Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
Строка 8: | Строка 8: | ||
|bld-wrkable=запускается, не работает |
|bld-wrkable=запускается, не работает |
||
|bld-sec=—}} |
|bld-sec=—}} |
||
− | '''''XRay Engine Level Builder/Optimizer''''' (он же '''''"LevelBuilder v0.4" beta build Compilation date: Dec 25 2000''''') — компилятор геометрии, работающий в |
+ | '''''XRay Engine Level Builder/Optimizer''''' (он же '''''"LevelBuilder v0.4" beta build Compilation date: Dec 25 2000''''') — компилятор геометрии, работающий в составе редактора уровней и являющийся динамически подключаемой библиотекой ''xrLBuilder.dll''. Присутствует в качестве неиспользуемого файла в папках двух сборок: [[Build 749|749]] и [[Build 756 (Oblivion Lost)|756]]<ref group=прим.>''!Demo_1\xrLBuilder.dll''<br>!Demo_0 (heli)\XR\xrLBuilder.dll''</ref>. |
==Описание== |
==Описание== |
||
− | Самый старый из известных компонентов игрового SDK, в то же время являющийся последней и единственной сохранившейся версией этого компонента. Для его запуска и работы |
+ | Самый старый из известных компонентов игрового SDK, в то же время являющийся последней и единственной сохранившейся версией этого компонента. Для его запуска и работы требовалось наличие самого SDK игры, где проходила стадия сборки сцены. |
==История сборки== |
==История сборки== |
||
Строка 22: | Строка 22: | ||
==Технические особенности== |
==Технические особенности== |
||
{{Эксклюзив|раздел}} |
{{Эксклюзив|раздел}} |
||
− | ''xrLBuilder.dll'' также ссылается на не дошедшие до нас версии библиотек ''xrOcclusion.dll'' и ''xrProgressive.dll''<ref group=прим.>Сохранились лишь версии библиотек для [[Build 743|"LevelBuilder v3.0" beta build]], находящегося в той же папке, что и данная |
+ | ''xrLBuilder.dll'' также ссылается на не дошедшие до нас версии библиотек ''xrOcclusion.dll'' и ''xrProgressive.dll''<ref group=прим.>Сохранились лишь версии библиотек для [[Build 743|"LevelBuilder v3.0" beta build]], находящегося в той же папке, что и данная библиотека</ref>, которые отвечают за просчёт ряда опциональных фаз компиляции уровней. Достоверно известно о следующих входящих в компилятор фаз по обработке и освещения сцен: |
{|class= mw-datatable align=center |
{|class= mw-datatable align=center |
||
!colspan="4" |Фазы компиляции xrLBuilder/xrLC к концу 2000 года |
!colspan="4" |Фазы компиляции xrLBuilder/xrLC к концу 2000 года |
Версия от 09:13, 23 сентября 2020
X-Ray SDK: Level Builder | |||
Диалоговое окно программы, полученное из ресурсов библиотеки | |||
Номер сборки | 543 | ||
Дата компиляции | 25 декабря 2000 | ||
В составе |
xrLBuilder.dll xrOcclusion.dll xrProgressive.dll | ||
Работоспособность | запускается, не работает | ||
Защита | — |
XRay Engine Level Builder/Optimizer (он же "LevelBuilder v0.4" beta build Compilation date: Dec 25 2000) — компилятор геометрии, работающий в составе редактора уровней и являющийся динамически подключаемой библиотекой xrLBuilder.dll. Присутствует в качестве неиспользуемого файла в папках двух сборок: 749 и 756[прим. 1].
Описание
Самый старый из известных компонентов игрового SDK, в то же время являющийся последней и единственной сохранившейся версией этого компонента. Для его запуска и работы требовалось наличие самого SDK игры, где проходила стадия сборки сцены.
История сборки
Исходя из того, что это самый поздний вариант этой библиотеки и что позже эта библиотека была переписана под функционал полноценного приложения xrLC.exe, можно говорить говорит о том, что сборка[прим. 2] уровней происходила внутри самого редактора и данная библиотека должна была представлять собой набор функций по оптимизации, обработке геометрии и просчёта освещения в сцене.
Возможно, на первых порах разработки движка XRay Engine весь этот функционал был сосредоточен внутри самого редактора уровней, но по имеющейся обрывочной информации нельзя описать точную историю развития движка, редактора и его функционала.
Позже данная библиотека была выложена пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.
Технические особенности
Эксклюзив Zone Chronicles Этот раздел использует информацию, полученную в личном общении с разработчиками. Поэтому какая-то часть содержания является первоисточником. Просьба не вносить лишних правок. |
xrLBuilder.dll также ссылается на не дошедшие до нас версии библиотек xrOcclusion.dll и xrProgressive.dll[прим. 3], которые отвечают за просчёт ряда опциональных фаз компиляции уровней. Достоверно известно о следующих входящих в компилятор фаз по обработке и освещения сцен:
Фазы компиляции xrLBuilder/xrLC к концу 2000 года | |||
---|---|---|---|
Название | Описание | Опционально? | |
Converting data structures... | Чтение проекта сцены build.prj | нет | |
Optimizing | Оптимизация геометрии посредством сшивания близлежащих вершин | ||
Building Normals | Создание единого угла нормали вершин, дублирование вершин из-за разных групп сглаживания | ||
Tesselating curves | Линейная тесселяция геометрии, плотность сетки указывалась в метрах, в настройке сцены редактора уровней. После проведения операции фазы оптимизации и сборки нормалей проводились повторно |
да | |
Building Collision form | Расчёт коллизии геометрии и создание единой колижн-модели сцены | нет | |
Building RayCast model | Использовалась технология RAPID, строящее OBB-дерево, представляющей собой иерархию ориентированных ограничительных рамок. Алгоритм применялся к «полигонажному супу» — моделям, не содержащим информацию о смежности и не подчиняющиеся топологическим ограничениям, где сами модели могут содержать в себе полигональные разрывы и самопересечения. Этот алгоритм оптимизировал и сокращал время запроса коллизии геометрии | ||
Building Resolving materials | Использовалась технология Spatial Subdivision, разделявшая и распределявшая геометрию сцены на части по прилегающему признаку | нет (кроме указания размера ячейки в метрах) | |
Build UV mapping | Перераспределение развёртки моделей для лайтмапов | да (если создание лайтмапов не было включено, функция не выполнялась) | |
Merging lightmaps | Сбор и распределение развёртки на текстурах лайтмапов | ||
Raytracing | Сам просчёт освещения | ||
Merging geometry | Сбор запечённой геометрии с учётом сгенерированных дефлекторов | ||
Converting to OpenGraphicsFormat... | Конвертация геометрии и создание прогрессивной геометрии | нет (не считая создания самих прогрессивов) | |
Building Hierrarhy | Построение древовидной структуры из распределённой геометрии по принципу от большего к меньшему | нет | |
Building PVS | Отбор окклюзии, где потенциально видимые полигоны предварительно вычислялись из заранее заданных в редакторе параметров для ускорения рендеринга | да | |
Building RelevantSet | Построение набора ячеек, покрывающих собой весь уровень, в которые входили источники света, glow и окклюдеры, для постепенной их отрисовки в зависимости от размера и дальности расположения от камеры | нет | |
Saving lights, glows, occlusion planes... | Сохранение источников света, glow и окклюдеров в чанки | ||
Saving static geometry... | Сохранение геометрии сцены, запись в чанки OGF-визуалов геометрии, вершинного буфера, текстур и шейдеров |
Скачивание и запуск
Размер: | 64 Кбайт |
---|---|
Скачать: | «Google Диск» |
Примечания
- ^ !Demo_1\xrLBuilder.dll
!Demo_0 (heli)\XR\xrLBuilder.dll - ^ Понятия «собрать» и «скомпилировать» уровень в то время, было неделимым — весь процесс происходил едино внутри самого редактора уровней того времени.
- ^ Сохранились лишь версии библиотек для "LevelBuilder v3.0" beta build, находящегося в той же папке, что и данная библиотека
- Источники
- \\!Demo_1\xrLBuilder.dll\.rsrc (архив vostnost)
Сборки Oblivion Lost | |
---|---|
Тестовые | 749 • 756 |
Демонстрационные | 788 • 1098 |
Упоминаемые | 1096Pre-Alpha • 1097.log |
SDK | 543xrLB • 743xrLC • 753xrLC • 756SDK • 1112AE • 1119xrDO • 1126xrLC • 1097xrAI • 1097SDK • 1115xrLC |
Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat |