S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement

От Сушки

Встречаются два друга: один - дизайнер, а второй - преступник.
- Привет!
- Привет!
- Чем занимаешься?
- Да вот... Ворую, граблю, убиваю, сижу постоянно. А ты?
- А я карты рисую в геймдевелоперской конторе...
- Ага... Рисуй, учись. А то у нас вечно играть нечем.

Летопись (чтобы не кануло в лету)

Диденко

Руслан Диденко: Ох... это достаточно обширная тема, чтобы уместить ее в рамки интервью :) попробую дать короткое описание того, как это делается у нас.

Сперва идет проработка сценария. Причем сценарий не пишется сразу в чистом виде. Скорее это поэпизодник – перечень основных игровых ситуаций. Обычно некоторые фрагменты игры в нем описаны достаточно подробно, а в других море белых пятен. Каждую неделю мы собираемся и дополняем этот поэпизодник.

Когда какая-то часть его прошла проверку временем (например за пару обсуждений никто не придумал ничего лучше и всем нравится), этот фрагмент отправляется в детальную проработку – рисуются скетчи локаций, где происходит действие, пишется развернутый сценарий с диалогами, озвучками. Если это комбат сцена – проектируется комбат (кто где должен прятаться, откуда исходит какая угроза.

После этого реализуется черновой вариант сцены. Обычно там Low-poly геометрия, черновая озвучка, но уже работают все игровые взаимосвязи. На этом этапе мы можем уже играть в эпизод и оценивать интересный он или нет. Когда геймплено эпизод проверен и мы можем с уверенностью сказать что все – меняться ничего не будет, это все отдается в арт-отдел и они наводят на этом участке локации «красоту».

При этом одна часть игры может быть уже доведена до конца и содержать финальную графику и быть готовой, а отдельные эпизоды могут существовать только на бумаге.

Вот некоторые цифры, чтобы вы представляли, что сколько времени занимает: В «Зове Припяти» у нас ушел месяц, чтобы набросать поэпизодник игры. Потом еще три месяца три человека расписывало игровые ситуации подробно (параллельно первые игровые ситуации уже начали скриптоваться и моделиться). Первые полностью законченные игровые локации появились в марте (скриншот со Скадовском на календаре помните?), в конце июня игра была полностью закончена и готова к тестированию.

Самое плохое, это когда вам понадобиться переделать наполовину сделанную работу. Поэтому, лучше потратить время и продумать все заранее.

Прохоров

Интервью взято вот с этого сайта [[1]]

Андрей Прохоров – личность в профессиональных кругах известная. Он начинал с легендарной Warсraft 2000. За его плечами VENOM и S.T.A.L.K.E.R., а сейчас он работает в своей новой студии 4A-Games над многообещающим шутером «Метро 2033», создаваемым по одноименной книге Дмитрия Глуховского.

  • Полное имя: Андрей Константинович Прохоров
  • Дата рождения: 14.09.1970
  • Никнейм: PROF
  • Специализируется в: создании компьютерных игр. Арт, геймплей, управление.
  • Работал над: Venom, STALKER: Shadow of Chernobyl, Metro 2033: The Last Refuge
  • Последняя впечатлившая игра: Gears of War
  • По жизни любит: жену, сына, близких людей, работу, друзей... а также где-то 10000 всяких разных явлений и вещей...
  • Например, посидеть на пирсе ночью, глядя на звезды.
  • Не любит: мелочность в людях.
  • Девиз: никогда не равняйся на худших

Приветствуем, Андрей! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Прохоров Андрей, 36 лет. Креативный директор компании 4A-Games (Киев). Характер славянский, эмоциональный, дружелюбный, вспыльчивый. Имеется любимая жена Алена и любимый сынулька Данила. А еще вредные и полезные для здоровья привычки.

Кем хотели стать в детстве?

Я рос в семье профессиональных художников. Рисовал с пеленок и другого пути, кроме художественного, не представлял. К концу школы, впрочем, решил стать авиаконструктором.

В 1993 году окончил КИИГА (Киевский Институт Инженеров Гражданской Авиации) по специальности инженер-конструктор. К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ... идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым – это полезно, и для разработчика в том числе. После института продолжил обучение дальше. Аспирантура и диссертация на тему «Диагностирование проточной части авиационных ГТД на основе анализа нестационарной структуры газового потока». Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности – если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне. Попутно работал в секретном НИИ и подрабатывал тренером по бодибилдингу.

И хотя частенько возникает мысль о потерянных четырех годах, я очень им благодарен. Диссертация, по сути, состоит из тех же этапов, что и создание игры, а именно:

1) Идея.
2) Утверждение темы. Она должна быть нова, осуществима и иметь практическую ценность (издатели задают похожие вопросы: «а в чем ваша игра уникальна?», «а успеете ли вы в срок?» и «на какого потребителя вы делаете ставку?»)
3) Финансирование, эксперименты, результаты, написание диссертации и предзащита (игру сделали и отдали издателю бета-версию).
4) Доработка и защита (тестирование, устранение недочетов и отправка игры на золото).

А как вы попали в игровую индустрию?

В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не мое». Всё меняешь и идёшь делать игры. Благо их любишь, а 3ds max с грехом пополам освоил, когда делал гидравлику робота для НИИ (потом, кстати, помогло, когда делал экзоскелет для «Сталкера»). Такой день наступил в конце 1997 года, и я пришел в маленькую квартирку в спальном районе, где «делали игры». Долго не мог поверить, что паренек школьного возраста – это и есть главный. Я о Сергее Григоровиче.

Начинали с Warcraft 2000. Насколько тяжело было осваивать новое и пробивать место под солнцем?

Я делал дополнительный арт-контент (в дополнение к родному, близзардовскому). Тогда я, правда, и слов таких не знал. А с Дмитрием Зениным (позже – одним из отцов серии «Казаки») создавали заставку к игре. Более интересным был так и не увидевший свет проект Doomcraft. Монстры из Doom на полях сражений RTS! Эх, клевая была идея.

Что скажете о работе в GSC – вы посвятили студии почти 10 лет?

Школа, институт и аспирантура. Warcraft, Doomcraft – школа, Venom – институт, S.T.A.L.K.E.R. – диссертация. Хорошие годы. Всякое было, но в целом теплые воспоминания.

Вы были главным и единственным художником на проекте VENOM, а ещё в команде было всего два программиста. Расскажите подробнее, как удалось сделать FPS силами такой небольшой команды?

Было дело. Сергей Забарянский и Роман Лут (будущие создатели Xenus) – те самые два программиста. Очень хороший тандем. Справедливости ради отмечу, что в создании арта еще участвовали Сергей Кармальский и Роман Несин. Как получилось? Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на «Сталкере». Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы.

А далее был S.T.A.L.K.E.R. Насколько тяжело было вести такой проект?

СТАЛКЕР. «Как много в этом слове для сердца.. моего... слилось». Это дите, это кровь, слезы и пот, это 7 кг потерянного веса и 50 тыс. выпавших волос, 50 триллионов невосстановимых нервных клеток. Это ЭТАП, точка бифуркации, трамплин, апофеоз вырвавшегося на свободу творчества, восторг созидания и горечь поражения... Это шесть лет жизни. Это Игра Мечты. В подобном пафосном духе я могу продолжать долго. Я пришел на Oblivion Lost в конце 2001. К этому времени творение Олеся Шишковцова и Александра Максимчука – движок X-ray – блестел как бриллиант. Однозначно это была лучшая картинка в мире на то время. Пришел как главный художник. Сделал все, чтобы к концу марта 2002 Oblivion Lost (игра про космодесантников и звездные врата) стала припиской к слову STALKER, игре про Зону, куда ходят избранные, про Сталкеров.

С апреля 2002 стал руководителем проекта. Главный принцип: как можно большая достоверность и «не смотрим на других – делаем лучшее». Утверждать, что знал, чем обернется, не стану. Я говорил: «Мы делаем игру всех времен и народов, мы надерем задницу Half-Life... ну а если даже не получится, то добротный проект при подобном настрое точно выйдет». Тяжело ли было вести проект? Очень. После Venom с крохотной командой, быстрорастущий коллектив талантливых и честолюбивых людей потребовал координации действий. А вот этих навыков не было. В спайке с Антоном Большаковым, ставшим Project Manager, эти знания приобретали методом проб и ошибок. Разгон – удар в стену – больно... а если рядом разогнаться? И тут больно. Шо ж такое?.. Благо, адреналин, вырабатываемый при творческом процессе, боль снимал.

Какие чувства были, когда узнали, что всё – игра ушла на золото и 23 марта появится в продаже?

Хотя я и не могу сказать, что это Игра Мечты, какой я ее видел в году эдак в 2002-2003, я доволен результатом. И согласен с отказом от некоторых идей в конце разработки. Попытка вставить в игру всё, что есть у других, была ошибкой. Доводка игры до ума с полным набором возможностей – на это ушло бы еще год-полтора. Для этого существуют дополнения и продолжения.

Но даже в урезанном виде это наиболее комплексная игра в жанре FPS. В том виде, в котором она вышла, – это добротный и интересный шутер, обладающий, увы, детскими болезнями, которые вылечатся патчами. Пускай это не игра всех времен и народов – заметный след в игровой индустрии она заслуженно оставит. А что дальше? Ребенок увидел свет, он должен расти. Надеюсь, нынешние опекуны помогут ему раскрыться во всей красе. Создана игровая вселенная – дальше дело техники.

Принятие игры потребителями – ожидаемо. Я, честно, не помню, какая еще игра за последние годы вызвала такой шквал эмоций. Понравились англоязычные рецензии. Там нет эмоциональной составляющей, есть четкий разбор полетов. Удивлен благоприятным приемом игры на Западе.

Готовы ли сейчас потратить 5 лет на новый проект такого же размаха и влияния на индустрию?

Хороший вопрос. И да, и нет. «Да» – потому что с опытом «Сталкера» – это ж какую конфетку можно за 5 лет «заколбасить»!!! «Нет» – потому что игры нужно делать в нашем быстроменяющемся мире и индустрии быстро. Иначе проиграешь более шустрым конкурентам.

Почему ушли из GSC?

В один прекрасный день почувствовал силы, что могу сделать что-то свое. Останавливаться на достигнутом – это все равно что идти назад. Таких, как я, оказалось еще трое. Все из команды «Сталкера».

Насколько тяжело было открыть новую студию? Что такое 4A-Games и чем она станет в будущем?

Тяжело, конечно, денег не было, а местные инвесторы пока мало готовы к вложениям в разработку игр. Искали долго. Но кто ищет, тот всегда найдет.

А философия наша такова: создать объединение профессионалов, в котором основная ценность – это люди. Соучредители – сами в прошлом разработчики и осознают это лучше, чем другие. Хотим стать успешной фирмой, способной создавать проекты самого высокого уровня. После «Сталкера» планка может только подниматься. Некая id Software по-славянски.

Чем вы занимаетесь сейчас? Креативный директор – что это значит?

Разработка и продвижение идей, создание дизайн-документов, арт-библии и других концептуальных материалов. Курирование общего направления развития проектов. Координация работы разных отделов, дабы сохранялось общее видение игры. Непосредственно руковожу отделом гейм-дизайна. Принимаю участие в наполнении уровней, ни за что не упущу это удовольствие. Наша новая технология 4A Engine позволяет создавать и редактировать игровые уровни в реальном времени. Т.е сам процесс создания в чем-то похож на игру. Сборка игры, скриптование идет параллельно с расстановкой света, статики, физики, арт-контента.

У студии очень интересный сайт (http://www.4a-games.com), особенно его внешнее оформление – с фотографиями персонала студии. Как вообще можно охарактеризовать 4A-Games? Команда единомышленников-профессионалов?

Спасибо, вот еще б довести его до ума. А команда отличная, можно сказать, «сборная Киева по геймдеву». Сейчас нас 27 человек, но скоро будет человек 30-35. К подбору сотрудников отношение очень серьезное. Зато мы можем смело сказать – 4A-Games – команда «профи».

Расскажите о «Метро 2033». Какой вы хотите сделать проект? На что сделать упор?

Идея Апокалипсиса, ядерной войны, нападения злобных пришельцев всегда будет будоражить умы людей. Какая она – жизнь на Следующий День? А смогу ли выжить? А хватит ли сил продолжать бороться, защищать близких? А как организовать жилище? Как избежать напастей, где взять оружие, еду? И мы надеемся, что игра даст ответы на эти вопросы и станет настоящим шедевром постапокалиптического жанра.

Я отвечаю непосредственно за гейм-дизайн, художественной частью руководит Андрей «Rainbow» Ткаченко, он же главный дизайнер уровней «Сталкера». Впрочем, могу сказать, как я вижу «Метро 2033». Будет круто!


Рандом

Просто интересные факты, которым нет места в статьях.

Колины исследования текстуры prop_number1 из сборки 1935

Текстура с номерами домов из сборки 1935 (адрес prop/prop_number1.dds). Её как раз можно найти на деревенских домах на Армейских Складах в 1935.

Номер дома в левом верхнем углу настоящий, в городе Чернобыль действительно существует улица с названием «Улица 25 лет Октября» (укр. вул. «25 рокiв Жовтня»). Там как раз есть дом за номером 9. Табличку дома очень хорошо видно на Яндекс.Панорамах.

Координаты дома в Яндекс картах: https://yandex.ru/maps/-/CBBCNCcqlC (на гугл-картах этот дом тоже есть, однако тамбличку мешает рассмотреть растительность).

Это что касается левой верхней таблички на текстуре. Остальные были сделаны на её основе. Выделяется обработка фотографий. У 6 - видно, что перевёрнутая девятка. У 99 - продублирована 9. Плюс выравнено так, что есть прямоугольники от выделений.

Что касается названий улиц «Кобзарь» и «Рябко», то Коля предполагает, что это фамилии ликвидаторов. Кобзарь был дозиметристом на АЭС. Про Рябко он ничего сказать не может.

В комментариях в группе ZC Денис Эсторский предположил, что улицы «Кобзаря», это отсылка к повести Тараса Григорьевича Шевченко «Кобзарь». Также он предположил, что название это корнями уходит в Украинский фольклор, Кобзарь это Украинский народный певец, играющий на Кобзе.

Мои исследования текстуры mtl_tabl из сборки 1935

Текстура с номерами домов из сборки 1935 (адрес mtl/mtl_tabl.dds). Её можно наблюдать на стенах домов в юго-восточной деревеньке на старом Янтаре в 1935.

Название улицы, предположительно, было придумано кем-то из художников этой текстуры. Поиск улицы Бублика не дал никаких результатов. С prop_number1 никак не связана и сильно внешне отличается.

Справа от названий улиц видна ржавая поверхность. Сперва я посчитал, что это сжатый кусок с текстуры указателей (адрес prop/prop_ukazatel.dds), однако, как оказалось, этот кусок встречается на текстуре металических ворот (адрес mtl/mtl_gate_j01a.dds).

Мои исследования интро «Тени Чернобыля»

В момент, когда Меченый хватает руку Сидоровича, чтобы отобрать ПДА (таймкод: 2:49), можно увидеть, что изображено на рабочем столе ноутбука Сидоровича. Там изображена фотография недостроенных градирен реакторов третьей очереди Чернобыльской АЭС.

Эта фотография была сделана 29 марта 2002 года, когда Сытянов, Кармальский, Прохоров и Григорович отправились в первую экспедицию GSC в ЧЗО. Фотографию можно обнаружить в записях Алексея Сытянова о поездке. Скачать записи вместе с архивом фотографий можно тут: https://vk.com/docs-24266846 (архив «Записи команды GSC о поездке в Чернобыль»).

Также, исходя из записей в дневнике, можно указать приблизительный временной промежуток, когда была сделана фотография: 13:30 - 13:50.

Мои исследования подлокаций в «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти»

В сиквеле игры что на Затоне, что на Юпитере находится много подлокаций, которые были взяты с территории Чернобыльской АЭС. Помимо уже известного Железного леса, на территории электростанции находятся такие подлокации, как:

  • станция переработки отходов;
  • цеха подстанции;
  • бассейн для охлаждения воды;
  • затопленный участок у реакторов третьей очереди.

Станция переработки отходов

В реальности - насосная станция технического водоснабжения. Функция реального прототипа отличается от игровой версии: станция берёт воду из канала реки Припять и спускает её в бассейн охлаждения. Станция переработки отходов берёт воду из канала за пределами уровня (это хорошо видно на глобальной карте), после чего спускает её в резервуар-отстойник.

В отличие от реальной станции, в игре отсутствуют здания конденсаторов циркуляционных насосов. В игре вода попадает через слив в реку Припять.

Число труб между здания, в отличие от реального прототипа, куда меньше (3 в игре и 12 в реальности).

Здание, находящееся ближе к резервуару, в игре значительно шире - так было сделано для того, чтобы внутри можно было реализовать геймплей с перестрелкой с наёмниками.

Координаты места в реальности на гугл-картах: https://goo.gl/maps/LcPahdnLbts

Цеха подстанции

Цеха подстанции находятся в северо-западном участке Чернобыльской АЭС.

Координаты места в реальности на гугл-картах: https://goo.gl/maps/Q9hEf9Kehco

Бассейн для охлаждения воды и затопленный участок у реакторов третьей очереди

Эти два объекта послужили прототипами для аномалии «Бетонная ванна». В реальности бассейн охлаждения воды находится впритык к насосной станции технического водоснабжения и конденсаторам циркуляционных насосов.

В игре охладительный пруд находится рядом с заводом «Юпитер». Близ шлюзов находятся бетонные сваи, торчащие из воды. Их прототипом является место на стройке реакторов третьей очереди. Координаты места в реальности на гугл-картах: https://goo.gl/maps/y7yG6WpcRbH2

Склад контейнеров

напишу, но завтра, ибо мне лень.


Интерактивная карта Александра Новикова: http://hammer.maket.net/town/index.html

Advertisement