S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Advertisement
Виктор Реуцкий
WT
Имя:Виктор
Отчество:Вадимович
Фамилия:Реуцкий
Никнейм:WT, 2l8
Дата рождения:17 апреля 1973 г.
Место рождения:Киев, УССР
Страна:Киев, Украина
Образование:НТУУ «КПИ»
Специализация:Информационно-измерительные системы
Работа в GSC:октябрь 2001 - 18 июля 2003
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:программист

Виктор Реуцкий — бывший программист компании GSC Game World, принимавший участие в разработке S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Физикой баловался. Со Славой[1] что-то делали. Любил заснуть за столом в середине рабочего дня, шучу, один раз заснул.


Олесь Шишковцов

Прикольный чувак :)


Александр Максимчук

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 17 апреля 1973 года в Киеве. В 1990 году поступил в НТУУ «КПИ», в приборостроительный факультет, на кафедру автоматизации экспериментальных исследований, где обучался вплоть до 1996 года.

Карьера

Институт кибернетики имени В. М. Глушкова

Трудовую деятельность начал в сентябре 1992 года в Институте Кибернетики АН Украины В.М. Глушкова. Работал в отделе локальных сетей, занимавшемся тогда разработкой распределенной операционной системы. Отвечал за систему распределенного хранения данных и также занимался самим программированием сети и её интерфейса.

Сфера телекоммуникаций

В апреле 1994 года покинул НИИ, после чего посвятил 5 лет своей жизни работе в сфере телекоммуникаций. С марта 1996 года работает программистом базы данных в Киевской компании BEEPER, участвуя в разработке системы отправки пейнджинговых сообщений. В августе 1998 года увольняется из BEEPER`a и уходит в «Телесистемы Украины», на должность главного программиста баз данных, разрабатывая комплекс процессов биллинговой системы.

Продолжая работать в «Телесистемах Украины», В 2000 году Реуцкий решает параллельно заняться разработкой компьютерных игр и создает различные пробные казуальные игры.

GSC Game World

Осенью 2001 года, узнав об Venom`e, решает полностью уйти в геймдев. Уволившись из «Телесистем Украины», в октябре 2001 года Реуцкий приходит работать в GSC, на должность программиста. Он был назначен в отдел «шутеристов», где участвовал в разработке Hover Ace. Во время разработки игры занимался программированием игровой физики и искусственного интеллекта в паре с Владиславом Апостолюком.

В апреле 2002 года, после окончания основных работ над Hover Ace, переведен в работу над FireStarter. Занимался разработкой инструментария, основанном на GtkRadiant и искусственным интеллектом.

К десятым числам ноября был переведен работать над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, где занимался разработкой игровой механикой геймплея. 14 ноября написал исходный код первого артефакта в игре - Ртутного шара, класс которого был сразу зарегистрирован в движке и прописан игроку как подбираемый объект.

С 19 числа, вместе в Олесем Шишковцовым занялся реализацией сетевого режима в игре. В первоначальном виде это представляло из себя похожий на CS режим, где суть игры сводилась к охоте за артефактом "Ртутный шар" двумя командами, и выигрывала та команда, которая смогла собрать его три раза. Реуцким было сделано само условие выигрыша, тайминг, система "базы", система подбирания артефакта и условия, что игрок кладет артефакт в контейнер при заходе на свою базу. В десятых числах было сделано рабочее отображение игроков на мини-карте, сохранение экипировки игрока при начале нового раунда и возможность рестарта игры. 17 декабря была собрана сборка 1265, включающая в себя именно этот режим в рабочем виде.

С десятых чисел декабря начал основательно заниматься оружейной составляющей игры, начав с реализации двухствольного оружия и бинокля, как отдельного вида оружия. К двадцатым числам января была реализована возможность стрельбы дуплетом у ТОЗ-66, для сетевого режима был улучшен алгоритм спавна игроков и сохранения экипировки перед началом нового раунда.

23 января реализовал класс CCustomZone, который являлся самой основой для игровых аномалий, и начал реализовывать аномалии в игре. 31 января появился игровой класс аномалии Комариная плешь и её первоначальная реализация в движке, после чего занялся реализацией детектора аномалий. 6 февраля им была реализована аномалия Мясорубка, которая имела лишь черновую реализацию и отличалась от плеши разве что отсутствием толкающего импульса, который воздействовал на попадавший в зону действия аномалии. 28 февраля научил ворон видеть аномалии.

5 марта была собрана сборка 1465, в которую вошли сделанные им система зон, аномалий, детекторы и минорные правки по оружейному коду игры. После сборки движка им была начата работа над реализацией игрового инвентаря и боеприпасов.

24 марта был полноценно готов код по двухствольному оружию, созданы игровые классы для снайперских винтовок: СВД, СВУ и Болта. Уже был готов первоначальный исходный код системы боеприпасов, начальная реализация инвентаря - скелет общей структуры и слоты, само оружие получило понятие "вес" и какую ячейку слота оно будет занимать в инвентаре.

Параллельно работая над инвентарем, 4 апреля был реализован игровой класс РПГ-7, ракеты ОГ-7Б, 7 апреля были реализованы гранаты. Все они были прописаны в system.ltx. Тестирование и доработка нового оружия продолжалась до начала двадцатых чисел апреля. Параллельно с этим, была реализована система групп партиклов[2], и Реуцкий задействовал их применение на оружии. Впоследствии, он помогал Дмитрию Ясеневу разработкой искусственного интеллекта и Константину Слипченко с программированием игровой физики объектов. 29 апреля были реализованы рабочие классы оружия: USP, АС «Вал», ВСС «Винторез» и Walther P99, исходный код которых не менялся вплоть до начала 2006 года.

В начале мая сделал черновую реализацию фонарика в игре, общий спавн-элемент физических объектов - physic_object[3] для Level Editor и систему эффекторов[4]. Также им был переписан полностью оружейный класс автомата ОЦ-14 «Гроза» под актуальный движковый стандарт.

К десятым числам, в physic_object появилась возможность выбирать проигрываемую анимацию объекта, если они есть. До 23 мая участвовал в разработке системы A-Life, после чего создал движковый класс CArtefact - единый класс для всех артефактов в игре. Первым прописанным этим классом в игре артефактом был артефакт Магнит, появившийся в тот-же день. В начале июня начал делать реализацию поиска артефактов через детекторы[5], но был переведен обратно в команду FireStarterа, для помощи над финальной доводкой игры, и дальнейшая работа над поиском артефактов через детектор не была продолжена.

1 июля вернулся обратно в строй, начал дорабатывать физику и оружие, ближе к десятым числам начал снова работать над мультиплеерным режимом игры, но спустя полгода бывший сетевой режим перестал работать вообще вместе с мультиплеерной картой. Отписав Олесю Шишковцову проблему, временно вернулся над работой исходного кода оружия - был доделан код игрового класса Ножа, который был создан Сергеем Жемейцевым в июне, но не был закончен до конца. Дальше пошли проблемы с исчезанием оружия, когда оно выбрасывается, что тоже было описано в Error.txt.

-WT ни хера не работает (level - cs_test)

-WT ни хера по прежнему не работает (level - cs_test)

-WT когда выбрасываешь оружие, оно исчезает (level - cs_test)


Виктор Реуцкий

После изменений исходного кода партиклов, Дмитрий Ясенев отписал Олесю проблему с партиклами:

-D зоны глючат постоянно из-за spatial-хрени! (game00/single/alife)


Дмитрий Ясенев

Шишковцов переложил эту проблему в сторону Реуцкого, который переложил на Максимчука. На следующий день, 11 июня, Шишковцов ответил на предъявленные Реуцким ошибки:

-O (-WT) когда выбрасываешь оружие, оно исчезает (level - cs_test)

ЭТО ЛОГИЧНО, ТЫ Ж ВЕДЬ ДЕЛАЕШЬ 'setVisible(false)'

и блядь, какого хуя я должен этим заниматься???

помоему это твоя работа.

все остальное я смотреть даже не буду.


Олесь Шишковцов

На следующий день Реуцкий ответил:

Да мне насрать. Можешь вообще ни хуя не делать.


Error.txt

После этого начался конфликт Реуцкого с Шишковцовым. В течении нескольких дней, Реуцкий исправил ошибку с отображением оружия, игровых объектов в инвентаре и некоторые исправления в самом инвентаре. Оставаться в GSC он больше не собирался, и подал заявление на увольнение. 18 июля был уволен из GSC.

Digital Spray Studios

В октябре 2003 года приходит работать в «более прибыльный» Digital Spray Studios над игрой You Are Empty. Занимался программированием физики и разработкой игрового инструментария. Еще до выхода You Are Empty, был переведен в разработку игры Instinct, занимаясь физикой и инструментарием.

В мае 2006 года увольняется из Digital Spray Studios.

Ubisoft Kiev

В апреле 2008 приходит в Ubisoft Kiev. Занимался портированием программной графической части игры Tom Clancy's H.A.W.X на ПК. После её выхода также работал над портированием на ПК From Dust.

Ubisoft Montpellier

В начале 2012 переезжает в город Монпелье (Франция), где становится работником в дочерней компании Ubisoft Montpellier. Вместо портирования игр, он занимался физикой для Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier и разрабатывал программную систему анимаций для игры ZombiU.

После их релиза, он участвовал в разработке игры Far Cry 4. После выхода Far Cry 4 был переведен в отдел Assassin's Creed, где участвовал в разработке таких серий игр, как: Assassin's Creed: Unity и Assassin's Creed: Unity - Dead Kings, а также Assassin's Creed: Syndicate. После них был переведен обратно в отдел Far Cry, где занимался разработкой FarCry: Primal, который вышел 23 февраля 2016 года.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Hover Ace GSC Октябрь 2001 — июль(?) 2002 Программист Физика, ИИ
FireStarter GSC Апрель 2002 - ноябрь 2002 Программист SDK, ИИ
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC 14 ноября 2002 - 18 июля 2003 Программист Геймплей, интерфейс, физика, ИИ
You Are Empty Digital Spray Studios Октябрь 2003 - конец 2005 Программист Физика
Instinct Digital Spray Studios Конец 2005 - май 2006 Программист SDK
Tom Clancy's H.A.W.X Ubisoft Kiev Апрель 2008 - март 2009 Программист трехмерной графики Портирование на ПК
From Dust Ubisoft Kiev Март 2009 - июль 2011 Программист Портирование на ПК
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier Ubisoft Montpellier 2012 - май 2012 Программист Портирование на ПК
ZombiU Ubisoft Montpellier Май 2012 - ноябрь 2012 Программист Программирование системы анимаций
Tom Clancy's Ghost Recon: Phantoms Ubisoft Montpellier 2013 - апрель 2014 Программист Программирование системы анимаций
Far Cry4 Ubisoft Montreal 2013 - ноябрь 2014 Программист
Assassin's Creed: Unity Ubisoft Montreal 2014 - ноябрь 2014 Программист
Assassin's Creed: Unity - Dead Kings Ubisoft Montreal Ноябрь 2014 - январь 2015 Программист
Assassin's Creed: Syndicate Ubisoft Montreal Январь 2015 - октябрь 2015 Программист
FarCry: Primal Ubisoft Montreal Октябрь 2015 - февраль 2016 Программист

Никнейм

Известно два никнейма Виктора: WT и 2l8[6]. Первый непосредственно использовался в GSC. Второй использовался уже после ухода из GSC, и произошел от названия Греческой Пост-рок группы 2-L8.

Навыки

  • Программирование игровой физики;
  • Программирование игровой логики;
  • Программирование игровых механик;
  • Программирование геймплея;
  • Программирование пользовательского интерфейса;
  • Аппаратная обработка звука;
  • Мультиплеер;
  • Кросс-платформенная разработка;
  • DirectX API;
  • Win32 API;
  • OpenGL;
  • Шейдеры;

Языки программирования

  • C++;
  • Lua;
  • HLSL;
  • GLSL;

Программы

  • Windows Visual Studio;
  • DirectX Shader Compiler;
  • Perforce;

Языки

  • английский;
  • русский;
  • украинский;

Галерея

Приложения

  1. C++ Source: xrServer_Entities.cpp ревизия 117, 14 ноября 2002
  2. C++ Source: MercuryBall.cpp, ревизия 5, 28 ноября 2002.
  3. C++ Source: WeaponShotgun.cpp, ревизия 10, 31 января 2003
  4. C++ Source: game_sv_cs.cpp, ревизия 125, 7 февраля 2003
  5. C++ Source: CustomZone.cpp, ревизия 17, 28 февраля 2003
  6. C++ Source: MosquitoBald.cpp, ревизия 10, 3 марта 2003
  7. C++ Source: Torch.cpp, ревизия 2, 7 мая 2003
  8. C++ Source: CustomDetector.cpp, ревизия 27, 2 июня 2003
  9. C++ Source: Inventory.cpp, ревизия 25, 14 июля 2003
  10. text/plain File: Error.txt, ревизия 34, 14 июля 2003

Ссылки

Примечания

  1. ^ Вячеслав Климов - руководитель проекта Firestarter
  2. ^ Совокупность партиклов, работающих через единую триггер-систему. Как пример - отдельные партиклы выстрела и эффекта отвода пороховых газов, работающие едино через группу
  3. ^ Кастомный спавн-элемент, позволяющий выбирать любой динамический визуал, до этого момента каждая модель должна была регистрироваться отдельно
  4. ^ Анимации камеры от первого лица, совместные с постпроцесс-эффектами. Пример эффектора - эффект опьянения игрока
  5. ^ Через повторяющиеся звуковые сигналы, которые учащались при приближении
  6. ^ Также встречается вариант как 218
Advertisement