S.T.A.L.K.E.R. Design Document v1.4.PDF

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
S.T.A.L.K.E.R. Design Document v1.4.PDF
NODATA anim.gif
Изображение отсутствует
ИграS.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost
Год03.04.2002


Содержание

Суть геймплея[править | править код]

В "S.T.A.L.K.E.R." игрокам предоставлена роль охотника за артефактами — сталкера, который исследует изменяющийся мир Зоны, огромную территорию, покрытую смертельными аномальными зонами и заселённую разумными мутантами.

Игроку предстоит путешествие через огромный мир Зоны, поделённый на 20 уровней, примерный размер которых 1х1 километров. Все уровни соединены между собой глобальной картой, по которой ходит игрок. К тому же, он может выбирать любой маршрут по своему вкусу и не ограничен в переходе от одного уровня к другому. Сюжет игры нелинеен, и имеет две абсолютно разные концовки. Игрок может свободно исследовать Зону, и в то же время выполнять задачи, что даёт ему сценарий в определённый момент игры. Кроме того, в игре существует важный экономический компонент, основанный на зарабатывании денег с помощью продажи артефактов и частей мутантов, чтобы приобрести специальные детекторы, оружие, а также защитные костюмы, которые позволят игроку пройти в ранее недоступные области.

Sshot12.jpg

Мир Зоны состоит из заброшенных заводов, городов, карьеров, различных строений, полуразрушенных подземных коридоров, тоннелей, железных дорог, трясин, лесов, а также кладбищ с пепелищами. Территория Зоны покрыта чёрными заболоченными язвами, развороченными землями, ядовитыми туманами, смертельными аномальными зонами, которые иногда обнаруживаются визуально, но чаще с помощью детектора со специальным сканером. Этот мир полон строительного мусора, машин, он населён разными мутантами, с которыми приходится сражаться сталкерам.

Цели игры — добраться до чёрного Монолита (который находится в Центре Зоны), который расположен в многомерном пространстве и невидим для существ, которые обладают трёхмерным зрением. Проходя через портал, сталкер выберет одну из двух концовок — разрушить Монолит или защитить его от уничтожения.

Сюжет[править | править код]

Год 2016[править | править код]

Sshot13.jpg

Уже во второй раз Чернобыль открывает врата Зоне — новому ужасу человечества. Это было то самое время, когда сотни людей стали немыми игрушками невидимых сил, безумными игрушками, лишёнными разума и личности. Были безуспешные попытки армии справиться с новой язвой планеты или хотя бы предотвратить её развитие и распространение, в то время как группы учёных и военных пропадали в расширяющейся Зоне. Только некоторые люди, что смогли избежать влияния контроля Невидимых Сил, решились отправиться в Зону, чтобы достать свидетельства странных и жутких изменений вокруг Чернобыльской АЭС. Возвращались немногие, принося с собой странные вещи и истории о смертельных аномалиях и жутких мутантах. Ныне они известны как сталкеры — те, кто отправляются в меняющийся мир Зоны, чтобы исследовать её и найти там артефакты, те, кто пересекают огромную Зону, покрытую язвами чёрных озёр, развороченными землями, ядовитыми туманами, смертельными аномальными зонами, населённую разумными мутантами. Армия держит под контролем все выходы и входы в Зону, пропуская лишь маленькие группы учёных, но сталкеры продолжают проникать в Зону и собирать артефакты, чтобы потом продать их торговцам.

Год 2036[править | править код]

Двадцать лет спустя один из сталкеров-новичков (Игрок) делает свои первые шаги в Зоне. Ему предстоит многое узнать о Зоне, а также о том, что находится в самом центре. Многие сталкеры и учёные пришли к выводу, что что-то контролирует расширение Зоны, управляет огромной армией зомби, изменяет животных, жутких существ. И бог знает, что ещё творится в эпицентре Зоны, который располагается в самом центре разрушенной Чернобыльской станции. Нечто берёт армейские патрули под контроль, превращает ближайших гражданских в зомби и заставляет их напасть на солдат. Это — повреждённый Монолит, созданный миллионы лет назад неизвестной древней цивилизацией на Земной орбите. Монолит, эволюционный модуль для контроля жизни на земле, был создан для разведения расы сознательных бессмертных существ на планете. Монолит был сформирован задолго до появления первой бактерии в океане земли. Стремясь к размножению живых существ, он был очень щепетилен в отборе нужного вида для дальнейшей эволюции. Монолит контролировал эволюцию с помощью направления вирусов, вмешательств в гены для дальнейшего развития жизни и существ на Земле. Бесчисленное множество раз Монолит уничтожал целые цивилизации разумных веществ по разным причинам, будучи недовольным результатом — он посылал голод, наводнения, пожары, землетрясения, метеоритные дожди, кометы и астероиды до тех пор, пока на планете не появились люди.

Тысячу лет назад Монолит был повреждён, оставался на орбите в течение долгого времени, пока, наконец, не рухнул на Землю в заранее подготовленном месте на территории Чернобыльской АЭС. При падении Монолит породил вокруг себя аномальную Зону на 10 километров вокруг.

Монолит расположен в многомерном пространстве и невидим для существ, которые обладают трёхмерным зрением. Монолит повреждён и работает на грани нормального и ненормального поведения человеческой эволюции. Все животные в Зоне подверглись гиперэволюции, которая передавалась из поколения в поколение, превращая их в мутантов.

Колоссальная энергия и невероятная сила разума Монолита генерировали ужасные ловушки на огромном расстоянии вокруг него, а также общую нестабильность пространства, дестабилизацию временных и пространственных потоков, различные аномальные явления, как результат своей деятельности.

Из-за повреждений и некоторых недостатков, разум Монолита обезумел, но его безумие основывается не в прикладных областях (таких как принятие решений и следование своей логике), а на верхнем уровне сознания, где идёт расчёт вероятностей и возможностей. Его мысли порождают причудливые идеи внутренней эволюции человека. Монолит готов тщательно тратить плоды человеческой цивилизации ради эволюции-эксперимента.

Монолит восстанавливает свою работоспособность, но потребуется слишком много времени для завершения своего восстановления.

Игроку дано два выбора:

Untitled-а3.jpg
  • Если Монолит продолжает функционировать, то количество мутаций у людей будет превышать все мыслимые пределы. Лишь 10% всех людей сохранят свой человеческий облик. Из-за внутренней эволюции человечество разделится на бесконечное число ветвей видов и подвидов, которые будут противостоять друг против друга в ужасной картине эволюции.
  • Если Монолит будет уничтожен, то человечество перестанет развиваться, что повлечёт за собой, во-первых, продолжительный застой, а затем — тёмные времена деградации человечества.

Сталкеру предстоит сделать трудный выбор: если он защищает Монолит, то ещё остаётся надежда, что его можно починить, но с другой стороны, станет неизбежным изменение человечества (мутации) и страшная война. Если он уничтожит Монолит, то ситуация будет практически необратимой — человечество будет деградировать ближайшие 500-1000 лет, оставляя генетическим учёным пути управления эволюцией человечества.

Сложность выбора будет усугубляться вторжением солдат и военных солдат, которые стремятся уничтожить Монолит. Хотя, шанс разрушить его армией ничтожно мал, велик шанс, что при повреждении Монолит пострадает ещё сильнее, ускоряя тем самым ухудшение человеческой эволюции.

Элементы геймплея[править | править код]

Зона[править | править код]

Зона была сформирована вокруг Монолита сразу после падения. Зона расширяется и растёт, внутри бушует гиперэволюция, что влияет на все жизненные формы внутри Периметра. По всей Зоне разбросаны аномальные территории, большая часть которых опасна для жизни.

Когда Зона только появилась, была предпринята попытка бомбардировки, но это привело только к её огромному расширению. Вот почему военные боятся бомбить Зону снова, потому как это может привести к непредвиденным последствиям.

Sshot14.jpg

Сейчас Зоне больше 20 лет, и она до сих пор продолжает расти. Когда она только появилась, её диаметр был около 10 километров, а сейчас около 100. Существа Зоны мутировали из животных, которые были тут как на момент катастрофы, так и после неё. Но не все мутанты произошли от животных — некоторые, самые умные и разумные, произошли от людей. У Зоны свои собственные законы и правила, и тот, кто следует им, остаётся жив.

Через равные промежутки времени (где-то каждую неделю) волны пространственной дестабилизации, взрывы аномального и радиоактивного характера проходят через Зону, оставляя после себя артефакты. Во время прохождения этих волн человеку опасно находиться в пределах Зоны, так как невидимые волны, проходящие по всей территории, убьют человека за долю секунды в том случае, если у него нет специальной экипировки.

Среди существ, которые появились в Зоне, есть такие развитые виды, как, например, Разумные Болота и контролёры, способные управлять существами, которые ниже них в пищевой цепи.

Артефакты[править | править код]

Пустышка:
Артефакт из слабой энергетической аномалии, не имеющий практического использования.

Игла:
Артефакт, напоминающий своим видом 10-см иглу. Игла — артефакт гравитационного происхождения, не падает, если установлен на остриё. Иглу будет держаться, если воткнётся в стенку или потолок под любым углом.

Батарейка:
Мощный источник энергии.

Пружины:
Вечно движущиеся пружины.

Стеклянный глаз:
Ценный и дорогой артефакт.

Жгучее полотно:
За пух можно получить много денег, но добывать этот артефакт экстремально опасно.

Кривой гвоздь:
Кривой металлический обломок.

Sshot15.jpg

Магнит:
Сильный гравитационный артефакт, используемый для создания гравитационного оружия и антигравитационных приспособлений.

Чёрные капли:
Красивые кристаллические образования.

Металлические статуэтки:
Металлические статуэтки людей в разных позах.

Плазма:
Плазменный сгусток, безвреден. Плазма - мощный источник энергии. Он используется для создания разного оружия, работающего на основе артефактов.

Невидимый куб:
Имеет интересные и непредсказуемые свойства.

Личинка:
Внутри стеклянного овала находится личинка неизвестного существа.

Стеклянные объекты:
Прозрачные объекты со средней ценностью.


Аномалии[править | править код]

Многие аномалии нельзя заметить невооружённым взглядом и они могут быть обнаружены только с помощью специальных детекторов.

Комариная плешь:
Гравитационное поле с разнонаправленным ускорением.

Туман:
Если зайти в туман без специальной защиты или кислородной маски, то можно задохнуться.

Чёрная лужа:
если зайти в лужу без специальной защиты, то сталкер умрёт в агонии.

Ржавые волосы:
Все металлические решётки стержни покрыты ржавыми волосами. Если дотронуться до них, то тело начнёт дымиться и обугливаться.

Вмятина:
Гравитационная аномалия. которая всасывает в себя всё живое, что находится рядом.

Туннель:
Идя по тоннелю, с каждым шагом свет начинает тускнеть, а туннель будто становится длиннее. Если повернуться назад, то происходит тоже самое. Можно услышать разные страшные звуки.

Жгучий пух:
Оставляет на коже сильные ожоги. Большое количество жгучего пуха находится в низинах, отверстиях и углублениях. Поднимается в воздух в ветреную погоду. Если игрок рядом что-то взрывает, то пух, подхваченный ветром, может накрыть огромную территорию.

Мясорубка:
Ловушка, которая постепенно накапливает заряд, а затем разряжается, если в неё попадает живое существо или с помощью специального устройства — разрядника. После этого аномалия станет абсолютно безвредной.

Мешок пустоты:
Ловушка, из которой нет выхода. были случаи, когда люди жили внутри аномалии несколько дней, а потом кончали жизнь суицидом.

Жарка:
Смертельно горячее передвигающееся облако (обжёгшийся игрок видит окружение вокруг себя в оранжевом цвете).

Гравиконцентраты:
Вид гравитационных аномалий.

Симуляция жизни[править | править код]

Население Зоны постоянно путешествует и сражается, мутанты меняют свои пастбища, кланы мигрируют, а учёные изучают Зону, регулярно отправляя экспедиции.

По сюжету, вражда между различными сталкерами, кланами и видами существ будет изображаться и подчёркиваться. В процессе игры сталкеры не раз будут наблюдать, как военные отстреливают мутантов.

На многих уровнях после тотальной зачистки от мутантов, они будут генерироваться снова. Это будет не бестолковое раскидывание мутантов по уровню — всё будет выполнено интересным способом. С помощью скриптов связать группы существ, которые гармонично живут и делают общее население уровня интереснее. Кроме того, существа логически живут с существами других уровней и сюжет может развиваться в зависимости от того, как одни существа влияют на других.

Сталкеры

Military art.jpg

Сталкеры постоянно бродят по Зоне в поисках артефактов и выполнении заданий. есть три группы сталкеров, которые постоянно воюют друг с другом. Это — сталкеры-исследователи, сталкеры-бандиты и военные сталкеры. Игрок может встретить сталкера практически на любом открытом пространстве или здании, редко их можно увидеть в подземельях, да и они, в основном, там будут встречаться только по сюжету. Сталкеры делятся на четыре типа: мастера, новички, ветераны и военные сталкеры. На окраинах Зоны можно встретить новичков, скромно экипированных и менее подготовленных сталкеров. Часто на месте выполнения своей задачи можно встретить сталкеров, которые выполняют то же задание, что и Вы.

Учёные
Вы можете встретить учёных на уровнях, расположенных вблизи их лагеря — они не углубляются в Зону.

Военные
Военные охраняют входы и выходы из Зоны. Они избегают походов в Зону и убивают любого, кто будет проникать или выходить из Зоны без соответствующего пропуска.

В лесах близ Периметра военных постоянно убивают стаи мутантов, прорывающихся из Зоны.

Связь[править | править код]

Сталкеры могут выкрикивать уже заранее приготовленные фразы или писать сообщения в момент игры. Все NPC (разумные существа и люди) имеют шаблонные фразы и могут проигрывать их.

Заранее приготовленные фразы:

1. Я не стреляю!
2. Не стреляйте!
3. Я друг. Меня зовут...!
4. Я хочу поговорить с тобой.
5. Нет! Мне не о чем с тобой разговаривать!
6. Я уже на месте.
7. Вылезай!
8. Помогите!
9. Смотри внимательнее, здесь опасно!
10. Сдавайся, и я дам тебе уйти!
11. Не надо! Я сделаю всё, что ты хочешь!

Все фразы активируются клавишами F1, F2, F3 и так далее.

Доверие важно для общения с NPC, и если игрок предаёт NPC и оставляет свидетелей в живых, то NPC больше не доверяют игроку.

Реакции на фразы зависят от личного отношения NPC к игроку. Например, когда игрок стреляет по NPC, убил союзника NPC, то тот больше никогда не поверит игроку. У него даже может быть коварный план: согласиться сделать какое-нибудь действие, чтобы потом напасть на игрока.

Некоторые существа любят устраивать ловушки, привлекая сталкеров криками - "Помогите!" или "Не надо! Я сделаю всё, что ты хочешь!"

Для всех говорящих существ приготовленные фразы будут озвучены.

Поиски врагов NPC'ом[править | править код]

Зрение[править | править код]

Зрение — первый источник информации для многих существ. Как только противник показывается в поле зрения NPC или мутанта, последний выбирает тип поведения и следует ему. Зрение ограничено углом и дистанцией обзора. если монстр использует зрение, то тут есть одна важная особенность: он видит окружение в спектре, отличном от человеческого, что позволяет мутантам видеть аномальные зоны, ориентироваться в темноте, а также видеть в термическом спектре.

Слух[править | править код]

Слух — второй важный компонент получения информации NPC или мутантами. Как только они что-то услышали, существо немедленно определяет, кому этот звук принадлежит, откуда идёт звук, расстояние и местоположение. После этого существо выбирает свой тип поведения (зависит от того, кто издал звук), после чего следует этому типу поведения.

Бесконтактное осязание[править | править код]

Кроме зрения и слуха, некоторые существа Зоны обладают бесконтактным ощущением, что позволяет им получать информацию о любых предметах, не ограничивая себя в отсутствии визуального или акустического контакта. Это способность позволяет обнаружить врага за стеной, грудой камней и т.д.

Пси удары[править | править код]

Пси-удары — ещё одна важная часть часть геймплея. С помощью направленных пси-ударов игроки и простые NPC могут брать каких-либо существо под свой контроль, как только нанесут невидимые удары по ним, вызывая обмороки, слабость, а иногда и приказы покончить жизнь самоубийством. Пси-удары и пси-давление проникают сквозь стены. Мощный пси-контролёр, затронув свою жертву, получает информацию, был ли удар успешным или нет, что очень полезно для нанесения удара через стену.

Пси-защита[править | править код]

Стабильность сознания, стойкость духа, а также психического здоровья составляют характеристику пси-защиты. Это выступает против различных психических нагрузок или ударов, которые насылают разные существа Зоны. Чем выше защита, тем труднее будет взять существо под свой контроль. Пси-защита находится в режиме постоянной вибрации, частота вибрации зависит от силы пси-давления. Если пси-давление и пси-удар совпадают с пси-защитой в необходимых частотах, то удар или давление переходят в нужную силу. Мастерство пси-контроля способно регулировать частоту пси-защиты и быстро разбить пси-блоки жертвы, после чего взять её под свой полный контроль.

Пси-давление[править | править код]

Пси-давление регулирует частоту пси-защиты жертвы с целью взять её под свой контроль.

Пси-удар[править | править код]

Пси-удар —— невидимая волна, которая может привести к различным результатам, таким как: отбрасывание противника назад, потемнение в глазах, обморок, слабость, а также судороги. Всё зависит от типа пси-удара и его согласования с частотой пси-защиты.

Виды пси-ударов[править | править код]

  • Лёгкий пси-удар (наносит пси-урон, снижение пси-защиты, снижение её частоты);
  • Сбивание с толку (стрельба становится хуже);
  • Отталкивание (толкает существо на один метр назад);
  • Ослепление;
  • Страх (влияет на мутантов, эффективно против крыс).

Пси-контроль[править | править код]

Пси-контроль означает контроль над жертвой с помощью простых команд, таких как "атакуй противника", "защищай меня", "умри", "придерживайся меня", "иди позади меня", "следуй прямо за мной", стой на месте" и так далее. Есть несколько уровней пси-контроля — самый низкий позволяет держать жертву под контролем лишь несколько секунд, а самый высокий позволяет убить жертву и держать её под контролем несколько минут.

Телекинез[править | править код]

Телекинез это одна из специальных возможностей для некоторых существ (карлики, чёрные сталкеры, разумное болото и т. д.).

Телекинез позволяет:

1. Управлять достаточно огромными объектами (железнодорожными деталями, кирпичами, досками) на расстоянии, поднимать в воздух, перемещать в пространстве и кидать во врагов.

2. Создавать невидимые гравитационные удары, которые отбрасывают противника.

3. Создавать иллюзию каких-либо звуков — удары, шаги, писк или стуки.

4. Открывать и закрывать двери на расстоянии. Разбивать окна.

5. Поднять врага в воздух и задушить его.

Снаряжение[править | править код]

Unknown art-1.jpg

Сталкеры приобретают оружие, амуницию, защитные комбинезоны и специальные научные детекторы, которые помогают им выживать в Зоне, справляться с агрессивной флорой и фауной.

Чтобы использовать устройство, оно должно быть в одной из рук игрока.

Сталкеры носят при себе рюкзак, который может вместить в себя экипировку, которая в сумме весит не более 40 килограммов.

Число подбираемых предметов (оружие, экипировка, амуниция и артефакты) ограничены весом и размером. При большом весе сталкер движется очень медленно и невысоко прыгает.

Сталкеры предпочитают носить с собой в Зону малое количество экипировки, в основном используя лёгкое оружие (не больше двух типов), рюкзак и научное оборудование.

Устройства и экипировка[править | править код]

Капсула
Используется для хранения опасных веществ и артефактов.

"Смертельный детектор"
Устройство, обнаруживающее аномальные поля. Детектор пищит и подсвечивает красную лампочку, в случае, если обнаружил аномалию.

  • Чаще всего бывает неисправен, иногда определяет аномальные зоны неправильно.
  • Не реагирует на некоторые виды аномалий.

Универсальный детектор
Универсальное сталкерское приспособление, которое обозначает границы аномальных полей, зон и обозначает их красными точками на дисплее.

Научный детектор
Усовершенствованный аномальный детектор. Помимо того, что обнаруживает аномальные зоны, он классифицирует их по воздействию.

Unknown art-2.jpg

Детектор жизненных форм
Показывает расположение жизненных форм в радиусе 10 метров.

Дестабилизирующая маска
Устройство, которое отображает невидимые аномальные зоны.

Противогаз с кислородными баллонами
Позволяет стоять некоторое время в безвоздушной или ядовитой среде.

Счётчик гейгера
Обнаруживает радиацию, издавая специальный писк.

Пси-контролер
Базовое устройство, управляющее пси-ударом. Оснащён регулировкой функции частоты пси-защиты. Радиус привязанности — 30 метров. Визуальный контроль за существом не является необходимым.

Стабилизатор пси-защиты
Устройство, восстанавливающее защиту от пси-ударов.

Голографическая карта
Показывает карту уровня.

Автодиагностический медицинский комплект с инъекцией
Позволяет устранять повреждения различной сложности (травмы, ожоги, отравление и т. д.). Медицинский комплект требует специальные медицинские картриджи.

Unknown art-4.jpg

Гравитационный щит
Устройство, собранное на основе артефактов Зоны, создаёт вокруг игрока невидимый щит (гравитационную сферу с обратным направлением). Этот щит поглощает все физические объекты, которые стараются преодолеть границу щита (пули, осколки, ракеты, мутантов). У щита есть два режима — автоматические и ручной. Щит активируется на одну секунду и перезаряжается через 3 секунды.

Бронированный щит
Бронированный щит, который защищает от разных типов повреждений.

Размер — 1х0,5 метров, только для левой руки.

Тяжёлый военный щит
Тяжёлый военный щит защищает от разных типов повреждений. Щит устанавливается только на военные защитные костюмы (размер — 1,5х2 метра).

Резиновые сапоги
Сапоги защищают ноги сталкера от химических ожогов.

Химическая защита
(следует надевать вместе с кислородной маской)

Защищает всё тело от химических ожогов.

Защитные комбинезоны[править | править код]

Комбинезон учёных
Комбинезон ярко-красного цвета с шлемом. Комбинезон защищает от огня, ядов, газов, различных аномальных воздействий жгучего пуха. Этот костюм включает в себя защиту от физических повреждений. Кислородных баллонов хватает на четыре часа. Грузоподъёмность + 10 кг.

Unknown art-3.jpg

Военный комбинезон
Этот комбинезон обеспечивает хорошую защиту от различных типов повреждений. Встроенный усиленный скелет позволяет прыгать с большой высоты. У этого костюма есть гидравлические мускулы на руках, что позволяет наносить мощные удары и поднимать тяжёлые предметы. Обладает высокой стойкостью ко взрывам. Повышенная устойчивость к пулям. С этим костюмом можно использовать мобильное оружие, которое состоит из двух тяжёлых пулемётов. Грузоподъёмность + 40 кг.

Костюм Голмара
Сделан сталкером Голмаром и содержит в себе артефакты. Антигравитационные створки позволяют парить над чёрными озёрами. Увеличены прыжки в высоту и в даль. Можно не бояться падения с 20-ти метровой высоты. Грузоподъёмность +20 кг.

Машины и механизмы[править | править код]

Сталкеры могут использовать разные типы машин или техники — транспорт или роботов.

Untitled-а.JPG

Робот-разведчик
Шарообразный робот на дистанционном управлении. Разъезжая по Зоне, отмечает существ, интересные объекты уровней, аномальные Зоны и артефакты на голограммной карте.

Исследовательский робот-гуманоид
Робот на дистанционном управлении. Используется учёными для выноса артефактов из опасных зон.

Пятиместная воздушная подушка
Научный антигравитационный транспорт, созданный учёными на основе антигравитационных артефактов. Может лететь на высоте трёх метров над уровнем земли.

Военный киборг
Маленький бронированный робот на дистанционном управлении, вооружённый пулемётом.

Армейская воздушная подушка
Военный антигравитационный транспорт, созданный в военных лабораториях. Работает на гравитационных артефактах. Машина может взлететь на высоту трёх метров над уровнем земли. Подушка оснащена бронёй и используется для наземных операций.

Оружие[править | править код]

Design Document v1 4-HPSA&Knifes.jpg

Оружие можно держать в обеих руках. При условии, что есть второй вариант оружия и игрок держит это оружие в обеих руках, то определённый тип стрельбы будет отключён.

Design Document v1 4-F2000.jpg


Присутствует оружие на основе артефактов. Это аномальное оружие было либо создано, либо модифицировано с использование артефактов. Учёные, военные и сталкеры заняты приспособление артефактов под оружие. Сталкеры могут заказать аномальное оружие у учёных, посетив их лагерь, или в потерянной деревеньке старика.

Design Document V1.4-RG6.jpg
Design Document v1 4-LR300.jpg

1. Метательный нож (универсальный)
2. Тесак
3. Пневмо-игольник
4. Пистолет: HP-SA
5. Пистолет: Valter P88
6. Пистолет: Colt Kingcobra
7. Охотничье ружьё
8. Армейский дробовик
9. АК-74.
10. Снайперская винтовка: MSG90
11. Снайперская винтовка: ВСС «Винторез»
12. Модифицированная винтовка М-16
13. Автоматный комплекс F2000
14. Гранатомёт РГ-6
15. Пулемёт М-134
16. Переносная туррель
17. Граната
18. Противотанковая граната
19. Коктейль Молотова
20. Граната Belsa
21. Граната дестабилизирующая
22. Граната парализующая
23. Граната темпоральная
24. Нейро-деструктор
25. Звуковой нож
26. Пистолет с бесконечными патронами
27. Парализатор
28. ---
29. ---
30. ---

Игровые персонажи[править | править код]

Люди[править | править код]

Сталкеры[править | править код]

Мужественные люди, что смогли избежать влияния и контроля Невидимых Сил, они осмелились войти в Зону и сейчас они известны как сталкеры. Они отправились в изменчивый мир Зоны, чтобы исследовать её и находить там артефакты. Сталкеры постоянно странствуют по миру Зоны в поисках артефактов. Это учёные сталкеры, сталкеры-бандиты и военные сталкеры. Сталкеры входят в Зону, будучи экипированными и вооружёнными. Сталкеру необходимо оружие для того, чтобы противостоять жутким созданиям Зоны,которые постоянно появляются там непонятным образом.

Вход в город закрыт для сталкеров — там карантин. Заграждения и патрули стоят на каждом углу, все проходы тщательно охраняются. Мутанты, выходящие из Зоны, нападают на военных. Такие непроходимые укрепления были организованы потому, что мутанты уже не раз прорывались через блокпосты, попадая в город и соседние леса, где нападали на гражданских.

Но несмотря на это, сталкеры продолжают совершать вылазки в Зону, они находят способы проникнуть по ту сторону Периметра через патрули и охрану.

Sb xr 10.jpg

Военные[править | править код]

Военные силы контролируют три территории (первые три уровня), город на карантине, лес на границе Зоны и железную дорогу (выход из Зоны). Военные уничтожают стаи мутантов, которые стараться вырваться из Зоны. Военные патрули обстреливают сталкеров на месте.

Задания:

  1. Взять воинскую часть под контроль.
  2. Найти и спасти военного сталкера.
  3. Вытащить ядерные заряды из Зоны.

Учёные[править | править код]

Учёные организовали лагерь на берегу чёрной реки, недалеко от песчаной насыпи. Учёные регулярно отправляют отряды на территорию Зоны. Учёные торгуют со сталкерами, которые приносят необходимые для исследований артефакты и парализованных животных. Учёные продают сталкерам экипировку, комбинезоны учёных, а иногда могут продать и воздушную подушку. Учёные продают:

- Воздушную подушку.
- Экипировку
- Комбинезоны учёных
- прибор для совмещения артефактов

Учёные скупают:

- определённые артефакты
- парализованных или мёртвых мутантов

Задания:

- найти и спасти экспедицию, что пропала в Зоне
- Спасти учёных и экипировку, что пропала в Зоне
- Найти определённые артефакты
- Поймать определённых существ

Торговцы[править | править код]

Design Document v1 4-Stalker Face.jpg

Сталкеры, которые возвращаются из Зоны, продают найденные артефакты старому сталкеру — скупщику, что находится в потайном погребе в лесу, который имеет много связей по ту сторону Периметра. У торговца много клиентов, что интересуются артефактами — учёные, военные, могущественные корпорации. Клиенты заказывают о старого сталкера определённые артефакты, после чего торговец поручает их поиск другим сталкерам. Кроме того, у них можно купить оружие (для защиты от бандитов, военных, мутантов) и много оборудования (чтобы выжить в районах аномальной Зоны). Первый торговец обитает в секретном погребе в лесу на окраине города, почти в двух шагах от военных. Второй торговец обитает в заброшенной деревне.

Торговец из погреба продаёт:

- оружие
- военные защитные костюмы
- экипировку

Покупает:

- любые артефакты
- оружие
- экипировку

Задания:

- спасти людей/сталкеров/военных/учёных, которые пропали в Зоне
- заказы от учёных (редко)
- заказы от военных
- убить сталкера/военного/учёного в Зоне
- зачистить определённую Зону от мутантов
- взорвать/дезактивировать опасные объекты

Торговец из заброшенной деревни продаёт:

Design Document v1 4-Stalker.jpg
- аномальное оружие
- прибор для совмещения артефактов
- экипировку
- военные комбинезоны
- Комбинезоны Голмара

Покупает:

- Любые артефакты
- оружие
- экипировку

Задания:

- спасти людей / сталкеров / военных /

учёных, которые пропали в Зоне

- заказы от учёных (редко)
- убить сталкера/военного/учёного в Зоне
- найти в Зоне определённые артефакты
- поймать определённых существ
- зачистить определённую территорию от мутантов
- взорвать опасные объекты

Существа Зоны[править | править код]

Крысы[править | править код]

Крысы всегда держаться в стаях; их очень редко можно встретить поодиночке. Крысы атакуют движущиеся цели, но если Вы стоите и не двигаетесь, то крысы не замечают Вас. Правда, если одна из крыс стоит неподалёку, она учует Вас и позовёт остальных, чтобы атаковать (запищит на остальных крыс). Крысы едят всё живое. Выделяется один из видов: крысиные волки, которые больше и агрессивнее других крыс, часто поедают своих же сородичей. Крысы чувствуют опасные зоны и осторожно обходят их, предупреждая своим писком остальных крыс. Крысы очень умные существа и они всегда стараются окружить свою жертву со всех сторон. У этой жертвы, если она окружена, нет никаких шансов.

Design Document v1 4-Rat.jpg

Поведение[править | править код]

Движение: Крысы двигаются прыжками и пробираются через любые доступные проходы, вроде отверстий, трещин и окон. Крысы стараются остаться в плохо освещённых местах и избегают аномальных зон.

Обнаружение противника: Крысы имеют слабое зрение, из-за чего им приходится принюхиваться и слушать чаще. Группа следует за основной массой крыс. Если жертва потерялась, то крысы расходятся вокруг предполагаемой области в поисках убежища добычи.

Покидание поля боя: Крысы остерегаются огня. Они разбегаются, если пламя возникло откуда-либо..

Атака: Они запрыгивают на жертву так, чтобы она была похоронена под огромной рекой крыс. Крысиные волки стараются запрыгнуть на спину жертвы.

Ведение боя: Если группа крыс терпит поражение и не смогла охватить жертву за 30 секунд, то крысы разбегаются во все стороны, после чего снова пытаются атаковать игрока. Если остается 20% от первоначальной группы крыс, то остальные крысы бегут в сражение с различных направлений с помощью каких-либо каналов и трещин.

Укрытия: Крысы стараются держаться в тёмных местах.

Запутывание противника: Стая делится на несколько маленьких отрядов, после чего атакует со всех сторон.

Хитрости: Крысы выходят из отверстий в потолке или прыгают через окна.

Слабые места: Крысы хорошо горят.

Встреча с крысами[править | править код]

Дыры в полу открывают вид на темную землю, которая буквально утонула в живой реке крыс. Если сталкер прыгает или падает в яму, то огромная масса крыс загрызает его. Стены имеют трещины, где видны блестящие точки. Если Вы подошли ближе, то на лицо сталкера набросятся десятки крыс — эти блестящие точки и есть их глаза.

Зомби[править | править код]

Зомби это люди, которых взяло под свой контроль разумное болото. У зомби отсутствуют многие жизненно важные функции, их личность едва существует.

Design Document v1 4-Zombie.jpg

Зомби — это человеческое тело с плохой координацией в пространстве, которое выполняет полубезумные поступки. Увидев сталкера, зомби тут же движутся в его направлении. Они могут упасть с большой высоты, но продолжить движение. Контроллёры собирают зомби на крышах, а как только появляется жертва, они приказывают зомби упасть и напасть на неё. Заметив врага, зомби мысленно передаёт контроллёру то, что он видит, после чего ждёт от него указаний. До того, как контроллёр отдаст приказ, зомби будет просто стоять и смотреть на врага. Зомби напоминают реанимированные трупы людей, иногда голых, иногда одетых в тряпки, чаще худые, чем распухшие. Если зомби не под контролем, то он просто преследует сталкера, не атакуя его. Зомби военных могут поднимать и использовать оружие.

Поведение[править | править код]

Движение: Если зомби не под контролем, то они совершают медленные хаотичные движения без видимой цели, в остальных случаях все зависит от вида зомби.

Поиск противника: Отсутствует. Если зомби видит врага, то он движется на него.

Покидание поля боя: Апатия к игроку.

Атака: Зомби движутся прямо на свою цель, приближается к ней вплотную, наносят удары своими руками. Зомби могут схватить жертву и блокировать её движения. Зомби-военные могут подбирать и использовать оружие. По воле контроллёра, они могут швырять разный мусор.

Ведение боя: Без определенных особенностей.

Укрытия: Повсеместно.

Design Document v1 4-Zombie Face.jpg

Хитрости: Без определенных особенностей.

Слабое место: Голова.

Виды зомби:

- Зомби-рабочий
- Зомби-солдат
- Зомби-военный сталкер
- Зомби-сталкер
- Зомби-сталкер-девушка
- Зомби-учёный
- Зомби-старик.

Слепые собаки[править | править код]

В пищевой цепочке собаки стоят выше, чем крысы. Вторая ступень, несомненно, предоставляется им. Слепые псы имеют свой собственный генетический код. Эти рыцари животного царства имеют свою прочную структуру. Некоторые из собак могут взаимодействовать с людьми. Собаки объявили человечеству священную войну и подготавливают вторжение на человеческие земли. Собаки не ощущают опасные зоны, они не могут обнаружить врага, если он стоит неподвижно. Но если враг близко, они остановятся, понюхают и залают , после чего нападут. Собаки получили внутреннее зрение в ходе эволюции. Имеют развитые интуицию и предчувствие. Существует больше десятка стай слепых псов, живущих в Зоне.

Design Document v1 4-Blind Dogs.jpg

Собаки могут нанести массовый пси-удар по неподвижной цели, но для этого надо, как минимум, десять собак. Собаки пытаются отрезать противников друг от друга. Они выполняют разные мистические ритуалы, бегая вокруг своих вожаков-шаманов, впадая в религиозный экстаз. Лидеры поднимают вой, остальные лают. У Шаманов есть своя окраска: красная, чёрная и белая (например, шаманы с красным цветом шерсти и имеют на глазах яркие белые пятна). У собак есть собственный язык, напоминающий кваканье, вой, лай и немного человеческой речи. Если собаки не могут победить игрока, то они собираются вместе и обсуждают на своём языке, что делать дальше. После этого одна из собак может перейти в подкрепление, лидер будет выть, а прочие собаки соберутся или нанесут игроку пси-удар, после чего собаки будут бегать вокруг сталкера.

Первый бой сталкера, который является для него проверкой, с собакой (с красным кругогм на лбу) обречён на провал. После этого лидер говорит с ним (лидер всех стай Зоны). Для увеличения духовной силы, собаки жуют наркотическую мутагенную траву, которая окрашивает их губы и десна в красный или чёрный цвет в зависимости от вида травы).

Поведение[править | править код]

Движение: Собаки движутся, используя запасные проходы, прыгают в окна. Перед тем, как войти в помещение или место, где много укрытий, собаки выбирают одно из самых безопасных.

Поиск противника: Собаки принюхиваются и прислушиваются. Они могут обнаружить противника по запаху. Найдя маршрут, собака будет следовать ему, пытаясь остаться незамеченной.

Покидание поля боя: Они отступают, пытаются спрятаться за некоторые объекты.

Атака: Собаки пытаются запрыгнуть на своего противника. После этого они вгрызаются в него своими зубами и разрывают его на части, мешая его стрельбе.

Ведение боя: Собаки двигаются быстро, прячутся за укрытиями. Если они уверены, что не смогли атаковать врага в лоб, то они прячутся неподалёку, после чего пытаются напасть сзади.

Места обитания: Собаки очень часто используют укрытия. Когда собака знает дорогу, она может придумать способ, как зайти к врагу со спины, после чего напасть на него.

Запутывание противника: Собаки заранее обдумывают предполагаемый маршрут, по которому можно отступить.

Хитрости: Собаки хорошо переносят боль, поэтому очень часто закрывают своего раненого сородича своими телами. Ещё собаки могут эффективно прятаться. Они группируются на отряды — самые сильные собаки создают особый отряд. Собаки способны определить тип оружия и действовать соответственно. Они убегают в том случае, если враг указывает оружием на них. Собаки согласованно действуют в команде — обречённые спереди, солдаты, самураи и шаманы сзади.

Слабое место: Голова.

Типы собак[править | править код]

- Разбойники - лохматые и грязные собаки.
- Затворники — тощие псы.
- Бойцовая собака — чёрный цвет губ, глаз и ушей.
- Самурай — бледная кожа с красно-коричневой головой. Одна из самых сильных собак.
- Убийца — чёрная собака.
- Шаман — лысая голова, обрезанные уши.
- Обречённый воин — красный круг, нарисованный на лбу.
- Предводитель — огромная собака.

Встреча сталкера с предводителем слепых псов[править | править код]

Плохо вооружённый сталкер со всех сторон окружён обречёнными воинами собак, псы-самураи стоят позади с огромным предводителем всей этой стаи. Он начинает говорить хриплым голосом:

«Мы знали, что рано или поздно, человек, именуемый себя сталкером, уничтожит одного из богов племени и справится с отрядами обречённых воинов»...

«Мы предлагаем тебе сразиться на нашей стороне. В конце-концов, от этого зависит, будет ли война между собаками и двуногими, или нет».

«Слабые двуногие умеют убивать лишь с помощью искусственного оружия, но мы научились находить его и как оно работает, научились бороться с ним. Власть искусственного оружия уже не такая, как была раньше».

«С самого рождения мы осознаём, что умрём, вступив в битву. Наши воины знают, что умрут, но те, кто выживут — продолжат сражение. Вы никогда не победите нас с помощью вашего оружия. Если ты откажешься следовать моим словам, то ты умрёшь, мы вышлем убийц, и не будет ни одной ночи, когда бы ты не задумывался о своей неминуемой смерти».

«Уничтожь проклятое существо глубоко внутри, которое стоит на нашем пути. Оно сдерживает наших воинов света, мучает наши души. Помоги нам, и мы поможем тебе».

«Я пошлю с тобой двух самураев — если ты предашь нас, то ты умрёшь от страха. Я подниму все стаи — ты никогда не покинешь эти земли».

Бюррер (Карлик)[править | править код]

Design Document V1.4-Karlik.png

Этот уродливый бледно-жёлтый карлик обитает в подземельях и не любит выходить на свет. Они устраивают засады на сталкеров, учёных и военных, блокируя выходы тоннами гигантского мусора, и балок. При нападении карлики используют холодное и метательное оружие. У них есть могучие руки, чтобы разрывать ими жертву, мощный интеллект и хорошую реакцию. Бюрреры ведут кровопролитную войну против слепых псов. Карлики обладают противным характером, их дикая злоба толкает их на непредсказуемые поступки. Их характер, вкупе с их интеллектом делает их одними из самых опасных существ в Зоне. Они имеют развитую интуицию и способность к телекинезу. Интуиция помогает им чувствовать врага и знать его приблизительное местоположение, а телекинез позволяет им манипулировать большими объектами на расстоянии, бросить их во врага или освободить территорию.

Поведение[править | править код]

Движение: Карлики очень суетятся при беге. Подойдя на пять-десять метров к территории с укрытиями, карлик остановится и попробует «почувствовать» врага.

Поиск противника: Карлик интуитивно предчувствует, где находится противник и старается выкурить его из укрытия, используя свой способности телекинеза — кидает в предполагаемое место объекты размером с кирпич. Если противник не движется, Карлик успокаивается, после чего продолжает своё движение.

Покидание поля боя: Если Вы наводите оружие на Карлика, то он инстинктивно почувствует это, развернётся и постарается покинуть обстреливаемую зону. Когда по карликам стреляют, они впадают в истерику, после чего действуют совершенно непредсказуемо ( он может упасть на игрока, отпрыгнуть в сторону или симулировать смерть).

Атака: Карлики атакуют с помощью телекинеза, бросая разные объекты в противника, создавая невидимые гравитационные волны. При тесном контакте Карлик разрывает врага своими могучими руками.

Ведение боя: Карлики убегают, прячутся за укрытиями.

Укрытия: Карлики не любят прятаться — их взрывная натура не позволяет им этого.

Отвлечение противника: Если Карлики предчувствуют врага, то они могут выйти на него с наиболее выгодной для них стороны

Хитрости: Карлики обладают телекинезом — это позволяет им создавать иллюзии звуков шагов, ударов, открывать и закрывать двери. Они могут поднимать большие предметы в воздух: части рельсов, кирпичи, доски, разведывая территорию. И это пугает людей. Также они могут бросить объекты в игрока.

Специальные возможности: Карлики могут создавать гравитационные барьеры, которые яляются аналогом гравитационных щитов.

Слабые места: Отсутствуют.

Сражение с предводителем Карликов[править | править код]

Глубоко под землёй обитает жестокий карлик-гений, именуемый Бюррером, предводителем Карликов. Он живёт в подземном бункере и никогда не выходит на верхние уровни. Бюррер обладает мощными телекинетическими способностями, он может поднимать в воздух очень тяжёлые объекты (скалы, металлические балки и т.д.). Карлики никогда не видели Бюррера — они получали от него телепатические приказы. Слухи о безжалостности этого маньяка распространяются среди карликов. Сталкер, убив Бюррера, сильно поможет собакам. Битва будет проходить в грязном, запущенном тёмном бункере Бюррера. Помещение имеет площадь ста квадратных метров. Во время боя Бюррер будет телепатически общаться и запугивать сталкера.

Контроллёр[править | править код]

Чёрные спутанные волосы, ведрообразная голова, выпуклые бледные глаза, вытянутое лицо и длинная шея. У контроллёров изогнутое тело, сильные ноги для прыжков, длинные руки с сильными пальцами. Абсолютно голый. У контроллёров скелет мутировавшего человека. Они немного глухие. Крайне осторожные. Контроллёр управляет зомби на расстоянии, направляя их в атаку на сталкеров. Он пытается двигаться таким образом, чтобы не потерять врага из поля зрения, поэтому он поднимается на холмы, крыши, деревья. Он никогда не атакует игрока, предпочитая управлять своей армией издалека.

Поведение[править | править код]

Движение: Контроллёр двигается, проходя через отверстия, трещины и окна. Он не использует обычные входы-выходы, если есть возможность пройти через пролом. Он использует зомби для того, чтобы разведать неизведанную раннее область. Он оглядывается, прежде чем войти в здание. Чтобы войти в помещение, контроллёр будет пытаться разить окно и залезет в дом. В случае нападения, контроллёр будет пытаться уйти от нападающего тем же путём, каким и пришёл.

Поиск противника: Контроллёр предпочитает прятаться за холмами, чтобы быть незамеченным. Патрули контроллёра следят за территорией вероятного противника(устанавливаются на уровне).

Покидание поля боя: Контроллёр прыгает в сторону или назад, пытаясь укрыться за любой объект. Когда контроллёр попадает под плотный огонь, то может упасть на землю и симулировать свою смерть, потом резко отскочить в сторону укрытия. Контроллёр может сделать несколько прыжков сразу, отскакивая от стены или объектов.

Атака: Контроллёр не будет штурмовать. При защите он отбросит противника на несколько метров ударом своей ноги.

Ведение боя: Контроллёры быстро бегают, прячутся за укрытия.

Укрытия: Контроллёры предпочитают укрытия, вроде крыш, деревьев и других крупных объектов.

Отвлечение противника: Контроллёры составляют для себя определённый маршрут и обходят противника по этому маршруту.

Хитрости: Контроллёры располагают ловушки, которые создают из контролируемых им зомби.

Слабые места: Голова, длинная шея, ноги, глаза.

Контроллёр: Контроль зомби[править | править код]

Контроллёр управляет зомби на расстоянии, отправляя их в атаку на сталкеров. Он старается держать своего противника в поле зрения, поэтому он забирается на крыши, холмы или деревьях. Контроллёр никогда не атакует противника, предпочитая контролировать зомби неподалёку. Из-за того, что зомби довольно слабые оппоненты, контроллёры используют различные тактики.

Тактика первая[править | править код]

Контроллёры отправляют зомби на крыши, а когда жертва появляются в поле зрения, по приказу контроллёра, они спрыгивают с крыш и атакуют.

Тактика вторая[править | править код]

Контроллёры делят зомби на несколько отрядов и атакует ими с разных сторон.

Тактика третья[править | править код]

Контроллёр берёт под контроль слишком много зомби, спрятанных в одном месте и атакует ими во всеми, как только в поле зрения появляется жертва.

Тактика четвёртая[править | править код]

Контроллёры делят зомби на классы (слабые, большие, с оружием), затем атакует, используя слабых зомби как щит для сильных зомби.

Разумное болото (зверь в бездне)[править | править код]

Разумное болото контролирует огромную территорию (5х5 километров). Каждый, кто входит на эту территорию, попадает под контроль и не может сбежать. Вы можете избежать пси-контроля только с помощью специальных устройств, но только в том случае, если Вы не обнаруживаете себя. В Зоне всего три разумных болота. Разумное болото — не совсем болото, а гигантское существо, находящееся на дне чёрного озера и оно редко всплывает на поверхность. Оно так было названо из-за отсутствия конкретной информации о нём. Во время боя, Болото может поднять существ и натравить их на противника.

Поведение[править | править код]

Атака: Болото атакует с помощью телекинетических способностей, бросая разные объекты во врага, направляя невидимые гравитационные волны.

Укрытия: Оно прячется глубоко под чёрным озером и редко всплывает на поверхность.

Хитрости: Болото использует свои телекинетические способности, которые позволяют ей создавать иллюзии звуков шагов, взрывов, открытие и захлопывание дверей на расстоянии. Болото может поднимать огромные объекты в воздух: куски рельсов, кирпичи, доски. Болота бросает эти объекты в игрока. Помимо прочего, болота могут создавать мощные галлюцинации.

Слабые места: Отсутствуют.

Уничтожение одного из трёх «разумных болот»[править | править код]

Сталкер получает от учёных прибор, которое копирует сознание зомби и позволяет обмануть контроллёров и разумное болото. Войдя в город, сталкер прорывается через огромное количество зомби, пытаясь не попасть в поле зрения контроллёров. Он прорывается к болоту, которое находится в низине города. Подойдя ближе к болоту, сталкер использует пси-нейтрализатор, чтобы избежать контроля болота, мины и всё, что связано с ловушками. Затем, используя специальное оборудование, он вызывает «зверя в пучине». Зверь появляется напротив сталкера, чтобы нанести ему мощный пси-удар, который отбросит сталкера далеко. Через пару минут сталкер приходит в себя и начинается битва со зверем. Сталкер уничтожает зверя с помощью тяжёлого оружия. Так как взрыв не может уничтожить зверя под водой, это точно поможет над поверхностью озера. Сталкер скрывается от пси-воздействия за хребтами, стреляет в зверя и борется с ордой зомби и иных различных существ.

Убив зверя, сталкер уходит в город, полный сумасшедших зомби и контроллёров, что управляют ими.

Телепат[править | править код]

Более мощный вариант контроллёра, специализирующийся на контроле жертвы и пси-атаке, но не оснащён манипулированием отрядов. Телепат может сломить волю жертвы с помощью мощного пси-удара.

Чёрный сталкер[править | править код]

Чёрный сталкер — очень редкое существо. Он — доктор Зоны, уничтожает целые группы или расы мутантов. Чёрный сталкер убивает существ среднего размера одним лишь прикосновением пальца. Он всегда возвращается в своё подземелье под заброшенным городом.

Фантазм[править | править код]

Странное сферическое существо, что живёт ближе к центру Зоны. Он контролирует армию призраков и фантомов.

Фантом[править | править код]

Фантом — призрак человека. Он может быть убит только с помощью специального оружия. Фантом наносит внутренний урон, сталкер умирает в течении нескольких часов. Фантом может стать полностью невидимым, потеряв часть своих сил.

Копия[править | править код]

Двойник сталкера, который преследует свой оригинал, но не может просуществовать долгое время. Сражение с Копией является сложной задачей. После смерти копии, Зона принимает сталкера и перестаёт следить за ним, устраивает для него меньше грязных трюков.

Мультиплеер[править | править код]

Sb xr 11.jpg

Мультиплеер поддерживает все популярные типы сражений (бои «каждый сам за себя», режим «захват флага», турнир, «команда на команду») и несколько новых видов:

Охота[править | править код]

Игроки выбирают карту, где собираются сражаться, покупают оружие и оказываются на карте. Игроки получают деньги в начале игры и за каждого убитого врага. После каждой смерти смерти игрок должен купить вооружение (за деньги, полученные в бою).

Design Document V1.4-Sshot13.jpg

Мутанты против людей[править | править код]

Design Document V1.4-Sshot12.jpg

Игроки делятся на две команды. Первая играет за людей, вторая за мутантов. Игроки - «люди» получают доступ ко всему оружию и ко всем механизмам. Игроки - «мутанты» имеют доступ ко всем существам Зоны, способные двигаться, и они могут в полную силу использовать возможности выбранного мутанта. Они также могут использовать технику людей и лёгкие виды вооружения. Выбрав команду, игроки выбирают карту, где они собираются сражаться, покупают оружие, выбирают существ и начинают боевые действия. Если игрок умирает, то он ждёт, пока не закончится бой между теми, кто остался жив (пока игроков одной команды не уничтожат игроки другой команды). После каждого боя, перед тем как войти в новый, игрок может выбрать другое существо, экипировку или вооружение.

Кооператив[править | править код]

Игроки могут пройти игру, играя за сталкеров. Или за монстров, которые населяют мир Зоны и закрывают сталкерам путь к центру.

Движок[править | править код]

Движок спроектирован с учетом высокой масштабируемости для наилучшей играбельности на широком спектре потребительского оборудования. Это наилучшим образом иллюстрируется его возможностью воспроизводить высококачественные фотореалистичные изображения даже на слабых видеокартах при приемлемом FPS. При работе на передовых конфигурациях движок автоматически использует доступные ресурсы и специфические функции – возможности вертексных и пиксельных шейдеров для поддержания высокого уровня погружения в игру. Возможноть создавать как закрытые так и открытые пространства, реалистичная физика, масштабируемая сеть и поражающие звуки вдохновляют нас к созданию огромных миров, как нашего времени, так и будущего.

Мощный инструментарий позволяет прямое взаимодействие между движком и популярными 3D-пакетами, такими как 3D Studio MAX, Lightwave3D, Maya, SoftImage и т. д. Эта уникальная функция позволяет дизайнерам быстро создавать прототипы игровых уровней, эффекты и прочее.

Главные особенности:

  • Совмещение на уровне как закрытых, так и больших открытых пространств.
  • Визуализация оптимизирована для аппаратного TnL (как FF, так и шейдерные возможности)
  • Внушительный уровень технологий детализации для всей геометрии
  • ~100 000 полигонов в кадре при 60 FPS на среднем оборудовании
  • Детализированные модели персонажей (500-10000 полигонов)
  • Мощная скелетная анимация позволяет использовать оборудование захвата движений и создает плавные и реалистичные движения персонажей
- Высокоскоростная смешивающая система анимации, способная управлять неограниченным числом анимаций и костей
- Технологии SSE/3Dnow! для скиннинга и инверсной кинемтики
- Использование вертексных шейдеров на пригодном для этого оборудовании
  • Детальные объекты (трава, камни, прочее)
  • Нелинейная детализация с портальной структурой, основанная на системе контроля видимости объектов
- Оптимизирована для T&L оборудования по пути группирования примитивов в большие "пакеты"
- Очень уменьшает перерисовку, которая может понизить производительность даже на передовых видеокартах
- Использование антипорталов (окклюдеров) для occlusion culling
  • Рациональная технология кэширования состояния оборудования
  • Модели как прямого так и непрямого освещения
  • Цветные динамические источники света и "мягкие" тени
- Затенение персонажей
- "Умный" выбор источников света, их совмещение и отсекание
- Более 50-ти одновременных источников света в кадре при приемлемом FPS
- Типичные приемы освещения: площади, световые короны, прочее
  • "Умная" подсистема накладывания шейдеров
  • Динамически генерируемые текстуры
  • Отражения, эффекты хрома, прочее
  • Движок симуляции виртуальной реальности, расчитаный на большие нагрузки
  • Высокопроизводительная система обнаружения коллизий, позволяющая одновременное движение большого числа персонажей в высокополигональном окружении
  • Реалистичная симуляция физики (баллистика, движения, жидкости, снег, дождь, взрывы, прочее)
  • Схема компенсации движений
- Прячет многие артефакты, возникающие из-за нестабильности FPS
  • Система частиц с реалистичной физикой
  • Высококачественный HRTF 3D-звук с отсеканием и частичной проводимостью звуковых волн.
  • Технология звука с низкими задержками (менее 1 мс для начала проигрывания HRTF 3D источника звука)
  • Многоканальный потоковый звук в форматах MP3/MP2/WMA/ADPCM
  • Компьютерные противники, имеющие виртуальный слух и зрение, которые вместе с доработанным ИИ делают их сильными врагами
  • Разные типы врагов, военной техники, вертолетов, лодок и прочее
  • Точная система расчета попаданий
  • Мощный встроенный скриптовый язык
- Полная реализация методов С и частично С++
- Всего в 6-8 раз медленнее компилируемого (x86) кода
  • Искуственный интеллект
- Симуляция Level-Of-Detail и Culling
- Виртуальный слух, зрение и осязание
- Персонажи, контролируемые "нечеткой логикой"[1]
- Исопльзование особенностей местности в тактических просчетах
- Самообучающаяся тактическая схема
- Групповые тактики
  • Поддержка всех графических адаптеров второго поколения (TNT/Voodo2)
  • Наиболее важные части математических просчетов оптемизированы для SSE&3Dnow! инструкций процессоров
  • Поддержка 3DsMAX 2.5/3/4 и Lightwave 6.5/7 в качестве средств моделирования

Ключевые периоды разработки[править | править код]

Этап B1: 01.10.01. Техническая демо-версия

Этап B2: 10.05.02. Играбельный прототип

Этап B3: 01.03.03. Альфа Версия

Этап B4: 01.06.03 Демо-версия для публики (на Немецком и Английском)

Этап B5: 01.06.03 Бета-версия, мануал и локализация

Этап B6: 01.09.03 Релиз



  1. ^ Нечеткая или многозначная логика была разработана в 1965 году американскими учеными для того чтобы попытаться применить в программировании человекоподобное мышление.