Ну что, подождём ещё чуть-чуть, для гарантии?
Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. Пожалуйста, не спешите с собственными правками. |
Александр Малин | |||
Имя: | Александр | ||
Отчество: | Викторович | ||
Фамилия: | Малин | ||
Никнейм: | MagNum | ||
Дата рождения: | 11 октября 1974 | ||
Место рождения: | Жагань, Польша | ||
Страна: | Украина | ||
Образование: | НТУУ «КПИ» (магистр) | ||
Специализация: | динамика и прочность материалов | ||
Работа в GSC: | февраль 2002 — сентябрь 2003 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | PHP-программист | ||
Интересы: | чтение, спорт, компьютерные игры, аниме | ||
Девиз: | per aspera ad astra |
В то время в компании было два офиса: «большой» и «маленький». Изначально я попал в «большой» офис. Атмосфера была очень дружелюбная и домашняя. Первое, что бросилось в глаза, — гора тапочек при входе. До этого я не встречал ни одной компании, где бы на работе переобувались в тапочки или шлёпанцы. Периодически бывало, что GSC (Григорович Сергей Константинович) забывал свой мобильник — его всегда находили и всегда возвращали. Через некоторое время меня перевели в «маленький» офис. Признаться, не хотел переходить. Но там оказалось ещё лучше. Меньше народа, более сплочённый коллектив. Оказалось, что в «маленьком» офисе меня заочно знали по нику в Counter-Strike. Когда переехали в новый, шикарный офис и набрали ещё много нового народа, домашняя атмосфера пропала. Вместе с нею стали пропадать мобильные телефоны, случайно забытые на столе.
Александр о работе в GSC Game World
Александр Ма́лин — бывший PHP-программист в GSC Game World.
Биография[]
Детство и юношеские годы[]
Родился 11 октября 1974-го года в городе Жагань в Польше в семье военных, хотя сам поляком по национальности не является. Из-за профессии родителей очень часто переезжал, поэтому за всё время сменил 6 школ. Одна из них — немецкая школа 22 ЗГВ в Тюрингии в Норе. Последнюю школу закончил в Киеве в 1991-м году и поступил в НТУУ «КПИ» на специальность «динамика и прочность материалов». Кроме этого, в университете изучал маркетинг и менеджмент, бизнес-психологию, реклама в маркетинговых системах и языки программирования. В 1996-м году поступил в аспирантуру. Александр сдал все выпускные экзамены, но диссертацию писать не стал из-за финансовых проблем:
В аспирантуре сдал выпускные экзамены, но диссертацию писать не стал, так как в «лихие девяностые» было не до этого — над было чем-то кормить семью.
Своё обучение закончил инженером-механиком, исследователем.
Карьера[]
Institute of Material Strengths[]
С мая 1997-го по январь 1998-го работал в институте прочности материала(?) на должности системного администратора и веб-дизайнера.
Ukrainian Industrialist[]
С января по май 1998-го работал в Ukrainian Industrialist на должности дизайнера.
Институт экономики и прогнозирования[]
С июня 1998-го по июль 1999-го работал системным администратором в институте экономики и прогнозирования НАН Украины.
New Collection[]
С июля 1999-го по август 2001 работал в New Collection над дизайном, настройкой типа, веб-дизайном и программированием.
Shtrih Studio[]
С августа 2001-го по февраль 2002-го работал в Shtrih Studio над дизайном, настройкой типа, веб-дизайном и программированием.
GSC Game World[]
О GSC узнал по дискам-сборникам зарубежных компьютерных игр, которые были неофициально локализовались компанией.
Александр разместил резюме в интернете, и в феврале 2002-го года был приглашён на работу на должность программиста веб-сайтов компании. Занимался созданием и разработкой более 10-ти сайтов для игр компании, в частности Hover Ace, «Завоевание Америки», изначального варианта сайта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и сайта компании.
С GSC связано много приятных и забавных воспоминаний, ведь компания собирала под свое крыло ярких и неординарных личностей. Например, традиционный обеденный CS. И, традиционно, не обходится без напряженных моментов, когда просто невозможно спокойно реагировать на происходящее. И, естественно, в такие моменты не обходится без крепкого словца. Однако, через некоторое время, у самых неугомонных начиналась паника — их CS начинали жутко тормозить и их начинали чаще «убивать». В эти моменты можно было заметить довольное выражение на лице Андрея Шпагина (ведущего программиста). Дело в том, что у Андрея, человека высокоморального, были свои методы борьбы с любителями нецензурных выражений. Он вычислял IP злоумышленника, и начинал «забивать» его трафик. Как следствие, у жертвы резко повышался пинг, и CS начинал тормозить.
В августе 2003-го года по приглашению Андрея Еськова покинул компанию. Вместе с ним ушли некоторые его коллеги: Алексей Кучменко, Владимир Киселёв, Сергей Сальников и Ярослав Шкляр.
Знакомый предложил работать у него с зарплатой в 3 раза больше, чем платили в GSC.
3A Games[]
В сентябре 2003-го года устроился на работу в компанию 3A Games (которая позже была переименовала в GFI UA) на должность ведущего аниматора в проекте «Комбат». В апреле 2008-го покинул компанию.
Dark Joker Games[]
В апреле 2008-го устроился на работу в компанию Dark Joker Games на должность ведущего аниматора и технического художника. Занимался созданием анимаций и ригов скелетов, скиннингом, адаптацией моделей для анимаций и анимаций к игровому движку, анимированием персонажей и животных и медиа поддержкой. В январе 2014-го года покинул компанию.
Kevuru Games[]
В январе 2014-го устроился в компанию Kevuru Games на должность старшего аниматора в неанонсированном проекте компании Capcom. Занимался очисткой анимаций захвата движения. В мае 2014-го покинул компанию.
Frogwares[]
В июне 2014-го устроился в компанию Frogwares на должность аниматора в проекте «Шерлок Холмс: Дочь Дьявола». В марте 2017-го покинул компанию.
Timecode[]
С апреля по июнь 2017-го работал в компании Timecode на должности ведущего аниматора.
Ubisoft Ukraine[]
В июле 2017-го устроился на работу в киевском подразделении компании Ubisoft на должность аниматора.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Веб-сайты | GSC | февраль 2002 — сентябрь 2003 | PHP-программист | создание и техническое обслуживание сайтов |
Комбат | 3A Games | сентябрь 2003 — апрель 2008 | ведущий аниматор | |
Colonizers Bloody Word |
Dark Joker Games | апрель 2008 — январь 2014 | ведущий аниматор и технический художник |
анимации, риггинг, скиннинг, адаптации |
неанонсированный проект | Kevuru Games | январь — май 2014 | старший аниматор | очистка захвата движения |
Шерлок Холмс: Дочь Дьявола | Frogwares | июнь 2014 — март 2017 | аниматор | анимации, риггинг, скиннинг, адаптации, очистка захвата движения |
Никнейм[]
Свой никнейм Александр придумал из сочетания английских слов Magic и Number, в то же время произносящийся как название пистолета .44 Magnum.
Мой никнейм на то время — MagNum, сейчас ещё иногда добавляю «3D». Родился он ещё до прихода в GSC, когда все повально стали играть в CounterStrike. Как программист, я постоянно имею дело с цифрами. А когда несколько строк кода заставляют работать сложные системы — это выглядит как магия. Я решил объединить магию, цифры и Counter-Strike. Так и получился MagNum.
Навыки[]
Александр является программистом, но больше работает в 3D-моделировании.
Языки программирования[]
- C#;
- PHP;
- Python.
Программы[]
- Adobe Photoshop;
- Autodesk 3ds Max;
- Autodesk Maya
- Substance Painter.
Игровые движки[]
- Unity 3D;
- Unreal.
Языки[]
- русский (родной)
- украинский (родной)
Интересный факт[]
На доске почёта в Мёртвом городе есть фотография Александра, верхняя справа.