Виктор Реуцкий | |||
Имя: | Виктор | ||
Отчество: | Вадимович | ||
Фамилия: | Реуцкий | ||
Никнейм: | WT, 2l8 | ||
Дата рождения: | 17 апреля 1973 г. | ||
Место рождения: | Киев, УССР | ||
Страна: | Киев, Украина | ||
Образование: | НТУУ «КПИ» | ||
Специализация: | Информационно-измерительные системы | ||
Работа в GSC: | октябрь 2001 - 18 июля 2003 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | программист |
Виктор Реуцкий — бывший программист компании GSC Game World, принимавший участие в разработке S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
Физикой баловался. Со Славой[1] что-то делали. Любил заснуть за столом в середине рабочего дня, шучу, один раз заснул.
Прикольный чувак :)
Биография
Детские и юношеские годы
Родился 17 апреля 1973 года в Киеве. В 1990 году поступил в НТУУ «КПИ», в приборостроительный факультет, на кафедру автоматизации экспериментальных исследований, где обучался вплоть до 1996 года.
Карьера
Институт кибернетики имени В. М. Глушкова
Трудовую деятельность начал в сентябре 1992 года в Институте Кибернетики АН Украины В.М. Глушкова. Работал в отделе локальных сетей, занимавшемся тогда разработкой распределенной операционной системы. Отвечал за систему распределенного хранения данных и также занимался самим программированием сети и её интерфейса.
Сфера телекоммуникаций
В апреле 1994 года покинул НИИ, после чего посвятил 5 лет своей жизни работе в сфере телекоммуникаций. С марта 1996 года работает программистом базы данных в Киевской компании BEEPER, участвуя в разработке системы отправки пейнджинговых сообщений. В августе 1998 года увольняется из BEEPER`a и уходит в «Телесистемы Украины», на должность главного программиста баз данных, разрабатывая комплекс процессов биллинговой системы.
Продолжая работать в «Телесистемах Украины», В 2000 году Реуцкий решает параллельно заняться разработкой компьютерных игр и создает различные пробные казуальные игры.
GSC Game World
Осенью 2001 года, узнав об Venom`e, решает полностью уйти в геймдев. Уволившись из «Телесистем Украины», в октябре 2001 года Реуцкий приходит работать в GSC, на должность программиста. Он был назначен в отдел «шутеристов», где участвовал в разработке Hover Ace. Во время разработки игры занимался программированием игровой физики и искусственного интеллекта в паре с Владиславом Апостолюком.
В апреле 2002 года, после окончания основных работ над Hover Ace, переведен в работу над FireStarter. Занимался разработкой инструментария, основанном на GtkRadiant и искусственным интеллектом.
К десятым числам ноября был переведен работать над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, где занимался разработкой игровой механикой геймплея. 14 ноября написал исходный код первого артефакта в игре - Ртутного шара, класс которого был сразу зарегистрирован в движке и прописан игроку как подбираемый объект.
С 19 числа, вместе в Олесем Шишковцовым занялся реализацией сетевого режима в игре. В первоначальном виде это представляло из себя похожий на CS режим, где суть игры сводилась к охоте за артефактом "Ртутный шар" двумя командами, и выигрывала та команда, которая смогла собрать его три раза. Реуцким было сделано само условие выигрыша, тайминг, система "базы", система подбирания артефакта и условия, что игрок кладет артефакт в контейнер при заходе на свою базу. В десятых числах было сделано рабочее отображение игроков на мини-карте, сохранение экипировки игрока при начале нового раунда и возможность рестарта игры. 17 декабря была собрана сборка 1265, включающая в себя именно этот режим в рабочем виде.
С десятых чисел декабря начал основательно заниматься оружейной составляющей игры, начав с реализации двухствольного оружия и бинокля, как отдельного вида оружия. К двадцатым числам января была реализована возможность стрельбы дуплетом у ТОЗ-66, для сетевого режима был улучшен алгоритм спавна игроков и сохранения экипировки перед началом нового раунда.
23 января реализовал класс CCustomZone, который являлся самой основой для игровых аномалий, и начал реализовывать аномалии в игре. 31 января появился игровой класс аномалии Комариная плешь и её первоначальная реализация в движке, после чего занялся реализацией детектора аномалий. 6 февраля им была реализована аномалия Мясорубка, которая имела лишь черновую реализацию и отличалась от плеши разве что отсутствием толкающего импульса, который воздействовал на попадавший в зону действия аномалии. 28 февраля научил ворон видеть аномалии.
5 марта была собрана сборка 1465, в которую вошли сделанные им система зон, аномалий, детекторы и минорные правки по оружейному коду игры. После сборки движка им была начата работа над реализацией игрового инвентаря и боеприпасов.
24 марта был полноценно готов код по двухствольному оружию, созданы игровые классы для снайперских винтовок: СВД, СВУ и Болта. Уже был готов первоначальный исходный код системы боеприпасов, начальная реализация инвентаря - скелет общей структуры и слоты, само оружие получило понятие "вес" и какую ячейку слота оно будет занимать в инвентаре.
Параллельно работая над инвентарем, 4 апреля был реализован игровой класс РПГ-7, ракеты ОГ-7Б, 7 апреля были реализованы гранаты. Все они были прописаны в system.ltx. Тестирование и доработка нового оружия продолжалась до начала двадцатых чисел апреля. Параллельно с этим, была реализована система групп партиклов[2], и Реуцкий задействовал их применение на оружии. Впоследствии, он помогал Дмитрию Ясеневу разработкой искусственного интеллекта и Константину Слипченко с программированием игровой физики объектов. 29 апреля были реализованы рабочие классы оружия: USP, АС «Вал», ВСС «Винторез» и Walther P99, исходный код которых не менялся вплоть до начала 2006 года.
В начале мая сделал черновую реализацию фонарика в игре, общий спавн-элемент физических объектов - physic_object[3] для Level Editor и систему эффекторов[4]. Также им был переписан полностью оружейный класс автомата ОЦ-14 «Гроза» под актуальный движковый стандарт.
К десятым числам, в physic_object появилась возможность выбирать проигрываемую анимацию объекта, если они есть. До 23 мая участвовал в разработке системы A-Life, после чего создал движковый класс CArtefact - единый класс для всех артефактов в игре. Первым прописанным этим классом в игре артефактом был артефакт Магнит, появившийся в тот-же день. В начале июня начал делать реализацию поиска артефактов через детекторы[5], но был переведен обратно в команду FireStarterа, для помощи над финальной доводкой игры, и дальнейшая работа над поиском артефактов через детектор не была продолжена.
1 июля вернулся обратно в строй, начал дорабатывать физику и оружие, ближе к десятым числам начал снова работать над мультиплеерным режимом игры, но спустя полгода бывший сетевой режим перестал работать вообще вместе с мультиплеерной картой. Отписав Олесю Шишковцову проблему, временно вернулся над работой исходного кода оружия - был доделан код игрового класса Ножа, который был создан Сергеем Жемейцевым в июне, но не был закончен до конца. Дальше пошли проблемы с исчезанием оружия, когда оно выбрасывается, что тоже было описано в Error.txt.
-WT ни хера не работает (level - cs_test)
-WT ни хера по прежнему не работает (level - cs_test)
-WT когда выбрасываешь оружие, оно исчезает (level - cs_test)
Виктор Реуцкий
После изменений исходного кода партиклов, Дмитрий Ясенев отписал Олесю проблему с партиклами:
-D зоны глючат постоянно из-за spatial-хрени! (game00/single/alife)
Дмитрий Ясенев
Шишковцов переложил эту проблему в сторону Реуцкого, который переложил на Максимчука. На следующий день, 11 июня, Шишковцов ответил на предъявленные Реуцким ошибки:
-O (-WT) когда выбрасываешь оружие, оно исчезает (level - cs_test)
ЭТО ЛОГИЧНО, ТЫ Ж ВЕДЬ ДЕЛАЕШЬ 'setVisible(false)'
и блядь, какого хуя я должен этим заниматься???
помоему это твоя работа.
все остальное я смотреть даже не буду.
Олесь Шишковцов
На следующий день Реуцкий ответил:
Да мне насрать. Можешь вообще ни хуя не делать.
Error.txt
После этого начался конфликт Реуцкого с Шишковцовым. В течении нескольких дней, Реуцкий исправил ошибку с отображением оружия, игровых объектов в инвентаре и некоторые исправления в самом инвентаре. Оставаться в GSC он больше не собирался, и подал заявление на увольнение. 18 июля был уволен из GSC.
Digital Spray Studios
В октябре 2003 года приходит работать в «более прибыльный» Digital Spray Studios над игрой You Are Empty. Занимался программированием физики и разработкой игрового инструментария. Еще до выхода You Are Empty, был переведен в разработку игры Instinct, занимаясь физикой и инструментарием.
В мае 2006 года увольняется из Digital Spray Studios.
Ubisoft Kiev
В апреле 2008 приходит в Ubisoft Kiev. Занимался портированием программной графической части игры Tom Clancy's H.A.W.X на ПК. После её выхода также работал над портированием на ПК From Dust.
Ubisoft Montpellier
В начале 2012 переезжает в город Монпелье (Франция), где становится работником в дочерней компании Ubisoft Montpellier. Вместо портирования игр, он занимался физикой для Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier и разрабатывал программную систему анимаций для игры ZombiU.
После их релиза, он участвовал в разработке игры Far Cry 4. После выхода Far Cry 4 был переведен в отдел Assassin's Creed, где участвовал в разработке таких серий игр, как: Assassin's Creed: Unity и Assassin's Creed: Unity - Dead Kings, а также Assassin's Creed: Syndicate. После них был переведен обратно в отдел Far Cry, где занимался разработкой FarCry: Primal, который вышел 23 февраля 2016 года.
Опыт работы
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Hover Ace | GSC | Октябрь 2001 — июль(?) 2002 | Программист | Физика, ИИ |
FireStarter | GSC | Апрель 2002 - ноябрь 2002 | Программист | SDK, ИИ |
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | GSC | 14 ноября 2002 - 18 июля 2003 | Программист | Геймплей, интерфейс, физика, ИИ |
You Are Empty | Digital Spray Studios | Октябрь 2003 - конец 2005 | Программист | Физика |
Instinct | Digital Spray Studios | Конец 2005 - май 2006 | Программист | SDK |
Tom Clancy's H.A.W.X | Ubisoft Kiev | Апрель 2008 - март 2009 | Программист трехмерной графики | Портирование на ПК |
From Dust | Ubisoft Kiev | Март 2009 - июль 2011 | Программист | Портирование на ПК |
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier | Ubisoft Montpellier | 2012 - май 2012 | Программист | Портирование на ПК |
ZombiU | Ubisoft Montpellier | Май 2012 - ноябрь 2012 | Программист | Программирование системы анимаций |
Tom Clancy's Ghost Recon: Phantoms | Ubisoft Montpellier | 2013 - апрель 2014 | Программист | Программирование системы анимаций |
Far Cry4 | Ubisoft Montreal | 2013 - ноябрь 2014 | Программист | |
Assassin's Creed: Unity | Ubisoft Montreal | 2014 - ноябрь 2014 | Программист | |
Assassin's Creed: Unity - Dead Kings | Ubisoft Montreal | Ноябрь 2014 - январь 2015 | Программист | |
Assassin's Creed: Syndicate | Ubisoft Montreal | Январь 2015 - октябрь 2015 | Программист | |
FarCry: Primal | Ubisoft Montreal | Октябрь 2015 - февраль 2016 | Программист |
Никнейм
Известно два никнейма Виктора: WT и 2l8[6]. Первый непосредственно использовался в GSC. Второй использовался уже после ухода из GSC, и произошел от названия Греческой Пост-рок группы 2-L8.
Навыки
- Программирование игровой физики;
- Программирование игровой логики;
- Программирование игровых механик;
- Программирование геймплея;
- Программирование пользовательского интерфейса;
- Аппаратная обработка звука;
- Мультиплеер;
- Кросс-платформенная разработка;
- DirectX API;
- Win32 API;
- OpenGL;
- Шейдеры;
Языки программирования
- C++;
- Lua;
- HLSL;
- GLSL;
Программы
- Windows Visual Studio;
- DirectX Shader Compiler;
- Perforce;
Языки
- английский;
- русский;
- украинский;
Галерея
Приложения
- C++ Source: xrServer_Entities.cpp ревизия 117, 14 ноября 2002
- C++ Source: MercuryBall.cpp, ревизия 5, 28 ноября 2002.
- C++ Source: WeaponShotgun.cpp, ревизия 10, 31 января 2003
- C++ Source: game_sv_cs.cpp, ревизия 125, 7 февраля 2003
- C++ Source: CustomZone.cpp, ревизия 17, 28 февраля 2003
- C++ Source: MosquitoBald.cpp, ревизия 10, 3 марта 2003
- C++ Source: Torch.cpp, ревизия 2, 7 мая 2003
- C++ Source: CustomDetector.cpp, ревизия 27, 2 июня 2003
- C++ Source: Inventory.cpp, ревизия 25, 14 июля 2003
- text/plain File: Error.txt, ревизия 34, 14 июля 2003
Ссылки
Примечания
- ^ Вячеслав Климов - руководитель проекта Firestarter
- ^ Совокупность партиклов, работающих через единую триггер-систему. Как пример - отдельные партиклы выстрела и эффекта отвода пороховых газов, работающие едино через группу
- ^ Кастомный спавн-элемент, позволяющий выбирать любой динамический визуал, до этого момента каждая модель должна была регистрироваться отдельно
- ^ Анимации камеры от первого лица, совместные с постпроцесс-эффектами. Пример эффектора - эффект опьянения игрока
- ^ Через повторяющиеся звуковые сигналы, которые учащались при приближении
- ^ Также встречается вариант как 218