Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
(не показано 5 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | {{КарточкаРазработчика |
|
|Изображение= |
|Изображение= |
||
|Имя=Максим |
|Имя=Максим |
||
− | |Отчество= |
+ | |Отчество=Владимирович |
|Фамилия=Шелехов |
|Фамилия=Шелехов |
||
|Никнейм=GhouL |
|Никнейм=GhouL |
||
Строка 8: | Строка 8: | ||
|Место рождения=Сумы, УССР |
|Место рождения=Сумы, УССР |
||
|Страна=Киев, Украина |
|Страна=Киев, Украина |
||
− | |Образование= |
+ | |Образование=СумГУ (неоконченное) |
− | |Специализация= |
+ | |Специализация=Германские языки и литературы |
− | |Работа в GSC=осень 2001 — |
+ | |Работа в GSC=осень 2001 — ноябрь 2003 |
− | |Должность в S.T.A.L.K.E.R.= |
+ | |Должность в S.T.A.L.K.E.R.=геймдизайнер |
|Интересы=компьютерные игры<br>компьютеры<br>фантастика<br>научная фантастика<br>психология<br>музыка |
|Интересы=компьютерные игры<br>компьютеры<br>фантастика<br>научная фантастика<br>психология<br>музыка |
||
|Девиз=}} |
|Девиз=}} |
||
'''Максим Шелехов''' — бывший сотрудник компании [[GSC Game World]]. |
'''Максим Шелехов''' — бывший сотрудник компании [[GSC Game World]]. |
||
+ | |||
==Биография== |
==Биография== |
||
===Детство и юношеские годы=== |
===Детство и юношеские годы=== |
||
− | Родился 4 мая 1980 года в |
+ | Родился 4 мая 1980 года в городе [[ruwiki:Сумы|Сумы]] (Украина). В 6 лет пошёл в специальную грамматическую школу, в 1997 году окончил её и поступил в [[wikipedia:ru:Сумский государственный университет|Сумский государственный университет]] по направлению «Филология и лингвистика», но в 1999-ом покинул вуз и занялся самообразованием. |
+ | |||
==Карьера== |
==Карьера== |
||
===Первая работа=== |
===Первая работа=== |
||
− | После окончания школы устроился CG и VFX художником в областную телекомпанию [http://vidikon.sumy.ua/ «Відікон»], где проработал 1,5 года. В 1998-ом вёл курсы компьютерной графики<ref group=прим.> |
+ | После окончания школы устроился CG и VFX художником в областную телекомпанию [http://vidikon.sumy.ua/ «Відікон»], где проработал 1,5 года. В 1998-ом вёл курсы компьютерной графики<ref group=прим.>Возможно, это было репетиторство.</ref> в течение 2-ух лет: давал уроки по ''3ds Max'', ''CorelDraw'' и ''Adobe Photoshop''. Скорее всего, после ухода из университета (1999) устроился 3D-/VFX-художником в [http://www.poverkhnost.tv/ компанию спортивного телевещания «Поверхность»], где совсем недолго занимался 3D-графикой, анимацией и компоновкой. |
− | Примерно в этот же период работал над браузерной сетевой игрой Wrath с космической тематикой, для которой делал модели и спрайты эффектов. В первом квартале 2001-го устроился в [http://www.gradientstudios.com/ Gradient Studios], создавал модели и текстуры для аркадной игры Strayfire, |
+ | Примерно в этот же период работал над браузерной сетевой игрой ''Wrath'' с космической тематикой, для которой делал модели и спрайты эффектов. В первом квартале 2001-го устроился в [http://www.gradientstudios.com/ ''Gradient Studios''], где создавал модели и текстуры для аркадной игры ''Strayfire'',<ref group=ссылка>''Kurt Miller'' [https://www.flipcode.com/archives/07-24-2001.shtml flipcode IOTD - Kurt Miller (07-24-2001)]. ''flipcode.com'' (24 июля 2001). <small>(англ.)</small></ref> а осенью уволился и устроился в GSC Game World. |
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | |||
⚫ | В GSC пришёл осенью 2001 года, начав работать геймдизайнером и 3D-художником над гоночной игрой Hover Ace, имея уже опыт с работой над аркадными футуристическими гонками. Занимался созданием самих гоночных болидов, игровых трасс, окружения и спецэффектов |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
− | В июне 2003, было решено переработать систему создания партиклов в [[Particle Editor]] и соответственно в игре, так-как система эммитеров<ref group=прим.>Пример работы эммитеров можно наблюдать в SDK [[Build 1098|сборки 1098]]</ref>, которая использовалась до этого уже не удовлетворяла потребности художников. 1-4 июля, [[AlexMX|Александром Максимчуком]] были введены правки в редактор и игровой движок, с чем появилось требование в человеке, который бы мог заниматься спецэффектами в новом редакторе. Было решено взять в команду Максима Шелехова, который имел опыт в работе со спецэффектами, после чего, в начале июля он был переведен работать над ''[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]'', на должность художника спецэффектов. |
||
+ | {{Цитата|Он был на параллельных проектах в GSC во время начала работ над Сталкером. Высокий худой, с длинными волосами. Такое впечатление что был типичным фанатом блек метала)))|[[Алексей Сытянов]]}} |
||
+ | ;Hover Ace |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
+ | ;Неанонсированная RTS и Firestarter |
||
⚫ | |||
+ | После окончания работы над Hover Ace, участвовал в разработке RTS, в которой, действие игры должно было проходить на Марсе, а концепция была связана с футуризмом и роботами. Максим занимался созданием дизайнов машин и участвовал в проработке игры. Позже присоединился к разработке над ''FireStarter'', но в качестве только 3D-художника. |
||
+ | ;S.T.A.L.K.E.R.<nowiki>:</nowiki> Oblivion Lost |
||
− | В начале октября начал работать над созданием [[Вырезанные артефакты|артефактов]] — к десятому числу<ref group=прим.> |
||
+ | В связи с застойной работой над RTS, в середине июня 2003, присоединился к разработке ''[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]'', на должности геймдизайнера. Занимался описанием обстановки бара на [[Бар (старый)|одноименной локации]] и лагеря ученых на локации [[Янтарь (старый)|Янтарь]]. С начала июля занимался составлением блок-схем для той-же местности, описанием работы скриптов и иллюстрированием их работы. |
||
− | * Compiling shader "models\artefact", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:28 2003<br> |
||
⚫ | |||
− | * Compiling shader "models\artifact-anim-env", created on "GHOUL", Mon Oct 13 18:18:12 2003<br> |
||
⚫ | После работы над описанием баз и составлением скриптовых схем, в середине июля он занялся созданием партиклов. Он сделал партиклы для аномалий, как «комариная плешь», [[Вырезанные аномалии#Жарка|«жарка»]], [[Вырезанные аномалии#Марево|«марево»]], [[Вырезанные аномалии#Жгучий пух|«жгучий пух»]], [[Холодец|«студень»]], [[Вырезанные аномалии#Туман|«туман»]], аномальный шторм и авторская «чёрные дыры», хотя в то время в игровой процесс была введена только первая из них. 15 июля 2003 года была собрана ''[[Build 1475|'xrCore' build 1475, Jul 15 2003]]'', в которой представлена «комариная плешь» и визуальные эффекты остальных аномалий, находящиеся внутри библиотеки ''particles2.xr''. Кроме аномалий Максим создавал партиклы кровавых брызг, горящей туши и снегопада. Им был создан материал снега, но в конце июля ему дали задание на формализацию скриптов и продолжить работу над спецэффектами. |
||
− | * Compiling shader "models\artifact-anim-env_00", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:24:43 2003<br> |
||
+ | |||
− | * Compiling shader "models\artifact-lightning", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:31:14 2003<br> |
||
+ | В конце июля, вместе с [[Koan|Алексеем Сытяновым]] занимается формализацией скриптов. Им были составлены определения составляющих скриптовых зон, концепция работы условия событий, условия взаимодействий скриптов с точками передвижения для персонажей. На примере поведения солдат из блокпоста на [[Кордон (старый)|Кордон]]е, он показывает принцип работы точек передвижения, триггеров и условий событий. После окончания работы над формализацией, в августе Максим продолжил работать над спецэффектами. Он создал покадровые анимации взрыва, костра, дыма, искр и обычные текстуры дыма и выстрелов. Создал сами партиклы взрывов, огня, основных выстрелов из оружия<ref group=прим.>Такие имеют в названии слово ''generic'', например: weapons\generic_shoot-3.</ref> и из винтовок, сам эффект попадания пули по поверхности. |
||
⚫ | * Compiling shader "models\blur", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:36 2003'<br></ref> им были сделаны такие артефакты, как [[Жабий глаз]], <!-- Говно полное,--> |
||
+ | |||
⚫ | После работы с партиклами, к началу 20-х чисел августа получил задание на [https://ru.wiktionary.org/wiki/скиннинг скиннинг] и настройку физики машин. Созданная в июле Максимом «гоночная» [[Легковые автомобили#ВАЗ-2121 «Нива»|«Нива»]] с люком и литыми дисками была заново перепривязана, изменена физика поведения машины, вместе с ней был переделан и [[Грузовые автомобили#КамАЗ|Камаз]]. После ''[[Build 1511|'xrCore' build 1511, Aug 20 2003]]'' были переработаны остальные машины: [[Легковые автомобили#ВАЗ-2106 «Шаха»|Лада]], [[Легковые автомобили#Москвич 412|Москвич]]. Также им был переделан [[Грузовые автомобили#РАФ-3311 «Рафик»|Раф]]: были сделаны внутренности кабины, сделан скиннинг и добавлена возможность езды. К легковым автомобилям он сделал варианты без крыши, Нива и Камаз были ещё раз переделаны. |
||
+ | |||
+ | В конце августа работал над текстами озвучек игровых персонажей, а также составлением списка необходимых звуков для NPC и монстров. В сентябре должен был заниматься созданием пробных скриптовых сцен на блокпосте Кордона, если уровень будет исправлен для возможности начала работы и соединением большей части готовых уровней, с присутствием работы симуляции, наличием NPC, аномалий, артефактов. Но из-за отсутствия выполненных вовремя исправлений, им не была начата эта работа и он продолжил заниматься настройкой и тестированием физики машин и материалов. |
||
[[Файл:Ss karma 08-27-13 20-56-47.png|thumb|right|Модель молнии, вкупе с дождливой погодой]] |
[[Файл:Ss karma 08-27-13 20-56-47.png|thumb|right|Модель молнии, вкупе с дождливой погодой]] |
||
⚫ | В начале октября начал работать над созданием [[Вырезанные артефакты|артефактов]] — к десятому числу<ref group=прим.>* Compiling shader "models\artefact", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:28 2003<br>* Compiling shader "models\artifact-anim-env", created on "GHOUL", Mon Oct 13 18:18:12 2003<br>* Compiling shader "models\artifact-anim-env_00", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:24:43 2003<br>* Compiling shader "models\artifact-lightning", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:31:14 2003<br>* Compiling shader "models\blur", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:36 2003'<br></ref> им были сделаны такие артефакты, как [[Жабий глаз|«жабий глаз»]], <!-- Говно полное,-->[[Иголки|«иголки»]], [[Колючка|«колючка»]], [[Кристалл|«кристалл»]], [[Ртутный шар|«ртутный шар»]], [[Студень (артефакт)|«студень»]], [[Вырезанные артефакты#Электро-капсулы|электро-капсула]]. После чего начал заниматься разрушаемыми объектами (сделал разбивающуюся бутылку), но 16 октября, по просьбе [[AlexMX|Александра Максимчука]], начал заниматься погодными эффектами: к 22 октября сделал 4 разновидности молнии и {{Подсказка|glow-ореол|Свечение вокруг ярких объектов}} для них<ref group=прим.>В дальнейшем они не использовались.</ref>. Дальше занялся доработкой эффектов стрельбы из оружия. |
||
⚫ | |||
+ | |||
+ | После ''[[Build 1580|'xrCore' build 1580, Oct 28 2003]]'' Шелехов занимался работой с игровыми материалами — назначал звуки взаимодействия материала с другими, звуки ходьбы по ним, попадания пуль, физические свойства и простреливаемость. После чего занимался партиклами, где заново сделал рендер покадровой анимации взрывов, облаков дыма, огня, а также некоторые новые. Однако, по плану работ должен был в первую очередь участвовать в окончательном определением со скриптовыми сценами, проверять работу торговлю с персонажами, возможность общаться по PDA и тестирование алгоритмов поведения и умений мутантов, но данный вид работ не был начат из-за отсутствия возможностей. |
||
+ | Примерно в ноябре, было решено закрыть разработку неанонсированной RTS, над которой в основном и работал Шелехов. В связи с этим, Шелехов увольняется из GSC, таким образом оставив разработку ''[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]'', по причине желания работать над проектами с космо-футуристической тематикой. |
||
− | Работы над редактором партиклов были закончены к двадцатому числу декабря, после чего был начат процесс слияния библиотек в новую. В процессе слияния, партиклы Шелехова были повреждены и некорректно отображались в новой среде, часть, в которых еще была нужда была восстановлена уже другими разработчиками, однако, большинство не правилось с момента слияния и до релиза игры дошли "как есть" и незадействованными. |
||
+ | {{Цитата|Я помню даже писал концепт сценарий для этого проекта)|Алексей Сытянов}} |
||
⚫ | К концу осени появлялись идеи и обсуждения по изменению функционала ''Particle Editor'', в частности стоял вопрос насчёт библиотеки ''particles.xr'', с которой на тот момент наблюдались проблемы с записью данных при сохранении: они записывались неверно и не раз в файл записывались данные, совсем неотносившиеся к самой системе партиклов<ref group=прим.>В бинарном коде библиотек ''particles2.xr'' за вторую половину 2003 года можно, например, найти пути последнего доступа к файлам на сервере, записи лога и ресканирования путей к серверу.</ref>. Было решено исправить проблемы, в том числе и связанные с функционалом программы, а старые партиклы будут перезаписаны на новую библиотеку через функцию слияния библиотек. Работы над редактором партиклов были закончены к двадцатому числу декабря, после чего был начат процесс слияния библиотек в новую. В процессе слияния партиклы Шелехова были повреждены и некорректно отображались в новой среде, часть из них, в которых ещё была необходимость, была восстановлена уже другими разработчиками (но большая часть восстановленных партиклов не изменялись с момента слияния и до выхода игры дошли в состоянии «как есть» и не были задействованы). |
||
===Gradient Studios=== |
===Gradient Studios=== |
||
− | После ухода из GSC, вернулся работать в Gradient Studios, где со своим старым знакомым — Куртом Миллером работал над неанонсированным проектом, в жанре аркадной гонки с футуристическим дизайном |
+ | После ухода из GSC, вернулся работать в ''Gradient Studios'', где со своим старым знакомым — Куртом Миллером (англ. ''Kurt Miller'') работал над неанонсированным проектом (описание Курта Миллера (переведено): «Это футуристические боевые гонки, которые пытаются объединить простоту [[ruwiki:Super Mario Kart|''Super Mario Karts'']]<ref group=прим.>Автор допустил ошибку в написании названия игры — оно не имеет окончания ''-s'' в конце.</ref> с внешностью [[ruwiki:F-Zero|''F-Zero'']].») в жанре аркадной гонки с футуристическим дизайном, но к осени проект был закрыт.<ref group=ссылка>''Kurt Miller'' [https://www.ayylm.io/flipcode/www.flipcode.com/archives/10-24-2004_racer.html flipcode IOTD - Kurt Miller (10-24-2004)]. ''flipcode.com'' (24 октября 2004). <small>(англ.)</small></ref> |
===Nuclear Games=== |
===Nuclear Games=== |
||
− | + | Примерно в это время, Шелехов переезжает жить в Хорватию. Там, параллельно фрилансу, Максим занимался рисованием арт-контента для игры ''Machine Hell'' на удалённой основе. |
|
+ | |||
+ | === EvStream === |
||
+ | На удаленной основе участвовал в разработке MMORPG на космическую тематику — ''Armada Online''. Занимался моделированием и текстурированием космических станций. |
||
===Viewizard=== |
===Viewizard=== |
||
− | На удаленной основе |
+ | На удаленной основе для российской студии ''Viewizard'' занимался моделированием различных моделей предметов для игры ''AstroMenace'', рендер которых был использован для создания иконок к ним.<ref group=ссылка>''viewizard'' [https://github.com/viewizard/astromenace-artwork AstroMenace artwork (2D artwork and 3D models with textures).]. ''GitHub''.</ref> |
+ | |||
+ | ===Fox Games=== |
||
+ | В 2008 году участвовал в создании настольной игры ''Dog Fight: Starship Edition'' от ''Fox Games'' в качестве художника. |
||
===Splitscreen Studios=== |
===Splitscreen Studios=== |
||
− | Работал в германской студии Splitscreen Studios GmbH |
+ | Работал в германской студии ''Splitscreen Studios GmbH'' на должности 3D-художника над игрой ''Pirate Galaxy'', где занимался созданием космических кораблей. После выхода игры и ухода из компании переехал в Чехию. |
===Фриланс=== |
===Фриланс=== |
||
− | Максим продолжил заниматься созданием фантастической техники, в основном космолетов, модели которых он выкладывал на Flipcode. Также занимался графикой для настольных игр в подобных жанрах. |
+ | Максим продолжил заниматься созданием фантастической техники, в основном космолетов, модели которых он выкладывал на ''Flipcode''. Также занимался графикой для настольных игр в подобных жанрах. |
==Опыт работы== |
==Опыт работы== |
||
− | {|class= |
+ | {|class=wikitable |
!Проект |
!Проект |
||
!Компания |
!Компания |
||
Строка 73: | Строка 89: | ||
| |
| |
||
|1999 |
|1999 |
||
+ | |3D-художник |
||
− | |3D-моделлер |
||
|модели и спрайты эффектов |
|модели и спрайты эффектов |
||
|- |
|- |
||
|[[wikipedia:en:Darkened Skye|Darkened Skye]] |
|[[wikipedia:en:Darkened Skye|Darkened Skye]] |
||
− | |[[wikipedia:en:Boston Animation|Boston Animation]] |
+ | |rowspan=2|[[wikipedia:en:Boston Animation|Boston Animation]] |
|2000 |
|2000 |
||
|3D-художник |
|3D-художник |
||
Строка 83: | Строка 99: | ||
|- |
|- |
||
|[https://web.archive.org/web/20041014204051/http://ghoul.flipcode.com/bw/bw.html Bumper Wars] |
|[https://web.archive.org/web/20041014204051/http://ghoul.flipcode.com/bw/bw.html Bumper Wars] |
||
− | |Boston Animation |
||
|2000 |
|2000 |
||
|3D-художник, ведущий дизайнер |
|3D-художник, ведущий дизайнер |
||
Строка 91: | Строка 106: | ||
|[http://www.gradientstudios.com/ Gradient Studios] |
|[http://www.gradientstudios.com/ Gradient Studios] |
||
|2001 |
|2001 |
||
+ | |3D-художник |
||
− | |3D-моделлер |
||
|модели и текстуры |
|модели и текстуры |
||
|- |
|- |
||
|[[wikipedia:uk:Hover Ace|Hover Ace]] |
|[[wikipedia:uk:Hover Ace|Hover Ace]] |
||
− | |[[GSC]] |
+ | |rowspan=4|[[GSC]] |
|осень 2001 — сентябрь 2002 |
|осень 2001 — сентябрь 2002 |
||
|геймдизайнер, 3D-художник |
|геймдизайнер, 3D-художник |
||
+ | | |
||
+ | |- |
||
+ | |Неанонсированная RTS |
||
+ | |конец 2002 — ноябрь 2003 |
||
+ | |3D-художник |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
|[[FireStarter]] |
|[[FireStarter]] |
||
⚫ | |||
− | |GSC |
||
⚫ | |||
|дизайнер уровней |
|дизайнер уровней |
||
| |
| |
||
|- |
|- |
||
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]] |
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]] |
||
+ | |23 июня 2003 — ноябрь 2003 |
||
− | |GSC |
||
+ | |rowspan=2|геймдизайнер, 3D-художник |
||
− | |7 июля 2003 — 8 декабря 2003<ref group=прим.>Условная дата — последняя прослеживаемая работа Шелехова датируется 7 декабря в 19:55 — в воскресенье</ref> |
||
⚫ | |||
− | |художник спецэффектов |
||
⚫ | |||
|- |
|- |
||
|Неанонсированный проект |
|Неанонсированный проект |
||
|[http://www.gradientstudios.com/ Gradient Studios] |
|[http://www.gradientstudios.com/ Gradient Studios] |
||
|2004 |
|2004 |
||
− | |художник спецэффектов |
||
|спецэффекты |
|спецэффекты |
||
|- |
|- |
||
Строка 123: | Строка 140: | ||
|художник |
|художник |
||
|дополнительный арт-контент |
|дополнительный арт-контент |
||
+ | |- |
||
+ | |Armada Online |
||
+ | |EvStream |
||
+ | |2005 - 2008 |
||
+ | |3D-художник |
||
+ | |космические станции |
||
|- |
|- |
||
|AstroMenace |
|AstroMenace |
||
Строка 130: | Строка 153: | ||
|модели и предметы для иконок |
|модели и предметы для иконок |
||
|- |
|- |
||
− | |Dog Fight: Starship Edition |
+ | |[https://boardgamegeek.com/boardgame/57647/dog-fight-starship-edition Dog Fight: Starship Edition] |
|Fox Games |
|Fox Games |
||
|2008 |
|2008 |
||
Строка 140: | Строка 163: | ||
|2008 - весна 2009 |
|2008 - весна 2009 |
||
|3D-художник |
|3D-художник |
||
+ | | |
||
|} |
|} |
||
+ | |||
+ | ==Галерея== |
||
+ | <gallery mode=packed-hover heights=200> |
||
+ | Some_GSC_june_2002.jpg|Стоящий крайний слева, возможно, и есть Максим Шелехов |
||
+ | </gallery> |
||
+ | |||
==Интересные факты== |
==Интересные факты== |
||
+ | *По словам [[Андрей Диденко|Андрея Диденко]], именно Максим подтолкнул его пойти работать в [[GSC]]. |
||
− | * |
+ | *Все названия своих файлов, будь это текстуры или спецэффекты, он записывал в стиле написания [[ruwiki:Snake_case|kebab-case]]. |
− | * |
+ | *Префикс Шелехова ''_g'', который мог записываться слитно или через дефис. |
− | * |
+ | *Трансформировал спрайты фларов так, чтобы они рисовались растянуто и под углом, что раньше применялось с футуристической стилистике. |
==Навыки== |
==Навыки== |
||
Имеет преподавательские навыки. Специализируется на низкополигональных футуристических моделях и приложениях в реальном времени, его любимый стиль — научная фантастика и фэнтези. |
Имеет преподавательские навыки. Специализируется на низкополигональных футуристических моделях и приложениях в реальном времени, его любимый стиль — научная фантастика и фэнтези. |
||
− | 21 ноября 2001 года на сайте ''flipcode'' выложил небольшое руководство по созданию 3D-модели космического корабля.<ref group= |
+ | 21 ноября 2001 года на сайте ''flipcode'' выложил небольшое руководство по созданию 3D-модели космического корабля.<ref group=ссылка>''Max Shelekhov'' [http://www.flipcode.com/archives/Modeling_a_Simple_Spaceship.shtml Modeling a Simple Spaceship]. ''flipcode.com'' (16 ноября 2001). <small>(англ.)</small></ref> |
===Программы=== |
===Программы=== |
||
*3ds Max |
*3ds Max |
||
Строка 161: | Строка 192: | ||
*Adobe Premiere |
*Adobe Premiere |
||
*Sonic Foundry Sound Forge |
*Sonic Foundry Sound Forge |
||
+ | |||
==Ссылки== |
==Ссылки== |
||
;Некоторые работы Максима |
;Некоторые работы Максима |
||
Строка 166: | Строка 198: | ||
*[http://www.3drt.com/3dm/airspace/airspace-shots.html Научно-фантастические корабли] |
*[http://www.3drt.com/3dm/airspace/airspace-shots.html Научно-фантастические корабли] |
||
*[http://www.3drt.com/3dm/fighters-fleet/sf-full.jpg Истребители] |
*[http://www.3drt.com/3dm/fighters-fleet/sf-full.jpg Истребители] |
||
+ | *[https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,302209 MobyGames] |
||
+ | |||
==Примечания== |
==Примечания== |
||
<references group=прим./> |
<references group=прим./> |
||
+ | ;Ссылки |
||
+ | <references group=ссылка/> |
||
+ | ;Источники |
||
+ | #\\koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\Scripts\scripts-ghoul.doc |
||
+ | #\\koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\Scripts\scripts-ghoul1.doc |
||
+ | #\\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\fin\Development Milestones Final.doc |
||
+ | #\\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\gameplay\_plan1.xls |
||
+ | #\\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\gameplay\Stalker21.mpp |
||
+ | #\\koan_podarok\1\Ivanov\04_Скриптовые объекты схема.doc |
||
+ | #particles2.xr <small>(с 17.07.2003 до 19.12.2003)</small> |
||
+ | #названия текстур |
||
+ | |||
{{Develop_SOL}} |
{{Develop_SOL}} |
Текущая версия от 13:09, 12 января 2021
Максим Шелехов — бывший сотрудник компании GSC Game World.
Биография
Детство и юношеские годы
Родился 4 мая 1980 года в городе Сумы (Украина). В 6 лет пошёл в специальную грамматическую школу, в 1997 году окончил её и поступил в Сумский государственный университет по направлению «Филология и лингвистика», но в 1999-ом покинул вуз и занялся самообразованием.
Карьера
Первая работа
После окончания школы устроился CG и VFX художником в областную телекомпанию «Відікон», где проработал 1,5 года. В 1998-ом вёл курсы компьютерной графики[прим. 1] в течение 2-ух лет: давал уроки по 3ds Max, CorelDraw и Adobe Photoshop. Скорее всего, после ухода из университета (1999) устроился 3D-/VFX-художником в компанию спортивного телевещания «Поверхность», где совсем недолго занимался 3D-графикой, анимацией и компоновкой.
Примерно в этот же период работал над браузерной сетевой игрой Wrath с космической тематикой, для которой делал модели и спрайты эффектов. В первом квартале 2001-го устроился в Gradient Studios, где создавал модели и текстуры для аркадной игры Strayfire,[ссылка 1] а осенью уволился и устроился в GSC Game World.
Boston Animation
В 2000 году пришёл в Boston Animation в качестве 3D-художника. Свою деятельность в компании начал с игры Darkened Skye. Следующей игрой стала Bumper Wars, над которой Максим работал как 3D-художник и ведущий дизайнер.
GSC Game World
Он был на параллельных проектах в GSC во время начала работ над Сталкером. Высокий худой, с длинными волосами. Такое впечатление что был типичным фанатом блек метала)))
- Hover Ace
В GSC пришёл осенью 2001 года, начав работать геймдизайнером и 3D-художником над гоночной игрой Hover Ace, имея уже опыт с работой над аркадными футуристическими гонками. Занимался созданием самих гоночных болидов, игровых трасс, окружения и спецэффектов.
- Неанонсированная RTS и Firestarter
После окончания работы над Hover Ace, участвовал в разработке RTS, в которой, действие игры должно было проходить на Марсе, а концепция была связана с футуризмом и роботами. Максим занимался созданием дизайнов машин и участвовал в проработке игры. Позже присоединился к разработке над FireStarter, но в качестве только 3D-художника.
- S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
В связи с застойной работой над RTS, в середине июня 2003, присоединился к разработке S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, на должности геймдизайнера. Занимался описанием обстановки бара на одноименной локации и лагеря ученых на локации Янтарь. С начала июля занимался составлением блок-схем для той-же местности, описанием работы скриптов и иллюстрированием их работы.
После работы над описанием баз и составлением скриптовых схем, в середине июля он занялся созданием партиклов. Он сделал партиклы для аномалий, как «комариная плешь», «жарка», «марево», «жгучий пух», «студень», «туман», аномальный шторм и авторская «чёрные дыры», хотя в то время в игровой процесс была введена только первая из них. 15 июля 2003 года была собрана 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003, в которой представлена «комариная плешь» и визуальные эффекты остальных аномалий, находящиеся внутри библиотеки particles2.xr. Кроме аномалий Максим создавал партиклы кровавых брызг, горящей туши и снегопада. Им был создан материал снега, но в конце июля ему дали задание на формализацию скриптов и продолжить работу над спецэффектами.
В конце июля, вместе с Алексеем Сытяновым занимается формализацией скриптов. Им были составлены определения составляющих скриптовых зон, концепция работы условия событий, условия взаимодействий скриптов с точками передвижения для персонажей. На примере поведения солдат из блокпоста на Кордоне, он показывает принцип работы точек передвижения, триггеров и условий событий. После окончания работы над формализацией, в августе Максим продолжил работать над спецэффектами. Он создал покадровые анимации взрыва, костра, дыма, искр и обычные текстуры дыма и выстрелов. Создал сами партиклы взрывов, огня, основных выстрелов из оружия[прим. 2] и из винтовок, сам эффект попадания пули по поверхности.
После работы с партиклами, к началу 20-х чисел августа получил задание на скиннинг и настройку физики машин. Созданная в июле Максимом «гоночная» «Нива» с люком и литыми дисками была заново перепривязана, изменена физика поведения машины, вместе с ней был переделан и Камаз. После 'xrCore' build 1511, Aug 20 2003 были переработаны остальные машины: Лада, Москвич. Также им был переделан Раф: были сделаны внутренности кабины, сделан скиннинг и добавлена возможность езды. К легковым автомобилям он сделал варианты без крыши, Нива и Камаз были ещё раз переделаны.
В конце августа работал над текстами озвучек игровых персонажей, а также составлением списка необходимых звуков для NPC и монстров. В сентябре должен был заниматься созданием пробных скриптовых сцен на блокпосте Кордона, если уровень будет исправлен для возможности начала работы и соединением большей части готовых уровней, с присутствием работы симуляции, наличием NPC, аномалий, артефактов. Но из-за отсутствия выполненных вовремя исправлений, им не была начата эта работа и он продолжил заниматься настройкой и тестированием физики машин и материалов.
В начале октября начал работать над созданием артефактов — к десятому числу[прим. 3] им были сделаны такие артефакты, как «жабий глаз», «иголки», «колючка», «кристалл», «ртутный шар», «студень», электро-капсула. После чего начал заниматься разрушаемыми объектами (сделал разбивающуюся бутылку), но 16 октября, по просьбе Александра Максимчука, начал заниматься погодными эффектами: к 22 октября сделал 4 разновидности молнии и glow-ореол для них[прим. 4]. Дальше занялся доработкой эффектов стрельбы из оружия.
После 'xrCore' build 1580, Oct 28 2003 Шелехов занимался работой с игровыми материалами — назначал звуки взаимодействия материала с другими, звуки ходьбы по ним, попадания пуль, физические свойства и простреливаемость. После чего занимался партиклами, где заново сделал рендер покадровой анимации взрывов, облаков дыма, огня, а также некоторые новые. Однако, по плану работ должен был в первую очередь участвовать в окончательном определением со скриптовыми сценами, проверять работу торговлю с персонажами, возможность общаться по PDA и тестирование алгоритмов поведения и умений мутантов, но данный вид работ не был начат из-за отсутствия возможностей.
Примерно в ноябре, было решено закрыть разработку неанонсированной RTS, над которой в основном и работал Шелехов. В связи с этим, Шелехов увольняется из GSC, таким образом оставив разработку S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, по причине желания работать над проектами с космо-футуристической тематикой.
Я помню даже писал концепт сценарий для этого проекта)
Алексей Сытянов
К концу осени появлялись идеи и обсуждения по изменению функционала Particle Editor, в частности стоял вопрос насчёт библиотеки particles.xr, с которой на тот момент наблюдались проблемы с записью данных при сохранении: они записывались неверно и не раз в файл записывались данные, совсем неотносившиеся к самой системе партиклов[прим. 5]. Было решено исправить проблемы, в том числе и связанные с функционалом программы, а старые партиклы будут перезаписаны на новую библиотеку через функцию слияния библиотек. Работы над редактором партиклов были закончены к двадцатому числу декабря, после чего был начат процесс слияния библиотек в новую. В процессе слияния партиклы Шелехова были повреждены и некорректно отображались в новой среде, часть из них, в которых ещё была необходимость, была восстановлена уже другими разработчиками (но большая часть восстановленных партиклов не изменялись с момента слияния и до выхода игры дошли в состоянии «как есть» и не были задействованы).
Gradient Studios
После ухода из GSC, вернулся работать в Gradient Studios, где со своим старым знакомым — Куртом Миллером (англ. Kurt Miller) работал над неанонсированным проектом (описание Курта Миллера (переведено): «Это футуристические боевые гонки, которые пытаются объединить простоту Super Mario Karts[прим. 6] с внешностью F-Zero.») в жанре аркадной гонки с футуристическим дизайном, но к осени проект был закрыт.[ссылка 2]
Nuclear Games
Примерно в это время, Шелехов переезжает жить в Хорватию. Там, параллельно фрилансу, Максим занимался рисованием арт-контента для игры Machine Hell на удалённой основе.
EvStream
На удаленной основе участвовал в разработке MMORPG на космическую тематику — Armada Online. Занимался моделированием и текстурированием космических станций.
Viewizard
На удаленной основе для российской студии Viewizard занимался моделированием различных моделей предметов для игры AstroMenace, рендер которых был использован для создания иконок к ним.[ссылка 3]
Fox Games
В 2008 году участвовал в создании настольной игры Dog Fight: Starship Edition от Fox Games в качестве художника.
Splitscreen Studios
Работал в германской студии Splitscreen Studios GmbH на должности 3D-художника над игрой Pirate Galaxy, где занимался созданием космических кораблей. После выхода игры и ухода из компании переехал в Чехию.
Фриланс
Максим продолжил заниматься созданием фантастической техники, в основном космолетов, модели которых он выкладывал на Flipcode. Также занимался графикой для настольных игр в подобных жанрах.
Опыт работы
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Wrath | 1999 | 3D-художник | модели и спрайты эффектов | |
Darkened Skye | Boston Animation | 2000 | 3D-художник | |
Bumper Wars | 2000 | 3D-художник, ведущий дизайнер | ||
Strayfire | Gradient Studios | 2001 | 3D-художник | модели и текстуры |
Hover Ace | GSC | осень 2001 — сентябрь 2002 | геймдизайнер, 3D-художник | |
Неанонсированная RTS | конец 2002 — ноябрь 2003 | 3D-художник | ||
FireStarter | 2003 — 20 июня 2003 | дизайнер уровней | ||
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | 23 июня 2003 — ноябрь 2003 | геймдизайнер, 3D-художник | описание некоторых уровней, формализация скриптов, партиклы, артефакты, погодные эффекты, физика машин, физические объекты | |
Неанонсированный проект | Gradient Studios | 2004 | спецэффекты | |
Machine Hell | Nuclear Games | январь - март 2005 | художник | дополнительный арт-контент |
Armada Online | EvStream | 2005 - 2008 | 3D-художник | космические станции |
AstroMenace | Viewizard | 2007 | 3D-художник | модели и предметы для иконок |
Dog Fight: Starship Edition | Fox Games | 2008 | иллюстратор | карточки |
Pirate Galaxy | Splitscreen Studios | 2008 - весна 2009 | 3D-художник |
Галерея
Интересные факты
- По словам Андрея Диденко, именно Максим подтолкнул его пойти работать в GSC.
- Все названия своих файлов, будь это текстуры или спецэффекты, он записывал в стиле написания kebab-case.
- Префикс Шелехова _g, который мог записываться слитно или через дефис.
- Трансформировал спрайты фларов так, чтобы они рисовались растянуто и под углом, что раньше применялось с футуристической стилистике.
Навыки
Имеет преподавательские навыки. Специализируется на низкополигональных футуристических моделях и приложениях в реальном времени, его любимый стиль — научная фантастика и фэнтези.
21 ноября 2001 года на сайте flipcode выложил небольшое руководство по созданию 3D-модели космического корабля.[ссылка 4]
Программы
- 3ds Max
- Kinetix 3D studio Max
- Adobe Photoshop
- Adobe After Effects
- Macromedia Director
- Adobe Go Live
- Image Ready
- Adobe Premiere
- Sonic Foundry Sound Forge
Ссылки
- Некоторые работы Максима
Примечания
- ^ Возможно, это было репетиторство.
- ^ Такие имеют в названии слово generic, например: weapons\generic_shoot-3.
- ^ * Compiling shader "models\artefact", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:28 2003
* Compiling shader "models\artifact-anim-env", created on "GHOUL", Mon Oct 13 18:18:12 2003
* Compiling shader "models\artifact-anim-env_00", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:24:43 2003
* Compiling shader "models\artifact-lightning", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:31:14 2003
* Compiling shader "models\blur", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:36 2003'
- ^ В дальнейшем они не использовались.
- ^ В бинарном коде библиотек particles2.xr за вторую половину 2003 года можно, например, найти пути последнего доступа к файлам на сервере, записи лога и ресканирования путей к серверу.
- ^ Автор допустил ошибку в написании названия игры — оно не имеет окончания -s в конце.
- Ссылки
- ^ Kurt Miller flipcode IOTD - Kurt Miller (07-24-2001). flipcode.com (24 июля 2001). (англ.)
- ^ Kurt Miller flipcode IOTD - Kurt Miller (10-24-2004). flipcode.com (24 октября 2004). (англ.)
- ^ viewizard AstroMenace artwork (2D artwork and 3D models with textures).. GitHub.
- ^ Max Shelekhov Modeling a Simple Spaceship. flipcode.com (16 ноября 2001). (англ.)
- Источники
- \\koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\Scripts\scripts-ghoul.doc
- \\koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\Scripts\scripts-ghoul1.doc
- \\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\fin\Development Milestones Final.doc
- \\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\gameplay\_plan1.xls
- \\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\gameplay\Stalker21.mpp
- \\koan_podarok\1\Ivanov\04_Скриптовые объекты схема.doc
- particles2.xr (с 17.07.2003 до 19.12.2003)
- названия текстур