(→Сотрудничество GSC Game World с NVIDIA: теперь это статья) |
|||
Строка 12: | Строка 12: | ||
=Survarium= |
=Survarium= |
||
Тот же движок для С2, но допиленный. То же разрешение запакованных ресурсов, использование тех же моделей персонажей. Находили сталкерский задний фон |
Тот же движок для С2, но допиленный. То же разрешение запакованных ресурсов, использование тех же моделей персонажей. Находили сталкерский задний фон |
||
− | |||
− | =Сотрудничество GSC Game World с NVIDIA= |
||
− | [[GSC Game World]] на выставках 2001-2 годов показывала сборку ''[[Oblivion Lost]]'', графику которой высоко оценивали. Скорее всего, представители [[wikipedia:ru:NVIDIA|NVIDIA Corporation]] тоже приметили этот аспект игры и с целью рекламы своей продукции захотели предложить сотрудничество, предоставляя GSC свои новые графические наработки и спонсируя их. |
||
− | <!--1 апреля 2002 года на сайте NVIDIA появилась страница игры, которая обновилась 1-2 раза скриншотами (2 из них 1280:1024 и ещё 2 1600:1200). Не знаю, нужна ли здесь эта инфа, потому что к сотрудничеству это отношение вряд ли не имеет. Так же, как и инфа про страницу игры на GeForce.com. Но это надо сравнить с другими играми, потому что, возможно, они размещали инфу о тех играх, с к разрабами которой сотрудничали.--> |
||
− | ==''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''== |
||
− | ===NV30=== |
||
− | Сотрудничество компаний GSC Game World и NVIDIA началось, предположительно, в начале ноября 2002 года. В то время разработчик графических процессоров был на стадии завершения проектирования нового чипа NV30, анонсированного 18 ноября и являющегося родоначальником линейки [[wikipedia:ru:GeForce 5|GeForce 5 (она же GeForce FX)]]. Сотрудничество, скорее всего, началось посредством электронной почты. NVIDIA прислали в GSC собственную разработку — ''Cg compiler'' (''cgc.exe''). Эта программа-компилятор предназначена для компиляции шейдеров, написанных на высокоуровневом языке программирования [[wikipedia:ru:Cg|Cg]] (также разработан NVIDIA), в вертексные шейдеры (DirectX 8) и пиксельные шейдеры версии 1.1 (DirectX 9). Вертексные были задействованы в игровом процессе 10 ноября. В ответ GSC 12 ноября отослали сборку ''[[Build 1230|"XRay Engine" build 1230]]'', находившуюся в папке с названием ''!Demo_7.nv''<ref group=прим.>''nv'' — сокращённо от '''NV'''IDIA.</ref>, для демонстрации результата с сопроводительным текстом касательно настроек графики в виде файла ''readme.txt''. На следующий день NVIDIA прислали вопросы и замечания (которые были внесены в тот же ''readme.txt''), в том числе относительно добавления логотипа их компании при запуске сборок: |
||
− | {{Цитата| |
||
− | > Can you add our logo without too much trouble? |
||
− | |||
− | Done. |
||
− | ---- |
||
− | > Вы можете добавить наш логотип без особых трудностей? |
||
− | |||
− | Сделано. |
||
− | |readme.txt}} |
||
− | 15 ноября была собрана ''[[Build 1233|"XRay Engine" build 1233]]'', находившаяся в папке с названием ''!demo_7.nv30'', с внедрённым логотипом с рекламным лозунгом ''The way it's meant to be played''. |
||
− | <gallery mode=packed-hover heights=200> |
||
− | NVIDIA first logo.png|Первая версия логотипа |
||
− | </gallery> |
||
− | |||
− | 25 ноября в московском кинотеатре «Пять звёзд» проходила официальная российская презентация новой линейки GeForce FX, где также демонстрировалась на киноэкране<ref group=ссылка>''Александр Медведев'' [https://www.ixbt.com/video2/geforcefx-nv30.shtml NVIDIA GeForce FX или «Начало киносеанса»]. ''iXBT.com'' (18 ноября 2002). <small>(отредактированная страница)</small></ref>, предположительно, несохранившаяся сборка с облётом НИИ «Агропром».<ref group=ссылка>''Станислав Васильев'' [https://3dnews.ru/167033 nVidia представляет GeForce FX]. ''3DNews'' (26 ноября 2002).</ref> |
||
− | |||
− | 6 декабря была собрана ''[[Build 1254|"XRay Engine" build 1254]]'', находившаяся в папке с названием ''!demo_7.nv30_2'' и предназначавшаяся для демонстрации на одной из выставок начала 2003 года — именно в январе (27 числа) 2003 года вышли видеокарты high-end класса GeForce FX 5800 и GeForce FX 5800 Ultra.<br>Предположительно, после этой выставки NVIDIA стала первым техническим партнёром (спонсором) разработки ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost'' и подарила компании несколько своих видеокарт, в том числе GeForce FX 5800 Ultra и Quadro4 980 XGL.<ref group=прим.>На это косвенно указывают log-файлы (engine.log и xray_***.log) сборок, в которых до 2003 года указывались видеокарты линейки GeForce 4, а уже [[Build 1465|в марте]] — более новые видеокарты высшего класса.</ref> |
||
− | ===GeForce FX 5900 Ultra=== |
||
− | 12 мая 2003 года была собрана ''[[Build 1472 (2)|'xrCore' build 1472, May 12 2003]]'', находившаяся в папке с названием ''!demo_A (E3_NV)'', в день поступления в продажу видеокарты GeForce FX5900 Ultra. Эта сборка была сделана исключительно для данной видеокарты, на других работает неполноценно. В ней показывалось динамическое освещение, в том числе и анимированное — для этого в игровой процесс была введена текстура-анимация (в игровом процессе это было проекцией на статические и динамические объекты), сделанная на основе видеоролика ''Yeah! The Movie — Creep bomb'' от студии Spellcraft, работы которой так же показывались на выставке. |
||
− | ===Game Developers Conference 2003=== |
||
− | 7 марта 2003 года [[Олег Яворский]] от лица GSC поехал на выставку GDC 2003 в Сан-Хосе. Было показано 4 новых скриншота,<ref group=ссылка>[https://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=155 Game Developer Conference — gsc-game.ru] (12 марта 2003).</ref> и показана сборка, предположительно, '' 'xrCore' build 1465, Mar 5 2003''. Это всё проходило на стенде NVIDIA, причём ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost'' отображался на самом большом мониторе.<ref group=ссылка>[https://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=156 Фото-репортаж с GDC — gsc-game.ru] (15 марта 2003).</ref> |
||
− | <gallery mode=packed-hover heights=175 caption=Скриншоты> |
||
− | Sb xray 33.jpg |
||
− | Sb xray 34.jpg |
||
− | Sb xray 35.jpg |
||
− | Sb xray 36.jpg |
||
− | </gallery> |
||
− | <gallery mode=packed-hover heights=175 caption=Фотографии> |
||
− | Yava GDC 2003.jpg|Олег Яворский у стенда |
||
− | GDC 2003 2.jpg |
||
− | GDC 2003 4.jpg|Стенд на улице |
||
− | GDC 2003 6.jpg|Сотрудники NVIDIA играют в сборку |
||
− | GDC 2003 7.jpg|С геймдизайнером из другой компании |
||
− | </gallery> |
||
− | ===NVIDIA Editor's Day 2003=== |
||
− | Компания GSC была приглашена на конференцию для узкого круга лиц — NVIDIA Editor's Day 2003, проходившую 21 октября 2003 в первый раз в Сан-Франциско. От лица GSC туда поехал Олег Яворский со одной из октябрьских сборок, на которой продемонстрировал 2 уровня с NPC-«пустышками»,<ref group=ссылка>''Kevin Rice'' [https://web.archive.org/web/20040430150558/http://pc.ign.com:80/articles/456/456210p1.html STALKER: Oblivion Lost Preview]. ''PC Games'' (23 октября 2003). <small>(англ. | архивная копия страницы)</small></ref> и видеороликом,<ref group=ссылка>'' Brann Mitchell'' [https://www.guru3d.com/articles-pages/nvidia-editors-day-2003,3.html NVIDIA Editor's Day 2003 - Page 3 - Fun and Games]. ''Guru3D'' (22 октября 2003). <small>(англ.)</small></ref> сделанном на основе облётов локаций, записей самих разработчиков и видео ''Another beatiful day in the Zone''. Олег рассказывал об игре и её графических возможностях во время проигрывания ролика. Вместе с ним поехал Эрик Рейнольдс (англ. ''Eric Reynolds'') — менеджер по связям со СМИ из THQ.<ref group=ссылка>''Bjorn3D.com Reviewer'' [https://www.bjorn3d.com/2003/10/nvidia-editors-day-2003 NVIDIA Editor's Day 2003]. ''Bjorn 3D'' (27 октября 2003). <small>(англ.)</small></ref> |
||
− | <gallery mode=packed-hover heights=200> |
||
− | Yavorskiy NVIDIA Guru3D.jpg|Фото от сайта ''Guru3D'' |
||
− | Yavorskiy NVIDIA Bjorn 3D.jpg|Фото от сайта ''Bjorn 3D'' |
||
− | </gallery> |
||
− | |||
− | ==«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»== |
||
− | ===Презентация=== |
||
− | В сборке ''[[Build 3436|'xrCore' build 3436, Jul 1 2008]]'' в ресурсах есть упоминания компании, относящиеся к некой презентации для NVIDIA. Для неё было подготовлено как минимум 3 локации: [[Болота]],<ref group=прим.>Упоминается в файле ''task_objects.script'' как ''marsh_nvidia''.</ref> [[подземелья НИИ «Агропром»]]<ref group=прим.>Для локации была создана инфопорция ''agru_nvidia_presentation'' и несколько файлов логики с сокращением ''nv''.</ref> и [[военные склады]]<ref group=прим.>В ресурсах есть папка с названием ''military_nvidia''.</ref>. Скорее всего, презентация представляла собой облёт локаций, демонстрирующий графические нововведения, и связана со 2-ым трейлером к игре ''Technology demonstration DirectX 10 features'', в котором показаны новые графические эффекты на примере перечисленных выше локаций (также в подземельях НИИ «Агропром» видны бойцы [[Чистое небо|«Чистого неба»]], прописанные в логике локации). |
||
− | ===Обои=== |
||
− | Для игры на сайте NVIDIA также была сделана своя страница (скорее всего, после анонса игры), на которой, предположительно, 23 сентября был выложен архив<ref group=ссылка>[https://ru.download.nvidia.com/nzone/wallpapers/stalker_cs/stalkercs_wallpapers.zip S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо — NVIDIA] <small>(скачать)</small></ref> с тематическим изображением-обоями в пяти вариантах разрешения.<ref group=ссылка>[https://www.nvidia.ru/object/games_stalkercs_ru.html S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо — NVIDIA].</ref> |
||
− | |||
− | ==Примечания== |
||
− | <references group=прим./> |
||
− | ;Ссылки |
||
− | <references group=ссылка/> |
||
− | ;Источники |
||
− | #''"XRay Engine" build 1230'' (!Demo_7.nv\GameData\shaders\cgc.exe) |
||
− | #readme.txt <small>(из соответствующих сборок)</small> |
||
− | #''"XRay Engine" build 1233'' (!Demo_7.nv\GameData\textures\ui\ui_logo_nv.dds) |
||
− | #engine.log <small>(из соответствующих сборок)</small> |
||
− | #'' 'xrCore' build 1465, Mar 5 2003'' (!demo_9.p4\Logs\xray_***.log) |
||
− | #'' 'xrCore' build 3436, Jul 1 2008'' (gamedata\scripts\task_objects.script) |
||
− | #'' 'xrCore' build 3436, Jul 1 2008'' (gamedata\configs\scripts\agroprom_underground\agru_nv_bloodsucker.ltx|agru_nv_camera_script.ltx|agru_nv_nebo_''1-6''.ltx|agru_nv_spawns.ltx) |
||
− | #'' 'xrCore' build 3436, Jul 1 2008'' (gamedata\configs\scripts\military_nvidia) |
||
− | |||
− | [[Категория:Разработка]] |
||
=Взаимосвязь разработки Metro: Nightmare's World с S.T.A.L.K.E.R.= |
=Взаимосвязь разработки Metro: Nightmare's World с S.T.A.L.K.E.R.= |
Версия от 19:26, 13 января 2019
В коем-то веке (10 марта 2016) завёл свой полигон. Здесь я буду выкладывать какие-то свои наработки, которые пока до полноценной статьи не годятся (по объёму или качеству), но и в голове держать их не хочется, потому что они могут запросто вылететь.
Заимствование в S.T.A.L.K.E.R.
Звуки огня из 2001-2 годов — звуки горения кораблей в Морском бое. Ещё там же знакомое бульканье воды, не могу найти в сборках (не отрицаю, что гоню).
Заимствования FireStarter из S.T.A.L.K.E.R.
Protecta и Groza как минимум. Проверить текстуры.
Родство Venom и S.T.A.L.K.E.R.
Сравнить главным образом с Oblivion Lost.
Survarium
Тот же движок для С2, но допиленный. То же разрешение запакованных ресурсов, использование тех же моделей персонажей. Находили сталкерский задний фон
Взаимосвязь разработки Metro: Nightmare's World с S.T.A.L.K.E.R.
Компиляция заимствований из S.T.A.L.K.E.R.. Возможно, стоит соорудить солянку из С2 2002 года, сборки (в первую очередь наличие ресурсов за 2006 год с той же структурой папок и файлов) и диздока (вспоминаем мою старую полувасянскую статью в группе, которую стоит переписать, потому что, с моей нынешней позиции, она предвзята и переполнена идеей воровства контента со стороны 4A). Забыл внести про ту текстуру плитки, которая использовалась в 1917 на Om4, и уровень m91.
S.T.A.L.K.E.R. 2 (2002)
Это явно отдельная статья должна быть. По объёму примерно как ранняя статья про S.T.A.L.K.E.R. PSP.
Планировалось, что после сюжета раннего S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, Зона распространится дальше своей изначальной территории (весь мир?). Ключевым было расширение до Киева, из-за чего люди попрятались в метрополитенах. Сия мысль и сие название упоминаются в _story_.doc. Идеологом подобного развития сюжета Андрей Прохоров, который в одном из своих интервью подтверждает свою идею насчёт расширения Зоны. По сути, идея S.T.A.L.K.E.R. 2 2002 года стала основополагающей составляющей желания Прохорова делать свою игру с подобным сюжетом. А потом ему подбросили «Метро» Глуховского.
uEngine build 375
Ответвление X-Ray с кардинальными изменениями: коридорные локации, улучшенная анимация. Похожая графика, тот же набор ресурсов, что и у S.T.A.L.K.E.R. и прочие прелести.
Другие игры на X-Ray Engine
Игры от WhiteLynx
X-Ray Engine, используемый для серии S.T.A.L.K.E.R., является ответвлением от основной версии движка, разработанной в компании WhiteLynx. На этой версии делались игры-головоломки и аркады.
AlienLogic
Полноценная игра от WhiteLynx. Она же "XRAY Engine" demo build 748, дата компиляции: 18 апреля 2001.
Игры от GSC Game World
Сюда впихнуть текст про Piligrims и Commandos.
Игры от Tavex или TerraGame Group
Kremlin Puzzle
Kremlin Puzzle (она же "XRAY Engine" demo build 1109) — игра-паззл, в которой нужно собрать 3D-модель башни Спасской башни Московского Кремля. Для этого необходимо двигать по всем осям и поворачивать выдаваемые игрой фрагменты.
Название игры Kremlin Puzzle Название сборки "XRAY Engine" demo build 1109 Дата компиляции 14 июня 2002 Разработчик TerraGame Group3D Pacman: Cake Fury
Родоначальник использования идеи PacMan'а. "XRAY Engine" demo build 1230, дата компиляции: 12 ноября 2002 года.
PacQuest 3D
PacQuest 3D (она же "XRAY Engine" demo build 1466) — игра-головоломка, использующая идею серии игр PacMan. В ней нужно играть за круглое существо с ногами и ушами и собирать сладости (указаны как sweets, конфеты).
Название игры PacQuest 3D Название сборки "XRAY Engine" demo build 1466 Дата компиляции 6 мая 2003 Разработчик TerraGame GroupTangram
"XRAY Engine" demo build 2208, дата компиляции: 18 февраля 2005. Очередная 3D-головоломка.
Munch a Bunch
Тот же PacQuest 3D, только 2007 года. Та же "XRAY Engine" demo build 2965, дата компиляции: 14 августа 2007.
ПСИ
Оно же, как я понимаю, психоседативное излучение.
Пси-излучение
Психотропные установки
Пси-установка 3
Находилась на Болотах, вырезана.
Пси-антенны
Психотропное оружие
Пси-выброс
Пси-шум
Пси-шум сводит с ума, люди теряют над собой контроль, падают в обмороки.
Пси-оборудование
В отдельную статью вместе с другим оборудованием.
Пси-стабилизатор
Экспериментальный пси-стабилизатор PSY-N12 — устройство с креплениями на голове (присоски на висках). Повышает сопротивляемость организма во время пси-воздействий и Зонального выброса, защищает от сводящего с ума пси-шума.
Эмулятор мозговых волн
Экспериментальный эмулятор мозговых волн BRAIN-6 — прибор, который экранирует электрическую активность мозга, вводя в заблуждение телепатов мутантов.
Пси-нейтрализатор
Защищает от чужого контроля.
Нейро-стабилизатор
Нейро-стабилизатор NEURO-A — медикамент, повышающий сопротивляемость от пси-воздействий, избавляет от иллюзий.
Комплект пси-защиты
Давали учёные, предварительно что-то там настраивая.
Пси-визор
Позволяет видеть сквозь наведенные иллюзии.
Пси-блоки
Устанавливались в тела работников лабораторий для контроля и избежания различного рода происшествий.
Психотропные модуляторы
Приборы направленного пси-воздействия.
NX-78 B12
Действует на 4 метра.
NX-312а
Действует на 10 метров.
NX-323
Действует на 30 метров.
Генератор пси-шума «Зуда»
Проект «Пси-барьер»
Руководитель: Чубко Вадим Михайлович.
Найти артефакт "Плёнка"
Выдавал профессор Сахаров.
- 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006
В названии вместо «ё» была «е». Награда: 8 500 RU, репутация +50, ранг +10.
Хорошие новости. В рамках исследовательской программы "Ужесточение и увеличение отдачи эксплуатации дешевой работы силы", был рассмотрен проект по увеличению рабочего дня с восьми до восемнадцати часов, с помощью необычного эффекта артефакта "Пленка", который, при правильном использовании, дает его обладателю выносливость слона. Берете заказ?
Текст задания
С таким артефактом Зону можно пресечь за сутки.
Описание в КПК
- 'xrCore' build 2588, Aug 2 2006
Награда: 10 000 RU, репутация +50, ранг +10.
Послушайте, любезнейший... Сейчас мы ведём исследования по программе "Увеличение эффективности эксплуатации рабочей силы и интенсификация производства", в рамках которых рассматриваем проект возможного увеличения рабочего дня с восьми до восемнадцати часов. Необычайный эффект артефакта "Плёнка" при правильном использовании наделяет его обладателя выносливостью слона... Итак, Вы согласны на данный заказ?
Теперь, значит, будут на заводах вкалывать не в две, а в одну смену: с четырёх утра до десяти вечера. А хороший сталкер с таким артефактом сможет половину Зоны можно за сутки пройти.
Насосная станция
На исследование меня сподвиг один из подписчиков, из-за которого мне пришлось немного полазить по ресурсам. Насосная станция (также очистительный [завод?]) — одна из стратегических точек на Болотах, являющаяся объектом вооружённых конфликтов между «Чистым небом» и «Ренегатами».
Предназначение станции неизвестно, но из ресурсов можно предположить, что она используется для качки болотных вод на предмет добычи аномальной слизи/субстанции с дна болот. Об этом говорят файлы st_quests_marsh.xml в 3120 и релизе соответственно. В них указано, что это не станция, а завод. Возможно, ранее концепция захвата точек была другой — некоторые точки были не нечто вроде опорных пунктов, а объектами, которые захватываются раз и навсегда, без набегов врага (ну это я так думаю, потому что захват насосной станции, видимо, был оформлен как обособленное побочное задание). Также, скорее всего, это был не просто «завод», а какой-то «очистительный завод», о чём говорит файл st_subtitles.xml, в котором засубтитривировано ликование по поводу захвата некоего очистителя. Дело в том, что название строки с этим текстом содержит суффикс marsh_mar_plant_captured, а несколькими строчками выше говорится о захвате некоего заводе после захвата вышки (все её знают) — marsh_mar_csky_capture_plant. Общее у этих строчек слово plant (рус. завод), что указывает на связь этих строчек и ещё раз говорит об обособленности заданий на захват точек. Самый главный аргумент моей теории — 3120, в которой есть цепочка заданий в последовательности: рыбацкий хутор (он там без названия) -> смотровая вышка -> защита смотровой вышки от бандитов из ruined church -> россыпь камней (в сборке она без названия / pass to factory) -> завод (factory) / swamp pump? (можно отбить и одному, но без группировки точка не захватывается) -> конец заданий; есть ещё 2 точки с плотями и кабанами соотвественно и разрушенная церковь.
Теперь разберу название. Семантически этот объект — именно станция. Во-первых, в быту действительно существуют насосные станции, перекачивающие жидкости, а во-вторых, по виду и деятельности это не может быть заводом или фабрикой, потому что и то, и то другое в словосочетании «насосный завод» и «насосная фабрика» подразумевает производство насосов, а не их использование по назначению; и в-третьих, соответствие размеров: заводы и фабрики попросту больше, чем это весьма небольшое сооружение. Это всё можно списать на неправильный/черновой перевод или же в английском языке слова factory и plant имеют несколько другое значение, в чём я ещё попробую разобраться.
Папка с устаревшими документами
Папка с устаревшими документами — вырезанный предмет из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
Описание
Покрытая плесенью папка с материалами одной из зачисток, которые за давностью лет потеряли всякую ценность.
rostok_scripts.xls
Старая папка с какими-то архивными материалами одной из зачисток, принадлежащими «Долгу». Осталась лежать в заброшенном складе группировки после случая с одним редким артефактом.
Местонахождение
Бар, база «Долга», заброшенный склад, на плите в крайнем правом углу.
История создания
Вырезанный сюжет
УКАЗАТЬ ДИЗАЙНЕРСКИЕ ДОКУМЕНТЫ, ПРИДУМАТЬ НАЗВАНИЕ ЗАГОЛОВКУ Папка предназначалась для задания от капитана (тогда ещё майора) Иванцова как доказательство серьёзных намерений игрока вступить в «Долг». Судя по дизайнерским документам, выполнение задания открывало «скрытые» диалоги с некими ветеранами (не уточняется какой группировки).
Модель
Использовалась модель item_delo.
Текстура
Использовалась текстура item_delo.dds.
Конфиги
Впервые конфиги появились в 2205. Там же было название Dolg Arhive Documents — из него я и понял, почему материалы архивные. Пробыли до 2571, а в 2588 полностью убраны. ДОБАВИТЬ СКРИНЫ, ОСТАВИТЬ ПРИМЕЧАНИЯ И ИСТОЧНИКИ
9×18 мм PBP
Патроны 9×18 мм PBP — вырезанный тип патронов из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
Описание
Патрон с улучшенными характеристиками для пистолетов ПМ, ПБ, Форт-12. Отличное сочетание бронебойности и останавливающего действия пули.
'xrCore' build 2205, Apr 15 2005
Местонахождение
В продаже у торговцев и инвентаре сталкеров.
История создания
Эти патроны были введены в игру в 2003 году, как и все другие. В сборках 2005 года часто присутствовали в инвентаре трупов, хоть и по идее являются более редким типом. 7 февраля 2006 года геймдизайнер Руслан Диденко предложил убрать эти патроны из игры — записи о них почти полностью были убраны. Но в 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006 их можно найти в X-18 в крайнем левом шкафчике на верхней полке в 1-м внешнем ряду: они имеют иконку руки бюрера.
Модель
- 2003 год
Впервые появляется в 1469 с названием patron9_pbp.ogf. Не менялась до декабря, но в 1580 есть повреждённая модель в 2 раза меньшего размера занимаемой памяти. В 1616 модель чё-то там немного изменилась, на пару сотен байтов.
- 2004 год
В марте была переименована в ammo_9x18_pbp.ogf (это известно по оставшимся за 18 марта thm), но в игровых ресурсах переименование произошло в мае-июне (также увеличился размер на 1 Кб). Занимался Негробов. Конец августа (есть 27 число, но это дата синхронизации, но сборки за это время у нас нет; дата известна из 1971, там даты остались нетронутыми) — модель стала 46,4 Кб (уже также занимался Гончаренко).
ДОПОЛНИТЬ
Одна из правок была 24 декабря (в 10:30 часов).
- 2005 год
Моделька уменьшила в размере (42,9). Это типа алгоритм конвертации в ogf оптимизировали или чё?
- 2006 год
13 ноября — какая-то ревизия. Судя по байтам, с декабря 2004 ничего не поменялось.
Были ещё ревизия за 2008, но байты те же.
Сама модель осталась и в ЗП.
Конфиги
- 2003 год
Первые конфиги патронов были созданы в 'xrCore' build 1469, May 9 2003. В них были указаны основные боевые параметры, масса, название, используемая модель и движковый класс. В 'xrCore' build 1472, May 12 2003 были добавлены параметр $prefetch с значением 16 и стоимость.
Почти через 2 месяца, в 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003, были добавлены параметры спавна и иконки в инвентаре, а значение $prefetch стало 64. Через неделю, в 1482, немного изменился путь спавна для LE, закомментирован параметр $prefetch, а в 1511 снова стал рабочим.
К 1569 все конфиги патронов были перенесены в файл weapons.ltx, тогда же были добавлены координаты новых иконок из общего файла.
В 1610 была убрана запись про старую иконку, сделанную одиночным файлом (это которые выглядели как магазины и использовались по умолчанию (собсно, они были единственными в своём роде)).
- 2004 год
В февральском 1834 уменьшено повреждение брони и добавлен размер пулевого ранения. В 1835 увеличен импульс. В 1833 изменены путь спавна и название модели, а также включены трассеры. В 1893 изменён путь к модели. В 1902 изменено количество патронов в пачке.
- 2005 год
В январе добавлено текстовое описание патронов, встречающееся в 2212, цена увеличена в 2 раза. В период с февраля по апрель была увеличена дисперсия до 3, но в 2205 возвращена до 1 (это выяснено по закомментированному значению). В 2203 дисперсия увеличена до 4, а повреждение уменьшено на 0,2. В 2217 повреждение брони уменьшено на 0,25.
- 2006 год
2571 — появилась отсылка к базовым патронам, уменьшен вес, увеличена дисперсия, уменьшено повреждение, увеличено повреждение брони, отключены трассеры, но сами патроны из игрового процесса убраны, хотя редактировались и в дальнейшем. В 2588 увеличен размер пулевого ранения.
- 2007 год
2945 — уменьшено повреждение, возвращён исходный размер пулевого ранения.
- 2008 год
3436 — изменён путь до модели, возвращены исходные цена и количество патронов в пачке, изменены боевые характеристики, добавлена k_ap (что это такое?). Возможно, хотели вернуть в ЧН.
k_disp | k_hit | k_impulse | k_pierce | k_ap | impair | tracer | wm_size | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
'xrCore' build 1469, May 9 2003 | 1 | 1,5 | 2 | 2,5 | - | 1,15 | off | - |
'xrCore' build 1834, Feb 9 2004 | 1,5 | 0,05 | ||||||
'xrCore' build 1835, Feb 10 2004 | 2,5 | |||||||
'xrCore' build 1833, May 8 2004 | on | |||||||
'xrCore' build 2205, Apr 15 2005 | 1 (3) | |||||||
'xrCore' build 2203, Jun 13 2005 | 4 | 1,3 | ||||||
'xrCore' build 2217, Jul 27 2005 | 1,25 | |||||||
'xrCore' build 2571, Mar 16 2006 | 3 | 1,2 | 1,35 | off | ||||
'xrCore' build 2588, Aug 2 2006 | 0,07 | |||||||
'xrCore' build 2945, Jan 25 2007 | 1,1 | 0,05 | ||||||
'xrCore' build 3436, Jul 1 2008 | 1 | 1,2 | 1 | 0,1 | 0,1 | 1 |
СДЕЛАТЬ ТАБЛИЦУ ДОБАВЛЕНИЯ ДВИЖКОВЫХ КЛАССОВ, UI И ПР.
Текстура
Пачка
- 2003 год
Появилась впервые в 1469 в файле wpn_cartridge1_18_super.dds (содержит и её, и PBP калибра 19). По сути, одна из сделана из другой. Выяснить оригинал. Потом вообще не менялась.
- 2008 год
В 3436 все текстуры коробок, в том числе и эта, были перемещены в 1 файл wpn_ammo.dds. Файл не менялся и в ЗП.
Патроны
- 2003 год
Использовалась текстура wpn_bullet2_19_super.dds (она также использовалась для 19 калибра).
Иконка
- 2004 год
Появилась впервые в 1580 в ui_icon_equipment.dds, но именно в запакованной геймдате (в сборке есть исходная, написанная как GameData, и запакованная в xp0). В 1902 файл немного сгладили (по-моему, только хуже стало).
- 2005 год
В 2212 ещё раз сгладили. Стало лучше. 2203 — почти незаметное изменение, не знаю, как это назвать. 2217 — ещё раз сгладили.
- 2006 год
Иконку убрали. Также есть параллельное изменение в файле icon_all_weapons.dds. Непонятно, зачем нужен был вообще.
Всяко разно
Не знаю, чё с этим делать. В идеале, описать бы в какой-нибудь статье, но для отдельной мало инфы.
xr3da
xr3da.rar — защищённый паролем архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе справку исходного кода по файлу xr3da.exe 2004 года. Пароль неизвестен.
Архив без пароля был выложен на форуме сайта GAMEINATOR, сам пароль указан не был.
mod_pres
mod_pres.rar — защищённый паролем архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе презентацию движка для прессы на выставке GDC 2004 года. Пароль неизвестен.
Содержимое является почти полным полным аналогом архива STK_MOD_PRES.exe.
- Отличия mod_pres.rar и STK_MOD_PRES.exe
- mod_pres.rar при распаковке имеет корневую папку MOD Presentation, а у STK_MOD_PRES.exe какие-либо корневые папки отсутствуют;
- в mod_pres.rar на один файл больше, им является play1.bat. Этот же файл есть и в STK_MOD_PRES.exe, но называется play.bat, то есть он был переименован, что подтверждает дата создания. В свою очередь play.bat есть и в mod_pres.rar, но он имеет иную дату создания по сравнению с тем же файлом в STK_MOD_PRES.exe. Если обобщить:
mod_pres.rar | STK_MOD_PRES.exe |
---|---|
play.bat | — |
play1.bat → | play.bat |
Скорее всего, наличие нескольких .bat-файлов говорит о разных параметрах запуска.
Из всего можно сделать вывод, что STK_MOD_PRES.exe является перепаковкой mod_pres.rar.
stk_mp
stk_mp.exe — архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе защищённых паролем архива: xray_kdLabs.rar (сборка 1850 и некоторые SDK-ресурсы: плагины для 3ds Max и некоторые игровые ресурсы) и readme_kdLabs.rar (инструкция по установке SDK и инструкция по запуску сборки, работе с LevelEditor.exe и др.). Эти архивы показывают, что GSC Game World и KD Labs (позже KDV Labs) как-то связаны. Возможно, это был просто показ собственных наработок друг другу, поскольку обе компании находятся на одной территории и их руководства были знакомы. Пароли известны узкому кругу лиц, но обнародованы не были.
Позже всё содержимое этих архивов было выложено на форуме сайта GAMEINATOR в одном архиве-перепаковке BUILD1850FULL.7z. Пароли всё так же не были названы.
PREVIEW_DISC
Образ диска с системой защиты SecuROM, созданный, как минимум, 12 ноября 2003 и имеющий последнее изменение 1 марта 2004-го.
Содержимое: Bonus.exe (12 ноября 2003), dummy.dat (9 февраля 2004), Readme.txt (10 февраля 2004), Bonus.ini (20 февраля 2004), startup.exe (1 марта 2004).
- Механика запуска
Сначала запускается Bonus.exe, проверяющий наш образ, берущий информацию из Bonus.ini и после запускающий startup.exe. Открывается сайт Sony DADC, а именно ссылка. Происходила некая авторизация. Далее, возможно, можно было работать с диском.
В Readme.txt содержится инструкция по запуску от GSC для THQ.
THQ PRE-RELEASE STARTUP DISC Project Borsch ← (шутейка от THQ)
dummy.dat является скрытым по умолчанию, занимает 156 Мбайт объёма памяти, но, тем не менее, абсолютно пустой, то есть в нём 156 Мбайт пустоты (подозрительно очень, однако).
Сам процесс проверки и файлы, судя по всему, не менялись аж до самого выхода игры в странах под контролем THQ (SecuROM присобачен исключительно для них; в СНГ это всеми любимый StarForce).
- Мои личные попытки что-то выжать из этого образа
У меня Windows 7.
Bonus.exe перебрасывал меня на страницу, где в маленькой сиреневой табличке маленьким шрифтом на английском языке написано, что диск не прошёл проверку. Я, не унывая, поставил файлу совместимость с Windows XP SP3. Результат не заставил себя долго ждать — открылось новое окно браузера по умолчанию (у меня это Google Chrome). На странице светло-чёрный фон и всё, а также изменился адрес страницы (он стал намного длиннее; указан в «Механике запуска»). Браузер стал абсолютно нерабочим (именно это окно, не весь браузер): favicon'ы побились (высвечивается чёрная папка с мёртвым выражением лица), другие веб-страницы не открываются — можно набрать другой адрес в адресной строке, можно открыть новую вкладку, но всегда будет показываться светло-чёрный фон. Можно нажать на кнопку настроек, но ни одна настройка работать не будет, то бишь сама позиция выделяется, но на щелчок ЛКМ не реагирует.
Большой загадкой для меня остаётся dummy.dat — зачем он был нужен, если он пустой?
- Предназначение
Запуск сборки с SecuROM'ом. Последняя дата диска — 1 марта 2004. Самая 1-я доступная сборка с этой защитой — 1893, 9 сентября. То есть имеем не дожившую до нас сборку за март 2004 с защитой SecuROM.
Ещё как вариант, диск был предназначен для просмотра какого-то медиа-материала типа картинок, видео и прочего.
- Мнение более компетентных людей, чем я
Ярослав Штайнхардт про dummy.dat и сервер Sony DADC:
Может быть это «точная» копия, когда данные на диске (болванке самой) расположены физически в определённых местах. Это один из способов защиты от копирования, когда идёт проверка как раз расположения данных. Т. е. эта «заглушка» сдвигает всё, что расположено «за» ней — как раз это она и должна делать.
Это могла быть «заглушка», которая была создана разработчиками как раз для альфы какой-то. С мыслями типа «ну, допустим, это защита».
На сервере [сайта Sony DADC] и не должно ничего быть [имеется в виду какой-либо контент]. Там только система авторизации. Тот сервер не хранит (и никогда не хранил) данные. Разве что контрольные суммы.
Сам диск
Создателями физического диска являются THQ. Чья это была идея — ну, слишком много времени прошло, уже вряд ли можно узнать. Сначала, видимо, диском пользовались сами THQ (2004 год), потом, в конце 2005, диск привезли и в GSC. Он был у всех, кому нужно было запустить сборку(-и).
Диски был постоянными, то есть их не меняли. После какого-то времени или по причине ухода диски отдавали обратно THQ под подпись.
- Внешний вид
Простая серая болванка с различными надписями: заводские подписи, название диска (тот самый Project Borsch) и название THQ. Диски были именными, то есть по ним можно было отследить действия со сборками и понять, в случае чего, кто её мог слить. Наверное, это была вынужденная мера, поскольку до этого сливы могли происходить абсолютно безнаказанно. Остаётся загадкой, образ чьего диска сейчас находится в сети?
Общение с разрабами
Про кого написаны статьи, но с кем лично не общались:
- Александр Пшеничный
- Алексей Омельчук
- Андрей Верпаховский
- Андрей Коломиец (отказался)
- Андрей Левицкий (Илья Новак)
- Андрей Ткаченко
- Антон Большаков
- Виктор Марчевский (к сожалению, теперь только с родственниками)
- Виктор Реуцкий
- Владимир Тундук (надеюсь, что скоро)
- Дмитрий Кузьменко
- Дмитрий Ясенев
- Денис Волченко (только похвалил статью)
- Евгений Соколов
- Евгений Карпенко
- Евгений Кучма (отказался)
- Константин Слипченко (давно согласился, молчит)
- Ким Демиденко (только с приятелями)
- Людмила Стародуб (к сожалению, никогда не получится)
- Сергей Кармальский (зарегистрировался на вики, исправил ошибки)
- Максим Шелехов
- Маркус Холлер
- Игорь Лобанчиков
- Роман Марченко
- Роман Лупашевский
- Олег Яворский (попытки были)
- Сергей Григорович
- Сергей Жемейцев (в процессе)
- Юрий Негробов (в процессе)
- Ярослав Грабовский
Сергей Волчанов
Сергей Волчанов — бывший аниматор GSC Game World.
Биография
Детство и юношество
Родился 29 ноября, предположительно, в Киеве. С 1992 по 1997 учился в Южно-украинском педагогическом университете им. К. Д. Ушинского.
Карьера
Rostok-Games
Первой работой стала компания Rostok-Games. В ней он работал аниматором над игрой Beyond Ritual.
GSC Game World
В январе 2004 года устроился в GSC на должность аниматора, где работал на «Героями уничтоженных империй» и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Занимался анимациями людей и мутантов, в частности полтергейста и снорка.
B-Cool Interactive
По неизвестной причине ушёл из GSC в апреле 2006 года и устроился в B-Cool Interactive, где также работал аниматором над игрой Scorpion The Showdown 2 года.
4A Games
В апреле 2008 ушёл к бывшим коллегам делать «Метро 2033» и «Метро 2034: Луч надежды».
Studio 210
Наделавшись анимаций для серии «Метро» в августе 2013-го ушёл в некую мультимедийную компанию Studio 210. Там он проработал полгода, до февраля 2014.
Crytek
С марта 2014-го работает аниматором в киевском филиале Crytek над Warface. Возможно, работал и над другими играми компании.
Контакты
Евгений Захарчук
Vadyanchikus/Полигон | |||
Имя: | Евгений | ||
Фамилия: | Захарчук | ||
Никнейм: | Choko | ||
Дата рождения: | 26 ноября 1979 | ||
Место рождения: | Прохладный, СССР | ||
Страна: | ? | ||
Образование: | ОГАХ | ||
Специализация: | инженер-программист | ||
Работа в GSC: | 2007 — август 2008 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | геймдизайнер |
Евгений Захарчу́к — бывший геймдизайнер GSC Game World.
Биография
Детство и юношество
Родился 26 ноября 1979 в Прохладном в СССР. С 1994 по 1997 посещал школу № 6 в Прохладном, потом переехал в Ставропольский край в Георгиевск, где с 1997 по 2000 учился в Георгиевском государственном гуманитарном-техническом колледже (ГГГТК).
После переехал в Одессу и поступил на заочную форму обучения в Одесскую Государственную Академию Холода (ОГАХ; ныне Институт холода, криотехнологий и экоэнергетики имени В. С. Мартыновского ОНАПТ) на факультет Информационных технологий (ныне ...и кибернетики) на кафедру Информационно-коммуникационных технологий. В 2006 окончил его, после пошёл в аспирантуру.
Карьера
Свою карьеру начал во время обучение в институте.
Киберкафе Mouse
С 2001 по 2002 работал системным администратором в киберкафе Mouse.
Kodak
После устроился в Kodak, где был ведущим дизайнером и руководителем отдела. Проработал до 2004 года.
«Первое кредитное общество»
С 2005 года в «Первом кредитном обществе». Занимался дизайном и вёрсткой сайта. Работал до 2006 года.
GFI
Переехал в Москву и в 2007-ом работал геймдизайнером в GFI.
GSC Game World
Проработав меньше года переехал в Киев и устроился геймдизайнером в GSC в проект «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Занимался документацией, дополнял документы Дмитрия Лехно.
После выхода игры в конце августа 2008-го уволился из компании.
«Медиа Мир»
Снова переехал из Киева в Москву и устроился геймдизайнером в «Медиа Мир».
Интересный факт
Лицо Евгения использовалось для создания «свободовца» Флинта.
Контакты
Андрей Яроменок
Vadyanchikus/Полигон | |||
Имя: | Андрей | ||
Отчество: | Эдуардович | ||
Фамилия: | Яроменок | ||
Никнейм: | Aza (сокращённо от Azazello) | ||
Дата рождения: | 2 августа 1977 | ||
Место рождения: | Киев, УССР (предположительно) | ||
Страна: | Киев, Украина | ||
Образование: | НТУУ «КПИ» (специалист) | ||
Специализация: | авиационные и космические системы | ||
Работа в GSC: | ? — 2007 (предположительно) | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | программист ИИ (?) |
Андрей Яроменок — бывший сотрудник компании GSC Game World.
Биография
Родился 2 августа 1977 года, предположительно, в Киеве. В 1984 году (6 лет) поступил в школу №201 в класс «а», в 1990-ом перевёлся в 214-ую. Проучившись там 2 года, поступил в лицей №303, через 2 года оканчивает его. Предположительно, 1 год служит в армии, после поступает в НТУУ «КПИ» на кафедру автоматизации экспериментальных исследований на факультет авиационных и космических систем. В 2000 году оканчивает университет.
Карьера
Не знаю, где он работал до этого, но, скорее всего, под конец 2004 (в середине его точно не было) уже был в GSC. Параллельно работал в Softline (10.2006 — 10.2007), Sibilant UKR (меньше месяца). В ноябре 2008 ушёл в Metaversum.
Контакты
- «ВКонтакте» (не заходит)
- «Одноклассники» (если и заходит, то крайне редко)
- DTF.ru
- LiveJournal (вот тут он каждый день, видимо)
Анатолий Подорванный
Vadyanchikus/Полигон | |||
Имя: | Анатолий | ||
Отчество: | Леонидович | ||
Фамилия: | Подорванный | ||
Никнейм: | Podorvany (на одном из скринов в диздоках) | ||
Специализация: | художник | ||
Работа в GSC: | 2003—2006 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | 2D-художник | ||
Остальные проекты: | M&M's: The Lost Formulas Darkened Skye FireStarter «Александр» Metro 2033 |
Анатолий Подорванный — бывший сотрудник компании GSC Game World, участвовавший в нескольких её проектах, включая «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
Биография
Карьера
Свою карьеру начал в компании Boston Animation в качестве художника в 1999 году. Работал на проектами M&M's: The Lost Formulas и Darkened Skye. Над Darkened Skye работал вместе с Андреем Ткаченко, Вениамином Тузом, Максимом Шелеховым, Русланом Коновальчуком и Ярославом Грабовским, вместе с ними же ушёл в GSC в 2000 году.
Работа в GSC Game World
Придя в компанию, стал работать над проектом FireStarter. Скорее всего, под конец разработки Анатолия перенаправили в команду «Тени Чернобыля». Позже начал параллельно заниматься развитием «Александра». После выхода стратегии был полностью занят «Тенью Чернобыля». В 2006 году, вместе с некоторой частью команды, ушёл в 4A Games, где стал работать над Metro 2033.
Ссылки
Apachetka
Вертолёт для «Oblivion Lost». Лопасти реализованы с помощью шейдеров. Англоязычная Викия тоже обратила свой взор на эту модель.
Barby
Какой-то персонаж для «Oblivion Lost». Упоминается как Barby, так и Baba (половая дискриминация). С кого рисовали лицо — не знаю.
Player
Черновая модель (видно по рукам «из камня») игрока в «Oblivion Lost».
Батарейка
Какая-то батарея/аккумулятор. Пока не опознал. Возможно, ранняя версия аккумуляторов для Гаусс-пушки.
Капсула R1
Появилась в сборке 1465. Масса: 3 кг, стоимость: 150 рублей.
Перчатка
Зачаток модели планировавшегося защитного военного костюма. Возможно, этот кусок после использовался в ранней модели военных сталкеров (надо проверить).
Рация
Появилась в сборке 1465. Масса: 1 кг, стоимость: 200 рублей.
За основу взята рация Dragon SY*** (судя по поисковику это модель -101, но на текстуре не видно «-» и «1»).
Самопал
Легендарный самопал из сборок. Симметричен с обеих сторон. Имеет префикс item_, то есть как оружие вряд ли планировался. Возможно, как простой статический объект или предмет по заданию. В 'xrCore' build 2232 лежит на Свалке около болота на краю одной из бетонных плит (крайняя правая, если смотреть со стороны дороги).
Всякий мусор
Результат тестов объёмного света, 2002 год. К тематике вики мало относится, но очень красивая штука. Тут и оставлю.
Загрузочный логотип. Примечателен тем, что находится внутри XR_3DA.exe и нигде больше. Зелёный только потому, что движок при выводе логотипа меняет местами (остаётся загадкой, почему почти что за год эту ошибку не исправили) RGB-цвета (вместо RGB делает GBR). Поэтому логотип покрасили в зелёный цвет, чтобы при выводе давался желаемый синий.