S.T.A.L.K.E.R. PSP

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
S.T.A.L.K.E.R. PSP
Эскиз главного меню игры
Эскиз главного меню игры
НазваниеS.T.A.L.K.E.R. PSP
РазработчикGSC Game World
Издатель
Дата начала
разработки
октябрь-ноябрь 2005 - январь 2006
Дата отменывесна 2007

S.T.A.L.K.E.R. PSP (также упоминается как S.T.A.L.K.E.R. — PSP и S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl PSP) — неанонсированый отменённый проект GSC Game World по портированию серии S.T.A.L.K.E.R. на игровую консоль PlayStation Portable. Пост-апокалиптический 3D-action с видом от 3-го лица с линейным сюжетом.
На момент разработки игра была ориентирована на технические характеристики модели PSP-1000.

Игровой процесс[править | править код]

Игровой процесс и управление должны были быть похожи на такие игры как SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo, Miami Vice и Black.

Место действия[править | править код]

Действие игры происходило бы в чернобыльской Зоне, состоящей на 15[прим. 1] уровней, на которых встречаются смертельные ловушки — аномалии.

Снаряжение[править | править код]

По мере продвижения по сюжету игрок мог бы улучшать своё снаряжение, находя новые оружие и броню. Оружие (всего 10 наименований: нож, 2 пистолета, 3 пулемёта, 2 дробовика, 2 снайперские винтовки и 2 гранаты[прим. 2]) имело бы реальные прототипы. Броня планировалась с уровнями параметров от 1 до 4, которые можно улучшать, дополнительные защиту давал бы шлем.

Группировки[править | править код]

Люди в Зоне разделены на несколько группировок, которые бы игрок встречал на протяжении игры:

  • бандиты
  • одиночки
  • военные
  • спецназ
  • «Долг»
  • «Свобода»

Мутанты[править | править код]

В игре было бы 10 видов мутантов, а также 1 подвид:

  • бюрер
  • контролёр
  • псевдогигант
  • псевдособака
  • кровосос
  • мастер теней
  • снорк
  • зомби
  • зомбированный сталкер
  • rush

Стрельба[править | править код]

При стрельбе в игре планировалась система автоприцеливания: по умолчанию прицел направляется на наиболее опасного противника, но при необходимости цель можно сменить повторным нажатием кнопки прицеливания.

Для игры были продуманы управление, структура меню и настроек, UI.

Сюжет[править | править код]

Сюжет: после аварии на Чернобыльской Атомной электростанции в 1986 году в чернобыльской зоне образовалось много аномалий и артефактов. Чернобыль и его окраины именуют «Зоной». Зона закрыта для доступа и смертельно-опасна. Но горстка людей, именуемые сталкерами, промышляют в зоне, на свой страх и риск, и найденные артефакты продают.

Главный герой - сталкер, по имени Меченый.

Миссии обычно представляют из себя – линейный уровень, состоящий из нескольких сцен, в которых игрок сражается против противников, и выполняет конкретную цель, например, спасение сюжетного персонажа.

Игровое время, необходимое для прохождения – 10-15 часов.


DesdocPSP_cut.doc

Для игры не был придуман полноценный сюжет. Судя по набору заявленных в дизайнерском документе локаций, планировалось портирование «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» с нововведениями (например, добавление небольшого уровня Фабрика и плюющегося мутанта rush), но из-за копирования содержимого из дизайнерских документов совершенно разных периодов разработки сложно определить, что именно планировали разработчики в то время: портирование имеющейся игры, её небольшое переосмысление или сюжет по мотивам игровой вселенной.

История разработки[править | править код]

Создание дизайнерского документа связано с множеством противоречий внутри самого документа, а также с использованием устаревшей информации из других документов.

2005 год[править | править код]

Идея игры появилась примерно в середине осени 2005 года, а 19 ноября[прим. 4] был начат черновой дизайнерский документ. 23 декабря[прим. 5] была закончена одна из его версий, на основе которой писались все последующие.

Сам документ составлялся на основе уже имеющихся, зачастую с устаревшими или отменёнными идеями, например, scenario_elements1.xls и stalker.doc (за 2003 год) — это прослеживается по описаниям старых артефактов, аномалий и пр., схожим оформлением и содержанием текста (переведённого на английский). Наиболее вероятно, что дизайнерский документ в то время создавался формально, чтобы пройти аттестацию у Sony Computer Entertainment Europe (SCEE), как единственного издателя игр для приставок серии PSP.

2006 год[править | править код]

В январе 2006 года GSC Game World написали об игре в Sony для получения лицензии. В начале 20-х чисел января разработчики получили несколько вопросов касаемо игры, а 30 января подготовили ответы.

С 1-го февраля активно велось написание презентационного дизайнерского документа на английском языке для Sony — этим занимался Александр Чубуков, геймдизайнер. Изначально документ представлял собой сборник информации о реальной ЧЗО и текста из дизайнерских документов 2002-2003 годов на 119 страниц — известно о 21 его ревизии, с 1 февраля по 3 марта.
Также, в марте, было написано множество мелких документов, содержащих описания механик игры, например: действие артефактов, общение с NPC, перемещение по игровому миру и прочее.

В конце марта игра проходила аттестацию у SCEE. Ведущим оценщиком (англ. Lead Evaluator) был Роб Раттер (англ. Rob Rutter), менеджером по работе с клиентами (англ. Account Manager) — Ник Рук (англ. Nick Rooke). Игра прошла как минимум 2 стадии из 4-х: повторное представление (англ. resubmission) и этап 1.

6 апреля был готов дизайнерский документ редакции 1.0, известно о трёх его версиях.

В качестве художника концепт-арта был Илья Толмачёв — 17 мая он нарисовал первое изображение, раннюю карту фабрики на локации. 17 июля по концепт-арту Ильи Юрий Негробов смоделировал первую геометрию первой локации — холмистую местность. Но после этого разработка значительно замедлилась. Следующий результат был только в середине октября — недавно принятый на работу Евгений Зайцев доделал локацию, имеющую техническое название psp_level_01 и рабочее[прим. 6] Фабрика, и создал для неё источники освещения. Она представляет собой холмистую местность, на которой есть заброшенные тоннель и завод.

Через некоторое время из-за онкологической болезни на работе перестал появляться Александр, позже он скончался.

В мае-июле Антон Большаков нарисовал сюжетные схемы уровней в vsd-формате. Из них можно понять, что в игре планировались те же локации, что и в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и одна новая, Фабрика, в которую игрок должен был попасть после Кордона.

Программистом был аутсорсер из Харькова, специализировавшийся на консолях. Информации о переносе X-Ray на платформу PSP или написании нового движка нет. Была создана демонстрационная версия игры, но только на ПК.

29 сентября появился значительно изменённый презентационный документ на русском языке на 56 страниц. Он написан Андреем Грищенко, менеджером внешних проектов компании «1С»,[прим. 7] на основе собственных шаблонов[прим. 8][прил. 1]. 28 ноября появилась укороченная на 8 страниц версия документа.

2007 год[править | править код]

2 марта 2007 года был готов окончательный презентационный документ на английском языке объёмом 30 страниц.


Дальнейшая разработка игры была прекращена из-за приоритетности «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» и отсутствия соответствующих специалистов.

После отмены[править | править код]

2009 год[править | править код]

21 июля 2009 года Олег Яворский в интервью сайту Stalker-Portal.ru, рассказал, что в GSC уже разрабатывали прототип игры для портативной консоли PlayStation Portable, но у них пока не хватает людей для реализации всех идей.[ссылка 1]

...Разрабатывали и прототип игры на PSP, но пока не хватает рук для реализации всех этих амбиций.


Олег Яворский

2010 год[править | править код]

В начале 2010 года в интервью украинскому игровому журналу Gameplay №2 (54) Сергей Григорович подтвердил, что у них уже имеются некоторые наработки по S.T.A.L.K.E.R. для PSP.[ссылка 2]

У нас есть некоторые наработки по S.T.A.L.K.E.R. для PSP. Но выход такого проекта будет зависеть от желания западных партнёров...


Сергей Григорович

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ В том же документе на 5-й странице указано, что 14.
  2. ^ Скорее всего, гранаты не учитывались при подсчёте.
  3. ^ Возможно, имеется в виду ранее планировавшийся мастер сознания.
  4. ^ Дата указана в документе за 1 февраля 2006 года.
  5. ^ Дата указана в метаданных документа за 1 февраля 2006 года.
  6. ^ Судя по подписям на концепт-артах.
  7. ^ Это подтверждается метаданными документа.
  8. ^ Это подтверждается его структурой, аналогичной шаблонам дизайнерских документов «1С».
Ссылки
Приложение
  1. ^ desdocpack.zip (games.1c.ru | архив | 627 Кбайт)