S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
(To be continued)
Ronyash (обсуждение | вклад)
Нет описания правки
Строка 5: Строка 5:
 
|Подпись=Логотип игры
 
|Подпись=Логотип игры
 
|Название=Alien Logic
 
|Название=Alien Logic
|Разработчик=Whyte Lynx
+
|Разработчик=White Lynx
 
|Издатель=Tavex
 
|Издатель=Tavex
 
|Дата начала разработки=1999
 
|Дата начала разработки=1999
Строка 13: Строка 13:
 
|Игровой движок=[[X-Ray]]
 
|Игровой движок=[[X-Ray]]
 
|Сайт=[http://tav.kiev.ua/whitelynx/smstory.html White Lynx]}}
 
|Сайт=[http://tav.kiev.ua/whitelynx/smstory.html White Lynx]}}
'''''Alien Logic''''' — компьютерная игра в жанре логического экшена-головоломки с аркадными элементами от третьего лица, разрабатывавшаяся компанией ''White lynx'' на собственном движке X-Ray. Игра распространялась по схеме, близкой к [[wikipedia:ru:Условно-бесплатное программное обеспечение|shareware]]: на сайте публиковались демо-версии с предложением купить полную. Разработка началась в 1999-м году, анонс состоялся, предположительно, в 2000-м году.
+
'''''Alien Logic''''' — компьютерная игра в жанре логического экшена-головоломки с аркадными элементами от третьего лица, разрабатывавшаяся компанией ''White Lynx'' на собственном движке X-Ray. Игра распространялась по схеме, близкой к [[wikipedia:ru:Условно-бесплатное программное обеспечение|shareware]]: на сайте публиковались демо-версии с предложением купить полную. Разработка началась в 1999-м году, анонс состоялся, предположительно, в 2000-м году. Предположительно, выход полной версии так и не состоялся.
 
 
==История разработки==
 
==История разработки==
 
===1999—2000 года===
 
===1999—2000 года===
Учась на втором курсе университета, программист [[Олесь Шишковцов]] в 1998-м году, по совету земляка Антона Шевченко устроился на работу в White Lynx, где начал заниматься написанием трёхмерного движка: работал над его графической частью, искусственным интеллектом и работой по сети. Чуть позже к нему присоединился программист [[Александр Максимчук]], который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название ''wlynxengine'': на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры [[wikipedia:ru:Морской бой (игра)|«Морской бой»]]. После началась разработка проекта ''The Returning'', который после поменял концепцию и стал называться ''Alien Logic''.
+
Учась на втором курсе университета, программист [[Олесь Шишковцов]] в 1998-м году, по совету земляка Антона Шевченко устроился на работу в киевскую компанию White Lynx, где начал заниматься написанием трёхмерного движка: работал над его графической частью, искусственным интеллектом и работой по сети. Чуть позже к нему присоединился программист [[Александр Максимчук]], который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название ''wlynxengine'': на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры [[wikipedia:ru:Морской бой (игра)|«Морской бой»]].
 
Движок игры получил название ''[[X-Ray]]'', а к разработке нового проекта присоединились новые люди — программисты [[Александр Самборский]] и [[Алексей Рудковский]], трехмерный художник ''Петр Семка'' и художник ''Андрей Клименко''. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры, Самборский работал над игровым кодом геймплея <!-- тру? -->, Рудковский создавал редактор уровней для проекта. Семка создавал игровой контент, Клименко рисовал концепт зарисовки. Разработка проекта происходила нестабильно: разработка то останавливалась, то возобновлялась. В итоге Олесем и Александром было решено продолжить заниматься разработкой отдельно, вести свою собственную, отдельную ветку кода: Максимчук работал в свободное время после работы, а Олесь и вовсе удалённо — занимался написанием редактора сцен, основанном на редакторе уровней Рудковского.
 
   
 
После началась разработка нового проекта — ''The Returning'', в котором впоследствии сменилась концепция и название на ''Alien Logic'', движок получил название ''[[X-Ray]]'' и к его разработке в разное время присоединялись программисты [[Александр Самборский]], [[Алексей Рудковский]], художник трёхмерной графики ''Петр Семка'', арт-художник ''Андрей Клименко'' и звукорежиссёр Владислав Галинский. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры, Самборский работал над игровым кодом геймплея<!-- тру? -->, Рудковский создавал редактор уровней для проекта. Семка создавал игровой контент, Клименко рисовал концепт зарисовки. Разработка проекта происходила нестабильно: разработка то останавливалась, то возобновлялась. В итоге Олесем и Александром было решено продолжить заниматься разработкой отдельно, вести свою собственную, отдельную ветку кода: Максимчук работал в свободное время после работы, а Олесь и вовсе удалённо — занимался написанием редактора сцен, основанном на редакторе уровней Рудковского.
  +
{{Цитата|…работали, а про то время можно сказать очень коротко — конец девяностых, все ещё молодые, гора амбиций, плюс пустые карманы)|Александр Самборский}}
 
В 1999-м году у директора White Lynx Юрия Сторчака начались финансовые проблемы, в связи с чем Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из компании. За несколько месяцев они сделали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке. Поскольку у них не было собственного арт-контента, для демонстрации были взяты материалы из ''[[Wikipedia:ru:Quake III: Arena|Quake III: Arena]]''. Весной 2000-го программисты попытались устроится на работу в компанию [[GSC Game World]]. На собеседовании они показали свои наработки руководителю компании [[-GSC-|Сергею Григоровичу]] — ему понравился результат, и он принял их на работу. Поподробнее о дальнейшем развития ответвления Олеся и Александра можно почитать в статье '''''[[OL|Oblivion Lost]]'''''.
 
В 1999-м году у директора White Lynx Юрия Сторчака начались финансовые проблемы, в связи с чем Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из компании. За несколько месяцев они сделали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке. Поскольку у них не было собственного арт-контента, для демонстрации были взяты материалы из ''[[Wikipedia:ru:Quake III: Arena|Quake III: Arena]]''. Весной 2000-го программисты попытались устроится на работу в компанию [[GSC Game World]]. На собеседовании они показали свои наработки руководителю компании [[-GSC-|Сергею Григоровичу]] — ему понравился результат, и он принял их на работу. Поподробнее о дальнейшем развития ответвления Олеся и Александра можно почитать в статье '''''[[OL|Oblivion Lost]]'''''.
  +
{{Цитата|White Lynx после ухода ребят просуществовал ещё несколько лет, мы адаптировали свой вариант ''X-Ray'' под низкобюджетные игрушки, в основном настольные, а потом полным составом вошли в компанию Tavex.|Александр Самборский}}
 
 
В 2000-м году произошло слияние White Lynx с компанией Tavex, она же TerraGame Group<ref group=прим.>Домашний ПК. — 2002. — №39. — с. 81</ref> и на движке ''X-Ray'' началась разработка некоторых новых (''Tangram 3D'', ''Pacman 3D'', ''Titan Racer'' и ''Kremlin Puzzle'') и доработка старых проектов.
 
В 2000-м году произошло слияние White Lynx с компанией Tavex, она же TerraGame Group<ref group=прим.>Домашний ПК. — 2002. — №39. — с. 81</ref> и на движке ''X-Ray'' началась разработка некоторых новых (''Tangram 3D'', ''Pacman 3D'', ''Titan Racer'' и ''Kremlin Puzzle'') и доработка старых проектов.
   

Версия от 00:00, 3 февраля 2019


Alien Logic
NODATA anim
Логотип игры
НазваниеAlien Logic
РазработчикWhite Lynx
ИздательTavex
Дата начала
разработки
1999
Даты выпуска18 апреля 2001
Последняя версия"XRay Engine" demo build 756
Игровой движокX-Ray
СайтWhite Lynx

Alien Logic — компьютерная игра в жанре логического экшена-головоломки с аркадными элементами от третьего лица, разрабатывавшаяся компанией White Lynx на собственном движке X-Ray. Игра распространялась по схеме, близкой к shareware: на сайте публиковались демо-версии с предложением купить полную. Разработка началась в 1999-м году, анонс состоялся, предположительно, в 2000-м году. Предположительно, выход полной версии так и не состоялся.

История разработки

1999—2000 года

Учась на втором курсе университета, программист Олесь Шишковцов в 1998-м году, по совету земляка Антона Шевченко устроился на работу в киевскую компанию White Lynx, где начал заниматься написанием трёхмерного движка: работал над его графической частью, искусственным интеллектом и работой по сети. Чуть позже к нему присоединился программист Александр Максимчук, который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine: на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой».

После началась разработка нового проекта — The Returning, в котором впоследствии сменилась концепция и название на Alien Logic, движок получил название X-Ray и к его разработке в разное время присоединялись программисты Александр Самборский, Алексей Рудковский, художник трёхмерной графики Петр Семка, арт-художник Андрей Клименко и звукорежиссёр Владислав Галинский. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры, Самборский работал над игровым кодом геймплея, Рудковский создавал редактор уровней для проекта. Семка создавал игровой контент, Клименко рисовал концепт зарисовки. Разработка проекта происходила нестабильно: разработка то останавливалась, то возобновлялась. В итоге Олесем и Александром было решено продолжить заниматься разработкой отдельно, вести свою собственную, отдельную ветку кода: Максимчук работал в свободное время после работы, а Олесь и вовсе удалённо — занимался написанием редактора сцен, основанном на редакторе уровней Рудковского.

…работали, а про то время можно сказать очень коротко — конец девяностых, все ещё молодые, гора амбиций, плюс пустые карманы)


Александр Самборский

В 1999-м году у директора White Lynx Юрия Сторчака начались финансовые проблемы, в связи с чем Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из компании. За несколько месяцев они сделали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке. Поскольку у них не было собственного арт-контента, для демонстрации были взяты материалы из Quake III: Arena. Весной 2000-го программисты попытались устроится на работу в компанию GSC Game World. На собеседовании они показали свои наработки руководителю компании Сергею Григоровичу — ему понравился результат, и он принял их на работу. Поподробнее о дальнейшем развития ответвления Олеся и Александра можно почитать в статье Oblivion Lost.

White Lynx после ухода ребят просуществовал ещё несколько лет, мы адаптировали свой вариант X-Ray под низкобюджетные игрушки, в основном настольные, а потом полным составом вошли в компанию Tavex.


Александр Самборский

В 2000-м году произошло слияние White Lynx с компанией Tavex, она же TerraGame Group[прим. 1] и на движке X-Ray началась разработка некоторых новых (Tangram 3D, Pacman 3D, Titan Racer и Kremlin Puzzle) и доработка старых проектов.

2001-2002 год

В 2001-м году была выпущена демо-версия Alien Logic, а также трёхмерный симулятор «Морского боя» 3D Armada (где использовалась самая первая версия движка wlynxengine). Примечательно, но позже проект Alien Logic был убран из проектов компании Tavex. 24 апреля 2001-го года на официальном сайте стала доступна для скачивания демо-версия игры "XRAY Engine" demo build 748[ссылка 1]. Предположительно, были и другие более ранние версии, но они не сохранились[прим. 2]

В марте 2002-го в продажу поступил журнал «Домашний ПК». — 2002. — №3. — с. 81, в котором журналисты взяли интервью у компании касательно разрабатываемых игр. Там было упомянуто о параллельном проекте на движке X-Ray — Titan Racer, находящегося на ранней стадии разработки, и что Alien Logic близится к завершению.

Игровой мир

Сюжет

Действие игры происходит в ближайшей будущем, большинство разумных рас во вселенной образовало Галактическую федерацию. После исследования неизведанного космического сектора была основана новая планета, названная туземцами Землей. Население Земли обязали пройти специальное интеллектуальное испытание, прежде чем вступить в Федерацию. Представителем Земли был выбран маленький двенадцатилетний школьник Рэнди, которого отправили на планету Каш-Тан для прохождения испытания. Рэнди прибывает в научный центр галактического сектора MX35b планеты Каш-Тан. Игроку предстоит пройти испытание, играя за школьника Рэнди. В случае неудачи, Земля всё равно будет присоединена к Федерации, но без полных прав жизни среди других наций.

Локации

Локации представлены в виде искусственных сконструированных левитирующих платформ, соединенных друг с другом между собой. Задачей игрока является как можно быстрее пройти уровень, собирая энергетические единицы, называемые энергонами, решая для этого головоломки, расположены на платформах, из которых состоят игровые уровни.

Сама структура платформ разделена на квадраты, на которых могут находится различные объекты, вроде платформ взаимодействия, энергонов, робота и т.д. Дизайн уровней позволяет много различных способов решения головоломки.

Игровой процесс

Игроку предстоит столкнутся с интерактивным миром, где нужно будет применить навыки мышления, планирования и быстрого, точного перемещения. Заявлено 40 уровней, где начальные уровни являлись достаточно простыми, но с каждым новым уровнем сложность головоломок возрастала. Каждый уровень выполнен в виде самостоятельной головоломки, где для поиска правильного решения может потребоваться хорошо продумать, спланировать и применить свои навыки.

В игре реализован регулятор сложности: у большинства сложнейших уровней есть альтернативный вариант выполнения, но с меньшим «рейтингом логики» (или логическим рейтингом). Также можно пропустить несколько уровней, которые пройти не удаётся.

Графический движок

Основная статья: X-Ray.

Используется движок X-Ray, работающий со средой псевдооткрытых пространств, с возможностью отрисовки до ~5 тысяч полигонов в кадре c 20-ти статичными источниками света, со средним количеством 60 кадров в секунду. Поддерживалась система примитивных скелетов, средствами оптимизации является только технология Progressive mesh, которая использовалась для статичной геометрии. Материалы геометрии могли использовать базовые Cube map отражения и Specular Highlights, с указанием интенсивности и четкости отражаемого света на сурфейсе объекта.

Программный код игрового геймплея прост и написан под аркаду.

Различия между сборкой 749

Различия между Alien Logic образца декабря 2000 и сборкой 749 проекта Oblivion Lost велики. Ветка X-Ray проекта Alien Logic является прямым предком Oblivion Lost, который, собственно является дальнейшим развитием движка и из него пошли следующие ответвления, такие как: uEngine, XRay 2.0, Vostok Engine.

Объект Характер в Alien Logic Характер в Oblivion Lost 749
API DirectX 7 DirectX 8
SDK XRay Map Editor; OGF Exporter Editor[прим. 3]
Поддержка пространства Закрытые Закрытые и открытые
Оптимизация Progressive Mesh Progressive Mesh; Spatial Subdivision; Hierarchy Occluders; Sectors&Portals
Геометрия Единый формат как для статической, так и для динамической. Статическая геометрия хранилась отдельно в папке уровня, компиляция проходила внутри редактора. Окончательно разделена на статическую и динамическую. Статическая как исходник хранилась в формате .mesh и внутри редактора только собиралась сцена, компиляция геометрии происходила в отдельной программе - xrLC, кроме калькуляции лайтмап появились новые средства взаимодействия со статикой и её оптимизации.

Галерея

Точная дата скриншотов и концепт-артов неизвестна, предположительно, 2000-й год.

Ссылки

Официальный сайт

Примечания

  1. ^ Домашний ПК. — 2002. — №39. — с. 81
  2. ^ Исходя из названия aliendemo81_7.exe можно предположить, что это седьмая опубликованная версия.
  3. ^ Единое приложение
Ссылки
  1. ^ White Lynx — aliendemo81_7.exe. White Lynx (24 апреля 2001)