S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Максим Шелехов
NODATA anim
Изображение отсутствует
Имя:Максим
Фамилия:Шелехов
Никнейм:GhouL
Дата рождения:4 мая 1980
Место рождения:Сумы, УССР
Страна:Киев, Украина
Специализация:художник
Работа в GSC:осень 2001 — 8 декабря 2003
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:художник спецэффектов
Интересы:компьютерные игры
компьютеры
фантастика
научная фантастика
психология
музыка

Максим Шелехов — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография

Детство и юношеские годы

Родился 4 мая 1980 года в г. Сумы. В 6 лет пошёл в специальную грамматическую школу. В 1997 году окончил школу и поступил в Сумский государственный университет по направлению «Филология и лингвистика», но в 1999-ом покинул вуз и занялся самообразованием.

Карьера

Первая работа

После окончания школы устроился CG и VFX художником в областную телекомпанию «Відікон», где проработал 1,5 года. В 1998-ом вёл курсы компьютерной графики[прим. 1] в течение 2-ух лет: давал уроки по 3ds Max, CorelDraw и Photoshop. Скорее всего, после ухода из университета (1999) устроился 3D-/VFX-художником в компанию спортивного телевещания «Поверхность», где занимался 3D-графикой, анимацией и компоновкой (скорее всего, проработал совсем недолго).

Примерно в этот же период работал над браузерной сетевой игрой Wrath с космической тематикой, для которой делал модели и спрайты эффектов. В первом квартале 2001-го устроился в Gradient Studios, создавал модели и текстуры для аркадной игры Strayfire, где проработал до осени 2001 года, после чего устроился в GSC.

Работа в Boston Animation

В 2000 году пришёл в Boston Animation в качестве 3D-художника. Свою деятельность в компании начал с игры Darkened Skye. Следующей игрой стала Bumper Wars, над которой Максим работал как 3D-художник и ведущий дизайнер.

Работа в GSC Game World

540331 20031113 screen026

Одна из вариаций визуализации Комариной плеши

В GSC пришёл осенью 2001 года, начав работать геймдизайнером и 3D-художником над гоночной игрой Hover Ace, имея уже опыт с работой над аркадными футуристическими гонками. Занимался созданием самих гоночных болидов, игровых трасс, окружения и спецэффектов. После выхода «гонки» перешел работать над, FireStarter в качестве 3D-художника.

В июне 2003, было решено переработать систему создания партиклов в Particle Editor и соответственно в игре, так-как система эммитеров[прим. 2], которая использовалась до этого уже не удовлетворяла потребности художников. 1-4 июля, Александром Максимчуком были введены правки в редактор и игровой движок, с чем появилось требование в человеке, который бы мог заниматься спецэффектами в новом редакторе. Было решено взять в команду Максима Шелехова, который имел опыт в работе со спецэффектами, после чего, в начале июля он был переведен работать над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, на должность художника спецэффектов.

В первую очередь занялся созданием партиклов аномалий — такие аномалии, как Комариная плешь, Жарка, Марево, Жгучий пух, Студень, Туман, Аномальный шторм и авторская Черные дыры получили визуализацию, хоть и введена в игровой процесс была изначально только комариная плешь. 15 июля 2003 года, была собрана сборка 1475, в которой представлена аномалия Комариная плешь и визуальные эффекты остальных аномалий, находящиеся внутри библиотеки particles2.xr. Помимо аномалий, Максим создавал партиклы кровавых брызг, горящей туши и снегопада. Им был создан материал снега, но в конце июля Максиму дали задание на скиннинг и настройку физики машин и четкий список требуемых эффектов.

В августе Максим создал покадровые анимации взрыва, костра, дыма, искр и обычные текстуры дыма и выстрелов. Создал сами партиклы взрывов, огня, основных выстрелов из оружия[прим. 3] и из винтовок, сам эффект попадания пули по поверхности. Созданная в июле Максимом «гоночная» Нива с люком и литыми дисками, была заново перепривязана, изменена физика поведения машины, также был переделан и Камаз. После сборки 1511, были переработаны остальные машины: Лада, Москвич. Также им был переделан Раф - были сделаны внутренности кабины, сделан скиннинг и возможность езды на нем. К легковым автомобилям он сделал варианты без крыши, Нива и Камаз были еще раз переделаны.

В начале октября начал работать над созданием артефактов — к десятому числу[прим. 4] им были сделаны такие артефакты, как Жабий глаз, Иголки, Колючка, Кристалл, Ртутный шар, Студень, Электро-капсула, после чего начал заниматься разрушаемыми объектами - сделал разбивающуюся бутылку, но 16 октября, по просьбе Александра Максимчука, начал заниматься погодными эффектами - к 22 октября сделал четыре разновидности молнии и глоу-ореол для них[прим. 5]. После молний, занялся доработкой эффектов стрельбы из оружия.

Ss karma 08-27-13 20-56-47

Модель молнии, вкупе с дождливой погодой

После сборки 1580, появлялись идеи и обсуждения по изменению функционала Particle Editor, в частности стоял вопрос по самой библиотеке particles.xr, с которой на тот момент наблюдались проблемы с записью данных при сохранении — они записывались некорректно и не раз в файл записывались данные, которые совсем не относились к самой системе партиклов[прим. 6]. Было решено исправить проблему, в том числе и связанные с функционалом программы, старые партиклы будут перезаписаны на новую библиотеку через функцию слияния библиотек. Шелехов продолжил заниматься партиклами, также заново сделал рендер покадровой анимации взрывов, облаков дыма, огня и сделал новые. Работу над спецэффектами закончил в начале декабря, после чего уволился из GSC по причине желания работать над проектами с футуристической тематикой.

Работы над редактором партиклов были закончены к двадцатому числу декабря, после чего был начат процесс слияния библиотек в новую. В процессе слияния, партиклы Шелехова были повреждены и некорректно отображались в новой среде, часть, в которых еще была нужда была восстановлена уже другими разработчиками, однако, большинство не правилось с момента слияния и до релиза игры дошли "как есть" и незадействованными.

Gradient Studios

После ухода из GSC, вернулся работать в Gradient Studios, где со своим старым знакомым — Куртом Миллером работал над неанонсированным проектом, в жанре аркадной гонки с футуристическим дизайном. Однако проект к осени был закрыт.

Фриланс

Максим продолжил заниматься созданием фантастической техники, в основном космолетов, модели которых он выкладывал на Flipcode. Также занимался графикой для настольных игр в подобных жанрах.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Wrath 1999 3D-моделлер модели и спрайты эффектов
Darkened Skye Boston Animation 2000 3D-художник
Bumper Wars Boston Animation 2000 3D-художник, ведущий дизайнер
Strayfire Gradient Studios 2001 3D-моделлер модели и текстуры
Hover Ace GSC осень 2001 — сентябрь 2002 геймдизайнер, 3D-художник
FireStarter GSC сентябрь 2002 — 27 июня 2003 дизайнер уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC 7 июля 2003 — 8 декабря 2003[прим. 7] художник спецэффектов партиклы, артефакты,
погодные эффекты,
физика машин,
физические объекты
Неанонсированный проект Gradient Studios 2004 художник спецэффектов спецэффекты
Dog Fight: Starship Edition Fox Games 2008 художник карточки

Интересные факты

  • Все названия своих файлов, будь это текстуры или спецэффекты, он записывал в стиле написания kebab-case.
  • Префикс Шелехова _g, который мог записываться слитно или через дефис.
  • Трансформировал спрайты фларов так, чтобы они рисовались растянуто и под углом, что раньше применялось с футуристической стилистике.

Навыки

Имеет преподавательские навыки. Специализируется на низкополигональных футуристических моделях и приложениях в реальном времени, его любимый стиль — научная фантастика и фэнтези.

21 ноября 2001 года на сайте flipcode выложил небольшое руководство по созданию 3D-модели космического корабля.[прим. 8]

Программы

  • 3ds Max
  • Kinetix 3D studio Max
  • Adobe Photoshop
  • Adobe After Effects
  • Macromedia Director
  • Adobe Go Live
  • Image Ready
  • Adobe Premiere
  • Sonic Foundry Sound Forge

Ссылки

Некоторые работы Максима

Примечания

  1. ^ Репетиторство?
  2. ^ Пример работы эммитеров можно наблюдать в SDK сборки 1098
  3. ^ имеют в названии слово generic, например: weapons\generic_shoot-3
  4. ^
    • Compiling shader "models\artefact", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:28 2003
    • Compiling shader "models\artifact-anim-env", created on "GHOUL", Mon Oct 13 18:18:12 2003
    • Compiling shader "models\artifact-anim-env_00", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:24:43 2003
    • Compiling shader "models\artifact-lightning", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:31:14 2003
    • Compiling shader "models\blur", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:36 2003'
  5. ^ На деле никогда не использовался
  6. ^ В бинарном коде библиотек particles2.xr за вторую половину 2003 года можно например найти пути последнего доступа к файлам на сервере, записи лога и ре-сканирования путей к серверу
  7. ^ Условная дата — последняя прослеживаемая работа Шелехова датируется 7 декабря в 19:55 — в воскресенье
  8. ^ Modeling a Simple Spaceship by Max Shelekhov (16 November 2001).
Advertisement