Энциклопедия Zone Chronicles присоединилась к Gamepedia!

Подробности и важная информация на нашей странице «ВКонтакте».

S.T.A.L.K.E.R. Online

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
S.T.A.L.K.E.R. Online
Официальный логотип игры
Официальный логотип игры
НазваниеS.T.A.L.K.E.R. Online
РазработчикGSC Game World
ИздательGSC World Publishing
Дата начала
разработки
декабрь 2009 года
Дата анонса17 декабря 2010 года
Сайтstalker-online.com [прим. 1]

S.T.A.L.K.E.R. Onlineбраузерная многопользовательская ролевая игра на платформе Adobe Flash, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке. Издателем в СНГ являлась бы компания GSC World Publishing, издатель за его пределами неизвестен.

Разработка движка началась в декабре 2009, игрового содержимого — в январе 2010. Анонс состоялся 17 декабря 2010, выход был намечен на 2011 год. Прекращение разработки произошло примерно осенью 2011-го из-за «провала» и неприоритетности проекта[ссылка 1].

История разработки[править | править вики-текст]

2009—2010 года[править | править вики-текст]

Создание онлайн игры во вселенной S.T.A.L.K.E.R. обсуждалось в компании ещё во время разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[ссылка 2], но началась разработка только в декабре 2009-го. Руководителем проекта и арт-директором был назначен Илья Толмачёв, игровой составляющей занимался Пётр Душинский (параллельно работая над S.T.A.L.K.E.R. 2). Графической частью занимались: Роман Малинкин (2D-художник: спрайты, рендер монстров и элементов локаций, дизайн уровней)[ссылка 3], Константин Ступивцев (дизайн интерфейса). Программированием изначально занимался только Виктор Храновский (серверная логика), но в январе 2010-го, когда была придумана общая идея игры, к разработке присоединились Евгений Литвинов (игровой движок, многопользовательский режим, редактор уровней, геймдизайн) и Евгений Ким (архитектура баз данных).

Кадр из сюжета «Економічного вісника»

В феврале офис GSC посетила студия «Економічний вісник», взявшая интервью у Сергея Григоровича[ссылка 4] и заснявшая процесс работы некоторых сотрудников. В том числе был записан процесс работы над игрой: редактор уровней во время редактирования элеватора на локации Кордон.

В течении апреля аниматор Сергей Жуков делал анимации для игры. Большое количество анимаций создавались в Autodesk Maya, из-за отсутствия графиков TCB-расчета, способа перехода из позы в позу, анимации делались дольше. К тому времени Сергей разбирался в программировании и написал пару вспомогательных скриптов, которые помогли закончить работу на месяц раньше. После завершения всех работ, в мае Сергея перенаправили в разработку S.T.A.L.K.E.R. 2.

В июне геймдизайнер Пётр Душинский ушёл из разработки по причине её медленного продвижения и разногласий с руководством компании по поводу того, какой должна получиться игра в итоге. Вместо этого он полностью сосредоточился на разработке S.T.A.L.K.E.R. 2.

В октябре, после ухода Ильи Толмачёва из компании, руководителем проекта стал Евгений Ким, а арт-директором — Дмитрий Панченко.

Фактический анонс состоялся 17 декабря на рекламном буклете диска «Юбилейный сборник стратегий от GSC Game World». На нём был показан скриншот, а также указаны официальный сайт и ориентировочная дата выхода — 2011 год.

2011 год[править | править вики-текст]

В январе 2011 компанию покинул Евгений Литвинов, а в феврале к разработке присоединилась программистка Елена Кузнецова, занимавшаяся многопользовательской частью: клиентом на Adobe ActionScript 3 и административной частью на Apache Flex.

В конце зимы — начале весны к проекту присоединилась 2D-художница Антонина Сырокомская, которая занималась иконками и дизайном игровых локаций.

13 июля Сергей Григорович, в интервью с «АиФ», отказался как-либо отвечать на вопрос о разработке S.T.A.L.K.E.R. Online[ссылка 5].

17—21 августа игра представлялась на выставке gamescom, но провалилась на демонстрации, в связи с чем разработка была отменена.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

Многопользовательская браузерная игра во вселенной S.T.A.L.K.E.R.. Вероятнее всего, могла представлять из себя обыкновенную игру своего жанра.

Из примечательного можно выделить режим движения лёжа[прим. 2], наличие предметов и локаций из трилогии. Из локаций в качестве прототипов предположительно использовались Кордон (в частности АТП и Деревня новичков), Свалка (в частности кладбище брошенной техники) и Болота (церковь).

Галерея[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. ^ При заходе на сайт выдавалась ошибка 403 Forbidden; с лета 2016 при заходе на сайт происходило перенаправление на stalker-game.com.
  2. ^ Это показано на последнем скриншоте от Евгения Литвинова.
Ссылки