S.T.A.L.K.E.R. 2 (2002)

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск

S.T.A.L.K.E.R. 2 (2002)[прим. 1] (упоминается в варианте написания как «Сталкер 2») — планировавшаяся в 2002 году игра, являющаяся продолжением раннего S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Сюжет[править | править код]

Возможно, успеем доделать то, что написано ниже, иначе выпустим отдельный ролик посвященный «Сталкеру 2».

…сталкера вносят в специальную теле-аудиторию, на него направлены сотни камер. Его бесчувственное тело несут трое ученых. Они вносят его в прозрачный металлопластиковый цилиндр посреди зала, что-то вкалывают, затем закрывают цилиндр, полностью отрезая его от внешнего мира. Фотовспышки освещают его пробуждение, еще не придя в себя, он осматривает окружающий мир, не понимая, что вокруг него и кто он.

…миллионы зрителей, президенты стран, военные советы, правительственные чиновники, представители всевозможных организаций с тревогой ожидают пробуждения сталкера. Опасность, которая нависла над миром в последние дни, собрала зрителей в безумный телемост «Мир и сталкер». Сталкер принес информацию, которая ответит на вопрос, будет ли человечество в завтрашнем дне.

…сталкер смотрит сквозь прозрачное стекло на окружающий мир, снова появляются голоса, они нарастают, волнами захлестывая его темнеющее сознание. Затем опять, невероятно громкий резкий нечеловеческий полу крик, полу скрип…

За стеклом беснуется сталкер, он бросается на стекло, его рот невероятно раскрыт в диком крике, который продолжается и продолжается…

…лежат мертвые тела миллионов зрителей, президентов стран, военных советов, правительственных чиновников, они лежат, зажав уши, раскрыв в крике рты. Послание чернобыльской Зоны достигло своих ушей, история на блокпосте повторилась в мировых масштабах. И над мертвыми городами начинают кипеть облака, Зона увеличивает свою территорию.


_story_.doc

Планировалось, что после событий S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, во 2-й части игры, Зона распространится дальше своей изначальной территории. Позже Андрей Прохоров более детально продумал сюжет: Зона захватит большую часть Украины, Белоруссии и малую часть России, но основным местом действия стали бы Киев и его сеть метро:

GSC-Fan.Com: Давайте на минутку представим, что в 2006 часть команды S.T.A.L.K.E.R. всё-таки не ушла из GSC. Помнится, в каком-то из интервью "Игромании" Алексей Сытянов рассказывал, что финал "Сталкера" (тот, который истинный) должен был стать завязкой для второй части игры. Каким бы мог быть S.T.A.L.K.E.R. 2 в Вашем представлении? Что должно было потом произойти со Стрелком? Существовали ли уже на тот момент какие-то задумки, концепции, мысли?

Андрей Прохоров: Расширение Зоны, и попадание в нее крупных городов. В Зоне оказывается Киев (а также большая часть Украины, Белорусии и малая часть России), но действия разворачиваются именно в Киеве, где выжившие прячутся в – где бы вы думали? – метро... Это был мой план 2003 года. Наверняка у Алексея были тоже свои идеи, но я про них не знаю...


Андрей Прохоров сайту GSC-Fan.Com[ссылка 1]

Плюс в 2003 году я прочёл Интернет-новеллу Глуховского – тогда ещё малоизвестного автора – «Метро».<..>Второй S.T.A.L.K.E.R., на самом деле, уже тогда я, как бы, на будущее думал. Я его хотел... переносить место действия в Киев для того, чтобы решить некие насущные проблемы, которые сейчас у нас на S.T.A.L.K.E.R.’e. А-яй, что делать? — сделать более компактно, людей загнать под землю: Киев, метро<..>


Андрей Прохоров[ссылка 2]

История разработки[править | править код]

Разработка игры не была начата. Идеологом сюжета является Андрей Прохоров, продвигавший идею расширения аномальной зоны за пределы ЧЗО. Это было отчасти из-за того, что создание S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost вызывало сложности в плане открытости мира и симуляции жизни, что решалось созданием линейного игрового процесса. О сюжете будущей планировавшейся игры хотели рассказать в конце 1-й части или в виде отдельного видеролика, если бы были разработчики не успевали по срокам.

Дизайнерские документы[править | править код]

2002 год[править | править код]

Впервые идея о сюжете с расширением Зоны описывается в документе _story_.doc (29 ноября). В нём описывается сюжет видеоролика, в котором бы всё это показывалось.

2003 год[править | править код]

Некое развитие развитие идеи описывается в документе end.doc (17 декабря), где игрок становился «разносчиком» Зоны:

<..>Например. Мы разрушаем все и лабораторию и монолит, зона вроде бы умерла, но мы сами становимся генератором зоны и с нашей помощью она начинает свободно передвигаться по миру, захватывая все новые и новые территории


Но документ сделан намного позже, поэтому к самой идее относится очень косвенно.

Интересный факт[править | править код]

Судя по всему, сюжет планировавшегося S.T.A.L.K.E.R. 2 стал одной из основ желания Андрей Прохорова основать собственную компанию и сделать игру, местом действия которой стала сеть метро.

Примечания[править | править код]

  1. ^ Название условное.
Ссылки
  1. ^ Вячеслав Мурыгин Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. Часть третья. GSC-Fan.Com (13 сентября 2012). (архивная копия страницы)
  2. ^ Подкаст "Как Делают Игры" Как Делают Игры 34. Андрей Прохоров о S.T.A.L.K.E.R., Metro: Last Light и новом проекте 4A Games. YouTube (21 апреля 2014).
Источники
  1. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\_story_.doc (Google Документы)
  2. ts_scenes_2003-2004\Scenes\end.doc (Google Документы)