Во время работы над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» геймдизайнер и руководитель обоих проектов Андрей Прохоров хотел сделать игру, действие которой происходило бы в подземном метро. Примерно с лета 2004 года у Андрея стали появляться единомышленники и тогда же началось создание Metro: Nightmare's World, ранней «Метро 2033». В её начальной разработке приняли участие будущие основатели 4A Games: Андрей Ткаченко, Александр Максимчук, Олесь Шишковцов. Им также помогали Юрий Негробов, Вячеслав Аристов, Владимир Корунчак и Сергей Волчанов, которые (кроме Юрия) после ухода из GSC Game World присоединились к 4A Games.
S.T.A.L.K.E.R. 2 (2002)
- Основная статья: S.T.A.L.K.E.R. 2 (2002)
Идею сюжета для планировавшейся в 2002 году S.T.A.L.K.E.R. 2 (прямое продолжение S.T.A.L.K.E.R. того периода) можно рассматривать как источник вдохновения идеи игры про метро, но непосредственно к разработке она не относится. Андрей Прохоров в качестве основы игр серии «Метро» использовал литературное творчество писателя Дмитрия Глуховского.
По задумке Андрея Прохорова, после действий игры S.T.A.L.K.E.R. Зона расширила свои границы, из-за чего люди были вынуждены прятаться в подземных метро. По мнению геймдизайнера, такая игра была бы проще в техническом плане и более контролируемой по сравнению с S.T.A.L.K.E.R..
om4
- Основная статья: om4
Тестовый уровень om4 — возможно, самая ранняя доступная наработка для серии «Метро». Представляет собой колонну и пол из метро «Крещатик» Киевского метрополитена. Предназначен для тестирования рендера R2 и системы частиц «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
Предположение об отношении уровня к разработке строится на том факте, что для него была специально создана текстура мраморных изразцов, воссозданы колонна и плитка на полу. Является очень ранним прототипом уровня m.
m
- Основная статья: m
Уровень m (точнее 6 его версий) имеет прямое отношение к разработке Metro: Nightmare's World и является ранним прототипом уровня «Павелецкая» из игры «Метро 2033». Известны его версии за октябрь 2005 года и январь 2006-го. Он создавался на базе ресурсов и SDK «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». От окончательной версии отличается наполнением: «Павелецкая» обитаема мутантами и имеет следы бойни, а m больше напоминает организованный блокпост (поставлены укрытия и прожекторы).
объекты - пак #1
В архиве объекты - пак #1,[ссылка 1] содержащем в том числе различные объекты с локального хранилища GSC Game World, находятся модели начала 2006 года, относящиеся к Metro: Nightmare's World:
- 1) мутант носач (в её бинарном коде модели написано Nosach) за 23 января;[прим. 1]
- 2) диггер (модель использует текстуры с приставкой diger_) за 28 февраля. Необходимые текстуры отсутствуют. Файл с этой же моделью есть в ресурсах uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006 с названием diger_old.ogf;
- 3) HUD с электронными наручными часами и автоматом АК-47 c оптическим прицелом за 27 июля.[прим. 2]
Все модели создавались Владимиром Корунчаком, а исправлялись и доделывались Сергеем Волчановым.
Дизайнерские документы
5 мая 2006 года для Metro: Nightmare's World (где она так и названа) был создан демонстрационный дизайнерский документ.[прим. 3] Среди основного содержимого в нём есть наброски мутантов, принадлежащие GSC Game World, а именно Виктору Марчевскому и Алексею Мосейчуку. Были использованы наброски крысы, Создания в тумане, наблюдателя, карликов и псевдочеловека. Также можно увидеть 3 неизвестных изображения: человекоподобный мутант в позе полуприсяди, монтаж из набросков раннего кровососа и мимикрии и инопланетное существо, предположительно, периода Oblivion Lost.
В GSC Game World знали об использовании рисунков, но не известно, сразу или это узнали позже.
uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006
- Основная статья: uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006
Сборка Metro: Nightmare's World за 10 мая 2006 года. Имеет структуру папок и расположение файлов, взятые от «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и её сборок того же периода. Содержит в себе ресурсы сборок 2006 года, но большая их часть не используется и осталась от копирования с локального хранилища серверов GSC Game World. Также добавлены новые папки и файлы, созданные специально для этой сборки.
Из скриптов известно, что они писались с 2 мая 2005 года.
uEngine
Ответвление X-Ray. Использует ту же структуру папок, схожие имена dll-файлов (xrCore | uCore, xrGame | uGame), exe-файл назван по аналогии с названием движка (XR_3DA | uEngine), понимает те же расширения файлов.
Различия с X-Ray: в exe-файл встроен редактор uEditor, изменён рендер. Отдельно существует редактор uScriptDebugger в двух версиях: uCore :: 4A platform build 370, May 5 2006[прим. 4] и uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006.
Примечания
- ^ Для модели нужна текстура, которую взять из uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006 по адресу: content\textures\act\act_monster_fly.dds.
- ^ Есть в двух версиях: с правильной и неправильной развёрткой.
- ^ В PDF-формате в двух вариантах, отличающихся размером.
- ^ Известно из файла uscriptdebugger_oles.log.
- Ссылки
- ^ Шарик-Лошарик Объекты и карты Сталкера в период по 12.04-***. GAMEINATOR forums (30 марта 2012).
- Источники
- METRO - Design Document v.1.5(single)_P.pdf
- объекты - пак #1\sbigger\backup\objects\physics\test\test_monster~object.***
- объекты - пак #1\sbigger\backup\Objects\Glory\del.~object
- объекты - пак #1\sbigger\backup\objects\temp\www~object.vovan_07-27-06_18-13-04 | www~object.termit_07-27-06_18-48-55 (версии с неправильной и правильной развёрткой соответственно)
- Metro2033uCore_Build_375\content\scripts\usolution\uscriptdebugger_oles.log