Hi Gamepedia users and contributors! Please complete this survey to help us learn how to better meet your needs in the future. We have one for editors and readers. This should only take about 7 minutes!

Александр Максимчук

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Александр Максимчук
AlexMx.jpg
Имя:Александр
Отчество:Владимирович
Фамилия:Максимчук
Никнейм:AlexMX
Место рождения:Днепропетровск
Страна:Украина
Образование:НТУУ «КПИ им. И.Сикорского»
Работа в GSC:1995(6) — 1997
2000 — март 2007
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:ведущий программист

Александр Максимчу́к — бывший программист компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился в Днепропетровске. Учился в средней общеобразовательной школе №26, где научился программировать на Паскале, немного изучил C++. После окончания школы поступил в НТУУ «КПИ имени Сикорского». Полностью посещал пары, курсы и практические занятия только на первом курсе, со второго начал работать и приходил только на сдачу сессий.

Карьера[править | править код]

GSC Game World[править | править код]

Предположительно, в 1995-1996-м году устроился на работу в компанию GSC Game World, где занимался созданием мультимедийных энциклопедий об автомобилях, программированием неофициальных локализаций и созданием различных детских игр, в частности «Аладдин: В мире сказок и приключений». Через некоторое время у руководителя компании Сергея Григоровича и руководителя проектов Юрия Сторчака возникли некоторые разногласия, поэтому Юрий, вместе с частью сотрудников основал компанию White Lynx.

White Lynx[править | править код]

В 1997-м году была основана компания White Lynx, где началась разработка различных проектов, локализации игр и прочего. В 1998-м году в компанию устроился программист Олесь Шишковцов, который начал заниматься написанием трёхмерного движка: работал над его графической частью, искусственным интеллектом и работой по сети. Чуть позже Александр присоединился к разработке и начал заниматься всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine, на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой». Предположительно, игра была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила никакой известности. После началась разработка проекта Alen Logic, движок получил название XRay. Разработка проекта происходила нестабильно: игра то замораживалась, то разработка возобновлялась. В итоге её выход состоялся уже после ухода Олеся и Александра в 2000-м году.

GSC Game World[править | править код]

В 1999-м году у директора компании Юрия Сторчака начались финансовые проблемы, в связи с чем Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из White Lynx. За несколько месяцев они написали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке. Поскольку арт-контента не было, материалы были взяты из Quake III: Arena для демонстрации. Весной 2000-го попытались устроится на работу в компанию GSC Game World, продемонстрировали наработки на собеседовании руководителю компании Сергею Григоровичу, ему понравился результат и он принял на работу программистов.

На протяжении полутора лет вместе с Александром Максимчуком занимался разработкой движка, пока 4 января 2001-го в проект не был переведён ведущий художник Сергей Кармальский, тогда началась разработка игрового контента: моделей, текстур, полноценных уровней и прочего. 19 апреля была произведена первая[прим. 1] компиляция движка с уровнем Сергея и некоторыми другими ресурсами — Build 749. Для сборки Build 756 была написана логика для управления вертолётом.

Примерно летом в компанию устроился концепт-художник Алексей Мосейчук, который, параллельно работе над Hover Ace и FireStarter, вёл работы по концепции проекта X-Ray. Команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Александр и Олесь написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время появилось название проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»). Начинается работа над локацией Demo для демонстрации на выставке ECTS, 27 августа компилируется сборка Build 788.

В начале 2002-го года у команды уже были сомнения на счёт целесообразности создания игры придуманной концепции, начались различные обсуждения, пока по их завершению 8 марта 2002-го не была выбрана чернобыльская концепция. Так началась разработка S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

В январе-феврале 2006-го года произошло большое сокращение отдела дизайна уровней разработчиков «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», поскольку Сергей Григорович не считал нужным сохранять всю команду до выхода игры. А у ведущих специалистов начались материальные проблемы с Сергеем Григоровичем — многих сотрудников не устраивала низкая зарплата. После достаточно длительных переговоров Сергей отказался изменить условия, поэтому 13 марта 2006 года Александр Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Ткаченко и Андрей Прохоров основывают собственную компанию, 4A Games — она получила своё название своё название в честь «четвёрки А» (все имена создателей начинаются на «А»). Но Александр работал над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» по выходным вплоть до её выхода.

4A Games[править | править код]

Перед разработкой были переговоры по поводу лицензирования движка X-Ray, но они провалились, поскольку условия со стороны Сергея Григоровича не устраивали команду 4A Games. В связи с этим движок на основе учтённого опыта работы над X-Ray, началась разработка движка 4A Engine.

Нам тогда пришлось всё делать с нуля, что заняло достаточно много времени, но зато, мы, зная все технические проблемы X-Ray, смогли выстроить хорошую архитектуру, что в дальнейшем позволило выйти на рынок консолей.


Олесь Шишковцов

В компании Александр являлся ведущим программистом серии игр «Метро».

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность
Морской бой White Lynx 1998 Ведущий программист
Alien Logic 1998 — 1999
X-Ray GSC Весна 2000 — август 2001
Oblivion Lost Август 2001 — 20 февраля 2002
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 20 февраля 2002—10 марта 2004
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 10 марта 2004 — март 2006
Метро 2033 4A 11 января 2006 — март 2010
Метро: Луч надежды Март 2010 — май 2013
Метро 2033: Возвращение Май 2013 — август 2014
Metro Exodus Август 2014 — н.в.

Никнейм[править | править код]

AlexMX — сокращение от имени и фамилии Александра.

Навыки[править | править код]

Языки программирования[править | править код]

Игровые движки[править | править код]

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Интервью[править | править код]

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

Комментарии
  1. ^ Предположительно.
Ссылки