S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
 
В коем-то веке (10 марта 2016) завёл свой полигон. Здесь я буду выкладывать какие-то свои наработки, которые пока до полноценной статьи не годятся (по объёму или качеству), но и в голове держать их не хочется, потому что они могут запросто вылететь.
 
В коем-то веке (10 марта 2016) завёл свой полигон. Здесь я буду выкладывать какие-то свои наработки, которые пока до полноценной статьи не годятся (по объёму или качеству), но и в голове держать их не хочется, потому что они могут запросто вылететь.
  +
  +
=Оружейная «комариная плешь»=
  +
Скорее всего, тестовая или шуточная аномалия. На деле — вроде бы «электра».
  +
  +
Спаунит оружие с вероятностью 90 %. Вероятности оружия: АКС — 20 %, ПМ — 40 %, нож — 50 %.
   
 
=ДА-2=
 
=ДА-2=
 
'''ДА-2''' ('''д'''етектор '''а'''номалий - 2, он же '''простой детектор'''<ref group=прим.>Перевод технического названия.</ref>) — вырезанный (или отменённый) детектор аномалий.
 
'''ДА-2''' ('''д'''етектор '''а'''номалий - 2, он же '''простой детектор'''<ref group=прим.>Перевод технического названия.</ref>) — вырезанный (или отменённый) детектор аномалий.
  +
 
==Описание==
 
==Описание==
 
Определяемые аномалии:
 
Определяемые аномалии:
Строка 9: Строка 15:
 
:[[Комариная плешь|«комариная плешь»]] / [[Трамплин|«трамплин»]]: максимальный радиус обнаружения — 40 м, минимальный радиус обнаружения — 0,1 м.
 
:[[Комариная плешь|«комариная плешь»]] / [[Трамплин|«трамплин»]]: максимальный радиус обнаружения — 40 м, минимальный радиус обнаружения — 0,1 м.
 
Также детектор реагирует на радиоактивные зоны: максимальный радиус обнаружения — 20 м, минимальный радиус обнаружения — 1 м.
 
Также детектор реагирует на радиоактивные зоны: максимальный радиус обнаружения — 20 м, минимальный радиус обнаружения — 1 м.
  +
==История создания==
 
  +
==Ранняя информация==
===Описание===
 
====2003 год====
+
===2002 год===
  +
====Описание====
 
{{Цитата|
 
{{Цитата|
 
Прибор, определяющий аномальные поля и возмущения, при положительной реакции издает щелчки, включает красную лампочку.<br>
 
Прибор, определяющий аномальные поля и возмущения, при положительной реакции издает щелчки, включает красную лампочку.<br>
Цена: 6 рублей<br>
+
'''Цена:''' 6 рублей<br>
Вес: 0,42 кг<br>
+
'''Вес:''' 0,42 кг<br>
Для работы необходимы: батарейка<br>
+
'''Для работы необходимы:''' батарейка<br>
Особенности:<br>
+
'''Особенности:'''
работает нестабильно, бывают сбои<br>
+
: работает нестабильно, бывают сбои
определяет не все аномалии<br>
+
: определяет не все аномалии
реагирует только на сильные аномальные образования (артефакты)<br>
+
: реагирует только на сильные аномальные образования (артефакты)
Специфика: не работает во время выброса.
+
'''Специфика:''' не работает во время выброса.
  +
|stalker.doc}}
|string_table_enc_equipment.xml}}
 
====2004 год====
+
===2003 год===
  +
====Описание====
  +
Механизм работы детектора заключается в том, что на расстоянии 10 метров от опасной зоны он издаёт звук «цифрового шума», а при приближении до 1,5 метров — писк.
  +
  +
Определяемые аномалии: «карусель» и «комариная плешь».
  +
  +
===2004 год===
  +
====Описание====
 
Механизм работы детектора заключается в том, что на расстоянии 20 метров от опасной зоны он издаёт звук «цифрового шума», а при приближении до 1,5 метров — писк.
 
Механизм работы детектора заключается в том, что на расстоянии 20 метров от опасной зоны он издаёт звук «цифрового шума», а при приближении до 1,5 метров — писк.
===Звуки===
 
   
 
==История создания==
 
===Описание===
  +
====2002 год====
  +
Впервые описание появилось в дизайнерском документе '''stalker.doc''' (9 ноября 2003) в полном объёме. Примечательно, что оно не соответствовало тому, как это было сделано в игровом процессе — из этого можно предположить, что описание было придумано намного раньше, примерно в конце 2002 года.
  +
 
===Звуки===
   
 
==Прототип==
 
==Прототип==

Версия от 22:17, 3 июня 2019

В коем-то веке (10 марта 2016) завёл свой полигон. Здесь я буду выкладывать какие-то свои наработки, которые пока до полноценной статьи не годятся (по объёму или качеству), но и в голове держать их не хочется, потому что они могут запросто вылететь.

Оружейная «комариная плешь»

Скорее всего, тестовая или шуточная аномалия. На деле — вроде бы «электра».

Спаунит оружие с вероятностью 90 %. Вероятности оружия: АКС — 20 %, ПМ — 40 %, нож — 50 %.

ДА-2

ДА-2 (детектор аномалий - 2, он же простой детектор[прим. 1]) — вырезанный (или отменённый) детектор аномалий.

Описание

Определяемые аномалии:

«воронка»: максимальный радиус обнаружения — 30 м, минимальный радиус обнаружения — 0,5 м;
«карусель»: максимальный радиус обнаружения — 20 м, минимальный радиус обнаружения — 0,1 м;
«комариная плешь» / «трамплин»: максимальный радиус обнаружения — 40 м, минимальный радиус обнаружения — 0,1 м.

Также детектор реагирует на радиоактивные зоны: максимальный радиус обнаружения — 20 м, минимальный радиус обнаружения — 1 м.

Ранняя информация

2002 год

Описание

Прибор, определяющий аномальные поля и возмущения, при положительной реакции издает щелчки, включает красную лампочку.
Цена: 6 рублей
Вес: 0,42 кг
Для работы необходимы: батарейка
Особенности:

‒ работает нестабильно, бывают сбои
‒ определяет не все аномалии
‒ реагирует только на сильные аномальные образования (артефакты)

Специфика: не работает во время выброса.


stalker.doc

2003 год

Описание

Механизм работы детектора заключается в том, что на расстоянии 10 метров от опасной зоны он издаёт звук «цифрового шума», а при приближении до 1,5 метров — писк.

Определяемые аномалии: «карусель» и «комариная плешь».

2004 год

Описание

Механизм работы детектора заключается в том, что на расстоянии 20 метров от опасной зоны он издаёт звук «цифрового шума», а при приближении до 1,5 метров — писк.

История создания

Описание

2002 год

Впервые описание появилось в дизайнерском документе stalker.doc (9 ноября 2003) в полном объёме. Примечательно, что оно не соответствовало тому, как это было сделано в игровом процессе — из этого можно предположить, что описание было придумано намного раньше, примерно в конце 2002 года.

Звуки

Прототип

Для детектора используется визуал, созданный на основе радиометра «Припять» РКС-20.03. Также для него были взяты (возможно, записаны) звуки настоящего дозиметра.

Примечания

  1. ^ Перевод технического названия.


Общие сведения для общих статей

Нечто вроде истории создания тех или иных аспектов. Пригодится, когда будут общие статьи по категориям.

Оружие

Первое оружие появилось ещё в 2001 году и представляло собой спизженный рельсотрон из Quake. Позже это всё дело заменилось на снайперскую винтовку непонятного происхождения. Потом можно лицезреть (в ресурсах) ручной электроприводный пулемёт

И вот настаёт эпоха реальных стволов: Groza, F2000 и M-134 (где-то среди них в истории разработки затесались HPSA и RG-6). А вот и 1114, в котором нам дают пострелять из HPSA, AK, F2000, LR300 и M-134. Далее в ходе эволюции исчезает M-134, появляются PM и Fort-12.

Спустя продолжительное время 13 октября 2003 года всё оружие из System.ltx (версия 1025) было перенесено в weapons.ltx. Но 22 апреля weapons.ltx разделили на файлы по каждому отдельному огнестрельному оружию (+ гранаты), оставив в покое только патроны и модули.

Планировавшиеся лаборатории

Да чё тут рассказывать — и так всё ясно.

Лаборатория 1

Предшественник X-18, располагалась там же.

Лаборатория 2

Лаборатория 6

Лаборатория 9

Находилась под Радаром, на одной из схем ошибочно названа лабораторией 8.


Болота (сетевая карта)

Болота — отменённая сетевая карта для «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».

История создания

Для карты Константином Мироновым был создан только террейн в первой половине 2008 года. Также из файла external.ltx известно о существовании миникарты (строчка map\map_mp_marsh_test).

Вероятнее всего, карта была сделана до какой-то стадии (поскольку была миникарта), но от неё быстро отказались в процессе дальнейшего создания.

Галерея

Неожиданный раздел. Я ещё подумаю, что с этой картой делать.

Примечание

Источники
  1. objects_cs\objects_cs\test_levels\mp_marsh_terrain.object
  2. gamedata\configs\external.ltx

Бар (сетевая карта)

Бар — отменённая сетевая карта среднего/большого? размера для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

История создания

Была начата в начале апреля 2004 года Юрием Петровским на основе готового Бара старого образца. Из файла map_list.ltx в 'xrCore' build 1833, May 8 2004 известно, что карта могла запускаться для режима «Каждый сам за себя». Ей также занимался Вениамин Туз.

Карта сохранилась в начатом варианте, в котором убиралась основная геометрия уровня. Никаких специальных изменений именно для сетевой игры нет.

Примечание

Источник

sbigger\Objects\Jip\rostok_land\mp_bar_stalker_roads.object | mp_bar_stalker_2h_etaj.object | mp_bar_stalker_univ.objec | tmp_bar_stalker_land_forest.object | mp_bar_stalker_school.object | mp_bar_stalker_props.object | mp_bar_stalker_shop2.object

Детский сад

Карта «Детский сад»
NODATA anim
Скриншот
Тех. названиеtesters_mp_kindergarten

Детский сад — отменённая сетевая карта малого размера для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Описание

Заброшенное здание детского сада, состоящее из двух двухэтажных корпусов, соединённых переходом.

История создания

2004 год

Изначальную геометрию смоделировал Дмитрий Шпилевой, текстурированием которой занимался Анатолий Подорванный[прим. 1].

К концу месяца у меня был детский сад. Три блока, два этажа, внутренние помещения, отвалившаяся плитка и небольшие разрушения.<..>


Дмитрий

Предположительно, осенью Александр Павленко переделал её под сетевую игру. Многие материалы по карте не сохранились, но из файла access.ini в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 известно, что к 12 октября она тестировалась командой GSC.Pro-Team.[прим. 2]

15 октября Александр создал для карты групповой объект, представляющий собой различные мебель, мусор, шкафчики, детские игрушки и др. 21 октября были внесены изменения в геометрию здания детского сада (изменения не известны). Следующая правка геометрии была 29 октября: немного изменён обвал стены (изменилось расположение некоторых обломков и кирпичей).

2005 год

3 июня 2005 года Андрей Ткаченко скомпилировал карту в SDK, добавив 3 точки спауна игроков

История появления

Впервые карта появилась в составе архива StalkerEditorsObjectsMap.

В декабре 2015 года на личном сайте Дмитрий Шпилевой выложил несколько скриншотов 2004 года, из которых 8 относились к Детскому саду. На них запечатлена версия с террейном.

Галерея

Примечания

  1. ^ Это указано на сайте Дмитрия.
  2. ^ Это известно из строчки \\x-ray\stalker$\maps\testers\mp_kindergarten.level = BOBO.
Источники
  1. 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (stalker-dream-16oct04\access.ini)

Анатолий Дидок

Vadyanchikus/Полигон
Didok main
Имя:Анатолий
Фамилия:Дидок
Дата рождения:4 апреля 1967
Страна:Киев, Украина
Образование:КХПТ
НАОМА
Специализация:художник-график
Работа в GSC:конец 2009 — 9 декабря 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:художник персонажей

Анатолий Дидок — бывший художник персонажей в GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 4 апреля 1967 года.

Карьера

Занимается компьютерной графикой с 2000 года.

Boston Animation, Inc.

Предположительно, в 2004 году устроился в Boston Animation в качестве 3D-художника, где проработал около года.

.dat

Предположительно, в 2005 году устроился свободным подрядчиком в .dat, где работал над игрой «Disciples III: Ренессанс» в качестве художника текстур. Ушёл из компании, предположительно, в 2008 году.

Sony Online Entertainment

Предположительно, параллельно с .dat Анатолий работал в Sony Online Entertainment над игрой EverQuest 3 (она же EverQuest Next).

Vogster Entertainment

Также параллельно работал в Vogster Entertainment над игрой CrimeCraft. Проработав, предположительно, до начала-середины 2009 года ушёл из компании по завершению своей работы.

GSC Game World

Из Vogster Entertainment Анатолий устроился в GSC Game World в начавшуюся разработку S.T.A.L.K.E.R. 2. Он моделировал персонажей по рисункам Ильи Толмачёва и Андрея Диденко и кровососа, исходя из образа трилогии. Достоверно известно, что Анатолий смоделировал «долговца» в экзоскелете, вольного сталкера, наёмника, бандита, кровососа и мелкое снаряжение: рацию, фляги, нож, подвесные кармашки и знак с золотой звездой. Был уволен 9 декабря 2011 вместо с большей частью команды.

Flying Cafe for Semianimals

Параллельно работе в GSC помогал бывшим коллегам в создании Cradle.

Vostok Games

Вместе с уволенными коллегами стал работать в недавно основанной Vostok Games над игрой Survarium, для которой использовал свои наработки для S.T.A.L.K.E.R. 2. Предположительно, работает там и сейчас.

Ссылки

Контакты

Интервью

Заимствование в S.T.A.L.K.E.R.

Звуки огня из 2001-2 годов — звуки горения кораблей в Морском бое. Ещё там же знакомое бульканье воды, не могу найти в сборках (не отрицаю, что гоню).

Заимствования FireStarter из S.T.A.L.K.E.R.

Protecta и Groza как минимум. Проверить текстуры.

Родство Venom и S.T.A.L.K.E.R.

Сравнить главным образом с Oblivion Lost.

Survarium

Тот же движок для С2, но допиленный. То же разрешение запакованных ресурсов, использование тех же моделей персонажей. Находили сталкерский задний фон

uEngine

Ответвление X-Ray. Использует ту же структуру папок, схожие имена dll (xrCore | uCore, xrGame | uGame), exe в названии содержит название движка (XR_3DA | uEngine) и так далее.

Различия: в exe вшит редактор uEditor, изменён рендер. Отдельно существует редактор uScriptDebugger, в двух версиях: uCore :: 4A platform build 370, May 5 2006 и uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006.

Другие игры на X-Ray Engine

Игры от WhiteLynx

X-Ray Engine, используемый для серии S.T.A.L.K.E.R., является ответвлением от основной версии движка, разработанной в компании WhiteLynx. На этой версии делались игры-головоломки и аркады.

AlienLogic

Полноценная игра от WhiteLynx. Она же "XRAY Engine" demo build 748, дата компиляции: 18 апреля 2001.

Игры от GSC Game World

Сюда впихнуть текст про Piligrims и Commandos.

Игры от Tavex или TerraGame Group

Kremlin Puzzle

Kremlin Puzzle (она же "XRAY Engine" demo build 1109) — игра-паззл, в которой нужно собрать 3D-модель башни Спасской башни Московского Кремля. Для этого необходимо двигать по всем осям и поворачивать выдаваемые игрой фрагменты.

Название игры Kremlin Puzzle Название сборки "XRAY Engine" demo build 1109 Дата компиляции 14 июня 2002 Разработчик TerraGame Group

3D Pacman: Cake Fury

Родоначальник использования идеи PacMan'а. "XRAY Engine" demo build 1230, дата компиляции: 12 ноября 2002 года.

PacQuest 3D

PacQuest 3D (она же "XRAY Engine" demo build 1466) — игра-головоломка, использующая идею серии игр PacMan. В ней нужно играть за круглое существо с ногами и ушами и собирать сладости (указаны как sweets, конфеты).

Название игры PacQuest 3D Название сборки "XRAY Engine" demo build 1466 Дата компиляции 6 мая 2003 Разработчик TerraGame Group

Tangram

"XRAY Engine" demo build 2208, дата компиляции: 18 февраля 2005. Очередная 3D-головоломка.

Munch a Bunch

Тот же PacQuest 3D, только 2007 года. Та же "XRAY Engine" demo build 2965, дата компиляции: 14 августа 2007.

ПСИ

Оно же, как я понимаю, психоседативное излучение.

Пси-излучение

Психотропные установки

Пси-установка 3

Находилась на Болотах, вырезана.

Пси-антенны

Психотропное оружие

Пси-выброс

Пси-шум

Пси-шум сводит с ума, люди теряют над собой контроль, падают в обмороки.

Пси-оборудование

В отдельную статью вместе с другим оборудованием.

Пси-стабилизатор

Экспериментальный пси-стабилизатор PSY-N12 — устройство с креплениями на голове (присоски на висках). Повышает сопротивляемость организма во время пси-воздействий и Зонального выброса, защищает от сводящего с ума пси-шума.

Эмулятор мозговых волн

Экспериментальный эмулятор мозговых волн BRAIN-6 — прибор, который экранирует электрическую активность мозга, вводя в заблуждение телепатов мутантов.

Пси-нейтрализатор

Защищает от чужого контроля.

Нейро-стабилизатор

Нейро-стабилизатор NEURO-A — медикамент, повышающий сопротивляемость от пси-воздействий, избавляет от иллюзий.

Комплект пси-защиты

Давали учёные, предварительно что-то там настраивая.

Пси-визор

Позволяет видеть сквозь наведенные иллюзии.

Пси-блоки

Устанавливались в тела работников лабораторий для контроля и избежания различного рода происшествий.

Психотропные модуляторы

Приборы направленного пси-воздействия.

NX-78 B12

Действует на 4 метра.

NX-312а

Действует на 10 метров.

NX-323

Действует на 30 метров.

Генератор пси-шума «Зуда»

Проект «Пси-барьер»

Руководитель: Чубко Вадим Михайлович.

Найти артефакт "Плёнка"

Выдавал профессор Сахаров.

'xrCore' build 2571, Mar 16 2006

В названии вместо «ё» была «е». Награда: 8 500 RU, репутация +50, ранг +10.

Хорошие новости. В рамках исследовательской программы "Ужесточение и увеличение отдачи эксплуатации дешевой работы силы", был рассмотрен проект по увеличению рабочего дня с восьми до восемнадцати часов, с помощью необычного эффекта артефакта "Пленка", который, при правильном использовании, дает его обладателю выносливость слона. Берете заказ?


Текст задания

С таким артефактом Зону можно пресечь за сутки.


Описание в КПК

'xrCore' build 2588, Aug 2 2006

Награда: 10 000 RU, репутация +50, ранг +10.

Послушайте, любезнейший... Сейчас мы ведём исследования по программе "Увеличение эффективности эксплуатации рабочей силы и интенсификация производства", в рамках которых рассматриваем проект возможного увеличения рабочего дня с восьми до восемнадцати часов. Необычайный эффект артефакта "Плёнка" при правильном использовании наделяет его обладателя выносливостью слона... Итак, Вы согласны на данный заказ?

Теперь, значит, будут на заводах вкалывать не в две, а в одну смену: с четырёх утра до десяти вечера. А хороший сталкер с таким артефактом сможет половину Зоны можно за сутки пройти.

Насосная станция

На исследование меня сподвиг один из подписчиков, из-за которого мне пришлось немного полазить по ресурсам. Насосная станция (также очистительный [завод?]) — одна из стратегических точек на Болотах, являющаяся объектом вооружённых конфликтов между «Чистым небом» и «Ренегатами».

Предназначение станции неизвестно, но из ресурсов можно предположить, что она используется для качки болотных вод на предмет добычи аномальной слизи/субстанции с дна болот. Об этом говорят файлы st_quests_marsh.xml в 3120 и релизе соответственно. В них указано, что это не станция, а завод. Возможно, ранее концепция захвата точек была другой — некоторые точки были не нечто вроде опорных пунктов, а объектами, которые захватываются раз и навсегда, без набегов врага (ну это я так думаю, потому что захват насосной станции, видимо, был оформлен как обособленное побочное задание). Также, скорее всего, это был не просто «завод», а какой-то «очистительный завод», о чём говорит файл st_subtitles.xml, в котором засубтитривировано ликование по поводу захвата некоего очистителя. Дело в том, что название строки с этим текстом содержит суффикс marsh_mar_plant_captured, а несколькими строчками выше говорится о захвате некоего заводе после захвата вышки (все её знают) — marsh_mar_csky_capture_plant. Общее у этих строчек слово plant (рус. завод), что указывает на связь этих строчек и ещё раз говорит об обособленности заданий на захват точек. Самый главный аргумент моей теории — 3120, в которой есть цепочка заданий в последовательности: рыбацкий хутор (он там без названия) -> смотровая вышка -> защита смотровой вышки от бандитов из ruined church -> россыпь камней (в сборке она без названия / pass to factory) -> завод (factory) / swamp pump? (можно отбить и одному, но без группировки точка не захватывается) -> конец заданий; есть ещё 2 точки с плотями и кабанами соотвественно и разрушенная церковь.

Теперь разберу название. Семантически этот объект — именно станция. Во-первых, в быту действительно существуют насосные станции, перекачивающие жидкости, а во-вторых, по виду и деятельности это не может быть заводом или фабрикой, потому что и то, и то другое в словосочетании «насосный завод» и «насосная фабрика» подразумевает производство насосов, а не их использование по назначению; и в-третьих, соответствие размеров: заводы и фабрики попросту больше, чем это весьма небольшое сооружение. Это всё можно списать на неправильный/черновой перевод или же в английском языке слова factory и plant имеют несколько другое значение, в чём я ещё попробую разобраться.

Папка с устаревшими документами

Папка с устаревшими документами — вырезанный предмет из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Описание

Покрытая плесенью папка с материалами одной из зачисток, которые за давностью лет потеряли всякую ценность.


rostok_scripts.xls

Старая папка с какими-то архивными материалами одной из зачисток, принадлежащими «Долгу». Осталась лежать в заброшенном складе группировки после случая с одним редким артефактом.

Местонахождение

Бар, база «Долга», заброшенный склад, на плите в крайнем правом углу.

История создания

Вырезанный сюжет

УКАЗАТЬ ДИЗАЙНЕРСКИЕ ДОКУМЕНТЫ, ПРИДУМАТЬ НАЗВАНИЕ ЗАГОЛОВКУ Папка предназначалась для задания от капитана (тогда ещё майора) Иванцова как доказательство серьёзных намерений игрока вступить в «Долг». Судя по дизайнерским документам, выполнение задания открывало «скрытые» диалоги с некими ветеранами (не уточняется какой группировки).

Модель

Использовалась модель item_delo.

Текстура

Использовалась текстура item_delo.dds.

Конфиги

Впервые конфиги появились в 2205. Там же было название Dolg Arhive Documents — из него я и понял, почему материалы архивные. Пробыли до 2571, а в 2588 полностью убраны. ДОБАВИТЬ СКРИНЫ, ОСТАВИТЬ ПРИМЕЧАНИЯ И ИСТОЧНИКИ


9×18 мм PBP

Патроны 9×18 мм PBP — вырезанный тип патронов из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Описание

Патрон с улучшенными характеристиками для пистолетов ПМ, ПБ, Форт-12. Отличное сочетание бронебойности и останавливающего действия пули.


'xrCore' build 2205, Apr 15 2005

Местонахождение

В продаже у торговцев и инвентаре сталкеров.

История создания

Эти патроны были введены в игру в 2003 году, как и все другие. В сборках 2005 года часто присутствовали в инвентаре трупов, хоть и по идее являются более редким типом. 7 февраля 2006 года геймдизайнер Руслан Диденко предложил убрать эти патроны из игры — записи о них почти полностью были убраны. Но в 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006 их можно найти в X-18 в крайнем левом шкафчике на верхней полке в 1-м внешнем ряду: они имеют иконку руки бюрера.

Модель

2003 год

Впервые появляется в 1469 с названием patron9_pbp.ogf. Не менялась до декабря, но в 1580 есть повреждённая модель в 2 раза меньшего размера занимаемой памяти. В 1616 модель чё-то там немного изменилась, на пару сотен байтов.

2004 год

В марте была переименована в ammo_9x18_pbp.ogf (это известно по оставшимся за 18 марта thm), но в игровых ресурсах переименование произошло в мае-июне (также увеличился размер на 1 Кб). Занимался Негробов. Конец августа (есть 27 число, но это дата синхронизации, но сборки за это время у нас нет; дата известна из 1971, там даты остались нетронутыми) — модель стала 46,4 Кб (уже также занимался Гончаренко).

ДОПОЛНИТЬ

Одна из правок была 24 декабря (в 10:30 часов).

2005 год

Моделька уменьшила в размере (42,9). Это типа алгоритм конвертации в ogf оптимизировали или чё?

2006 год

13 ноября — какая-то ревизия. Судя по байтам, с декабря 2004 ничего не поменялось.

Были ещё ревизия за 2008, но байты те же.

Сама модель осталась и в ЗП.

Конфиги

2003 год

Первые конфиги патронов были созданы в 'xrCore' build 1469, May 9 2003. В них были указаны основные боевые параметры, масса, название, используемая модель и движковый класс. В 'xrCore' build 1472, May 12 2003 были добавлены параметр $prefetch с значением 16 и стоимость.
Почти через 2 месяца, в 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003, были добавлены параметры спавна и иконки в инвентаре, а значение $prefetch стало 64. Через неделю, в 1482, немного изменился путь спавна для LE, закомментирован параметр $prefetch, а в 1511 снова стал рабочим.
К 1569 все конфиги патронов были перенесены в файл weapons.ltx, тогда же были добавлены координаты новых иконок из общего файла.
В 1610 была убрана запись про старую иконку, сделанную одиночным файлом (это которые выглядели как магазины и использовались по умолчанию (собсно, они были единственными в своём роде)).

2004 год

В февральском 1834 уменьшено повреждение брони и добавлен размер пулевого ранения. В 1835 увеличен импульс. В 1833 изменены путь спавна и название модели, а также включены трассеры. В 1893 изменён путь к модели. В 1902 изменено количество патронов в пачке.

2005 год

В январе добавлено текстовое описание патронов, встречающееся в 2212, цена увеличена в 2 раза. В период с февраля по апрель была увеличена дисперсия до 3, но в 2205 возвращена до 1 (это выяснено по закомментированному значению). В 2203 дисперсия увеличена до 4, а повреждение уменьшено на 0,2. В 2217 повреждение брони уменьшено на 0,25.

2006 год

2571 — появилась отсылка к базовым патронам, уменьшен вес, увеличена дисперсия, уменьшено повреждение, увеличено повреждение брони, отключены трассеры, но сами патроны из игрового процесса убраны, хотя редактировались и в дальнейшем. В 2588 увеличен размер пулевого ранения.

2007 год

2945 — уменьшено повреждение, возвращён исходный размер пулевого ранения.

2008 год

3436 — изменён путь до модели, возвращены исходные цена и количество патронов в пачке, изменены боевые характеристики, добавлена k_ap (что это такое?). Возможно, хотели вернуть в ЧН.

k_disp k_hit k_impulse k_pierce k_ap impair tracer wm_size
'xrCore' build 1469, May 9 2003 1 1,5 2 2,5 - 1,15 off -
'xrCore' build 1834, Feb 9 2004 1,5 0,05
'xrCore' build 1835, Feb 10 2004 2,5
'xrCore' build 1833, May 8 2004 on
'xrCore' build 2205, Apr 15 2005 1 (3)
'xrCore' build 2203, Jun 13 2005 4 1,3
'xrCore' build 2217, Jul 27 2005 1,25
'xrCore' build 2571, Mar 16 2006 3 1,2 1,35 off
'xrCore' build 2588, Aug 2 2006 0,07
'xrCore' build 2945, Jan 25 2007 1,1 0,05
'xrCore' build 3436, Jul 1 2008 1 1,2 1 0,1 0,1 1

СДЕЛАТЬ ТАБЛИЦУ ДОБАВЛЕНИЯ ДВИЖКОВЫХ КЛАССОВ, UI И ПР.

Текстура

Пачка

2003 год

Появилась впервые в 1469 в файле wpn_cartridge1_18_super.dds (содержит и её, и PBP калибра 19). По сути, одна из сделана из другой. Выяснить оригинал. Потом вообще не менялась.

2008 год

В 3436 все текстуры коробок, в том числе и эта, были перемещены в 1 файл wpn_ammo.dds. Файл не менялся и в ЗП.

Патроны

2003 год

Использовалась текстура wpn_bullet2_19_super.dds (она также использовалась для 19 калибра).

Иконка

2004 год

Появилась впервые в 1580 в ui_icon_equipment.dds, но именно в запакованной геймдате (в сборке есть исходная, написанная как GameData, и запакованная в xp0). В 1902 файл немного сгладили (по-моему, только хуже стало).

2005 год

В 2212 ещё раз сгладили. Стало лучше. 2203 — почти незаметное изменение, не знаю, как это назвать. 2217 — ещё раз сгладили.

2006 год

Иконку убрали. Также есть параллельное изменение в файле icon_all_weapons.dds. Непонятно, зачем нужен был вообще.

Всяко разно

Не знаю, чё с этим делать. В идеале, описать бы в какой-нибудь статье, но для отдельной мало инфы.

xr3da

xr3da.rar — защищённый паролем архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе справку исходного кода по файлу xr3da.exe 2004 года. Пароль неизвестен.

Архив без пароля был выложен на форуме сайта GAMEINATOR, сам пароль указан не был.

mod_pres

mod_pres.rar — защищённый паролем архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе презентацию движка для прессы на выставке GDC 2004 года. Пароль неизвестен.

Содержимое является почти полным полным аналогом архива STK_MOD_PRES.exe.


Отличия mod_pres.rar и STK_MOD_PRES.exe
  1. mod_pres.rar при распаковке имеет корневую папку MOD Presentation, а у STK_MOD_PRES.exe какие-либо корневые папки отсутствуют;
  2. в mod_pres.rar на один файл больше, им является play1.bat. Этот же файл есть и в STK_MOD_PRES.exe, но называется play.bat, то есть он был переименован, что подтверждает дата создания. В свою очередь play.bat есть и в mod_pres.rar, но он имеет иную дату создания по сравнению с тем же файлом в STK_MOD_PRES.exe. Если обобщить:
mod_pres.rar STK_MOD_PRES.exe
play.bat
play1.bat → play.bat

Скорее всего, наличие нескольких .bat-файлов говорит о разных параметрах запуска.

Из всего можно сделать вывод, что STK_MOD_PRES.exe является перепаковкой mod_pres.rar.


stk_mp

stk_mp.exe — архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе защищённых паролем архива: xray_kdLabs.rar (сборка 1850 и некоторые SDK-ресурсы: плагины для 3ds Max и некоторые игровые ресурсы) и readme_kdLabs.rar (инструкция по установке SDK и инструкция по запуску сборки, работе с LevelEditor.exe и др.). Эти архивы показывают, что GSC Game World и KD Labs (позже KDV Labs) как-то связаны. Возможно, это был просто показ собственных наработок друг другу, поскольку обе компании находятся на одной территории и их руководства были знакомы. Пароли известны узкому кругу лиц, но обнародованы не были.

Позже всё содержимое этих архивов было выложено на форуме сайта GAMEINATOR в одном архиве-перепаковке BUILD1850FULL.7z. Пароли всё так же не были названы.

PREVIEW_DISC

Образ диска с системой защиты SecuROM, созданный, как минимум, 12 ноября 2003 и имеющий последнее изменение 1 марта 2004-го.
Содержимое: Bonus.exe (12 ноября 2003), dummy.dat (9 февраля 2004), Readme.txt (10 февраля 2004), Bonus.ini (20 февраля 2004), startup.exe (1 марта 2004).

Механика запуска

Сначала запускается Bonus.exe, проверяющий наш образ, берущий информацию из Bonus.ini и после запускающий startup.exe. Открывается сайт Sony DADC, а именно ссылка. Происходила некая авторизация. Далее, возможно, можно было работать с диском.

В Readme.txt содержится инструкция по запуску от GSC для THQ.

THQ PRE-RELEASE STARTUP DISC Project Borsch ← (шутейка от THQ)

dummy.dat является скрытым по умолчанию, занимает 156 Мбайт объёма памяти, но, тем не менее, абсолютно пустой, то есть в нём 156 Мбайт пустоты (подозрительно очень, однако).

Сам процесс проверки и файлы, судя по всему, не менялись аж до самого выхода игры в странах под контролем THQ (SecuROM присобачен исключительно для них; в СНГ это всеми любимый StarForce).

Мои личные попытки что-то выжать из этого образа

У меня Windows 7.

Bonus.exe перебрасывал меня на страницу, где в маленькой сиреневой табличке маленьким шрифтом на английском языке написано, что диск не прошёл проверку. Я, не унывая, поставил файлу совместимость с Windows XP SP3. Результат не заставил себя долго ждать — открылось новое окно браузера по умолчанию (у меня это Google Chrome). На странице светло-чёрный фон и всё, а также изменился адрес страницы (он стал намного длиннее; указан в «Механике запуска»). Браузер стал абсолютно нерабочим (именно это окно, не весь браузер): favicon'ы побились (высвечивается чёрная папка с мёртвым выражением лица), другие веб-страницы не открываются — можно набрать другой адрес в адресной строке, можно открыть новую вкладку, но всегда будет показываться светло-чёрный фон. Можно нажать на кнопку настроек, но ни одна настройка работать не будет, то бишь сама позиция выделяется, но на щелчок ЛКМ не реагирует.

Большой загадкой для меня остаётся dummy.dat — зачем он был нужен, если он пустой?

Предназначение

Запуск сборки с SecuROM'ом. Последняя дата диска — 1 марта 2004. Самая 1-я доступная сборка с этой защитой — 1893, 9 сентября. То есть имеем не дожившую до нас сборку за март 2004 с защитой SecuROM.

Ещё как вариант, диск был предназначен для просмотра какого-то медиа-материала типа картинок, видео и прочего.

Мнение более компетентных людей, чем я

Ярослав Штайнхардт про dummy.dat и сервер Sony DADC:

Может быть это «точная» копия, когда данные на диске (болванке самой) расположены физически в определённых местах. Это один из способов защиты от копирования, когда идёт проверка как раз расположения данных. Т. е. эта «заглушка» сдвигает всё, что расположено «за» ней — как раз это она и должна делать.

Это могла быть «заглушка», которая была создана разработчиками как раз для альфы какой-то. С мыслями типа «ну, допустим, это защита».

На сервере [сайта Sony DADC] и не должно ничего быть [имеется в виду какой-либо контент]. Там только система авторизации. Тот сервер не хранит (и никогда не хранил) данные. Разве что контрольные суммы.

Сам диск

Создателями физического диска являются THQ. Чья это была идея — ну, слишком много времени прошло, уже вряд ли можно узнать. Сначала, видимо, диском пользовались сами THQ (2004 год), потом, в конце 2005, диск привезли и в GSC. Он был у всех, кому нужно было запустить сборку(-и).

Диски был постоянными, то есть их не меняли. После какого-то времени или по причине ухода диски отдавали обратно THQ под подпись.

Внешний вид

Простая серая болванка с различными надписями: заводские подписи, название диска (тот самый Project Borsch) и название THQ. Диски были именными, то есть по ним можно было отследить действия со сборками и понять, в случае чего, кто её мог слить. Наверное, это была вынужденная мера, поскольку до этого сливы могли происходить абсолютно безнаказанно. Остаётся загадкой, образ чьего диска сейчас находится в сети?

Общение с разрабами

Про кого написаны статьи, но с кем лично не общались:

Сергей Волчанов

Vadyanchikus/Полигон
Termit
Имя:Сергей
Фамилия:Волчанов
Никнейм:Termit (TermiT)
Дата рождения:29 ноября
Страна:Киев
Образование:Южно-украинский педагогический университет им. К. Д. Ушинского (специалист?)
Работа в GSC:январь 2004 — апрель 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:аниматор
Интересы:горные лыжи, мини-гольф, пинг-понг, кросс кантри, футзал, картинг
Девиз:из каждого лимона можно сделать лимонад

Сергей Волчанов — бывший аниматор GSC Game World.

Биография

Детство и юношество

Родился 29 ноября, предположительно, в Киеве. С 1992 по 1997 учился в Южно-украинском педагогическом университете им. К. Д. Ушинского.

Карьера

Rostok-Games

Первой работой стала компания Rostok-Games. В ней он работал аниматором над игрой Beyond Ritual.

GSC Game World

В январе 2004 года устроился в GSC на должность аниматора, где работал на «Героями уничтоженных империй» и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Занимался анимациями людей и мутантов, в частности полтергейста и снорка.

B-Cool Interactive

По неизвестной причине ушёл из GSC в апреле 2006 года и устроился в B-Cool Interactive, где также работал аниматором над игрой Scorpion The Showdown 2 года.

4A Games

В апреле 2008 ушёл к бывшим коллегам делать «Метро 2033» и «Метро 2034: Луч надежды».

Studio 210

Наделавшись анимаций для серии «Метро» в августе 2013-го ушёл в некую мультимедийную компанию Studio 210. Там он проработал полгода, до февраля 2014.

Crytek

С марта 2014-го работает аниматором в киевском филиале Crytek над Warface. Возможно, работал и над другими играми компании.

Контакты

Евгений Захарчук

Vadyanchikus/Полигон
Choko main
Имя:Евгений
Фамилия:Захарчук
Никнейм:Choko
Дата рождения:26 ноября 1979
Место рождения:Прохладный, СССР
Страна:?
Образование:ОГАХ
Специализация:инженер-программист
Работа в GSC:2007 — август 2008
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер

Евгений Захарчу́к — бывший геймдизайнер GSC Game World.

Биография

Детство и юношество

Родился 26 ноября 1979 в Прохладном в СССР. С 1994 по 1997 посещал школу № 6 в Прохладном, потом переехал в Ставропольский край в Георгиевск, где с 1997 по 2000 учился в Георгиевском государственном гуманитарном-техническом колледже (ГГГТК).

После переехал в Одессу и поступил на заочную форму обучения в Одесскую Государственную Академию Холода (ОГАХ; ныне Институт холода, криотехнологий и экоэнергетики имени В. С. Мартыновского ОНАПТ) на факультет Информационных технологий (ныне ...и кибернетики) на кафедру Информационно-коммуникационных технологий. В 2006 окончил его, после пошёл в аспирантуру.

Карьера

Свою карьеру начал во время обучение в институте.

Киберкафе Mouse

С 2001 по 2002 работал системным администратором в киберкафе Mouse.

Kodak

После устроился в Kodak, где был ведущим дизайнером и руководителем отдела. Проработал до 2004 года.

«Первое кредитное общество»

С 2005 года в «Первом кредитном обществе». Занимался дизайном и вёрсткой сайта. Работал до 2006 года.

GFI

Переехал в Москву и в 2007-ом работал геймдизайнером в GFI.

GSC Game World

Проработав меньше года переехал в Киев и устроился геймдизайнером в GSC в проект «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Занимался документацией, дополнял документы Дмитрия Лехно.

После выхода игры в конце августа 2008-го уволился из компании.

«Медиа Мир»

Снова переехал из Киева в Москву и устроился геймдизайнером в «Медиа Мир».

Интересный факт

Лицо Евгения использовалось для создания «свободовца» Флинта.

Контакты

Андрей Яроменок

Vadyanchikus/Полигон
Andrey Yaromenok
Имя:Андрей
Отчество:Эдуардович
Фамилия:Яроменок
Никнейм:Aza (сокращённо от Azazello)
Дата рождения:2 августа 1977
Место рождения:Киев, УССР (предположительно)
Страна:Киев, Украина
Образование:НТУУ «КПИ» (специалист)
Специализация:авиационные и космические системы
Работа в GSC:24 сентября 200411 октября 2004 — 25 января 2005
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:программист плагинов

Андрей Яроменок — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография

Родился 2 августа 1977 года, предположительно, в Киеве. В 1984 году (6 лет) поступил в школу №201 в класс «а», в 1990-ом перевёлся в 214-ую. Проучившись там 2 года, поступил в лицей №303, через 2 года оканчивает его. Предположительно, 1 год служит в армии, после поступает в НТУУ «КПИ» на кафедру автоматизации экспериментальных исследований на факультет авиационных и космических систем. В 2000 году оканчивает университет.

Карьера

Не знаю, где он работал до этого, но, скорее всего, под конец 2004 (в середине его точно не было) уже был в GSC. Параллельно работал в Softline (10.2006 — 10.2007), Sibilant UKR (меньше месяца). В ноябре 2008 ушёл в Metaversum.

Контакты



Анатолий Подорванный

Vadyanchikus/Полигон
Anatoliy Podorvanniy
Имя:Анатолий
Отчество:Леонидович
Фамилия:Подорванный
Никнейм:Podorvany (на одном из скринов в диздоках)
Специализация:художник
Работа в GSC:2003—2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:2D-художник
Остальные проекты:M&M's: The Lost Formulas
Darkened Skye
FireStarter
«Александр»
Metro 2033

Анатолий Подорванный — бывший сотрудник компании GSC Game World, участвовавший в нескольких её проектах, включая «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Биография

Карьера

Свою карьеру начал в компании Boston Animation в качестве художника в 1999 году. Работал на проектами M&M's: The Lost Formulas и Darkened Skye. Над Darkened Skye работал вместе с Андреем Ткаченко, Вениамином Тузом, Максимом Шелеховым, Русланом Коновальчуком и Ярославом Грабовским, вместе с ними же ушёл в GSC в 2000 году.

Работа в GSC Game World

Придя в компанию, стал работать над проектом FireStarter. Скорее всего, под конец разработки Анатолия перенаправили в команду «Тени Чернобыля». Позже начал параллельно заниматься развитием «Александра». После выхода стратегии был полностью занят «Тенью Чернобыля». В 2006 году, вместе с некоторой частью команды, ушёл в 4A Games, где стал работать над Metro 2033.

Ссылки

Интервью

FireStarter

Apachetka

Вертолёт для «Oblivion Lost». Лопасти реализованы с помощью шейдеров. Англоязычная Викия тоже обратила свой взор на эту модель.

Apachetka

Barby

Какой-то персонаж для «Oblivion Lost». Упоминается как Barby, так и Baba (половая дискриминация). С кого рисовали лицо — не знаю.

Barby

Player

Черновая модель (видно по рукам «из камня») игрока в «Oblivion Lost».

Player OL draft

Батарейка

Какая-то батарея/аккумулятор. Пока не опознал. Возможно, ранняя версия аккумуляторов для Гаусс-пушки.

Batareyka

Капсула R1

Появилась в сборке 1465. Масса: 3 кг, стоимость: 150 рублей.

Перчатка

Зачаток модели планировавшегося защитного военного костюма. Возможно, этот кусок после использовался в ранней модели военных сталкеров (надо проверить).

Draft model 2002

Рация

Появилась в сборке 1465. Масса: 1 кг, стоимость: 200 рублей.

За основу взята рация Dragon SY*** (судя по поисковику это модель -101, но на текстуре не видно «-» и «1»).

Самопал

Легендарный самопал из сборок. Симметричен с обеих сторон. Имеет префикс item_, то есть как оружие вряд ли планировался. Возможно, как простой статический объект или предмет по заданию. В 'xrCore' build 2232 лежит на Свалке около болота на краю одной из бетонных плит (крайняя правая, если смотреть со стороны дороги).

Samopal

Всякий мусор

Результат тестов объёмного света, 2002 год. К тематике вики мало относится, но очень красивая штука. Тут и оставлю.

Volume light test

Загрузочный логотип. Примечателен тем, что находится внутри XR_3DA.exe и нигде больше. Зелёный только потому, что движок при выводе логотипа меняет местами (остаётся загадкой, почему почти что за год эту ошибку не исправили) RGB-цвета (вместо RGB делает GBR). Поэтому логотип покрасили в зелёный цвет, чтобы при выводе давался желаемый синий.

OL logo green