Hi Gamepedia users and contributors! Please complete this survey to help us learn how to better meet your needs in the future. We have one for editors and readers. This should only take about 7 minutes!

Сергей Еременко

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
(перенаправлено с «SergTTL»)
Перейти к: навигация, поиск
Сергей Еременко
SergTTL.jpg
Имя:Сергей
Отчество:Александрович
Фамилия:Еременко
Никнейм:SergTTL
Дата рождения:2 декабря 1984
Место рождения:Киев, УССР
Образование:НТУУ «КПИ» (неоконченное)
Специализация:преподаватель физики и математики
Работа в GSC:апрель 2008 — июнь 2009
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:моделлер

В целом, нравилось. Коллектив состоял из интересных людей, у которых я многому научился в профессиональном плане. Условия работы были на высоте.


Сергей о работе в GSC Game World

Сергей Ере́менко — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детство и юность[править | править код]

Родился 2 декабря 1984 года в Киеве в УССР. В 1992 году (7 лет) поступил в Киевскую гимназию №32, где проучился 10 лет. После гимназии поступил в НТУУ «КПИ» на физико-математический факультет на преподавателя физики и математики. Сергей проучился в университете 2 года и бросил учёбу.

Карьера[править | править код]

Сергей с самого детства хотел заниматься компьютерной графикой, но первый компьютер у него появился только к концу школы. После сразу появилась мысль: «вот было бы круто делать компьютерные игры».

Бросив университет, Сергей «с удивлением и радостью» узнал, что в Киеве хорошо развита игровая индустрия, поэтому начал изучать 3D-моделирование в Autodesk 3ds Max. Он потратил на изучение около года и составил портфолио для устройства на работу.

Electronic Paradise[править | править код]

Electronic Paradise — первая игровая компания, в которой Сергей начал работать. Он устроился в неё в сентябре 2005 года на должность 3D-моделлера. Сергей в основном работал над играми «Отель „У погибшего альпиниста“» и Wehrwolf, также были другие проекты, в которых он принимал меньшее участие. Wehrwolf был отменён, но именно в нём он познакомился с основными принципами работы 3D-графики реального времени и начал учиться программировать шейдеры, после чего появилось желание работать техническим художником. В компании он познакомился с будущим коллегой по GSC Game World Сергеем Прищепой.

В апреле 2008 года Сергей уволился из компании и устроился в GSC.

GSC Game World[править | править код]

Первые промо-ролики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost повергли меня в состояние шока. Survival-шутер в большом открытом мире с глубокой атмосферой в индустриальном Sci-Fi сеттинге! ДА! Я сразу стал фанатом этого проекта, с нетерпением ждал какого-нибудь нового ролика, все из которых я просмотрел помногу раз. Вот так и запомнилось название GSC.


В GSC Сергея весной позвал бывший коллега Сергей Прищепа, работавший там уже 4 месяца программистом-скриптером. Какое-то время Еременко продолжал работать в Electronic Paradise, но в апреле после собеседования окончательно устроился в GSC.

Первым проектом стала игра неанонсированная игра «Ограбления». Сергея начал работу над ней на стадии предпроизводства в качестве технического художника, работал он во главе с Константином Мироновым. Главной его задачей являлись создание и настройка средствами текущей версии движка X-Ray игровых систем и спецэффектов, для которых движок не был изначально спроектирован. В обязанности Сергея входили: реалистично разрушаемые элементы игровых уровней (подвесные потолки, облицовки стен), сложные физические объекты (шатающиеся строительные конструкции, растительность, составные предметы мебели), реалистичное динамическое освещение и другое. Второстепенной задачей было моделирование и текстурирование игрового уровня и различных объектов. За несколько месяцев командой разработчиков был подготовлен игровой прототип с одним уровнем, но руководство компанией приняло решение заморозить проект, а участники проекта были перенаправлены на разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (предположительно, сентябрь 2008-го).
Сергей работал в команде Константина Миронова над Затоном (с начала октября 2008 и до декабря он сделал портовые краны, пантоны, баржу Ноя, некоторые части лесопилки и ВНЗ «Круг», «Изумрудное», аномалию «Рубец»), позже занимался оптимизацией объектов, их общей доработкой и переработкой в высокое качество.

В июне 2009 ушёл из компании из-за желания сменить деятельность и работать с графическими технологиями.

Фриланс (2009)[править | править код]

С июня 2009 по октябрь 2011 являлся фрилансером, хотя и во время работы в прошлых компаниях также занимался выполнением частных заказов:

В перерывах между постоянными работами (как и в данный момент[прим. 1]) занимаюсь разного рода фрилансом и частными заказами, которые так или иначе связаны с трёхмерной графикой<..>


Ubisoft[править | править код]

В июле 2011 устроился в киевский филиал Ubisoft, где год работал на ПК-версией Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier в качестве технического художника.

Wargaming.net[править | править код]

После Ubisoft устроился в Wargaming.net в качестве технического художника и программиста шейдеров. Сергей работал над игрой World of Warplanes, до ноября 2015-го.

Фриланс (2015)[править | править код]

С ноября 2015 и по настоящее время является фрилансером, с друзьями работает над собственным проектом.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Несколько игр, в том числе
Отель «У погибшего альпиниста» и Wehrwolf
Electronic Paradise Сентябрь 2005 — апрель 2008 3D-моделлер
Ограбления GSC Апрель 2008 — ? Технический художник Разрушаемые объекты, шейдеры
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти ? — июнь 2009 3D-моделлер Несколько мест на Затоне, оптимизация объектов
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier Ubisoft Июнь 2011—2012 Технический художник
World of Warplanes Wargaming.net Июнь 2012 — ноябрь 2011 Технический художник

программист шейдеров

Собственный проект Настоящее время

Никнейм[править | править код]

Никнейм SergTTL происходит от сокращённого написания своего имени латиницей (Serg) и случайно придуманного TTL:

Мой ник SergTTL (серг-тэ-тэ-эл) прицепился ко мне ещё со школьных времён, когда, впервые оказавшись в компьютерном клубе, нужно было по-быстрому придумать «временный» (хе-хе-хе) ник. На тот момент я посещал детский кружок электроники, интересовался фотографией и ещё, возможно, администрированием сетей, потому TTL как-то само пришло в голову, а позже, всё так же, для «временного» почтового ящика (ха-ха-ха) добавил часть своего имени serg к уже имеющемуся ttl. Ну с тех пор оно так и осталось.


Навыки[править | править код]

Сергей имеет многолетний опыт в моделировании объектов и программировании компьютерной графики.

Языки программирования[править | править код]

  • HLSL

Программы[править | править код]

  • 3D Studio Max
  • Adobe Photoshop
  • Zbrush

Языки[править | править код]

  • английский
  • русский (родной)
  • украинский (родной)

Контакты[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ На момент 2017 года.