S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Версия для печати больше не поддерживается и может содержать ошибки обработки. Обновите закладки браузера и используйте вместо этого функцию печати браузера по умолчанию.

Чистое небо

Теория появления ренегатов в каноне "Чистого неба"

Изначально бандиты в ЧН должны были быть не нейтралами, а такими же бандосами, как в ТЧ. То бишь, стартовые враждебные мобы. Это как раз подтверждается сборкой 3120, где в ВГ никаких ренегатов нет. А группировка csky воюет с группировкой bandit.

Далее концепция Войны группировок более менее сформировалась. Основная идея ГЛОБАЛЬНОЙ ВГ - это открытие пути в Лиманск (вспоминаем схему STORYLINE_07_06_07.vsd, а также FAQ Чистого неба на официальном сайте игры). На той самой схеме говорится, что нужно со сталкерами при помощи некоего эксперта по бандитам (предположительно, Хог) вынести базу бандитов. ПРИ ЭТОМ не говорится, что можно бандитам помочь - там исключительно один вариант.

Начало и середина 2008 года

Близятся дедлайны, сентябрь горит, издатель плачет. Нужен туториал по ВГ на отдельно взятой локации. Плюс, возможно, появляется идея добавить возможность вступления в группировку бандитов. Меняются фундаментальные концепты группировок (сталкеры теперь не одиночки, а объединение в духе "Outer heaven").

В связи с этим принимаются решения:
- туториал по ВГ поставить на болотах;
- убрать сталкеров (а по остаточным симуляционным диалогам планировалось, что на болотах должны были быть одиночки) с болот, оставить только ЧН и [противоборствующую сторону];
- поскольку появляется идея "дать игроку вступить в ряды бандитов", Большаков предлагает добавить ренегатов.

Но, поскольку реализация одной только ВГ на болотах отняло очень много времени (а надо ещё остальную Зону под это подстраивать), то от идеи попадания в Лиманск посредством ВГ отказались, оставив только идею с Лесником и компасом. ВГ с Долг-Свобода и Сталкеры-Бандиты были реализованы, но они остались побочными.

В пользу этой теории также говорит то, что в сборке 3436 на болотах всё ещё находятся бандиты, а убийство этих бандитов понижает репутацию у... Бандитов. Ренегатов добавили уже под самый конец игры, и за два месяца до релиза игры можно было видеть остатки старой задумки с болотами.


Диз-доки Левицкого

1. Общая идёя игры, описание сюжета ... (название неполное) : 12.12.2008, 00:04
2. Аномалии_Артефакты_ Группировки ... (название неполное) : 12.12.2008, 00:05
3. Мир Зоны_Описание игры ; 11.12.2008, 22:38
4. Мир Зоны_Описание аддона ; 12.12.2008, 00:07
5. Краткий сюжет аддона_Описание н(название неполное) ; 11.12.2008, 22:31
6. Дополнительное описание локаций (название неполное) ; 11.12.2008, 22:46
7. Дополнительное описание Группир (название неполное) ; 11.12.2008, 17:16
8. Фоновые персонажи-Имена ; 11.12.2008, 19:05
9. Дополнительное описание - Экипир (название неполное); 11.12.2008, 22:43
stalker_scenari ; 17.08.2006, 11:54
Stalker's stories ; 05.06.2006, 19:15
В Зоне участились выбросы ; 12.12.2007, 12:58
варианты ; 25.08.2006, 19:30
Древо локаций ; 07.08.2012, 10:41
История ; 28.08.2006, 19:49
Общая идея сюжета ; 11.12.2008, 23:46
Общая идея уровней ; 10.06.2007, 19:43
Папка ; 07.08.2012, 10:50
Развернутый Синопсис ; 24.09.2006, 01:42
синопсис ; 25.08.2006, 19:30
Таблицы ; 07.08.2012, 10:48

Фрагмент из древа сюжета

Первая ячейка, левый верхний угол

В Зоне участились выбросы. Чистое небо понимает, что это реакция ОСознания на группу людей, которых надо остановить. Однако учёные из ЧН не бойцы, им нужен кто-то, кто соберёт инфу, а потом сможет отыскать группу и, возможно, физически её уничтожить.

Вторая ячейка, правый верхний угол

Наёмник ведёт ООНовцев к Странному месту, находящемуся в катакомбах Культа-двойников. Учёные погибают, наёмник дублируется. После дублирования копия всегда появляется в произвольном месте Зоны (а не в месте копирования), и её «тянет» к месту копирования, т.е. к Катакомбам - потому предыдущие дубли со всех сторон Зоны сбредались туда. Чем больше после каждого выброса «глупеет» копия, тем сильнее инстинкт тянет её в Катакомбы. Если что-то или кто-то по пути мешает ей двигаться туда, копия становится агрессивной.
Копия Н. появляется возле Болот, где его настигает Большой Выброс, а после, в бессознательном состоянии, находит Чистое Небо.
У КН (копия Наёмник - т.е., главный герой) частичная потеря памяти, он помнит, что куда-то водил учёных, но не помнит, куда именно. Кроме того, у него глюки, в которых он видит био-кокон в центре Катакомб (через кокон и происходит копирование), но издалека и смутно, расплывчато (хотя с каждым глюком - вс более чётко).
ВОПРОС: что конкретно стало с Наёмником-Оригиналом (НО) сразу после копирования?

Третья ячейка, центр

Четвёртая ячейка, центр

Пятая ячейка, центр

От Сушки

Встречаются два друга: один - дизайнер, а второй - преступник.
- Привет!
- Привет!
- Чем занимаешься?
- Да вот... Ворую, граблю, убиваю, сижу постоянно. А ты?
- А я карты рисую в геймдевелоперской конторе...
- Ага... Рисуй, учись. А то у нас вечно играть нечем.

Чтобы не кануло в лету

Диденко

Руслан Диденко: Ох... это достаточно обширная тема, чтобы уместить ее в рамки интервью :) попробую дать короткое описание того, как это делается у нас.

Сперва идет проработка сценария. Причем сценарий не пишется сразу в чистом виде. Скорее это поэпизодник – перечень основных игровых ситуаций. Обычно некоторые фрагменты игры в нем описаны достаточно подробно, а в других море белых пятен. Каждую неделю мы собираемся и дополняем этот поэпизодник.

Когда какая-то часть его прошла проверку временем (например за пару обсуждений никто не придумал ничего лучше и всем нравится), этот фрагмент отправляется в детальную проработку – рисуются скетчи локаций, где происходит действие, пишется развернутый сценарий с диалогами, озвучками. Если это комбат сцена – проектируется комбат (кто где должен прятаться, откуда исходит какая угроза.

После этого реализуется черновой вариант сцены. Обычно там Low-poly геометрия, черновая озвучка, но уже работают все игровые взаимосвязи. На этом этапе мы можем уже играть в эпизод и оценивать интересный он или нет. Когда геймплено эпизод проверен и мы можем с уверенностью сказать что все – меняться ничего не будет, это все отдается в арт-отдел и они наводят на этом участке локации «красоту».

При этом одна часть игры может быть уже доведена до конца и содержать финальную графику и быть готовой, а отдельные эпизоды могут существовать только на бумаге.

Вот некоторые цифры, чтобы вы представляли, что сколько времени занимает: В «Зове Припяти» у нас ушел месяц, чтобы набросать поэпизодник игры. Потом еще три месяца три человека расписывало игровые ситуации подробно (параллельно первые игровые ситуации уже начали скриптоваться и моделиться). Первые полностью законченные игровые локации появились в марте (скриншот со Скадовском на календаре помните?), в конце июня игра была полностью закончена и готова к тестированию.

Самое плохое, это когда вам понадобиться переделать наполовину сделанную работу. Поэтому, лучше потратить время и продумать все заранее.

Прохоров

Интервью взято вот с этого сайта [[1]]

Андрей Прохоров – личность в профессиональных кругах известная. Он начинал с легендарной Warсraft 2000. За его плечами VENOM и S.T.A.L.K.E.R., а сейчас он работает в своей новой студии 4A-Games над многообещающим шутером «Метро 2033», создаваемым по одноименной книге Дмитрия Глуховского.

  • Полное имя: Андрей Константинович Прохоров
  • Дата рождения: 14.09.1970
  • Никнейм: PROF
  • Специализируется в: создании компьютерных игр. Арт, геймплей, управление.
  • Работал над: Venom, STALKER: Shadow of Chernobyl, Metro 2033: The Last Refuge
  • Последняя впечатлившая игра: Gears of War
  • По жизни любит: жену, сына, близких людей, работу, друзей... а также где-то 10000 всяких разных явлений и вещей...
  • Например, посидеть на пирсе ночью, глядя на звезды.
  • Не любит: мелочность в людях.
  • Девиз: никогда не равняйся на худших

Приветствуем, Андрей! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Прохоров Андрей, 36 лет. Креативный директор компании 4A-Games (Киев). Характер славянский, эмоциональный, дружелюбный, вспыльчивый. Имеется любимая жена Алена и любимый сынулька Данила. А еще вредные и полезные для здоровья привычки.

Кем хотели стать в детстве?

Я рос в семье профессиональных художников. Рисовал с пеленок и другого пути, кроме художественного, не представлял. К концу школы, впрочем, решил стать авиаконструктором.

В 1993 году окончил КИИГА (Киевский Институт Инженеров Гражданской Авиации) по специальности инженер-конструктор. К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ... идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым – это полезно, и для разработчика в том числе. После института продолжил обучение дальше. Аспирантура и диссертация на тему «Диагностирование проточной части авиационных ГТД на основе анализа нестационарной структуры газового потока». Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности – если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне. Попутно работал в секретном НИИ и подрабатывал тренером по бодибилдингу.

И хотя частенько возникает мысль о потерянных четырех годах, я очень им благодарен. Диссертация, по сути, состоит из тех же этапов, что и создание игры, а именно:

1) Идея.
2) Утверждение темы. Она должна быть нова, осуществима и иметь практическую ценность (издатели задают похожие вопросы: «а в чем ваша игра уникальна?», «а успеете ли вы в срок?» и «на какого потребителя вы делаете ставку?»)
3) Финансирование, эксперименты, результаты, написание диссертации и предзащита (игру сделали и отдали издателю бета-версию).
4) Доработка и защита (тестирование, устранение недочетов и отправка игры на золото).

А как вы попали в игровую индустрию?

В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не мое». Всё меняешь и идёшь делать игры. Благо их любишь, а 3ds max с грехом пополам освоил, когда делал гидравлику робота для НИИ (потом, кстати, помогло, когда делал экзоскелет для «Сталкера»). Такой день наступил в конце 1997 года, и я пришел в маленькую квартирку в спальном районе, где «делали игры». Долго не мог поверить, что паренек школьного возраста – это и есть главный. Я о Сергее Григоровиче.

Начинали с Warcraft 2000. Насколько тяжело было осваивать новое и пробивать место под солнцем?

Я делал дополнительный арт-контент (в дополнение к родному, близзардовскому). Тогда я, правда, и слов таких не знал. А с Дмитрием Зениным (позже – одним из отцов серии «Казаки») создавали заставку к игре. Более интересным был так и не увидевший свет проект Doomcraft. Монстры из Doom на полях сражений RTS! Эх, клевая была идея.

Что скажете о работе в GSC – вы посвятили студии почти 10 лет?

Школа, институт и аспирантура. Warcraft, Doomcraft – школа, Venom – институт, S.T.A.L.K.E.R. – диссертация. Хорошие годы. Всякое было, но в целом теплые воспоминания.

Вы были главным и единственным художником на проекте VENOM, а ещё в команде было всего два программиста. Расскажите подробнее, как удалось сделать FPS силами такой небольшой команды?

Было дело. Сергей Забарянский и Роман Лут (будущие создатели Xenus) – те самые два программиста. Очень хороший тандем. Справедливости ради отмечу, что в создании арта еще участвовали Сергей Кармальский и Роман Несин. Как получилось? Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на «Сталкере». Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы.

А далее был S.T.A.L.K.E.R. Насколько тяжело было вести такой проект?

СТАЛКЕР. «Как много в этом слове для сердца.. моего... слилось». Это дите, это кровь, слезы и пот, это 7 кг потерянного веса и 50 тыс. выпавших волос, 50 триллионов невосстановимых нервных клеток. Это ЭТАП, точка бифуркации, трамплин, апофеоз вырвавшегося на свободу творчества, восторг созидания и горечь поражения... Это шесть лет жизни. Это Игра Мечты. В подобном пафосном духе я могу продолжать долго. Я пришел на Oblivion Lost в конце 2001. К этому времени творение Олеся Шишковцова и Александра Максимчука – движок X-ray – блестел как бриллиант. Однозначно это была лучшая картинка в мире на то время. Пришел как главный художник. Сделал все, чтобы к концу марта 2002 Oblivion Lost (игра про космодесантников и звездные врата) стала припиской к слову STALKER, игре про Зону, куда ходят избранные, про Сталкеров.

С апреля 2002 стал руководителем проекта. Главный принцип: как можно большая достоверность и «не смотрим на других – делаем лучшее». Утверждать, что знал, чем обернется, не стану. Я говорил: «Мы делаем игру всех времен и народов, мы надерем задницу Half-Life... ну а если даже не получится, то добротный проект при подобном настрое точно выйдет». Тяжело ли было вести проект? Очень. После Venom с крохотной командой, быстрорастущий коллектив талантливых и честолюбивых людей потребовал координации действий. А вот этих навыков не было. В спайке с Антоном Большаковым, ставшим Project Manager, эти знания приобретали методом проб и ошибок. Разгон – удар в стену – больно... а если рядом разогнаться? И тут больно. Шо ж такое?.. Благо, адреналин, вырабатываемый при творческом процессе, боль снимал.

Какие чувства были, когда узнали, что всё – игра ушла на золото и 23 марта появится в продаже?

Хотя я и не могу сказать, что это Игра Мечты, какой я ее видел в году эдак в 2002-2003, я доволен результатом. И согласен с отказом от некоторых идей в конце разработки. Попытка вставить в игру всё, что есть у других, была ошибкой. Доводка игры до ума с полным набором возможностей – на это ушло бы еще год-полтора. Для этого существуют дополнения и продолжения.

Но даже в урезанном виде это наиболее комплексная игра в жанре FPS. В том виде, в котором она вышла, – это добротный и интересный шутер, обладающий, увы, детскими болезнями, которые вылечатся патчами. Пускай это не игра всех времен и народов – заметный след в игровой индустрии она заслуженно оставит. А что дальше? Ребенок увидел свет, он должен расти. Надеюсь, нынешние опекуны помогут ему раскрыться во всей красе. Создана игровая вселенная – дальше дело техники.

Принятие игры потребителями – ожидаемо. Я, честно, не помню, какая еще игра за последние годы вызвала такой шквал эмоций. Понравились англоязычные рецензии. Там нет эмоциональной составляющей, есть четкий разбор полетов. Удивлен благоприятным приемом игры на Западе.

Готовы ли сейчас потратить 5 лет на новый проект такого же размаха и влияния на индустрию?

Хороший вопрос. И да, и нет. «Да» – потому что с опытом «Сталкера» – это ж какую конфетку можно за 5 лет «заколбасить»!!! «Нет» – потому что игры нужно делать в нашем быстроменяющемся мире и индустрии быстро. Иначе проиграешь более шустрым конкурентам.

Почему ушли из GSC?

В один прекрасный день почувствовал силы, что могу сделать что-то свое. Останавливаться на достигнутом – это все равно что идти назад. Таких, как я, оказалось еще трое. Все из команды «Сталкера».

Насколько тяжело было открыть новую студию? Что такое 4A-Games и чем она станет в будущем?

Тяжело, конечно, денег не было, а местные инвесторы пока мало готовы к вложениям в разработку игр. Искали долго. Но кто ищет, тот всегда найдет.

А философия наша такова: создать объединение профессионалов, в котором основная ценность – это люди. Соучредители – сами в прошлом разработчики и осознают это лучше, чем другие. Хотим стать успешной фирмой, способной создавать проекты самого высокого уровня. После «Сталкера» планка может только подниматься. Некая id Software по-славянски.

Чем вы занимаетесь сейчас? Креативный директор – что это значит?

Разработка и продвижение идей, создание дизайн-документов, арт-библии и других концептуальных материалов. Курирование общего направления развития проектов. Координация работы разных отделов, дабы сохранялось общее видение игры. Непосредственно руковожу отделом гейм-дизайна. Принимаю участие в наполнении уровней, ни за что не упущу это удовольствие. Наша новая технология 4A Engine позволяет создавать и редактировать игровые уровни в реальном времени. Т.е сам процесс создания в чем-то похож на игру. Сборка игры, скриптование идет параллельно с расстановкой света, статики, физики, арт-контента.

У студии очень интересный сайт (http://www.4a-games.com), особенно его внешнее оформление – с фотографиями персонала студии. Как вообще можно охарактеризовать 4A-Games? Команда единомышленников-профессионалов?

Спасибо, вот еще б довести его до ума. А команда отличная, можно сказать, «сборная Киева по геймдеву». Сейчас нас 27 человек, но скоро будет человек 30-35. К подбору сотрудников отношение очень серьезное. Зато мы можем смело сказать – 4A-Games – команда «профи».

Расскажите о «Метро 2033». Какой вы хотите сделать проект? На что сделать упор?

Идея Апокалипсиса, ядерной войны, нападения злобных пришельцев всегда будет будоражить умы людей. Какая она – жизнь на Следующий День? А смогу ли выжить? А хватит ли сил продолжать бороться, защищать близких? А как организовать жилище? Как избежать напастей, где взять оружие, еду? И мы надеемся, что игра даст ответы на эти вопросы и станет настоящим шедевром постапокалиптического жанра.

Я отвечаю непосредственно за гейм-дизайн, художественной частью руководит Андрей «Rainbow» Ткаченко, он же главный дизайнер уровней «Сталкера». Впрочем, могу сказать, как я вижу «Метро 2033». Будет круто!

Толмачёв

Хорошо знакомые нам анимационные ролики на компьютерной графике из первого S.T.A.L.K.E.R. и "Чистого неба" создавала австралийская студия Plastic Wax. Однако качество заставок, выполненных для приквела, не устроило GSC Game World, поэтому для следующей своей игры, "Зов Припяти", компания занималась ими самостоятельно и в другом виде: это были сменяющие друг друга слайды с озвучкой и титрами. Как проходил процесс их создания, нам рассказал непосредственный их творец, Илья Толмачёв, арт-директор проектов "Чистое небо", "Зов Припяти" и второго S.T.A.L.K.E.R. на начальном этапе, а теперь — креативный директор Flying Cafe for Semianimals, где разрабатывается Cradle. Собственно, давайте перейдем к самой истории Ильи

Приветствую всех читателей портала GSC-Fan.Com! Итак, задача стояла следующая: сделать вступительный и заключительный ролики для игры, и сделать их быстро — до релиза проекта оставалось месяца полтора, кажется. Посовещавшись с Русланом Диденко (руководитель проекта, сейчас стоит у руля Survarium — прим.ред.) и Андреем Верпаховским (ведущий геймдизайнер, в данное время — технический геймдизайнер в 4A Games — прим.ред.), мы решили делать слайд-шоу из статичных картинок. Руслан и Андрей готовили сценарий и тексты, я делал визуализацию.

Когда сценарий был готов (55 сцен-слайдов), нужно было придумать, как их быстро нарисовать и выразительно преподнести в таком невыразительном формате, как слайд-шоу.

  • тут дофига раскадровка*

Я решил делать сцены на основе постановочных фотографий — портретов реальных людей, послуживших прототипами для персонажей. Это очень ускорило производство, так как позволило отснять около половины всех сцен с "натуры". Для их финализации требовалась всего лишь аккуратная доработка в PhotoShop. Другая половина материала делалась на основе скриншотов из игры, 3D-рендеров, коллажей из цифровых и старых плёночных фотографий, и просто рисованного арта. Из-за такой неоднородности исходного материала возникла ещё одна задача — найти метод постобработки всех слайдов, который позволил бы привести их к общей цветности и фактуре.

Чтобы обобщить цветность, я использовал Gradient Mapping, окрасив светлые тона в желтоватый оттенок, а тени — в холодный, голубоватый. Чтобы исправить разнородность фактуры, я дублировал слайд и накладывал его поверх исходного с небольшой прозрачностью. Нижний слайд слегка размывался, а к верхнему применялось повышение чёткости раз 20-30 подряд. Он превращался в равномерное полотно из чёрных и белых точек, и покрывал изображение необычной фактурой, напоминающей гравюру. Дополнительно накладывались мелкие царапины и шум.

  • Постобработка слайдов*

Большая часть слайдов составлялась из фрагментов фотографий, и дополнялась рисованными деталями.

  • Когда нужно быстро обогатить кадр тонкой графикой, ветки деревьев — лучшие помощники.*
  • Программист мультиплеера, Александр Манилюк, держал в руках невидимую мензурку и невидимые очки. "Улыбайся, Сань. У тебя эксперименты удались", — говорили мы ему во время съёмки.*
  • Дизайн этого помещения навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.*
  • Скорбь по весельчаку Вано.*
  • Небольшая доработка лица вручную.*
  • Фотография живого человека проявлялась поверх модели выборочно, в нескольких местах.*
  • Стрелок в очках в игру не вошел. Про него говорили: "У него, наверное, дома есть заграничные кассеты".*
  • Чтобы сделать щенят псевдособаки, Рома Малинкин (аниматор "Зова Припяти", технический директор Cradle — прим.ред.) предложил изменить пропорции оригинальной, взрослой модели.*
  • то охранник офиса GSC. Очень добродушный и весёлый человек. Когда я делал этот слайд, было уже совсем поздно, около полуночи. Охранник укладывался спать, именно поэтому он в майке. Я упросил его попозировать мне, и сфотографировал на свой старый телефон Motorola. Говорю ему: "Потирайте руки и ухмыляйтесь — вы бывалый торгаш". А он отвечает: "Ой, Илья, иди уже домой".*

Когда все слайды были готовы, нужно было их анимировать — придать немного динамики самим слайдам и, особенно, тем местам, где слайды сменяли друг друга. В программе для видеомонтажа (Sony Vegas) я придал кадрам небольшое мерцание, шум и сделал затемнения по краям. Сверху поместил слой с вытянутой по горизонтали картинкой, с чёрными "волнами". Картинка смещалась, "волны-затемнения" накатывали на слайд сверху и снизу, на время, скрывая часть деталей, и этим оживляли кадр.

Когда подходил момент смены слайда, проявлялось видео летящих листьев, снятых программой Fraps непосредственно в игре. Листья становились гуще, и, наконец, кадр резко затемнялся ещё одной смещающейся картинкой. В момент, когда кадр становился полностью чёрным, слайд подменялся.

Рандом

Просто интересные факты, которым нет места в статьях.

Колины исследования текстуры prop_number1 из сборки 1935

Текстура с номерами домов из сборки 1935 (адрес prop/prop_number1.dds). Её как раз можно найти на деревенских домах на Армейских Складах в 1935.

Номер дома в левом верхнем углу настоящий, в городе Чернобыль действительно существует улица с названием «Улица 25 лет Октября» (укр. вул. «25 рокiв Жовтня»). Там как раз есть дом за номером 9. Табличку дома очень хорошо видно на Яндекс.Панорамах.

Координаты дома в Яндекс картах: https://yandex.ru/maps/-/CBBCNCcqlC (на гугл-картах этот дом тоже есть, однако тамбличку мешает рассмотреть растительность).

Это что касается левой верхней таблички на текстуре. Остальные были сделаны на её основе. Выделяется обработка фотографий. У 6 - видно, что перевёрнутая девятка. У 99 - продублирована 9. Плюс выравнено так, что есть прямоугольники от выделений.

Что касается названий улиц «Кобзарь» и «Рябко», то Коля предполагает, что это фамилии ликвидаторов. Кобзарь был дозиметристом на АЭС. Про Рябко он ничего сказать не может.

В комментариях в группе ZC Денис Эсторский предположил, что улицы «Кобзаря», это отсылка к повести Тараса Григорьевича Шевченко «Кобзарь». Также он предположил, что название это корнями уходит в Украинский фольклор, Кобзарь это Украинский народный певец, играющий на Кобзе.

Мои исследования текстуры mtl_tabl из сборки 1935

Текстура с номерами домов из сборки 1935 (адрес mtl/mtl_tabl.dds). Её можно наблюдать на стенах домов в юго-восточной деревеньке на старом Янтаре в 1935.

Название улицы, предположительно, было придумано кем-то из художников этой текстуры. Поиск улицы Бублика не дал никаких результатов. С prop_number1 никак не связана и сильно внешне отличается.

Справа от названий улиц видна ржавая поверхность. Сперва я посчитал, что это сжатый кусок с текстуры указателей (адрес prop/prop_ukazatel.dds), однако, как оказалось, этот кусок встречается на текстуре металических ворот (адрес mtl/mtl_gate_j01a.dds).

Мои исследования интро «Тени Чернобыля»

В момент, когда Меченый хватает руку Сидоровича, чтобы отобрать ПДА (таймкод: 2:49), можно увидеть, что изображено на рабочем столе ноутбука Сидоровича. Там изображена фотография недостроенных градирен реакторов третьей очереди Чернобыльской АЭС.

Эта фотография была сделана 29 марта 2002 года, когда Сытянов, Кармальский, Прохоров и Григорович отправились в первую экспедицию GSC в ЧЗО. Фотографию можно обнаружить в записях Алексея Сытянова о поездке. Скачать записи вместе с архивом фотографий можно тут: https://vk.com/docs-24266846 (архив «Записи команды GSC о поездке в Чернобыль»).

Также, исходя из записей в дневнике, можно указать приблизительный временной промежуток, когда была сделана фотография: 13:30 - 13:50.

Мои исследования подлокаций в «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти»

В сиквеле игры что на Затоне, что на Юпитере находится много подлокаций, которые были взяты с территории Чернобыльской АЭС. Помимо уже известного Железного леса, на территории электростанции находятся такие подлокации, как:

  • станция переработки отходов;
  • цеха подстанции;
  • бассейн для охлаждения воды;
  • затопленный участок у реакторов третьей очереди.

Станция переработки отходов

В реальности - насосная станция технического водоснабжения. Функция реального прототипа отличается от игровой версии: станция берёт воду из канала реки Припять и спускает её в бассейн охлаждения. Станция переработки отходов берёт воду из канала за пределами уровня (это хорошо видно на глобальной карте), после чего спускает её в резервуар-отстойник.

В отличие от реальной станции, в игре отсутствуют здания конденсаторов циркуляционных насосов. В игре вода попадает через слив в реку Припять.

Число труб между здания, в отличие от реального прототипа, куда меньше (3 в игре и 12 в реальности).

Здание, находящееся ближе к резервуару, в игре значительно шире - так было сделано для того, чтобы внутри можно было реализовать геймплей с перестрелкой с наёмниками.

Координаты места в реальности на гугл-картах: https://goo.gl/maps/LcPahdnLbts

Цеха подстанции

Цеха подстанции находятся в северо-западном участке Чернобыльской АЭС.

Координаты места в реальности на гугл-картах: https://goo.gl/maps/Q9hEf9Kehco

Бассейн для охлаждения воды и затопленный участок у реакторов третьей очереди

Эти два объекта послужили прототипами для аномалии «Бетонная ванна». В реальности бассейн охлаждения воды находится впритык к насосной станции технического водоснабжения и конденсаторам циркуляционных насосов.

В игре охладительный пруд находится рядом с заводом «Юпитер». Близ шлюзов находятся бетонные сваи, торчащие из воды. Их прототипом является место на стройке реакторов третьей очереди. Координаты места в реальности на гугл-картах: https://goo.gl/maps/y7yG6WpcRbH2

Склад контейнеров

Разрабатывая концепцию для второго сиквела ещё в апреле 2008, была начата работа над локацией Окрестности Юпитера. Так 21 апреля 2008 года появилась первая версия черновой карты локации, где видны завод «Юпитер» и некая территория. На следующий день был представлен новый облик локации, где было уже гораздо больше объектов, однако эта некая территория получила название «склад контейнеров». В отличие от первого изображения, на втором территория была значительно меньше.

«Некая территория», засветившаяся ещё на первом изображении - это, на самом деле, платная автостоянка Припяти. В реальности она находится на северо-западе от МПК-35 и к югу от Заводской улицы (укр. вулица Заводська). Для черновых карт испольовался спутниковый снимок с Google-карт за 2008 год, что можно определить по вотермаркам и растительности.

На черновых картах платная автостоянка присутствовала до октября 2008 года, когда на место склада контейнеров начали прикреплять рендеры подлокации.

Координаты платной автостоянки Припяти на гугл-картах: https://goo.gl/maps/iajg5if2Rt42

Интерактивная карта А. Новикова

Примечательно, что во время разработки сиквела, разработчики пользовались интерактивной картой, которая была составлена Александром Новиковым. Это можно понять по таким документам, как Pripyat_Objects.jpg (4 сентября 2008), где отмечены потенциально полезные для сиквела места, и Good_Objects.psd (4 сентября 2008), который является исходником Pripyat_Objects.jpg.

Интерактивная карта Александра Новикова - из архива. Увы, сейчас её нормально посмотреть не удастся.

Прототипы реальных мест из фильма «Сталкер»

Зал с колоннами под Вентиляционным комплексом на локации Окрестности завода «Юпитер», а также архитектура локации Госпиталь были созданы под впечатлением от фильма «Сталкер» режиссёра Андрея Тарковского.

Госпиталь

Прототипом архитектуры Госпиталя является гидроэлектростанция Ягала-Йоа (эст. Jägala-Joa). Она же - Линнамяэская гидроэлектростанция (эст. Linnamäe hüdroelektrijaam). Она находится в 15 км. от Таллина (Эстония) на реке Ягала.

Координаты гидроэлектростанции на гугл-картах: https://goo.gl/maps/6DTQzFKbz9z

Доказательством служит панорама Dry_Gully_Stalker_Reference.tif за 5 декабря 2006 года с ракурсами из фильма.

Оазис

Дизайн помещения (с колоннами) навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.


Арт-директор Зова Припяти Илья Толмачёв в интервью gsc-fan.com

В фильме в этом помещении птица попала в петлю Мёбиуса, телепортировавшись в полёте на одну секцию зала назад. Писатель, прошедший аномалию Мясорубка, попал в зал с колоннами и, ослушавшись указа Сталкера, не стал ждать у входа, а прошёл до центра зала, рискуя попасть в аномалию.


Целебные свойства Оазиса, возможно, были придуманы из диалога Сталкера и Писателя:

Сталкер: Ну и везёт же вам. Боже мой, да теперь... Теперь вы сто лет жить будете!

Писатель (сам себе): Да... А почему не вечно? Как вечный жид.


В реальности этого места не существует. Как и декорации для аномалии Мясорубка, зал с колоннами был собран в одном из павильонов киностудии «Мосфильм».

Прототип подземелий Припяти

Пускай я уже и публиковал эту инфу в своей группе в ВК, но я просто не могу её не продублировать

Недавно я занимался поисками референсов коллекторов. Вспомнив, что в Москве есть подземная река Неглинка, заточённая в систему труб, я отправился на поиски её изображений. С удивлением я обнаружил фотографию, сильно напоминавшую ту, что была среди артов и референсов коллектора локации Подземелья Припяти, которая планировалась для «S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо».

Сравнив находку с фотографией из папки с референсами, я начал копать дальше. На фотографии была ссылка на LiveJournal блоггера Александра Russos Попова. В его архивах за 2006 год я нашёл серию фотографий, которая в дальнейшем послужила основой для некоторых артов коллекторов .

Некоторые изображения также использовались как референс для Путепровода «Припять-1» из игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти».

Ссылка на LiveJournal: https://russos.livejournal.com/231112.html

Лестничество

Прототипом подлокации "Лестничество" на Затоне послужило "ДСКП Чорнобильська Пуща". Находится неподалёку от знаменитого кладбища кораблей. Фотографии с объекта находились в слитом архиве с прототипами подлокаций для ЗП. Примечательно, что это единственная папка, разбитая на подпапки, согласно названиям объектов, которые попали в игру: "01 - Проходная", "07 - Башня", "08 - Администрация", "11 - Здание", "12 - Здание", "14 - Здание", "15 - Цех".

Координаты ДСКП на гугл-картах: https://goo.gl/maps/hxye581g1b8GA48C6


Завод Росток (старый)

Завод Росток находится в Киеве на бул. Вацлава Гавела (быв. бул. Лепсе), 4. Раньше завод имел название "Завод Точэлектроприбор". Как и раньше, так и сейчас (уточнить!) занимается производством электроприборов. Сегодня предприятие выпускает: электробытовые приборы; счетчики электрической энергии; электрооборудование для автомобилей, аудио-видео технику.

Завод был почти полностью воссоздан в ранних сборках игры в точности с оригиналом, однако имеются допущения. Стройки как таковой уже нет (ну, естественно, за столько лет только в Москве многие долгострои всё никак закончить не могут), на её месте стоит, вероятно, цех. Также здание справа от стройки в реальности другой формы. Северный тоннель, ведущий в игре на локацию Бар, в реальности отсутствует - там находится выезд на улицу Машинобудiвна.

Координаты завода на гугл-картах (то место, где была сделана легендарная фотография старого состава GSC на фоне труб завода): https://goo.gl/maps/ZzRHMLVGyRz

Капер Лесника

Место, где прежде располагась шахта Grube Adolf. Сейчас на её месте находится Парк Машиненхаус Грубе Адольф. Координаты места: https://goo.gl/maps/VoxGLf8HAv3Bwcy5A


Связной

Cartoteka
NODATA anim
Изображение отсутствует
Группировкаодиночки

Связной — планировавшийся персонаж в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».

Роль в сюжете

Связной покупал у сталкеров артефакты и сбывал их своим клиентам за периметр Зоны. Майор Дегтярёв мог как работать так, как работают остальные сталкеры, либо стать привелигированным поставщиком, который за процент от стоимости артефакта, получает информацию раньше всех.

[так, тут надо проанализировать квест с Бородой, Сычом и Новиковым. потому что получается, что функции Связного были разделены между Сычом и Бородой.]

Местонахождение

Затон.

История создания

Персонаж упоминается только в дизайнерском документе Scenes.xls (24 ноября 2008), где описана вся имеющаяся о нём информация.

Примечания

Источник
  1. documentation\scenario\Scenes.xls (лист «Сцены») (Google Таблицы)
Advertisement