S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Сергей Жуков
Sergey Zhukov
Имя:Сергей
Отчество:Фёдорович
Фамилия:Жуков
Никнейм:
Дата рождения:9 января 1988
Место рождения:Запорожье
Страна:Украина
Образование:Борисфен-С
Специализация:аниматор
Работа в GSC:апрель 2010 — конец ноября 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:аниматор
Интересы:мультфильмы, книги, музыка, рисование, виндсёрфинг, сноубординг, BMX, ролики, русский бильярд
Девиз:большое множество простых умов живет постройкой карточных домов, хотя при жизни даже самый стойкий доводит редко до конца постройку

Эта была работа, о которой мечтал в те годы.


Сергей о работе в GSC Game World

Сергей Жу́ков — бывший аниматор компании GSC Game World.

Биография[]

Родился 9 января 1988 в Запорожье. Ещё в дошкольном возрасте семья приобрела первую восьмибитную приставку для Сергея и его брата. Сергей играл очень хорошо и, в ущерб учёбе в подготовительной группе, обыгрывал всех своих сверстников и брата. Родители были против такого рода занятий. Но втайне всё же равно продолжал играть.

И в этот момент понял, что игры — это мое. У нас даже был ритуал: когда наступал мега-непроходимый левел, все выходили из комнаты, чтобы я «затащил».  :)

С приобретением компьютера с процессором Pentium 133 Сергей впервые попробовал создать анимацию.

На одном из первых CorelDRAW «клепал» на каждый кадр летящую комету. С появлением Flash увлёкся, помимо анимации, программированием и сделал по мотивам Grand Theft Auto: London 1969 игру. Лагала она безумно :) Брат, который увлекся web-ом, не давал толком восполнять пробелы, так как мы делили компьютер на двоих :)

В 2001-м поступил в запорожский лицей «Логос» по специальности экономиста. В 2006-м окончил обучение со степенью специалиста.

Карьера[]

В возрасте 15 лет, в июне 2003 удалённо начал работать художником и визуализатором. Занимался моделированием и текстурированием интерьеров. Сделал более 50 интерьеров. В декабре 2005-го покинул компанию.

Рекламное агентство[]

В мае 2005-го устроился на работу в рекламное агентство на должность художника и визуализатора. Занимался моделированием и текстурированием выставочных стендов. Сделал более 30 выставочных стендов.

Я всё время бредил играми. Хотел делать лучшее, работа с интерьерами и выставочными стендами нужны были, чтобы накопить денег и уехать. Чтобы добиться большего на хороших проектах. Но было довольно сложно реализоваться в 15-18 лет.

За всё время Сергей изучил Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop, несколько движков, разобрался в тонкостях компоузинга и рендера. Несколько раз пытался собрать единомышленников, но товарищи не разделяли фанатичный интерес Сергея к играм. По достижению 18-ти лет, в марте 2006-го Сергей понял, что в Запорожье ему не удастся ничего достигнуть, поэтому он переехал в Киев, якобы поступать на учёбу в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт» по специализации экономиста.

AeroHills[]

В первый день учёбы Сергей пошёл не в университет, а на свою первую работу — аниматором в компанию AeroHills.

Толком не опробовав эту должность, купил на «Петровке» учебный курс по анимации. Причём даже не смотрел его, потому как знал: и так всё получится, просто выдал работы за свои.

Тогда на собеседовании в офисе ему дали задание сделать 4 анимации для игры «Чукча в большом городе». Через шесть часов работы Сергей завершил делать анимации, результат устроил работодателей и Сергей был принят на работу. Проработав в компании меньше года, создавая за день 5-10 анимаций и получая зарплату 400$ долларов в месяц, покинул компанию в марте 2007 из-за «достижения потолка компании».

Parser[]

Параллельно работая в AeroHills, в феврале 2007 на месяц устроился на удалённую работу в компанию Parser на должности режиссёра-постановщика и режиссёра-звуковика, ведущий аниматор, визуализатор и композер.

Waterfall Interactive[]

В ноябре 2008-го на месяц устроился на удалённую работу в компанию Waterfall Interactive на должность аниматора и риггера. Занимался анимированием персонажей, удалённо работал над игрой «Белоснежка».

У меня не было цели работать ради работы, всё время хотелось делать что-то сильное. Я бегал по проектам, чтобы постоянно проверять себя на прочность.

Параллельно работая аниматором в компании, по приглашению товарища начали разработку проекта TopDownShooterRoute66. Андрей Стабровский нашёл финансы и собрал команду из знакомых ребят, но половина разработчиков не выполнили программную часть и арт.

ERS Game Studios[]

В ноябре 2009 начал удалённо работать в компании ERS Game Studios на должности 3D-художника. Занимался моделированием локаций, всего сделал 6 локаций. В марте 2010 прекратил работать.

«Атасов»[]

Январь 2010 работал в кинокомпании «Атасов», где занимался созданием благотворительных роликов для детских приютов. Дети рисовали картинки, а Сергею надо было их рисунки вырезать, построить сюжет по своему усмотрению и из получившихся материалов сделать мультфильм. Также делал ролики для компании Tetra Pak Украина, им очень понравился благотворительный ролик, поэтому они решили использовать эту идею для себя.

Там ребята делали ролики для всего на свете. В этой компании я еще сильнее «прокачал» классическую анимацию, познакомился с крутейшей программой AnimeStudioPro (ASP).

GSC Game World[]

О GSC Сергей узнал ещё со времён выхода WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, а в апреле 2010-го отправил в GSC Game World резюме на должность аниматора. Его рассмотрели и пригласили работать. В течении месяца Сергей делал анимации для проекта S.T.A.L.K.E.R. Online. Большое количество анимаций создавались в Autodesk Maya. Из-за отсутствия графиков TCB-расчета, способа перехода из позы в позу, анимации делаются дольше. К тому времени Сергей разбирался в программировании и написал пару вспомогательных скриптов, которые помогли закончить работу на месяц раньше.

После завершения всех работ, Сергея перенаправили в разработку S.T.A.L.K.E.R. 2. Работал над анимациями вместе с Евгением Яблонем и Ростиславом Гарбаром.

Процесс немного тормозился, но в целом мне всё равно понравилось работать с Евгением. У него очень интересный подход к ригам и построению работы. Безусловно, лучшее из его способностей я впитал.


Сергей об Евгении

Занимался анимированием основного персонажа: сделал большое количество различных анимаций. Для кровососа сделал риг и пытался придумать его поведение. Когда геймдизайнеры увидели прыжок и повадки мутанта, Алексеем Сытяновым было предложено сделать так, чтобы кровосос выходил из невидимости прыжком, рядом с жертвой, после, пробегая на четвереньках, становился невидимым снова.

Понравилось его выслеживание жертвы и что бы он лакомился телами. Это были попытки раскрыть персонажа, он должен был быть царём всех убийц. Я очень сожалею, что не удалось довести проект до конца. Я заболел не вовремя. Можно было сделать очень интересную игру.

В конце ноября у Сергея появились проблемы с суставами, в связи с чем пришлось покинуть компанию.

PanamaGrandPrix[]

После выздоровления с января 2012-го по март 2013-го работал в компании PanamaGrandPrix на должности технического аниматора над мультфильмом «Никита Кожемяка», где был аниматором динамики.

Vostok Games[]

Однажды в марте 2013-го Сергею приснился сон, что он помогает Евгению Яблоню, работавшему в Vostok Games ведущим аниматором Survarium, анимировать автомат Калашникова. Сергей понимает, что он работает нелегально и тогда Евгений говорит, что «всё устроит». А когда Сергей проснулся, у него было три сообщения на электронную почту с приглашением работать от Евгения.

Сел проверять почту, а там три письма подряд от Жени, с приглашением в Vostok Games. Я офигел, ребята…

Во время работы возникало множество различных проблем. Сергей даже собирался покинуть компанию несколько раз, но его удерживал сон.

Sergey Zhukov workplace

За работой

Через несколько месяцев Евгений покинул компанию, Сергей был повышен до его должности. Тогда ещё сильнее усложнилось. Анимационная система была очень подвержена ошибкам и нужно было переделывать буквально всё. Сначала Сергей упростил анимации от первого лица, исправив ряд недочётов с руками, но ещё были проблемы, когда персонаж смотрит по вертикали вверх-вниз: анимация «очень сильно ломалась». Требовалось переделать основной риг персонажа. Тогда с программистом Александром Ступаковым придумали делать аддитивные анимации. Сергей поспособствовал реализации анимационной системы для универсального третьего лица, то есть анимации делались только для третьего лица, но то, что было реализовано для первого, хорошо смотрелось и для третьего. Это значительно ускорило работу по внедрению нового контента и дало возможность делать работу быстрее — время на анимации сократилось вдвое. Ранее на создание полной анимации оружия уходила неделя, а после упрощения работа сократилась до одного рабочего дня.

В июне 2015 покинул компанию.

Опыт работы[]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R. Online GSC апрель — май 2010 аниматор анимации, вспомогательные скрипты
S.T.A.L.K.E.R. 2 май 2010 — ноябрь 2011 более 300 анимаций
Survarium Vostok Games март 2013 — июнь 2015 анимационная система, исправление багов, оптимизация

Навыки[]

Языки программирования[]

Программы[]

Языки[]

  • Английский (продвинутое владение);
  • Украинский (родной);
  • Русский (родной).

Видео[]

Анимации S.T.A.L.K.E.R. 2
Комментарий Сергея:
«То что, есть в ролике, который пронесся по интернету, — это превьюшки незавершённых работ, где показан поиск как может вести себя кровосос и немного людей. Но работы было в разы больше и лучше.»

Контакты[]

Ссылки[]

Интервью[]

Примечание[]

Advertisement