— Ты даже не представляешь, где я был и что я там видел!.. — Если был, так хоть фотки бы сделал! В данной статье не хватает иллюстраций. |
Максим Шелехов — бывший сотрудник компании GSC Game World.
Биография
Детство и юношеские годы
Родился 4 мая 1980 года в г. Сумы. В 6 лет пошёл в специальную грамматическую школу. В 1997 году окончил школу и поступил в Сумский государственный университет по направлению «Филология и лингвистика», но в 1999-ом покинул вуз и занялся самообразованием.
Карьера
Первая работа
После окончания школы устроился CG и VFX художником в областную телекомпанию «Відікон», где проработал 1,5 года. В 1998-ом вёл курсы компьютерной графики[прим. 1] в течение 2-ух лет: давал уроки по 3ds Max, CorelDraw и Photoshop. Скорее всего, после ухода из университета (1999) устроился 3D-/VFX-художником в компанию спортивного телевещания «Поверхность», где занимался 3D-графикой, анимацией и компоновкой (скорее всего, проработал совсем недолго).
Примерно в этот же период работал над браузерной сетевой игрой Wrath с космической тематикой, для которой делал модели и спрайты эффектов. В первом квартале 2001-го устроился в Gradient Studios, создавал модели и текстуры для аркадной игры Strayfire, где проработал до осени 2001 года, после чего устроился в GSC.
Работа в Boston Animation
В 2000 году пришёл в Boston Animation в качестве 3D-художника. Свою деятельность в компании начал с игры Darkened Skye. Следующей игрой стала Bumper Wars, над которой Максим работал как 3D-художник и ведущий дизайнер.
Работа в GSC Game World
В GSC пришёл осенью 2001 года, начав работать геймдизайнером и 3D-художником над гоночной игрой Hover Ace, имея уже опыт с работой над аркадными футуристическими гонками. Занимался созданием самих гоночных болидов, игровых трасс, окружения и спецэффектов. После выхода «гонки» перешел работать над, FireStarter в качестве 3D-художника.
В июне 2003, было решено переработать систему создания партиклов в Particle Editor и соответственно в игре, так-как система эммитеров[прим. 2], которая использовалась до этого уже не удовлетворяла потребности художников. 1-4 июля, Александром Максимчуком были введены правки в редактор и игровой движок, с чем появилось требование в человеке, который бы мог заниматься спецэффектами в новом редакторе. Было решено взять в команду Максима Шелехова, который имел опыт в работе со спецэффектами, после чего, в начале июля он был переведен работать над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, на должность художника спецэффектов.
В первую очередь занялся созданием партиклов аномалий — такие аномалии, как Комариная плешь, Жарка, Марево, Жгучий пух, Студень, Туман, Аномальный шторм и авторская Черные дыры получили визуализацию, хоть и введена в игровой процесс была изначально только комариная плешь. 15 июля 2003 года, была собрана сборка 1475, в которой представлена аномалия Комариная плешь и визуальные эффекты остальных аномалий, находящиеся внутри библиотеки particles2.xr. Помимо аномалий, Максим создавал партиклы кровавых брызг, горящей туши и снегопада. Им был создан материал снега, но в конце июля Максиму дали задание на скиннинг и настройку физики машин и четкий список требуемых эффектов.
В августе Максим создал покадровые анимации взрыва, костра, дыма, искр и обычные текстуры дыма и выстрелов. Создал сами партиклы взрывов, огня, основных выстрелов из оружия[прим. 3] и из винтовок, сам эффект попадания пули по поверхности. Созданная в июле Максимом «гоночная» Нива с люком и литыми дисками, была заново перепривязана, изменена физика поведения машины, также был переделан и Камаз. После сборки 1511, были переработаны остальные машины: Лада, Москвич. Также им был переделан Раф - были сделаны внутренности кабины, сделан скиннинг и возможность езды на нем. К легковым автомобилям он сделал варианты без крыши, Нива и Камаз были еще раз переделаны.
В начале октября начал работать над созданием артефактов — к десятому числу[прим. 4] им были сделаны такие артефакты, как Жабий глаз, Иголки, Колючка, Кристалл, Ртутный шар, Студень, Электро-капсула, после чего начал заниматься разрушаемыми объектами - сделал разбивающуюся бутылку, но 16 октября, по просьбе Александра Максимчука, начал заниматься погодными эффектами - к 22 октября сделал четыре разновидности молнии и глоу-ореол для них[прим. 5]. После молний, занялся доработкой эффектов стрельбы из оружия.
После сборки 1580, появлялись идеи и обсуждения по изменению функционала Particle Editor, в частности стоял вопрос по самой библиотеке particles.xr, с которой на тот момент наблюдались проблемы с записью данных при сохранении — они записывались некорректно и не раз в файл записывались данные, которые совсем не относились к самой системе партиклов[прим. 6]. Было решено исправить проблему, в том числе и связанные с функционалом программы, старые партиклы будут перезаписаны на новую библиотеку через функцию слияния библиотек. Шелехов продолжил заниматься партиклами, также заново сделал рендер покадровой анимации взрывов, облаков дыма, огня и сделал новые. Работу над спецэффектами закончил в начале декабря, после чего уволился из GSC по причине желания работать над проектами с футуристической тематикой.
Работы над редактором партиклов были закончены к двадцатому числу декабря, после чего был начат процесс слияния библиотек в новую. В процессе слияния, партиклы Шелехова были повреждены и некорректно отображались в новой среде, часть, в которых еще была нужда была восстановлена уже другими разработчиками, однако, большинство не правилось с момента слияния и до релиза игры дошли "как есть" и незадействованными.
Gradient Studios
После ухода из GSC, вернулся работать в Gradient Studios, где со своим старым знакомым — Куртом Миллером работал над неанонсированным проектом, в жанре аркадной гонки с футуристическим дизайном. Однако проект к осени был закрыт.
Фриланс
Максим продолжил заниматься созданием фантастической техники, в основном космолетов, модели которых он выкладывал на Flipcode. Также занимался графикой для настольных игр в подобных жанрах.
Опыт работы
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Wrath | 1999 | 3D-моделлер | модели и спрайты эффектов | |
Darkened Skye | Boston Animation | 2000 | 3D-художник | |
Bumper Wars | Boston Animation | 2000 | 3D-художник, ведущий дизайнер | |
Strayfire | Gradient Studios | 2001 | 3D-моделлер | модели и текстуры |
Hover Ace | GSC | осень 2001 — сентябрь 2002 | геймдизайнер, 3D-художник | |
FireStarter | GSC | сентябрь 2002 — 27 июня 2003 | дизайнер уровней | |
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | GSC | 7 июля 2003 — 8 декабря 2003[прим. 7] | художник спецэффектов | партиклы, артефакты, погодные эффекты, физика машин, физические объекты |
Неанонсированный проект | Gradient Studios | 2004 | художник спецэффектов | спецэффекты |
Dog Fight: Starship Edition | Fox Games | 2008 | художник | карточки |
Интересные факты
- Все названия своих файлов, будь это текстуры или спецэффекты, он записывал в стиле написания kebab-case.
- Префикс Шелехова _g, который мог записываться слитно или через дефис.
- Трансформировал спрайты фларов так, чтобы они рисовались растянуто и под углом, что раньше применялось с футуристической стилистике.
Навыки
Имеет преподавательские навыки. Специализируется на низкополигональных футуристических моделях и приложениях в реальном времени, его любимый стиль — научная фантастика и фэнтези.
21 ноября 2001 года на сайте flipcode выложил небольшое руководство по созданию 3D-модели космического корабля.[прим. 8]
Программы
- 3ds Max
- Kinetix 3D studio Max
- Adobe Photoshop
- Adobe After Effects
- Macromedia Director
- Adobe Go Live
- Image Ready
- Adobe Premiere
- Sonic Foundry Sound Forge
Ссылки
- Некоторые работы Максима
Примечания
- ^ Репетиторство?
- ^ Пример работы эммитеров можно наблюдать в SDK сборки 1098
- ^ имеют в названии слово generic, например: weapons\generic_shoot-3
- ^
- Compiling shader "models\artefact", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:28 2003
- Compiling shader "models\artifact-anim-env", created on "GHOUL", Mon Oct 13 18:18:12 2003
- Compiling shader "models\artifact-anim-env_00", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:24:43 2003
- Compiling shader "models\artifact-lightning", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:31:14 2003
- Compiling shader "models\blur", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:36 2003'
- Compiling shader "models\artefact", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:28 2003
- ^ На деле никогда не использовался
- ^ В бинарном коде библиотек particles2.xr за вторую половину 2003 года можно например найти пути последнего доступа к файлам на сервере, записи лога и ре-сканирования путей к серверу
- ^ Условная дата — последняя прослеживаемая работа Шелехова датируется 7 декабря в 19:55 — в воскресенье
- ^ Modeling a Simple Spaceship by Max Shelekhov (16 November 2001).