S.T.A.L.K.E.R. Online

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск


S.T.A.L.K.E.R. Online
Официальный логотип игры
Официальный логотип игры
НазваниеS.T.A.L.K.E.R. Online
РазработчикGSC Game World
ИздательGSC World Publishing
Дата начала
разработки
декабрь 2009 года
Дата анонса17 декабря 2010 года
Сайтstalker-online.com [прим. 1]

S.T.A.L.K.E.R. Online — отменённая браузерная многопользовательская ролевая игра на собственном движке на основе Adobe Flash, разрабатывавшаяся GSC Game World. Издателем являлась бы компания GSC World Publishing, игра была бы доступна в социальных сетях (например, «ВКонтакте»)[прим. 2] и поддерживалась бы браузером Mozilla Firefox[прим. 3].

Разработка движка началась в декабре 2009, самой игры — в январе 2010. Анонс состоялся 17 декабря 2010, а выход был намечен на 2011 год. Прекращение разработки произошло примерно осенью 2011-го из-за «провала» и неприоритетности проекта[ссылка 1].

История разработки[править | править вики-текст]

2009—2010 года[править | править вики-текст]

<..>задумывалась она [игра] как что-то лёгкое и простое, чтобы фанаты серии могли скрасить ожидание от разработки S.T.A.L.K.E.R. 2.


Евгений Литвинов[ссылка 2]

Создание онлайн игры во вселенной S.T.A.L.K.E.R. обсуждалось в компании ещё во время разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[ссылка 3], но разработка началась только в декабре 2009-го. Руководителем проекта и арт-директором был назначен Илья Толмачёв, игровой составляющей занимался Пётр Душинский (параллельно работая над S.T.A.L.K.E.R. 2). Графической частью занимались Роман Малинкин (спрайты, рендер монстров и элементов локаций, дизайн уровней)[ссылка 4] и Константин Ступивцев (дизайн интерфейса). Программированием изначально занимался только Виктор Храновский (серверная логика), но в январе 2010-го, когда была придумана общая идея игры, к разработке присоединились Евгений Литвинов (игровой движок, многопользовательский режим, редактор уровней, геймдизайн) и Евгений Ким (архитектура баз данных).

Для режима обзора была выбрана прямоугольная изометрия. Спрайты для игры делались на основе готовых визуалов трилогии с подрисовкой теней, хотя также есть и уникальные, у которых была кардинально изменена текстура (например, БТР).

Разработка началась, предположительно, с создания Кордона, а именно элеватора и зернохранилища, поскольку основная часть доступных материалов показывает именно эту часть локации. Основа этой части была готова уже в феврале, в дальнейшем менялись расположение некоторых объектов и общий вид окружения.

В апреле к разработке присоединился аниматор Сергей Жуков, который в течение месяца занимался анимациями персонажей. Большое количество анимаций создавались в Autodesk Maya, а из-за отсутствия графиков TCB-расчёта, способа перехода из позы в позу, анимации делались дольше. Сергей разбирался в программировании и написал пару вспомогательных скриптов, тем самым ускорив результат своей работы почти на месяц. В мае его перенаправили в разработку S.T.A.L.K.E.R. 2.

Где-то в мае игру можно было запустить, что подтверждают имеющиеся фотографии мониторов с процесса разработки.

В июне геймдизайнер Пётр Душинский ушёл из разработки по причине её медленного продвижения и разногласий с руководством компании по поводу того, какой должна получиться игра в итоге, — вместо этого он полностью сосредоточился на разработке S.T.A.L.K.E.R. 2. Примерно в то же время появились первые результаты по введению системы смены дня и ночи, а также добавлен по крайней мере 1 погодный эффект — дождь.

Предположительно в июле были завершены элеватор и зернохранилище.

В августе началось создание локации Болота, а именно церкви, над которой работал Константин Ступивцев. Раньше или позже создавались окрестности. Примерно в то же время Илья Толмачёв сделал окончательный логотип игры, до этого использовался черновой вариант.

В октябре Илья Толмачёв ушёл из компании — вместо него руководителем проекта стал Евгений Ким, а арт-директором недавно устроившийся Дмитрий Панченко.

Фактический анонс состоялся 17 декабря на рекламном буклете диска «Юбилейный сборник стратегий от GSC Game World». На нём был показан фрагмент изображения с готовой частью Кордона, а также указаны официальный сайт и ориентировочная дата выхода — 2011 год.

2011 год[править | править вики-текст]

В январе 2011 компанию покинул Евгений Литвинов, а в феврале к разработке присоединилась программист Елена Кузнецова, занимавшаяся многопользовательской частью: клиентом на Adobe ActionScript 3 и административной частью на Apache Flex.
Со слов Евгения, к моменту его ухода из компании были готовы анимированные озёра, пост-обработка для эффектов радиационного загрязнения, свет от фонарей и костров, а редактор уровней поддерживал рисование террейна с помощь масок, что позволяло создавать тропинки, болота и опушки на фоне основной текстуры земли или травы.[ссылка 2]

В конце зимы - начале весны к проекту присоединилась 2D-художница Антонина Сырокомская, занимавшаяся иконками и дизайном игровых локаций.

Примерно осенью проект был отменён. Некоторым сотрудникам была поручена другая работа, а другие ушли из компании из-за невостребованности их услуг.

СМИ[править | править вики-текст]

Кадр из сюжета «Економічного вісника»

В феврале 2010 года офис GSC посетила студия «Економічний вісник», взявшая интервью у Сергея Григоровича[ссылка 5] и заснявшая процесс работы некоторых сотрудников. В запись попал процесс редактор уровней, в котором шла работа над элеватором на Кордоне.

17—21 августа 2011 года несколько представителей GSC Game World (Валентин Елтышев, Дмитрий Ясенев, Руслан Диденко и Сергей Иванцов) присутствовали на выставке Gamescom. Со слов одного из разработчиков, там они пытались найти инвесторов для игры, но она никого не заинтересовала. Это стало одной из причин остановки разработки. Примечательно, что официально компания не числилась среди выступающих.

28 августа 2013 года сайт GSC-Fan.Com, в лице одного из его создателей Вячеслава Мурыгина, взял интервью у Евгения Литвинова, в котором среди прочего Евгений рассказал некоторые подробности разработки игры.[ссылка 2] Он также поделился 3-мя изображениями: 2 из них являются фрагментами изображения территории вокруг элеватора и зернохранилища, в углу которого расположен черновой логотип игры, а другое — ранним вариантом интерфейса.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

Многопользовательская браузерная игра во вселенной S.T.A.L.K.E.R.. Вероятнее всего, представляет собой обыкновенную игру своего жанра с использованием переделанных ресурсов из трилогии.

Из примечательного можно выделить режим передвижения лёжа, наличие предметов (и иконок) и локаций из трилогии. Из локаций в качестве прототипов предположительно использовались Кордон (в частности АТП и Деревня новичков), Свалка (в частности кладбище брошенной техники) и Болота (церковь).

Галерея[править | править вики-текст]

17 декабря 2010[править | править вики-текст]

Задняя часть буклета, вложенного в «Юбилейный сборник стратегий от GSC Game World», поступившего в продажу 17 декабря 2010 года.

12 декабря 2011[править | править вики-текст]

12 декабря 2011 года[прим. 4] Антонина Сырокомская на своём сайте-портфолио на базе сервиса «Сайты Google» в разделе «Пиксель-арт» разместила изображение с несколькими иконками к игре.[ссылка 6]

28 апреля 2013[править | править вики-текст]

28 апреля 2013 года администратор Zone Chronicles Le Raux загрузил на сайт 12 скриншотов игры, на которых показан игровой процесс на Кордоне: игра с напарником, стрельба, нападение кабанов.

28 августа 2013[править | править вики-текст]

Изображения из интервью Евгения Литвинова сайту GSC-Fan.Com

27 мая 2016[править | править вики-текст]

Размещённые на сайте Behance 27 мая 2016 года работы Константина Ступивцева, относящиеся к игре.[ссылка 7]

13 ноября 2016[править | править вики-текст]

Переданные 13 ноября 2016 года Антониной Сырокомской изображения администратору Zone Chronicles Vadyanchikus.

7 апреля 2018[править | править вики-текст]

7 апреля 2018 в группе Zone Chronicles на сайте «ВКонтакте» администратор Вадим Дроздовский разместил архив с фотографиями монитора с редактором уровней и сканами технического задания по написанию специального скрипта.[ссылка 8]

12 апреля 2018[править | править вики-текст]

12 апреля 2018 в группе Zone Chronicles на сайте «ВКонтакте» администратор Вадим Дроздовский разместил архив со скриншотами с демонстрацией введённых в игру системы смены дня и ночи и дождя.[ссылка 9]

27 апреля 2018[править | править вики-текст]

27 апреля 2018 в группе Zone Chronicles на сайте «ВКонтакте» администратор Вадим Дроздовский разместил архив со скриншотами готовых частей локации, интерфейса, рендер анимаций кабана и, предположительно, схематично указанные границы игрового экрана (причём файл в названии содержит название сайта «ВКонтакте», что может означать, что игра появилась бы в том числе и там).[ссылка 10]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. ^ При заходе на сайт выдавалась ошибка 403 Forbidden; с лета 2016 при заходе на сайт происходило перенаправление на stalker-game.com.
  2. ^ Если судить по названию одного из доступных изображений.
  3. ^ Если судить по кадру из видеосъёмки.
  4. ^ Точная известна из этой страницы.
Ссылки
  1. ^ ExGSC GSC изнутри: интервью с Сергеем Грушко, часть первая. YouTube (24 марта 2013).
  2. ^ 2,0 2,1 2,2 Вячеслав Мурыгин Евгений Литвинов: «Cradle — это вызов, от которого я не смог отказаться». GSC-Fan.Com (28 августа 2013).
  3. ^ Редакция сайта Фичер: Сергей Григорович - О сталкерах и казаках. Игры Mail.Ru (25 мая 2009).
  4. ^ Роман Малинкин: «Мы делаем Cradle для вас!». ExGSC.Com (30 сентября 2014). (архивная версия)
  5. ^ Everest, Miratech, GSC Game World
  6. ^ Антонина Сырокомская Пиксель-арт - Портфолио. «Сайты Google» (12 декабря 2011).
  7. ^ Константин Ступивцев GSC Game World on Behance. Behance (27 мая 2016).
  8. ^ Вадим Дроздовский Ну вот и S.T.A.L.K.E.R. Online подъехал.. «ВКонтакте» (7 апреля 2018).
  9. ^ Вадим Дроздовский Сегодня картиночки посвящаются системе смены дня и ночи.. «ВКонтакте» (12 апреля 2018).
  10. ^ Вадим Дроздовский Пожалуй, последний архив по S.T.A.L.K.E.R. Online.. «ВКонтакте» (27 апреля 2018).
Promotional Content