действия не отличаются от уже знакомых нам, можно либо устроить получасовое сражение с гарнизоном, или ночью втихую проникнуть и стащить. Заполучив искомое, мы получаем предупреждение от того-же Бармена, что военные сильно обиделись и высылают вертолёт, поэтому ноги в руки и бегом с Агропрома. Следуем совету, и оказываемся на Свалке.

Свалка, часть 2

На Свалке всё так же скрипит мёртвое железо, и трещит счётчик Гейгера. Бежим к заставе Долга на переходе в сторону Бара, и почти у неё получаем сообщение, Долг просит поучаствовать в отстреле волны мутантов. Пострелушки против десятка кабанов заканчиваются успешно, и мы получаем благодарность. Просим командира заставы нас пропустить, делаем это убедительно, открываем ворота, и идём на переименованный но всё тот-же Бар.

(Если вы искали ключ Волка, то вот он тот самый шанс заглянуть «по пути» в его вагончик)

Металлургический завод

Появляемся на «Металлурге», и долго долго идём, по пути отстреливая собак. Можно обратить внимание на оккупировавших автобусную остановку сталкеров, и помочь им в нехитрой просьбе, чуть позже нам всё равно пришлось бы делать то же самое, но за бесплатно. Попадаем на территорию, долго блуждаем в поисках Бара (выходим из ангара, где был «проходи-не-задерживайся», идём прямо вдоль цеха до водонапорной башни, заходим в ворота, идём через ангар, выходим, и заходим в промежуток между гаражом и первым ангаром, там проходим через гараж, ну а дальше путь знаком). Наконец, приходим, отдаём документу Бармену. Тот просит нам ещё поработать на него, и предлагает «не самоубийственное» задание, в Тёмной Долине разобраться с надоевшими монолитовцами. Подробности узнаём у полковника Петренко тут же, в комнатушке сбоку, у него же, заодно, просвещаемся насчёт таинственной лаборатории Х-18, которую никто не может открыть. Закупаемся необходимым, и отправляемся в путь, к связному, который должен рассказать ещё больше.

Тёмная Долина

По пути к связному ничего не происходит, ну кроме, разве что, нападений всяческих мутантов, но это обычное дело. У связного дело несколько меняется (то ли не продумано, то ли так и должно быть), теперь нужно просто проникнуть в лабораторию. Связной рассказывает обстановку, и предлагает разведать всё на месте, на территории Монолита. План проникновения основан на том, что у фанатиков с бандитами перемирие. Два ключевых момента: добыть бандитскую куртку, проникнуть в ней в лагерь бандитов, и выяснить пароль, по которому бандиты могут пройти к монолитовцам. Узнаём, где можно отыскать куртку, и отправляемся к отмеченному району.

В указанной области находим проход под землю, лезем, и морально готовимся к хоррор-скриммерам. После пятиминутки страха, на одном из трупов бандитов находим-таки куртку, выбегаем наружу, и идём в гости к бандитам. У них в лагере ищем подвыпившего бандита, устраиваем попойку, в ходе которой узнаём пароль, который по словам бандита настолько смешной, что не забудется даже в пьяном виде. После оглашения пароля, через некоторое время вылезаем из под стола, возвращаемся к игре и делаем серьёзный вид. Уходим от бандитов, проникаем на завод к фанатикам, встречаемся с информатором, и пока тот отвлекает главного, крадём из его кабинета документы. После кражи, получаем экстренное сообщение — военные решили разобраться с Монолитом, и именно в тот момент, когда мы находимся на его базе. Получаем задачу, срочно найти транспорт и валить из Тёмной Долины, так как за нами будет гнаться вертолёт. Искомый транспорт стоит во дворе, садимся, жмём на газ и покидаем такую негостеприимную Долину. Нас ждёт Тёмная Лощина.

Тёмная Лощина Начинается геймплей на локации не слишком оригинально, мы убегаем от вертолёта на машине. Задача — добраться до железнодорожного тоннеля, там вертолёт нас не достанет. В самом тоннеле получаем сообщение, что на поверхности небезопасно, и нам нужно уходить через шахты. Идём по тоннелю, пока не доходим до пролома в стене. Заходим, плутаем по шахтам, пока не получаем удар по голове сзади.

Приходим в себя, и видим старых знакомых, которые до этого удерживали в заложниках Лиса, а именно — группировку Грех. Её главарь общается с нами, и пытается узнать, что же мы тут делаем? Узнав, он рассказывает нам историю группировки, откуда она вообще взялась, и предлагает нам выполнить для них задание, проникнуть к бандитам и выкрасть из сейфа Борова кое-какие документы. Небольшой подвох, греховцы забрали у нас часть полезных и важных вещей, так что придётся обходиться по минимуму.

Дальше, остаётся лишь выбраться из катакомб (вертолёт уже нас не ищет), и отправиться в Тёмную Долину, по пути подивившись большими шарами установок, похожих на Генераторы.

Тёмная Долина, часть 2

При входе/въезде на локацию, мы получаем задание — спасти долговца из плена бандитов. Соглашаемся, поскольку выбора нет, и продолжаем свой путь. Вход на территорию бандитов оптимальнее всего произвести через ближние ворота, где главное здание этого то ли НИИ, то ли завода. В здании обязательно загляните на проходную слева, и пошарьтесь, пока бандиты нейтральны, это значительно облегчит спасение долговца. Приходим к Борову, и разговариваем, пытаясь объяснить, зачем мы к нему пришли? Боров сильно недоволен, и задаёт загадку, чтобы проверить нас. Подсказка: выберите самый краткий ответ, в котором всего 3 слова. Ответив на вопрос, мы проходим проверку, и получаем заветный код от сейфа.

После того, как документы взяты, происходит неожиданный поворот. Бандиты нас раскрыли, и теперь стали врагами. Дальнейший геймплей, это обычный бой «один против всех», разбавленный ограблением арсенала и спасением долговца (ключ от камеры на той самой проходной). После того, как территория зачищена, пришла пора разобраться с сообщением, которое пришло после нашего раскрытия. Оказывается, лидер Греха предложил нам «заодно» покопаться в секретной лаборатории на предмет чего ценного, особенно обращая внимание на компьютеры. Также нам выдали код от лаборатории. Что за лаба? Х18, в которую никто не мог проникнуть. Откуда лишь у Греха код? А это связано с происхождением Греха. Итак, бандиты кончились, долговец спасён, настала пора секретной лаборатории. Идём к Монолиту, спокойно проходим (они ещё не знают о случившемся), и ищем вход в лабораторию. Нашли. Вводим код, заходим, и переносимся в подземную лабораторию.

Лаборатория Х18

Это место встречает нас сообщением от Петренко, который порадовался нашему успеху, и предложил поискать в лабе секретные документы. Раз уж мы здесь, то мысленно соглашаемся, и идём в лабиринт из комнат, коридоров, лестниц и дверей.

Геймплей описывать нет ни сил, ни желания, ни возможностей. Краткая суть. Мы ходим по лаборатории, по маркерам. Регулярно находим монстров. Частенько находим кат-сцены в виде «призраков прошлого», повествующие о прошлом лаборатории, после которых приходим в себя и обнаруживаем вблизи злых монстров. Также часто попадаются компьютеры, но они запаролены, а паролей мы не знаем. Наконец, нашли все документы, нашли пароль от нужного компьютера, заходим на него, с помощью данной Грехом флешки скачиваем информацию, и уходим.

Тёмная Лощина, часть 2

Поскольку в Тёмной Долине не происходит ничего, то сразу переходим к Лощине. Сдаём документ Борова и флешку греховцу, получаем наводку на лабораторию под заводом «Росток» и секретные документы в ней. Забираем своё снаряжение, при этом, часть инвентаря гарантированно придётся оставить, так как перевес будет наверняка. Всё, идём на завод.

Завод «Росток»

При входе, получаем сообщение от Бармена, местный командир Долга просит помощи из-за каких-то монстров. Соглашаемся, идём (осторожно, железнодорожный состав радиоактивен, лучше идти в отдалении). Приходим и узнаём, что из-за нападений в отряде уже погибли трое, монстры лезут из подземелий. С помощью местных химиков, было приготовлено боевое ОВ, которым монстров и залили. Теперь нужно сходить на разведку, и при возможности вернуть КПК погибших, беда в том, что нет противогаза. Делать нечего, идём к учёным неподалёку, у которых нужное снаряжение есть, и получаем противогаз. Он оказывается с подвохом, действует всего 3 минуты реального времени. Но этого должно хватить.

Дальше, мы ходим по территории завода, изредка отстреливая тех самых монстров, и собирая КПК, ища трупы. После того, как нашли троих, идём к бывшей штаб-квартире, заполненной зеленоватым ядовитым туманом. Там находим последний, и возвращаемся к командиру отряда. Сдаём КПК, получаем благодарность, и информацию, что лаборатория закрыта, но ключ есть у Петренко. Необходимо вернуться. Прощаемся, и выдвигаемся на Металлурга.

Металлургический завод, часть 2

Начало тут немного нестандартное, путь к Бару как обычно, но при подходе к бару, проигрывается кат-сценка, из которой становится понятно лишь то, что магия существует :) После сценки заходим в Бар, где видим картину: все пришиблены, некоторые ранены, и даже сидят на полу, не исключая бармена. Расспрашиваем, и пытаемся понять, что произошло, точнее пытаемся понять смысл кат-сцены. Оказывается, устроивший переполох визитёр стащил у Петренко некий дешифратор. Идём к полковнику, получаем благодарность за помощь, и ключ от лаборатории. Заодно сдаём документы из Х18. После сдачи, получаем информацию о Стрелке, точнее о тайнике его друзей. И кране актуальную информацию о том, что во всех компьютерах Х18 пароли были сменены на один, который Петренко и сообщает. Вовремя он это всё, не скажешь…

Возвращаемся на Росток, и открываем, наконец, эту лабораторию.

Завод «Росток», часть 2

теперь точно завтра

Системные требования

Предварительная информация.[12]

Для игры со статическим освещением, на которое собственно и делается больший упор:

Процессор: минимум 2 ГГц ( Intel , AMD). Рекомендовано 2,5 ГГц.
Оперативная память: 2GB 400MHz DDR1
VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600
Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки.

Для полного динамического освещения:

Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц
Оперативная память: 3 Гб или более.
VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше.
Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки или более.

Галерея скриншотов

Видео

Официальное видео геймплея
Подземелья Припяти
Новогоднее геймплейное видео 2011 года
Новогодний трейлер 2012 года

Примечания

  1. ^ Модификация базируется на собственной версии движка (исправленный «под себя» патч 1.0007rc1)
  2. ^ Началось всё, как обычно, с форума на gameru.net (с которого появилось абсолютное большинство билдов Сталкера). На 1 апреля создали шуточную тему с шуточным сливом билда проекта. В ней через некоторое время, один из администраторов начал выкладывать кучу ссылок на многотомный архив с якобы сборкой LA. Архив был запаролен. Шутка так бы ей и осталась, если бы не внезапно выложенный с одноразового аккаунта перечень паролей, один из которых подошёл к архиву. После чего оказалось, что сборка самая что ни на есть настоящая.
  3. ^ Надо будет разделить на категории — тут всё в кучу
  4. ^ Сюда вставить скрины всех трёх худов, и также уточнить что за худ под номером два
  5. ^ От железной дороги до перехода на Свалку
  6. ^ Добавить скрины!
  7. ^ Так как оригинал забагован
  8. ^ Компьютеры уровня 2007 года не справлялись с попаданием в кадр геометрии чуть ли ни половины города, поэтому пришлось вот так выйти из положения
  9. ^ Высокая бетонная труба
  10. ^ Также был замечен слух, что будет доступна та камблю труба (ВТ-2).
  11. ^ http://youtu.be/v4ozj_JEo-s
  12. ^ Надо указать текущий размер мода согласно ФАКу
Advertisement