S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Vector@legacy41991433 (обсуждение | вклад)
(Нашелся тут)
Нет описания правки
Метка: визуальный редактор
(не показано 40 промежуточных версий 7 участников)
Строка 1: Строка 1:
  +
__INDEX__
{{В работе|Vector}}{{КарточкаИгры
 
  +
{{В работе|Fvf xyzrhw}}{{КарточкаИгры
 
|Изображение=Logo ol2.jpg
 
|Изображение=Logo ol2.jpg
 
|Подпись=Официальный логотип игры
 
|Подпись=Официальный логотип игры
|Название=S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
+
|Название=''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''
|Разработчик=[[GSC Game World]]
+
|Разработчик=''[[GSC Game World]]''
  +
|Издатель=[[Руссобит-М|«Руссобит-М»]]<br>''[[THQ]]''
|Издатель=Руссобит-М<ref group=ссылка>[http://web.archive.org/web/20021031052937/http://www.russobit-m.ru/news/arc/arc4-2002.html Архив новостей компании "Руссобит-М" (архивированная версия за 31 октября 2002 года]</ref><br>THQ
 
 
|Дата начала разработки=20 февраля 2002
 
|Дата начала разработки=20 февраля 2002
 
|Дата анонса=27 марта 2002
 
|Дата анонса=27 марта 2002
  +
|Даты выпуска=отменена
|Даты выпуска=<!--В своём черновике составляю все даты, которые существовали, когда доделаю - перенесу сюда -->
 
|Последняя версия=[[Build 1849|'xrCore' buid 1849, Feb 24 2004]]<ref group=прим.>Последняя известная сборка до переименования игры.</ref>
+
|Последняя версия=''[[Build 1849|'xrCore' build 1849, Feb 24 2004]]<ref group=прим.>Последняя известная сборка до переименования игры.</ref>''
|Игровой движок=[[X-Ray]]}}
+
|Игровой движок=''[[X-Ray]]''}}
  +
'''''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''''' (''рус.'' «'''Утерянное забвение'''») — компьютерная игра в жанре приключенческо-исследовательского шутера от первого лица, разрабатывавшаяся компанией ''GSC Game World'' на собственном движке ''X-Ray'' для операционной системы ''[[wikipedia:ru:Windows|Windows]]'', хотя разработчиками также обдумывался релиз для игровой консоли ''[[wikipedia:ru:Xbox|Xbox]]''<ref group=ссылка>[http://web.archive.org/web/20030302060914/http://stalker-game.com/russian/index.php?t=game&s=gameplay&ss=faq#34 Об игре — F.A.Q.]. Официальный сайт ''S.T.A.L.K.E.R.'' (22 октября 2002)</ref>. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать ''THQ''. Разработка игры началась после отмены разработки проекта ''[[Oblivion Lost]]'' 20 февраля 2002 года, анонс состоялся 27 марта 2002, изначально выход был намечен на первый квартал 2003, впоследствии [[обещания разработчиков#Планировавшиеся даты выхода|неоднократно переносился]]. Заявление о смене подзаголовка на [[ТЧ|«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»]] было 10 марта 2004 года<ref group=ссылка>[http://web.archive.org/web/20040419204908/http://stalker-game.com:80/russian/index.php?t=news&s=archive Новости — Архив — От Забвения к Чернобылю]. Официальный сайт ''S.T.A.L.K.E.R.'' (10 марта 2004)</ref>, хотя новое название начало использоваться несколько раньше: 20 февраля 2004-го на выставке «КРИ»<ref group=ссылка>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&s=25 Новости — «КРИ»-2004]. Официальный сайт ''GSC Game World'' (20 февраля 2004)</ref>.
[[Файл:1-088 2002.jpg|thumb|right]]
 
'''''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''''' (''рус.'' «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре приключенческо-исследовательского шутера от первого лица, разрабатывавшаяся [[GSC Game World]] на собственном движке [[X-Ray]]. Издателем в СНГ являлась бы компания Руссобит-М, за его пределами игру должна была издавать THQ. Разработка игры началась после прекращения работ над проектом ''[[Oblivion Lost (игра)|Oblivion Lost]]'' 20 февраля 2002 года, анонс состоялся 27 марта 2002<!--, выход был намечен на -->. Заявление о прекращении разработки было 10 марта 2004 года из-за частичной смены концепции игры.
 
==Сюжет==
 
Уже во второй раз Чернобыль открывает врата Зоне — новому ужасу человечества. Это было то самое время, когда сотни людей стали немыми игрушками невидимых сил, безумными игрушками, лишёнными разума и личности. Были безуспешные попытки армии справиться с новой язвой планеты или хотя бы предотвратить её развитие и распространение, в то время как группы учёных и военных пропадали в расширяющейся Зоне. Только некоторые люди, что смогли избежать влияния контроля Невидимых Сил, решились отправиться в Зону, чтобы достать свидетельства странных и жутких изменений вокруг Чернобыльской АЭС. Возвращались немногие, принося с собой странные вещи и истории о смертельных аномалиях и жутких мутантах. Ныне они известны как сталкеры — те, кто отправляются в меняющийся мир Зоны, чтобы исследовать её и найти там артефакты, те, кто пересекают огромную Зону, покрытую язвами чёрных озёр, развороченными землями, ядовитыми туманами, смертельными аномальными зонами, населённую разумными мутантами. Армия держит под контролем все выходы и входы в Зону, пропуская лишь маленькие группы учёных, но сталкеры продолжают проникать в Зону и собирать артефакты, чтобы потом продать их торговцам. армейские блокпосты.
 
   
  +
Во время разработки игра планировалась к выпуску в виде [[wikipedia:ru:Демонстрационная версия компьютерной игры|демоверсии]]<ref group=ссылка name=ggmania>[http://ggmania.com/full.php3?show=5449 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview]. ''Gameguru Mania'' (6 августа 2002)</ref><ref group=ссылка>[http://web.archive.org/web/20080612060246/http://archives.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=48880 Интервью с Алексеем Сытяновым]. ''[[wikipedia:ru:DTF|DTF]]'' (9 декабря 2002)</ref>, но в итоге это решение реализовано не было<ref group=прим.>Последней игрой от ''GSC Game World'', которая выпускалась в виде демоверсии, стала [[wikipedia:ru:Герои уничтоженных империй|«Герои уничтоженных империй»]].</ref>.
Двадцать лет спустя<ref group=прим.>Действия происходят в 2036 году</ref> один из сталкеров-новичков (игрок) делает свои первые шаги в Зоне. Ему предстоит многое узнать о Зоне, а также о том, что находится в самом центре. Многие сталкеры и учёные пришли к рится в эпицентре Зоны, который располагается в самом центре разрушенной Чернобыльской станции. Нечто берёт армейские патрули под контролирится в эпицентре Зоны, который располагается в самом центре разрушенной Чернобыльской станции. Нечто берёт армейские патрули под контроль, превращает ближайших гражданских в зомби и заставляет их напасть на солдат.
 
 
==История создания==
 
==История создания==
{{В работе|Vector}}
 
 
===2002 год===
 
===2002 год===
  +
В первых числах февраля в компанию устроился дизайнер уровней [[Алексей Сытянов]] в проекте [[wikipedia:ru:Казаки: Снова война|«Казаки: Снова война»]]. За компьютером его рабочего места находилась демонстрационная сборка ''[[Build 1098]]'', Алексей изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, менеджер проекта [[Антон Большаков]] спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, Антон и Алексей разговорились, и Алексей сказал, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Также, Алексей предлагал концепцию, схожую с романом [[wikipedia:ru:Остров доктора Моро|«Остров доктора Моро»]]. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку ''Oblivion Lost''. Некоторое время работал с концепт-художником [[Moisey|Алексеем Мосейчуком]] над различными скетчами.<!--До прихода Сытянова был диздок на две страницы со списком моделей, которые нужны-->
В конце 2001 — начале 2002 годов художник проекта ''[[FireStarter]]'' [[Денис Волченко]] придумал новую концепцию для игры ''[[OL|Oblivion Lost]]'' на основе романа [[wikipedia:ru:Братья Стругацкие|братьев Стругацких]] [[wikipedia:ru:Пикник на обочине|«Пикник на обочине»]] и рассказал о ней ведущему программисту [[Oles|Олесю Шишковцову]] и ведущему художнику [[PROF|Андрею Прохорову]]; в то же время Олесь поехал в Крым, что в будущем повлияет на развитие этой концепции.
 
   
  +
14 февраля, [[PROF|Андреем Прохоровым]] был сделан гранатомет [[Бульдог-6|РГ-6]], но из-за особенности игровой реализации оружия он долгое время не появлялся в самой игре, фигурируя только на рендерах.
<!--До прихода Сытянова был диздок на две страницы со списком моделей, которые нужны-->
 
В первых числах февраля к разработке проекта [[wikipedia:ru:Казаки: Снова война|«Казаки: Снова война»]] присоединился дизайнер уровней [[Алексей Сытянов]]. Перед демонстрацией игры на выставке Milia 2002 Алексей случайно попал за компьютер с запущенной сборкой ''Oblivion Lost'' — он изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, менеджер проекта [[Антон Большаков]] спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, на что тот ответил, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку ''Oblivion Lost''.
 
   
  +
Спустя некоторое время, 20 февраля состоялось обсуждение сотрудниками планов компании по поводу разработки игр, в частности — ''Oblivion Lost''. Была предложена идея создать игру на основе концепции романа [[wikipedia:ru:Братья Стругацкие|братьев Стругацких]] — [[wikipedia:ru:Пикник на обочине|«Пикник на обочине»]]. Большаков посчитал идею «несовременной» и назвал роман «советским хламом», руководителю компании [[-GSC-|Сергею Григоровичу]] задумка показалась обычной и что таких идей должно быть как минимум около 20-ти, а [[Андрей Прохоров]] отметил, что хотел бы поиграть в такую игру. Когда собрание закончилось, сотрудники разошлись, а остались только ведущие специалисты — Прохоров, Шишковцов, Большаков и сам Григорович, обсуждение идеи продолжилось. Прохоровым и Шишковцовым было предложено слегка изменить концепцию: заменить пришельцев на аварию АЭС (подобно [[wikipedia:ru:Авария на Чернобыльской АЭС|АЭС в Припяти]]), а место действия перенести в Крым, куда ездили Олесь и Андрей в разное время:<ref name=shigapov group=источник>''Шигапов А. С.'' Сверхигра. — М. : Эксмо, 2011. — С. 285. — ISBN: 978-5-699-48327-3.</ref>
Во время одного из обсуждений игры 20 февраля Денис Волченко предложил свою концепцию игры, которую открыто поддержал Андрей Прохоров. По мнению Дениса, «движок [[X-Ray]] отлично работал бы с приключенческой игрой от первого лица с поиском артефактов в запретной зоне», а финал игры он предложил сделать на основе цитаты из романа: «счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным». Когда собрание кончилось, а остались только Антон Большаков, Андрей Прохоров, Олесь Шишковцов и руководитель компании [[Сергей Григорович]], обсуждение идеи Дениса продолжилось. Григоровича заинтересовало предложение Волченко, Большаков же был категорически против.
 
{{Цитата|Некий советский город «Н» попадает во власть аномальщины. Он наполнен всякими психоделическими и сюрреалистическими приколами, которые остались после посещения «Странников» — выходцев из параллельных миров. Адвенчура-шутер от первого лица, сталкеры, ну а в конце классическое «никто не уйдёт обиженным».|Антон Большаков о концепции Волченко<ref name=shigapov group=источник>''Шигапов А. С.'' Сверхигра. — М. : Эксмо, 2011. — С. 285. — ISBN: 978-5-699-48327-3.</ref>}}
 
Узнав всё более детально, Сергей посчитал предложение неудачным и попросил Прохорова объяснить его поддержку этой идеи. Андрей и Олесь предложили изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым, куда недавно ездил Олесь.
 
{{Цитата|Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, [[wikipedia:ru:Чернореченский каньон|Чернореченский каньон]], [[wikipedia:ru:Долина Привидений (Крым)|Долина Привидений]]. Центр событий должен быть на [[wikipedia:ru:Казантип|Казантипе]], поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную [[wikipedia:ru:Крымская АЭС|Крымскую АЭС]] можно подробно отснять и превратить во вторую [[ЧАЭС (станция)|ЧАЭС]]. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.|Олесь Шишковцов<ref name=shigapov group=источник/>}}
 
Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику [[Karma|Сергею Кармальскому]] сделать пробный уровень (предположительно, [[Кордон (старый)|Кордон]]), а Прохорову и Шишковцову — написать дизайнерский документ и собрать игровую сборку.<!--ОЧЕНЬ СТРАННОЕ ИЗРЕЧЕНИЕ, ПОДОЖДЁМ САМОГО ОЛЕСЯ || Шишковцов уже тогда начал сомневаться в дальнейшей работе Волченко в GSC.--> Но концепт-художник [[Алексей Мосейчук]] был против новой концепции и выступал за прежний вариант «с космосом». Андрей Прохоров поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.
 
   
  +
{{Цитата|Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, [[wikipedia:ru:Чернореченский каньон|Чернореченский каньон]], [[wikipedia:ru:Долина Привидений (Крым)|Долина Привидений]]. Центр событий должен быть на [[wikipedia:ru:Казантип|Казантипе]], поскольку его очень хорошо знает молодежь. Недостроенную [[wikipedia:ru:Крымская АЭС|Крымскую АЭС]] можно подробно отснять и превратить во вторую [[ЧАЭС]]. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.|Олесь Шишковцов<ref name=shigapov group=источник></ref>}}
Во время ещё одного из обсуждений в конце февраля Андрей Прохоров предложил назвать игру на основе названия романа — ''Stalker'', но из-за возможных проблем с авторским правом он предложил, что бы «название как-то зашифровывалось», и придумал ''S.T.A.L.K.E.R.'' — идею поддержали все, кроме Мосейчука. Через пару дней Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования.
 
{{Цитата|Серёга, мы тут задумали нечто... Что никто ещё в мире не делал. Бросим игрока на произвол судьбы. Оставим его в настоящем мире, где жизнь вертится сама по себе. Пусть гуляет, зарабатывает деньги, воюет, спасается. Такой самодостаточный радиационный заповедник в Крыму. У нас есть все возможности, чтобы вытянуть эту задачу.<..>Главное в том, что игрок — не главный. Понимаешь? Он обычный персонаж, как в нормальной жизни. Он может жить в игре, может вообще ничего не делать, только наблюдать. Это — Свобода. Но в этом случае кто-то из ботов выполнит все задания и победит, почему нет? Или посчитает игрока опасным и завалит его. А это — уже фортуна.|Прохоров о концепции Сытянова<ref name=shigapov group=источник/>}}
 
Сергею Григоровичу очень понравилась идея, но его начали волновать проблемы финансирования проекта.
 
   
  +
Сергей Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику [[Karma|Сергею Кармальскому]] сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации.
8 марта<ref name=shigapov group=источник/><ref group=прим.>Предположительно. В книге указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта.</ref>, примерно в 10 часов состоялось ещё одно обсуждение. Пока сотрудники собирались в кабинет, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. Когда все собрались, Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым:
 
{{Цитата|Сергей, теперь надо решить вопрос с командировкой в Крым. Надо проехаться по всему Казантипу, отснять материал. Потом самым тщательным образом зафиксировать на камеру весь недострой на станции. Судя по сообщениям в Интернете, её сейчас активно разбирают, и скоро там совсем нечего будет фотографировать, одни голые стены. Я говорил на эту тему с Антоном, но он упирает на большой бюджет и отсылает к тебе.|}}
 
Прохоров планировал отправить 4-5 (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) человек и себя в том числе в поездку на 2 недели. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль<ref name=profinterview group=ссылка>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref>.
 
{{Цитата|Конечно, мы об этом думали. Тут ещё морально-этический аспект... Как-то стрёмно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома. Место действия лучше всё же выдумать, а на счёт Крыма Олесь правильно говорит — там натура идеальна и узнаваема всеми. Туда же со всего бывшего Союза ездили и сейчас едут. Советский город построим, отснимем хотя бы в Киеве. Но Припять лучше не трогать, нехорошо это.|Андрей Прохоров<ref name=shigapov group=источник/><ref name=profinterview group=ссылка></ref>}}
 
Но Сергей Григорович настоял на своём, приведя в пример не успешные продажи ''[[Venom. Codename: Outbreak]]'' и сказал, что «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект крымской концепции и приказал разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов.
 
{{Цитата|Новость о внезапной смене всех планов и поездке в Припять всполошила всю контору. Даже «стратеги» выползли из своего закутка поглазеть на чудиков во главе с директором, собравшихся «на Чернобыль».|Впечатление одного из разработчиков}}
 
В Зону отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович<ref name=chernobyl group=ссылка>[http://gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=5 GSC Game World - Пресса - Записи поездки в Чернобыль]</ref>. В поездку все отправились на машине Григоровича, BMW X5. Чтобы проехать дальше, нужно было сделать остановку у КПП «Дитятки». Сергей попытался убедить дежурившего там прапорщика Заречного, что ему нужно в Припять, поскольку до аварии там жила его мать, но без документов пропуск был запрещён. Тогда Григорович предложил подкуп за пропуск размере 500-та гривен, при этом пообещав ещё некоторую сумму на обратном пути, но дежуривший прапорщик наотрез отказался. После этого случая PR-менеджеру [[Yava|Олегу Яворскому]] было поручено оформить официальный пропуск.<ref name=shigapov group=источник/>
 
[[Файл:GSC in Chernobyl 2002.jpg|thumb|250px|Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года]]
 
18 марта в сети появился первый видеоролик, демонстрирующий игровой процесс<ref group=ссылка>[http://www.gamenavigator.ru/files/file1873.html Oblivion Lost Gameplay Movie1 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line] [http://web.archive.org/web/20020714100610/http://www.gamenavigator.ru/files/file1873.html Архивированная версия за 14 июля 2002 года]</ref>. 19 марта к разработке проекта присоединился программист искусственного интеллекта [[Дмитрий Ясенев]], который уже 23 марта написал [[wikipedia:ru:Алгоритм_поиска_A*|встроенную функцию реализации алгоритма А* (А-звезды)]], Vertex Path, Level Path и [[wikipedia:ru:Алгоритм_Дейкстры|реализатор алгоритма Дейкстры]], что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.
 
   
  +
21 февраля начинается разработка котельной на [[Кордон (старый)|первоначальном Кордоне]], Андрей Прохоров создает модель [[ХПСС-1м|HPSA]], а через день [[Юрий Петровский]] начинает моделировать [[Завод «Росток»]]. 26 февраля появляются модели дорожных знаков и водяной помпы и [[Нож]], за авторством Прохорова.
25 марта был записан первый официальный трейлер игры, появившийся в сети на следующий день<ref group=ссылка>[http://www.bluesnews.com/s/33880/oblivion-lost-movie Oblivion Lost Movie - Blue's News Story]</ref><ref group=ссылка>[http://web.archive.org/web/20020405161706/http://www.gamenavigator.ru/files/file1897.html Oblivion Lost Gameplay Movie2 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 5 апреля 2002 года)]</ref>, в котором также указано новое название игры - ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта с ''Oblivion Lost'' на ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''<ref group=ссылка>[http://www.gsc-game.com/russian/index.php?t=news&s=39 GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название]</ref>, а также в сети появилась информация о смене концепции игры<ref group=ссылка>[http://dtf.ru/news/read.php?id=25101 DTF.RU - Новости - Пикник на чернобыльской АЭС]</ref><ref group=ссылка>[http://www.igray.ru/news/979 Новое название Oblivion Lost - Новости]</ref>, в этот же день Сергей Кармальский завершил первый черновой вариант локации [[Кордон (старый)|Кордон]], который стал первой локацией нового проекта. 29 марта разработчики повторно отправились в ЧЗО<ref name=chernobyl group=ссылка></ref>. 1 апреля издателем были представлены три новых и один ранее демонстрировавшийся скриншот, а также два рендера проекта ''Oblivion Lost''<ref group=ссылка>[http://www.bluesnews.com/s/33962/catch-up-screenshots Catch-up Screenshots - Blue's News Story]</ref><ref group=ссылка>[http://web.archive.org/web/20020403043801/http://www.russobit-m.ru/eng/games/oblivion/shoots.shtml Oblivion Lost - Russobit-M (архивная версия за 3 апреля 2002 года)]</ref>.
 
  +
[[Файл:Sshot12.jpg|thumb|250px|[[Кордон]] — самый первый уровень, созданный для проекта]]
 
  +
Концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант. Андрей Прохоров поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.
После отмены ''Oblivion Lost'' весь состав разработчиков начал работать над ''S.T.A.L.K.E.R.'', за исключением Алексея Мосейчука, который покинул компанию из-за смены сюжета игры и разногласия с другими сотрудниками.
 
  +
[[Файл:Stalker s metalloiskatelem.jpg|thumb|250px|На одном из первых концепт-артов нового проекта можно увидеть сразу две концепции]]
 
  +
Во время очередного обсуждения Прохоровым было предложено название ''Stalker'', но из-за возможных проблем с авторскими правами, названием было сделано в виде аббревиатуры — ''S.T.A.L.K.E.R.'', расшифровывание к которой предполагалось придумать во время разработки. Идею поддержали все, кроме Мосейчука. В качестве подзаголовка осталось название ''Oblivion Lost'', поскольку были вложены некоторые ресурсы в популяризацию этого названия. Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования, игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.
[[Файл:Build 1114 M134.png|thumb|250px|[[Build 1114|1114 сборка]]. Отчётливо видны крымский ландшафт и [[ЧАЭС (локация)|ЧАЭС]] на фоне<ref group=прим.>Примечательно, что сама ЧАЭС не была смоделирована на тот момент.</ref>]]
 
  +
Ближе к десятым числам апреля в команду разработчиков идет прибавление кадров, среди которых есть те, кто уже раннее работал над другими играми в GSC, такими как Hover Ace. Состав команды на тот момент был таков:
 
  +
{{Цитата|Мы тут задумали нечто… Что никто ещё в мире не делал. Бросим игрока на произвол судьбы. Оставим его в настоящем мире, где жизнь вертится сама по себе. Пусть гуляет, зарабатывает деньги, воюет, спасается. Такой самодостаточный радиационный заповедник в Крыму. У нас есть все возможности, чтобы вытянуть эту задачу. <..> Главное в том, что игрок — не главный. Понимаешь? Он обычный персонаж, как в нормальной жизни. Он может жить в игре, может вообще ничего не делать, только наблюдать. Это — Свобода. Но в этом случае кто-то из ботов выполнит все задания и победит, почему нет? Или посчитает игрока опасным и завалит его. А это — уже фортуна.|Прохоров об идее Сытянова<ref name=shigapov group=источник/>}}
{|class="wikitable"
 
  +
  +
Сергею Григоровичу идея очень понравилась, но его начали волновать проблемы финансирования проекта.
  +
  +
6 марта были сделаны модели крытых вагонов<ref group=прим.>Предположительно, создатель — [[Кирилл Потабенко]]</ref>. 8 марта<ref name=shigapov group=источник/><ref group=прим.>Предположительно. В книге указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта.</ref> состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым:
  +
  +
{{Цитата|Сергей, теперь надо решить вопрос с командировкой в Крым. Надо проехаться по всему Казантипу, отснять материал. Потом самым тщательным образом зафиксировать на камеру весь недострой на станции. Судя по сообщениям в Интернете, её сейчас активно разбирают, и скоро там совсем нечего будет фотографировать, одни голые стены. Я говорил на эту тему с Антоном, но он упирает на большой бюджет и отсылает к тебе.|Андрей Прохоров}}
  +
  +
Прохоров планировал отправить 4-5 разработчиков (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) и себя в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль<ref name=profinterview group=ссылка>''Вячеслав Мурыгин''. [http://web.archive.org/web/20160119113242/http://exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]. ''GSC-Fan'' (19 августа 2012)</ref>. Андрей, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно<ref name=profinterview group=ссылка></ref>, поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее.
  +
  +
{{Цитата|Конечно, мы об этом думали. Тут ещё морально-этический аспект… Как-то стрёмно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома. Место действия лучше всё же выдумать, а на счёт Крыма Олесь правильно говорит — там натура идеальна и узнаваема всеми. Туда же со всего бывшего Союза ездили и сейчас едут. Советский город построим, отснимем хотя бы в Киеве. Но Припять лучше не трогать, нехорошо это.|Андрей Прохоров<ref name=shigapov group=источник/>}}
  +
[[Файл:Stalker s metalloiskatelem.jpg|thumb|Сталкер в костюме «Стальная муха»]]
  +
  +
Но Сергей Григорович настоял на своём, приведя в пример не успешные продажи ''[[Venom. Codename: Outbreak]]'' и сказал, что «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов. В Зону на машине Сергея отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович<ref name=chernobyl group=ссылка>''Алексей Сытянов''. [http://gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=5 GSC Game World — Пресса — Записи поездки в Чернобыль]. ''GSC Game World'' (5 апреля 2002)</ref>. Чтобы проехать в закрытую территорию, нужно было сделать остановку у КПП «Дитятки». Сергей попытался убедить дежурившего там прапорщика, что ему нужно в Припять, поскольку до аварии там жила его мать, но без документов пропуск был запрещён. Тогда Григорович предложил подкуп за пропуск размере 500-та гривен, при этом пообещав ещё некоторую сумму на обратном пути, но дежуривший прапорщик наотрез отказался. После этого случая PR-менеджеру [[Yava|Олегу Яворскому]] было поручено оформить официальный пропуск.<ref name=shigapov group=источник/>
  +
  +
[[Файл:GSC in Chernobyl 2002.jpg|thumb|Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года]]
  +
  +
[[Алексей Мосейчук]] делает зарисовки подземных лабораторий с оборудованием, [[Зомби-гражданский|зомби]], сталкера в комбинезоне «Стальная муха», разведывательных зондов, [[Вырезанные предметы#Детектор жизненных форм (ДЖФ-5)|детектор жизненных форм]], [[Вырезанные предметы#детектор "Смертник"|детектора "Смертник"]] и [[Вырезанные предметы#Универсальный детектор аномалий (УДА-14а)|универсальных детекторов]], Гравитацонно-Махтового ружья [[GSG-5]], пружинного двигателя, артефактов "Игла", "Пустышка", игровой экипировки и других игровых предметов.
  +
  +
21 марта были сделаны модели деревянных катушек, электрощитков, вентиляционных труб, канистры, замка, электронасоса и абажурной лампы. Через пять дней, 26 марта, [[Юрий Петровский]] создает модель козлового крана. [[Руслан Коновальчук]] к концу марта создает модели [[Зомби-гражданский|зомби]], [[Крыса|крысы]], несколько вариаций [[Слепой пёс|слепых псов]], а [[Андрей Прохоров]] создает модель разведывательного зонда, который был показан в трейлере к игре.
  +
  +
19 марта к разработке проекта присоединился программист искусственного интеллекта [[Дмитрий Ясенев]], который уже вскоре написал [[wikipedia:ru:Алгоритм поиска A*|встроенную функцию реализации алгоритма А* (А-звезды)]], Vertex Path, Level Path и [[wikipedia:ru:Алгоритм Дейкстры|реализатор алгоритма Дейкстры]], что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.
  +
  +
25 марта, предположительно, Андреем Прохоровым был записан первый официальный трейлер игры, в котором было указано новое название — ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''. Ролик был передан компанией GSC сайту <!--Выяснить, кто это такие и почему им предоставляли достаточно эксклюзивного контента-->''[[wikipedia:de:GIGA|GIGA]]''<ref group=ссылка>[http://web.archive.org/web/20020407184436/http://www1.giga.de:80/download_von_news/0,2862,4077_gigagamespcnews_orange,00.html]. ''GIGA'' (25 марта 2002)</ref>, а со следующего дня трейлер начал появляться на других ресурсах<ref group=ссылка>[http://bluesnews.com/s/33880/oblivion-lost-movie Oblivion Lost Movie — Blue's News Story]. ''Blue's News'' (26 марта 2002)</ref><ref group=ссылка>[http://web.archive.org/web/20020405161706/http://gamenavigator.ru/files/file1897.html Oblivion Lost Gameplay Movie2 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line]. «Навигатор игрового мира» (27 марта 2002)</ref>. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта<ref group=ссылка>[http://gsc-game.com/russian/index.php?t=news&s=39 GSC Game World — Новости — Oblivion Lost меняет название]. ''GSC Game World'' (27 марта 2002)</ref>, а также в сети появилась информация о смене концепции игры<ref group=ссылка>''Максим Донских''. [http://web.archive.org/web/20071112193033/http://dtf.ru/news/read.php?id=25101 DTF.RU — Новости — Пикник на чернобыльской АЭС].
  +
''DTF.RU'' (27 марта 2002)</ref><ref group=ссылка>''Veles''. [http://igray.ru/news/979 Новое название Oblivion Lost — Новости]. «Играй.ру» (29 марта 2002)</ref>, в этот же день Сергей Кармальский завершил черновой вариант локации [[Кордон (старый)|Кордон]], который стал первой практически полноценной локацией проекта. 29 марта разработчики вместе с водителем Николаем Ткачём и проводницей Риммой Киселицой повторно отправились в ЧЗО, где сделали множество фотографий, которые в дальнейшем послужат в качестве текстур<ref name=chernobyl group=ссылка></ref>. 1 апреля издателем были представлены два рендера оружия<ref group=ссылка>[http://web.archive.org/web/20020403043801/http://russobit-m.ru/eng/games/oblivion/shoots.shtml Oblivion Lost — Russobit-M]. «Руссобит-М» (1 апреля 2002)</ref>, Андрей Прохоров создает модель [[ТРс-301|LR-300]]. 5 апреля GSC Game World опубликовала пресс-релиз с фотографиями о поездке в Чернобыль<ref name=chernobyl group=ссылка></ref>.
  +
  +
Ближе к десятым числам апреля в команду разработчиков переводят специалистов из других проектов компании, таких как ''[[Hover Ace]]'' и ''[[FireStarter]]''. Команда разработчиков на тот момент была таковой:<!-- Рембо, Фродо в апреле, Жип, Банан с марта точно, Каос и Шатерный хз-->
  +
  +
{|class=wikitable
 
!Разработчик
 
!Разработчик
 
!Никнейм
 
!Никнейм
 
!Должность
 
!Должность
  +
!Присоединился к проекту:
 
|-
 
|-
 
|[[Андрей Прохоров]]
 
|[[Андрей Прохоров]]
 
|PROF
 
|PROF
  +
|руководитель проекта
|Лидер команды
 
  +
|rowspan=9|сразу после начала разработки
 
|-
 
|-
 
|[[Алексей Сытянов]]
 
|[[Алексей Сытянов]]
 
|Koan
 
|Koan
  +
|ведущий геймдизайнер
|Сценарист
 
|-
 
|[[Александр Максимчук]]
 
|AlexMX
 
|Программист
 
 
|-
 
|-
 
|[[Олесь Шишковцов]]
 
|[[Олесь Шишковцов]]
 
|Oles
 
|Oles
  +
|rowspan=2|ведущий программист
|Программист
 
 
|-
 
|-
  +
|[[Александр Максимчук]]
|[[Дмитрий Ясенев]]
 
  +
|AlexMX
|neo
 
|Программист AI
 
 
|-
 
|-
 
|[[Сергей Кармальский]]
 
|[[Сергей Кармальский]]
 
|Karma
 
|Karma
|Тех.художник
+
|технический художник
 
|-
 
|-
  +
|[[Руслан Коновальчук]]
|[[Андрей Ткаченко]]
 
  +
|Banan
|Rainbow
 
  +
|аниматор / художник персонажей
|Моделлер
 
  +
|-
  +
|[[Сергей Шатёрный]]
  +
|
  +
|аниматор / художник персонажей
 
|-
 
|-
 
|[[Юрий Петровский]]
 
|[[Юрий Петровский]]
 
|Jip
 
|Jip
  +
|дизайнер уровней
|Моделлер
 
 
|-
 
|-
  +
|[[Алексей Мосейчук]]
|[[Евгений Карпенко]]
 
  +
|Moisey
|Frodo
 
  +
|концепт-художник
|Моделлер
 
  +
<!--
 
|-
 
|-
  +
|[[Олег Яворский]]
|[[Руслан Коновальчук]]
 
  +
|Yava
|Banan
 
  +
|PR-менеджер
|Моделлер персонажей\Аниматор
 
  +
-->
 
|-
 
|-
  +
|[[Дмитрий Ясенев]]
|[[Сергей Шатёрный]]
 
|
+
|neo
  +
|программист ИИ
|Моделлер персонажей
 
  +
|rowspan=5|март 2002
 
|-
 
|-
  +
|[[Андрей Ткаченко]]
|[[Виктор Марчевский]]
 
  +
|Rainbow
|Lukash
 
  +
|rowspan=2|дизайнер уровней
|Концепт-художник
 
  +
|-
  +
<!--
  +
|[[Евгений Карпенко]]
  +
|Frodo
  +
|-
  +
-->
  +
|[[Ярослав Грабовский]]
  +
|Dach
 
|-
 
|-
 
|[[Дмитрий Кузьменко]]
 
|[[Дмитрий Кузьменко]]
 
|Kaos
 
|Kaos
  +
|звукорежиссер и композитор
|Звукорежиссер
 
 
|}
 
|}
   
  +
[[Файл:Sshot12.jpg|thumb|[[Кордон]] — первый созданный уровень для проекта]]
11 апреля был опубликован первый пресс-релиз о игре, частично рассказывающий о ней.{{Цитата|Игрок путешествует по огромному миру Зоны, который состоит из 20 уровней, средний размер которых километр на километр.|Официальный пресс-релиз}}
 
Кроме основной информации о будущем сюжете, были также представлены несколько рендеров моделей и концепт-арт. На рендерах демонстрируется [[Бульдог-6|RG-6]], представленный в официальном [[Трейлеры#Oblivion Lost Trailer|трейлере]] «Oblivion Lost». Следующим демонстрируется ранний вариант [[нож]]а, модель [[Крыса|крысы]] и модель пистолета [[ХПСС-1м|HPSA]]. Пистолет был представлен впервые в первом трейлере. На концепт-арте, нарисованном [[Алексей Мосейчук|Алексеем Мосейчуком]], который к тому времени покинул компанию, демонстрируется бронекостюм «Стальная муха».
 
   
  +
11 апреля был опубликован первый пресс-релиз о новой концепции игры и представлены некоторые рендеры оружия и концепт-арты<ref group=ссылка>[http://gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=6 GSC Game World — Пресса — S.T.A.L.K.E.R.: сюжет, геймплей, персонажи и прочее]</ref>.
19 апреля [[Андрей Ткаченко|Андреем Ткаченко]] был создан тестовый уровень stairsai и произошла компиляция полноценной версии Кордона, но пока еще без дополнительной геометрии, а также [[Сергей Кармальский]] проводит добавочную синхронизацию текстур в проект, которые были засняты в момент поездки ЧЗО. Были применены на локации [[Кордон (старый)|Кордон]] и еще несколько, пока-что на тот момент нигде не используемых.
 
  +
19 апреля в рабочем пространстве проекта была проведена ревизия, в том числе и в области кода игрового движка. [[Rainbow|Андреем Ткаченко]] был создан тестовый уровень ''stairsai'' и произошла компиляция полноценной версии Кордона, но пока еще без дополнительной геометрии, а также [[Сергей Кармальский]] проводит добавочную синхронизацию текстур в проект, которые были засняты во время поездки ЧЗО. Были применены на локации [[Кордон (старый)|Кордон]] и ещё несколько на будущее.
   
  +
22 апреля <!--собрана тестовая сборка--> [[Андрей Прохоров]] создает модель [[АКС]]
23 апреля [[Ярослав Грабовский]] создал скайбокс пасмурного неба с просветами, который позже будет применен на локации [[Кордон (старый)|Кордон]] и [[НИИ «Агропром»|Lest]] в сборке [[Build 1114|1114]]. Через день [[Юрий Петровский]] проводит фотографирование завода «Росток», в стенах которого распологался офис, с целью расширения набора текстур для более точного текстурирования локаций, в частности своего-же уровня [[Завод «Росток»]], который будет являться довольно точной игровой копией оригинала из жизни.
 
   
  +
23 апреля [[Алексей Мосейчук]] оцифровывает зарисовку [[Карлик]]ов, [[Ярослав Грабовский]] создал скайбокс пасмурного неба с просветами, который позже будет применен на локации [[Кордон (старый)|Кордон]] и [[НИИ «Агропром»|Lest]] в сборке ''[[Build 1114|Build 1114]]''. Через день [[Юрий Петровский]] проводит фотографирование завода «Росток», в стенах которого располагался офис, с целью расширения набора текстур для более точного текстурирования локаций, в частности своего-же уровня [[Завод «Росток»]], который будет являться довольно точной игровой копией оригинала из жизни. 26 апреля [[Руслан Коновальчук]] создал модели крысы риги. 29 апреля Андрей Прохоров завершил моделирование первой модели сталкера.
26 апреля [[Руслан Коновальчук]] создал первую модель [[Крыса|крысы]].
 
   
  +
[[Файл:1-medp 2002 stalkerolscr07.jpg|thumb|НИИ «МедПрибор»]]
29 апреля датируется первая модель сталкера. Создатель - [[Сергей Шатёрный]].
 
   
6 мая [[Андрей Ткаченко]] экспортирует в SDK первый вариант уровня [[НИИ «Агропром»|Lest]], без объектов, переезда и незаконченным бетонным забором. 7 мая [[Юрий Петровский]] экспортирует начальный прототип уровня [[Завод «Росток»]]. В его составе только задний двор завода. Вечером седьмого мая появляется первая модель зомби, которая позже будет дорабатываться на протяжении трех дней. Создатель модели — [[Руслан Коновальчук]]. Восьмого мая [[Сергей Кармальский]] создает '''.dm'''<ref group=прим.>DetailModel.</ref> модель дождевой капли, которая не изменится вплоть до выхода [[ЗП|«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»]] 2011 года. Девятого мая появляется первые детальные модели растительности<ref group=прим.>Трава, опавшие листья, куски асфальта/камней, осколки стекла и т.д.</ref>.
+
6 мая [[Андрей Ткаченко]] экспортирует в SDK первый вариант уровня [[НИИ «Агропром»|Lest]], без объектов, переезда и незаконченным бетонным забором. 7 мая [[Юрий Петровский]] экспортирует начальный прототип уровня [[Завод «Росток»]]. В его составе только задний двор завода. Вечером седьмого мая появляется первая модель зомби, которая позже будет дорабатываться на протяжении трех дней. Создатель модели — [[Руслан Коновальчук]]. Восьмого мая [[Сергей Кармальский]] создает '''.dm'''<ref group=прим.>DetailModel.</ref> модель дождевой капли, которая не изменится вплоть до выхода [[ЗП|«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»]]. Девятого мая появляется первые детальные модели растительности<ref group=прим.>Трава, опавшие листья, куски асфальта/камней, осколки стекла и т.д.</ref>.
   
В десятых числах мая был собран новый SDK для проекта. Некоторыми отличиями от своей [[Build 1097 SDK|предыдущей версии]] является система папок в базе данных шейдеров, новый формат уровней, улучшена система [https://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_meshes progressive mesh].
+
В начале десятых числах мая был собран новый SDK для проекта. Некоторыми отличиями от своей [[Build 1097 SDK|предыдущей версии]] является разделение его на [[Actor Editor]], [[Level Editor]], [[Particle Editor]], [[Shader Editor]], система папок в базе данных шейдеров, само создание шейдеров было упрощено до простого выбора нужной палитры. Создавать произвольный шейдер теперь не являлось возможным, предоставлялся набор шейдерных палитр, в которых такие настройки D3D, как, например, [[wikipedia:en:Alpha compositing|блендинг]], [[wikipedia:en:Texture_mapping#Multitexturing|мультитекстуринг]] и [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb324466(v=vs.85).aspx фреймбуфер] были записаны в их исходном коде. Появился новый формат уровней, улучшена система [[wikipedia:en:Progressive meshes|progressive mesh]].
   
10 мая [[Сергей Кармальский]] на тот момет заканчивает основное моделлирование уровня [[Кордон (старый)|Кордон]] и переводит его текущую геометрию в формат SDK игрового движка. Начинается доработка уровня в редакторе, также создает новые модели деревье для проекта: пирамидальный тополь, ель, дуб и его побеги. В этот-же день дорабатывается модель крысы и военного.
+
10 мая [[Сергей Кармальский]] на тот момент заканчивает основное моделирование уровня [[Кордон (старый)|Кордон]] и переводит его текущую геометрию в формат SDK игрового движка. Начинается доработка уровня в редакторе, также создает новые модели деревьев для проекта: пирамидальный тополь, ель, дуб и его побеги. В этот-же день дорабатывается модель крысы и военного.
   
13 мая создается HUD-модель [[АКС]] со всеми анимациями. Создатель неизвестен<ref group=прим.>Неизвестно кто точно создал, [[Сергей Шатёрный]] или [[Андрей Прохоров]]</ref>. В этот день, [[Дмитрий Ясенев]] написал AI-код для [[Ворона|Вороны]], [[Жаба|Торговца]] и [[Зомби]]. В очередной раз дорабатывается анимация крысы в следствии изменения логики поведения монстра.
+
13 мая [[Алексей Мосейчук]] завершает раскраску раннее оцифрованных зарисовок научно-исследовательского робота, очков, автодиагностической аптечки, гравитационного щита, контейнера для артифактов, парализатора и соник-ножа. [[Руслан Коновальчук]] создает HUD-модель [[АКС]] со всеми анимациями, [[Дмитрий Ясенев]] написал AI-код для [[Ворона|вороны]], [[Жаба|торговца]] и [[зомби]]. В очередной раз дорабатывается анимация крысы в следствии изменения логики поведения монстра.
   
15 мая [[Евгений Карпенко]] экспортирует в SDK набор игровых ассетов<ref group=прим.>Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.</ref> для наполнения ими локаций. Это куски вентиляций, металлические тары, ржавый металлолом, куски шифера, доски, катушка и т.д. У Кордона появляются детальные модели растительности. Также создаются первые скайбоксы: Пасмурное небо с просветами и облачный закат от [[Dach|Ярослава Грабовского]]. Оканчивается основная работа над уровнем [[НИИ «Агропром»|Lest]] и 17 мая на нем тоже появляется детальная геометрия.
+
15 мая [[Евгений Карпенко]] экспортирует в SDK набор игровых ассетов<ref group=прим.>Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.</ref> для наполнения ими локаций. Это куски вентиляций, металлические тары, ржавый металлолом, куски шифера, доски, катушка и т.д. У Кордона появляются детальные модели растительности. Также создаются первые скайбоксы: Пасмурное небо с просветами и облачный закат от [[Dach|Ярослава Грабовского]]. Заканчивается основная работа над уровнем [[НИИ «Агропром»|Lest]] и 17 мая на нем тоже появляется детальная геометрия.
   
  +
[[Файл:Build 1114 M134.png|thumb|[[Build 1114|1114 сборка]]. Отчётливо видны крымский ландшафт и [[ЧАЭС]] на фоне<ref group=прим.>Примечательно, что сама ЧАЭС не была смоделирована на тот момент.</ref>]]
[[Файл:E3 2002 S-OL (2).jpg|thumb|250px|Сергей Григорович играет в 1114 сборку]]
 
19 мая для демонстрации на выставке была собрана [[Build 1114|1114]] сборка. В сборке доступны уровень [[Кордон (старый)|Кордон]] и [[НИИ «Агропром»|Lest]], появилось новое оружие ([[ХПСС-1м|HPSA]], [[ФТ-200М|F2000]]). Вместе с другими играми GSC Game World, сборка была представлена на выставке [[wikipedia:ru:Electronic Entertainment Expo|Electronic Entertainment Expo]] с 22 по 24 мая издателем Руссобит-М. Вместе с ней, на стенде демонстрировался трейлер ''Oblivion Lost'' в качестве демонстрации возможностей графического движка. Компанию представляли руководители [[Сергей Григорович]] и [[Антон Большаков]], а также PR-менеджер [[Олег Яворский]] в костюме казака.{{Цитата|Сегодня мы публикуем фоторепортаж о поездке на выставку Е3 в городе Лос Анжелес. Впечатления о ней настолько яркие, что их невозможно уместить в десяток фотографий, но даже мимолетного взгляда достаточно, чтоб у нас опять потекли слюнки…|GSC Game World}}
 
   
  +
:Основная статья [[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost#E3 2002|Отзывы и критика — E3 2002]]
После демонстрации 1114 на выставке, была начата работа по исправлению выявленных ошибок, найденных в последней сборке. Была исправлена работа звука, создана полноценная система детальных объектов, улучшена работа секторов и порталов и некоторые значимые правки в базе данных шейдеров, были удалены старые шейдеры и дубликаты. 27 мая датируется первый известный [[wikipedia:ru:Шейдер#Вершинные шейдеры|вершинный шейдер]] в игре, который отвечает за работу детальных объектов.
 
   
  +
19 мая для демонстрации на выставке [[wikipedia:ru:Electronic Entertainment Expo|Electronic Entertainment Expo]] с 22 по 24 мая была скомпилирована сборка [[Build 1114|"XRay Engine" build 1114 Compilation date: May 19 2002]] с уровнями [[Кордон (старый)|Кордон]] и [[НИИ «Агропром»|Lest]]. После демонстрации 1114 на выставке, была начата работа по исправлению выявленных ошибок. Была исправлена работа звука, создана полноценная система детальных объектов, улучшена работа секторов, порталов и некоторые значимые правки в базе данных шейдеров: были удалены старые шейдеры и дубликаты. 27 мая был создан первый известный [[wikipedia:ru:Шейдер#Вершинные шейдеры|вершинный шейдер]] в игре, который отвечает за работу детальных объектов.
31 мая Андрей Ткаченко создает черновой набросок окрестного ландшафта Lest.
 
   
  +
30 и 31 мая [[Алексей Мосейчук]] оцифровывает зарисовку пси-детектора и живой металлической конструкции, после чего увольняется из [[GSC]], на место скетч-художника был взят [[Виктор Марчевский]]. Андрей Ткаченко создает черновой набросок окрестного ландшафта Lest.
1 июня была собрана сборка [[Build 1096|1096]], которая включала в себя различные исправления недочетов, имеющихся в сборке [[Build 1114|1114]]. 4 июня был сделан дополнительный патч к сборке, но по причине повреждения архива, нет никакой информации о том, что содержалость в патче.
 
   
  +
1 июня была собрана сборка [[Build 1096|1096]], которая включала в себя различные исправления недочетов, имеющихся в сборке [[Build 1114|1114]]. 4 июня был сделан дополнительный патч к сборке, но по причине повреждения архива, нет никакой информации о том, что содержалость в патче. В компанию [[GSC]] приходит работать [[Олег Васянович]], который занимается текстурированием персонажей и мутантов в проекте.
11 июня Андрей Ткаченко создает модель аварийной лампы, которая в дальнейшем и начинает создавать внутренние помещения котельной, а к двадцатым числам начинает делать черновые наброски [[ЧАЭС]] и 25 июня создает галогенную лампу. Евгений Карпенко занимается объектами наполнения - смоделирован деревенский туалет, кровати, матрасы, тумбы, розетки, выключатели, фурнитуру. Помимо создания объектов наполнения, занимался рисованием концепт-зарисовок катакомб, для определения общей стилистики подземелий в игре<ref>Вопреки мнению фанатов, что эти зарисовки имеют прямое отношение к крысиным туннелям, упоминающимся в дизайн-документах игры</ref>.
 
  +
<gallery>
 
  +
11 июня Андрей Ткаченко создает модель аварийной лампы, которая в дальнейшем и начинает создавать внутренние помещения котельной, а к двадцатым числам начинает делать черновые наброски [[ЧАЭС]] и 25 июня создает галогенную лампу. Евгений Карпенко занимается объектами наполнения - смоделирован деревенский туалет, кровати, матрасы, тумбы, розетки, выключатели, фурнитуру. Помимо создания объектов наполнения, занимался рисованием концепт-зарисовок катакомб, для определения общей стилистики подземелий в игре.<ref group=прим.>Вопреки мнению фанатского сообщества, что эти зарисовки имеют прямое отношение к крысиным туннелям, упоминающимся в дизайнерских документах.</ref>
Cncpt 08.jpg
 
  +
Cncpt underground02.jpg
 
  +
<gallery mode="packed-hover" heights="175px">
Cncpt underground03.jpg
 
  +
Файл:Underground01.JPG
Cncpt underground04.jpg
 
  +
Файл:Underground02.JPG
Cncpt underground05.jpg
 
  +
Файл:Underground03.JPG
  +
Файл:Underground04.JPG
  +
Файл:Underground05.JPG
 
</gallery>
 
</gallery>
   
<!-- В конце июня, в [[GSC]] устроился программист физики - [[Константин Слипченко]], пришедший со своим собственным физическим движком. Занимался созданием игры-гонки, вместе с Вячеславом Климовым и [[Андрей Ткаченко|Андреем Ткаченко]]. -->
+
21 июня [[Виктор Марчевский]] оцифровывает зарисовку [[Контролёр]]а, [[Фантазм]]а и [[Корпус|Сборщика]], 27 июня - зарисовку [[Разумное болото (зверь в бездне)|Разумного болота]]. В это время приходит программист физики [[Константин Слипченко]], со своим собственным физическим движком, который впоследствии начал использоваться в ''[[Hover Ace]]''. Занимался разработкой игры вместе с Вячеславом Климовым и [[Андрей Ткаченко|Андреем Ткаченко]].
  +
  +
2 июля создается новая модель опоры ЛЭП, которая является более облегченным вариантом ЛЭП мартовской версии<ref group=прим.>Несмотря на замену, эта версия сохранилась на [[Кордон (старый)|Кордоне]] в ряде ранних сборок.</ref>, опорные балки, которые находились на высоте, были заменены на просто текстуру с альфа-каналом. В десятых числах июля Карпенко создает модели деревенских домов, также колодца и заборов для [[Кордон (старый)|Кордона]], и модели пультов для [[НИИ «Агропром»|НИИ «МедПрибор»]]. 8 июля сайту ''GIGA'' был передан ролик о второй поездке в Чернобыльскую Зону (28 мая)<ref group=ссылка>[https://web.archive.org/web/20020811054935/http://www1.giga.de:80/download_von_news/0,2862,5046_gigagamespcnews_orange,00.html]. ''GIGA'' (8 июля 2002)</ref>. 12 июля Марчевским был оцифрован скетч [[Псевдочеловек]]а.
  +
  +
18 июля Андрей Ткаченко создает сам НИИ, после чего занимается подгонкой геометрии котельной и НИИ под черновой ландшафт, сделанный им еще 31 мая. [[Сергей Кармальский]] создает новый военный блокпост, ровняет уровень котельной параллельно дороге, убрав горы на подступе к нему. Также были изменены текстуры растительности под летний период времени.
  +
  +
[[Файл:Sb xray 01.jpg|thumb|Внутренности котельной, скомпилированные в начале августа отдельным уровнем]]
   
2 июля создается новая модель опоры ЛЭП, которая является более облегченным вариантом ЛЭП мартовской версии<ref>Несмотря на замену, эта версия сохранилась на [[Кордон (старый)|Кордоне]] в ряде сборок</ref>, опорные балки, которые находились на высоте, были заменены на просто текстуру с альфа-каналом. В десятых числах июля Карпенко создает модели деревенских домов, также колодца и заборов для [[Кордон (старый)|Кордона]], и модели пультов для [[НИИ «Агропром»|НИИ «МедПрибор»]]. [[Андрей Ткаченко]] 18 июля создает сам НИИ, после чего занимается подгонкой геометрии котельной и НИИ под черновой ландшафт, сделанный им еще 31 мая. [[Сергей Кармальский]] создает новый военный блокпост, ровняет уровень котельной параллельно дороге, убрав горы на подступе к нему. Также были изменены текстуры растительности под летний период времени.
 
[[Файл:Sb xray 01.jpg|thumb|250px|Внутренности котельной, скомпилированные в начале августа отдельным уровнем]]
 
 
23 июля [[Дмитрий Ясенев]] пишет исходный код по игровому поведению монстров. В наличии имелся исходный код по обнаружению противника, атаке, отступления и учет игровых анимаций под определенные типы поведения игрового интеллекта.
 
23 июля [[Дмитрий Ясенев]] пишет исходный код по игровому поведению монстров. В наличии имелся исходный код по обнаружению противника, атаке, отступления и учет игровых анимаций под определенные типы поведения игрового интеллекта.
   
24 июля [[Руслан Коновальчук]] создает модель [[Контролёр]]а без анимаций.
+
24 июля [[Сергей Шатёрный]] создает модель [[Контролёр]]а без анимаций с текстурой [[Олег Васянович|Олега Васяновича]]. Через два дня, Марчевским были готовы зарисовки - [[Псевдогигант]]а и лица зомби.
   
 
28 июля датируется первая известная скомпилированная версия МедПрибора, а через два дня новой версии Кордона с летней растительностью.
 
28 июля датируется первая известная скомпилированная версия МедПрибора, а через два дня новой версии Кордона с летней растительностью.
Строка 159: Строка 187:
 
Подошло время августа. В этом месяце работа над локациями [[Кордон (старый)|Кордон]] и [[НИИ «Агропром»|НИИ «МедПрибор»]] в плане игровой геометрии подошла к концу и на тот момент они уже были помечены, как "готовые". В процессе их финального довода в этом месяце, также создавались дополнительные игровые объекты для их наполнения. Так, 3 августа, были сделаны модели различного мусора, в виде пользованных консерв и бычков от сигарет, оставленными сталкерами на привалах. Они были разбросаны по Кордону, как и останки погибших сталкеров, трупов зомби и крыс, сделанными в конце июля - начале августа.
 
Подошло время августа. В этом месяце работа над локациями [[Кордон (старый)|Кордон]] и [[НИИ «Агропром»|НИИ «МедПрибор»]] в плане игровой геометрии подошла к концу и на тот момент они уже были помечены, как "готовые". В процессе их финального довода в этом месяце, также создавались дополнительные игровые объекты для их наполнения. Так, 3 августа, были сделаны модели различного мусора, в виде пользованных консерв и бычков от сигарет, оставленными сталкерами на привалах. Они были разбросаны по Кордону, как и останки погибших сталкеров, трупов зомби и крыс, сделанными в конце июля - начале августа.
 
[[Файл:Sb xray 14.jpg|thumb|250px|[[Build 1154|1154 сборка]]. Хорошо видно, как преобразовалось игровое окружение.]]
 
[[Файл:Sb xray 14.jpg|thumb|250px|[[Build 1154|1154 сборка]]. Хорошо видно, как преобразовалось игровое окружение.]]
Помимо работой над ними, шла также разработка [[Завод «Росток»|Завода «Росток»]], начатая [[Юрий Петровский|Юрием Петровским]] еще в апреле, была начата разработка [[Мёртвый город|Мертвого города]], созданием которого занимался [[Dach|Ярослав Грабовский]] фактически с начала лета, занимаясь проведением съемок текстур для нужд в создании городских объектов. В конце августа, помимо нескольких хрущевок, было создано здание сельсовета.
+
Помимо работой над ними, шла также разработка [[Завод «Росток»|Завода «Росток»]], начатая [[Юрий Петровский|Юрием Петровским]] еще в июне, [[Евгений Карпенко]] начинает создавать [[X-18|погибшую лабораторию]], также была начата разработка [[Мёртвый город|Мертвого города]], созданием которого занимался [[Dach|Ярослав Грабовский]] фактически с начала лета, занимаясь проведением съемок текстур для нужд в создании городских объектов. В конце августа, помимо нескольких хрущевок, было создано здание сельсовета.
   
Произошло пополнение автопарка. Ткаченко смоделировал [[БТР-70]]<ref>7 августа</ref> и [[Ми-24]]<ref>22 августа</ref>, а Кармальский сделал модели [[Легковые автомобили#ВАЗ-2106|ВАЗ-2106]]<ref>3 июня</ref>, [[Легковые автомобили#Москвич 412|Москвич 412]]<ref>27 июня</ref>, [[Железнодорожный транспорт#ЧМЭ3т-5792|ЧМЭ3т-5792]]<ref>11 июля</ref>, [[Грузовые автомобили#РАФ-3311|РАФ-3311]]<ref>24 июля</ref>, [[Легковые автомобили#ВАЗ-2121|ВАЗ-2121]]<ref>14 августа</ref>. Нива была также сделана динамической моделью, что позволило на тот момент её водить в игре<ref>Технически модель автомобиля была просто игроком, игрок по-сути "играл машиной"</ref>.
+
Произошло пополнение автопарка. Ткаченко смоделировал [[БТР-70]]<ref group=прим.>7 августа.</ref> и [[Ми-24]]<ref group=прим.>22 августа.</ref>, а Кармальский сделал модели [[Легковые автомобили#ВАЗ-2106|ВАЗ-2106]]<ref group=прим.>3 июня.</ref>, [[Легковые автомобили#Москвич 2140|Москвич 2140]]<ref group=прим.>27 июня.</ref>, [[Железнодорожный транспорт#ЧМЭ3т-5792|ЧМЭ3т-5792]]<ref group=прим.>11 июля.</ref>, [[Грузовые автомобили#РАФ-3311|РАФ-3311]]<ref group=прим.>24 июля.</ref>, [[Легковые автомобили#ВАЗ-2121|ВАЗ-2121]]<ref group=прим.>14 августа.</ref>. «Нива» была также сделана динамической моделью, что позволило на тот момент её водить в игре.<ref group=прим.>Технически модель автомобиля была просто игроком, игрок как бы был машиной.</ref>
 
[[Файл:Sshot02 esc 102 101963.jpg|thumb|250px|Здесь некогда останавливались на привал сталкеры]]
 
[[Файл:Sshot02 esc 102 101963.jpg|thumb|250px|Здесь некогда останавливались на привал сталкеры]]
Русланом Коновальчуком были сделаны новые анимации для игровых персонажей, и доработаны старые, для демонстрации поведения искусственного интеллекта. Так, у военного, с момента сборки [[Build 1114|1114]] было 29 анимаций, а в августе число достигло 69-ти анимаций, в том числе уникальные анимации, вроде стрельбы лежа и перекатов. У крысы с 8 до 11-ти, у вороны с 5-ти до 12, была увеличена вариативность и сделаны анимации смерти. У зомби с 8 до 16. [[Сергей Шатерный|Сергеем Шатерным]] были смоделированы военные в бандане, берете и <!--пидарке--> вязаной шапке.
+
Русланом Коновальчуком были сделаны новые анимации для игровых персонажей, и доработаны старые, для демонстрации поведения искусственного интеллекта. Так, у военного, с момента сборки [[Build 1114|1114]] было 29 анимаций, а в августе число достигло 69-ти анимаций, в том числе уникальные анимации, вроде стрельбы лежа и перекатов. У крысы с 8 до 11-ти, у вороны с 5-ти до 12, была увеличена вариативность и сделаны анимации смерти. У зомби с 8 до 16. [[Сергей Шатёрный|Сергеем Шатерным]] были смоделированы военные в бандане, берете и <!--пидарке--> вязаной шапке.
   
В августе, [[Дмитрий Кузьменко]] провел запись ряда различных фраз, которые будут произносить сталкеры и военные в различных случаях поведения<ref>Озвучивали обычные разработчики из команды. Можно услышать среди имеющихся звуков, голос Прохорова, а кому принадлежат остальные - неизвестно. Предположительно, в этом участвовал Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, Евгений Карпенко</ref>. К двадцатым числам августа, [[PROF|Андреем Прохоровым]] были сделаны новые модели оружия, такие как [[ПМ]], [[Фора-12|Форт-12]] и армейский бинокль. 20 августа был написан HDR-шейдер<ref>Его работа хорошо видна на обрывах в МедПриборе</ref>. Спавном и созданием патрулей военных занимался [[Алексей Сытянов]].
+
В августе, [[Дмитрий Кузьменко]] провел запись ряда различных фраз, которые будут произносить сталкеры и военные в различных случаях поведения.<ref group=прим.>Временным озвучиванием занимались разработчики игры, из которых точно известен только Андрей Прохоров. Предположительно, кроме него персонажей озвучивали Сергей Кармальский, Алексей Сытянов и Евгений Карпенко.</ref> К двадцатым числам августа, [[PROF|Андреем Прохоровым]] были сделаны новые модели оружия, такие как [[ПМ]], [[Фора-12|«Форт-12»]] и армейский бинокль. 20 августа был написан HDR-шейдер.<ref group=прим.>Его работа хорошо видна на обрывах в НИИ «МедПрибор».</ref> Спавном и созданием патрулей военных занимался [[Алексей Сытянов]].
  +
:Основная статья [[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost#Games Convention 2002|Отзывы и критика — Games Convention 2002]]
  +
25-27 августа производилась сборка нужных ресурсов, их настройка, компиляция локаций. 28 августа для демонстрации на выставке [[wikipedia:ru:Games Convention|Games Convention]] с 29 августа по 1 сентября была собрана сборка [[Build 1154|"XRay Engine" build 1154 Compilation date: Aug 28 2002]], в которой отчётливо виден переход от идеи поздней осени к летнему полесью с его красками, что несколько сыграло на общем восприятии игрового мира. С одной стороны, это позволило на тот момент более чётко передать общую заброшенность территорий, но при этом приглушилась мрачная нота в игровом окружении. Некоторый контент не был добавлен на локациях, но остался в ресурсах. Так, отсутствуют визуалы военных в других головных уборах, летающий вертолет, контролёр<!-- Возможно, планировалась какая-то небольшая игровая сцена (?)-->.
   
  +
30 августа, [[Виктор Марчевский]] закончил зарисовки [[Полтергейст]]а, [[Кровосос]]а<ref>старый вариант</ref>, [[Плоть|Плоти]], [[Кабан]]а, [[Химера|Химеры]]. [[Олег Васянович]] закончил перетекстурирование зомби, сделав четыре визуала с разными текстурами.
25-27 августа производилась сборка нужных ресурсов, их настройка, компиляция локаций. 28 августа была собрана сборка [[Build 1154|1154]] для демонстрации на выставке, в которой отчётливо виден переход от идеи поздней осени к летнему полесью с его красками, что несколько сыграло на общем восприятии игрового мира. С одной стороны, это позволило на тот момент более четко передать общую заброшенность территорий, но при этом приглушилась мрачная нота в игровом окружении. Однако, некоторый контент не был добавлен на локациях, но остался в ресурсах. Так, отсутствуют визуалы военных в других головных уборах, летающий вертолет, контролёр<!-- Возможно, планировалась какая-то небольшая игровая сцена (?)-->. Вместе с игрой ''[[FireStarter]]'', сборка демонстрировалась на выставке [[wikipedia:ru:Games Convention|Games Convention]] с 29 августа по 1 сентября издателем Руссобит-М. Игру представляли руководитель компании Сергей Григорович и PR-менеджер Олег Яворский.
 
{{Цитата|Наша команда в Лейпциге выглядела просто великолепно. А Олег Яворский из GSC со своими проектами ''S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost'' и ''FireStarter'' выступил впервые и тоже очень удачно.|Руссобит-М}}
 
   
2 сентября, военным были добавлены 3 новые анимации, вроде прицельной ходьбы, [[Евгений Карпенко]] начинает создавать лабораторию [[X-18]]. Через три дня, предположительно, [[Сергей Кармальский]] создает модель Камаза, после чего начинает заниматься разработкой локации [[Свалка (старая)|Свалка]], и моделированием объектов для локации. 11 сентября были созданы строительные леса, в этот-же день Руслан Коновальчук сделал модель [[Военные сталкеры|Военного сталкера]]. 17 сентября, Кармальским был создан вход в катакомбы. На следующий день был смоделирован для локации подъемный кран КБ-308 и уникальный, разрушенный вариант для локации. 19 сентября было готово административное здание, разрушенный кран нашел место возле строительных лесов, было проложено начало дороги. К середине 20-х чисел сентября в сцене уже красовалась первая мусорная куча, сделано шоссе, ландшафт локации был готов от начала до четверти, не считая западную часть, которая почти полностью была готова в плане продолжительности до конца уровня. Виднелись очертания дороги, уходящей на [[НИИ «Агропром»|НИИ МедПрибор]] и железнодорожного туннеля. 26 сентября, Сергей делает поржавевший вариант дизельного поезда.
+
2 сентября, военным были добавлены 3 новые анимации, вроде прицельной ходьбы. Через три дня, предположительно, [[Сергей Кармальский]] создает модель Камаза, после чего начинает заниматься разработкой локации [[Свалка (старая)|Свалка]], и моделированием объектов для локации.
  +
  +
11 сентября, были оцифрованы новые скетчи: [[Псевдособака|Черный пес]], [[Чёрный сталкер]], [[Гравитационный дробовик]], лабораторной крысы и новая зарисовка [[Карлик]]ов. Кармальским были созданы строительные леса для Свалки, а Руслан Коновальчук сделал модель [[Военные сталкеры|Военного сталкера]]. Спустя два дня, Марчевский оцифровывает зарисовки черного сталкера с ружьем, [[Излом]]а и еще один скетч с [[Карлик]]ами, но в тюремных робах.
  +
  +
17 сентября, Кармальским был создан вход в катакомбы. На следующий день был смоделирован для локации подъемный кран КБ-308 и уникальный, разрушенный вариант для локации. 19 сентября было готово административное здание, разрушенный кран нашел место возле строительных лесов, было проложено начало дороги. К середине 20-х чисел сентября в сцене уже красовалась первая мусорная куча, сделано шоссе, ландшафт локации был готов от начала до четверти, не считая западную часть, которая почти полностью была готова в плане продолжительности до конца уровня. Виднелись очертания дороги, уходящей на [[НИИ «Агропром»|НИИ МедПрибор]] и железнодорожного туннеля. 26 сентября, Сергей делает поржавевший вариант дизельного поезда.
   
 
До 13 сентября [[Ярослав Грабовский]] занимался моделированием и последующем разрушением угловой хрущевки в [[Мёртвый город|Мертвом городе]], а к 17 числа разрушал другую квартиру, вплоть до фундамента. На следующий день им были поставлены уличные фонари и остановки на локации и на еще следующий день ставил столбы, провода и телефонные будки. 20 сентября был смоделирован постамент с памятником Ленина. Через три дня было сделано здание школы, из внутренностей которой был смоделирован только первый этаж.
 
До 13 сентября [[Ярослав Грабовский]] занимался моделированием и последующем разрушением угловой хрущевки в [[Мёртвый город|Мертвом городе]], а к 17 числа разрушал другую квартиру, вплоть до фундамента. На следующий день им были поставлены уличные фонари и остановки на локации и на еще следующий день ставил столбы, провода и телефонные будки. 20 сентября был смоделирован постамент с памятником Ленина. Через три дня было сделано здание школы, из внутренностей которой был смоделирован только первый этаж.
   
19 сентября началась разработка систему [[A-Life]] и связанных с ней систем. Был создан зачаток A-Life симулятора, произведено сопряжение спавн-элементов с этой системой, включая в себя динамические источники освещения, предметы и игровой AI. В дальнейшем, на этой системе будут держаться все конфигурационные параметры игровых объектов, вроде стоимости предмета, наносимого урона оружием, класса боеприпасов или какую анимацию будет отыгрывать динамическая модель в игре. В разработке принимал участие [[Дмитрий Ясенев]], позже присоединится [[Александр Максимчук]] и [[Олесь Шишковцов]].
+
19 сентября началась разработка систему [[A-Life]] и связанных с ней систем. Был создан зачаток A-Life симулятора, произведено сопряжение спавн-элементов с этой системой, включая в себя динамические источники освещения, предметы и игровой AI. В дальнейшем, на этой системе будут держаться все конфигурационные параметры игровых объектов, вроде стоимости предмета, наносимого урона оружием, класса боеприпасов или какую анимацию будет отыгрывать динамическая модель в игре. В разработке принимал участие [[Дмитрий Ясенев]], позже присоединится [[Александр Максимчук]] и [[Олесь Шишковцов]], Марчевским был дорисован анфас [[Кровосос]]а.
   
 
20 сентября была создана первая текстура артефакта и скайбокс для Мертвого города. В конце сентября, [[Андрей Прохоров]] перенаправил [[Андрей Диденко|Андрея Диденко]] на разработку игры. Диденко в конце сентября нарисовал черный вариант комбинезона сталкеров, который позже станет комбинезоном группировки «Долг».
 
20 сентября была создана первая текстура артефакта и скайбокс для Мертвого города. В конце сентября, [[Андрей Прохоров]] перенаправил [[Андрей Диденко|Андрея Диденко]] на разработку игры. Диденко в конце сентября нарисовал черный вариант комбинезона сталкеров, который позже станет комбинезоном группировки «Долг».
   
  +
23 сетября [[Виктор Марчевский]] оцифровывает зарисовку [[Мимикрия|Мимикрии]], морды [[Псевдособака|Черного пса]], нового варианта [[Кровосос]]а и зарисовки подземных помещений.
30 сентября [[Сергей Шатерный]] создает модель рыжего сталкера.
 
  +
  +
30 сентября [[Сергей Шатёрный]] создает модель рыжего сталкера.
   
 
[[Андрей Ткаченко]] до середины сентября дорабатывал МедПрибор, после чего занялся созданием [[ЧАЭС]] и 23 сентября создает стеллу «ЧАЭС имени В.И. Ленина». К концу месяца был готов четвертый энергоблок. 2 октября сделал вентиляционную трубу четвертого энергоблока и незначительно был смоделирован машинный зал. 4 октября были сделаны бетонные цистерны для хранения жидких отходов.
 
[[Андрей Ткаченко]] до середины сентября дорабатывал МедПрибор, после чего занялся созданием [[ЧАЭС]] и 23 сентября создает стеллу «ЧАЭС имени В.И. Ленина». К концу месяца был готов четвертый энергоблок. 2 октября сделал вентиляционную трубу четвертого энергоблока и незначительно был смоделирован машинный зал. 4 октября были сделаны бетонные цистерны для хранения жидких отходов.
  +
  +
8 и 10 октября [[Виктор Марчевский|Марчевский]] оцифровывает свои последние зарисовки: [[Паразит]], [[Создание в тумане]], последняя версия морды [[Псевдособака|Черного пса]], лицо [[Чёрный сталкер|Черного сталкера]], труп сталкера в колючке.
   
 
9 октября [[Сергей Кармальский]] создает насыпной железодорожный мост с арками для проезда машин, на [[Свалка (старая)|Свалке]], а [[Андрей Диденко]] нарисовал текстуру научного комбинезона для модели Шатерного. Через день, Ткаченко создает модель железнодорожного моста для ЧАЭС, Шатерный создает модель бородатого и сталкера и с щетинов, Диденко рисует текстуры для двух комбинезонов сталкеров группировки «Свобода» и комбинезон Экологов.
 
9 октября [[Сергей Кармальский]] создает насыпной железодорожный мост с арками для проезда машин, на [[Свалка (старая)|Свалке]], а [[Андрей Диденко]] нарисовал текстуру научного комбинезона для модели Шатерного. Через день, Ткаченко создает модель железнодорожного моста для ЧАЭС, Шатерный создает модель бородатого и сталкера и с щетинов, Диденко рисует текстуры для двух комбинезонов сталкеров группировки «Свобода» и комбинезон Экологов.
   
  +
[[Файл:S.T.A.L.K.E.R. Team 2002 (September).jpg|thumb|250px|Команда разработчиков, 24 сентября]]
11 октября была введена поддержка LOD-объектов, и соответственно был обновлен SDK, а также исправлена ошибка с датировками игрового контента<ref>У игровых сцен и объектов, дата изменения вместо 2002 года стояла 2001, что раньше вызывала у коммьюнити споры о настоящей дате начала разработке игры</ref>. Примерно в это время, в [[GSC]] приходит [[Вячеслав Гончаренко]].
 
   
  +
11 октября была введена поддержка LOD-объектов, и соответственно был обновлен SDK, а также исправлена ошибка с датировками игрового контента.<ref group=прим.>У игровых сцен и объектов, дата изменения вместо 2002 года стояла 2001, что раньше вызывала у фанатов споры о настоящей дате начала разработке игры.</ref> <!--Примерно в это время, в [[GSC]] приходит [[Вячеслав Гончаренко]]. [PROOF?]-->
14 октября Андрей Диденко заканчивает работу над комбинезоном группировки «Монолит», через день [[Андрей Ткаченко]] создает кран КБ-674, модель сосны и уходит на доработку МедПрибора. Через день создает на уровне озеро, расширяет границы локации и занимается частичным редизайном уровня, после чего уходит на создание [[Саркофаг|Саркофага]]. 16 октября датируются первые LOD деревьев. Ассет-база пополняется различными моделями строительного хлама и бетонными блоками.
 
[[Файл:Podval.png|thumb|250px|Саркофаг на момент его готовности 23 октября]]
 
В ночь с 17 по 18 октября, [[Вячеслав Гончаренко]] занимается скелетной привязкой модели Камаза, для возможной езды на нем в игре и к утру заканчивает работу, в этот же день был создан скайбокс для Свалки. Примерно в это время, [[Андрей Диденко]] был переведен [[Сергей Григорович|Сергеем Григоровичем]] в отдел стратегий. Примерно в это время, к разработке игры подключается [[Виктор Реуцкий]] и принимает участие в разработке A-Life симулятора.
 
   
  +
14 октября Андрей Диденко заканчивает работу над комбинезоном группировки «Монолит», комбинезона экологов и свободы. Через день [[Андрей Ткаченко]] создает кран КБ-674, модель сосны и уходит на доработку МедПрибора. Через день создает на уровне озеро, расширяет границы локации и занимается частичным редизайном уровня, после чего уходит на создание [[Саркофаг|Саркофага]]. 15 октября создается модель ЛЭП для ЧАЭС, 16 октября датируются первые LOD деревьев. Ассет-база пополняется различными моделями строительного хлама и бетонными блоками.
21 Октября скайбокс для МедПрибора приобретает более высокое разрешение текстуры, в ночь с 21 по 22 октября, Ткаченко занимается созданием [[Саркофаг|Саркофага]] и создает ряд помещений с уже готовым наполнением, как на первом, так и на втором этаже. В ночь с 22 по 23 октября, добавляет отвлетвления.
 
   
  +
<!--В ночь с 17 по 18 октября, [[Вячеслав Гончаренко]] занимается скелетной привязкой модели Камаза, для возможной езды на нем в игре и к утру заканчивает работу, в этот же день (поебанные даты, перенести на июль)-->18 октября был создан скайбокс для Свалки. Примерно в это время, [[Андрей Диденко]] был переведен [[Сергей Григорович|Сергеем Григоровичем]] в отдел стратегий. [[Сергей Кармальский]] заканчивает работу над деревенькой и железной дорогой на Свалке.
В ночь с 20 по 23 октября, [[Ярослав Грабовский]] занимается моделированием [[Припять|Припяти]] и тестовой компиляцией готовой геометрии локации<ref>Припять была готова до ДК, исключительно в рамках улицы Ленина и Курчатова</ref> для Реуцкого.
 
   
25 октября проходит компиляция новой версии [[НИИ «Агропром»|НИИ «МедПрибор»]]. 30 числа, [[Андрей Прохоров]] создает сервоприводную модель экзоскелета, где смог применить те знания, которые использовал при создании гидравлики робота во время работы в НИИ, в 1997 году.
+
25 октября проходит компиляция новой версии [[НИИ «Агропром»|НИИ «МедПрибор»]], собирается сборка [[Build_1212|1212]], где из нововведений, кроме новой версии МедПрибора, была встроенная в движок библиотека ODE и поддержка LOD-объектов. 30 числа, [[Андрей Прохоров]] создает сервоприводную модель экзоскелета, где смог применить те знания, которые использовал при создании гидравлики робота во время работы в НИИ, в 1997 году.
   
В конце октября начинают идти первые разговоры о сетевой игре, что переходит в решение о создании тестовой сборки для пробы сетевого режима, в рамках заводской части МедПрибора.
+
В конце октября начинают идти первые разговоры о сетевой игре, что переходит в решение о создании тестовой сборки для пробы сетевого режима, в рамках заводской части МедПрибора, создается объект «Укрытие», охлаждающие бассейны, конденсаторы циркуляционных насосов, насосные станции технического водоснабжения, башня ревизии трансформаторов. [[Руслан Коновальчук]] создает отдельные анимации NPC под длинноствольные и короткоствольные оружия.
   
  +
2 ноября [[Евгений Карпенко]] создает модель ПК для [[X-18]], через два дня создает модель эмбрионов в колбах.
==Особенности игры и искусственный интеллект==
 
Основными «изюминкой» и уклоном игры являлась симуляция жизни «A-Life», подразумевающая мир, независящий от действий игрока: все NPC и мутанты жили сами, независимо от действий игрока. По словам [[Дмитрий Ясенев|Дмитрия Ясенева]] (создателя «A-Life»), мы могли увидеть сталкера, разойтись с ним и через какое-то время встретиться с ним снова, но он мог поменять своё снаряжение, отношение к игроку. То же самое и с мутантами. Причём игра не перебрасывает персонажей к игроку, они передвигаются именно сами. Не менее интересно планировалось поведение мутантов: если игрок их сильно ранил и мутант убежал и игрок ушёл сам, то мутант мог запомнить игрока и при следующей встрече отомстить. При [[выброс]]е начинался бешеный гон мутантов к скоплениям людей, они воевали друг с другом, не были ограничены гулагами (участками, за которые нельзя уйти).
 
   
  +
4 ноября [[Сергей Кармальский]] приступает к моделлированию ангара и его подземелий. Через день Ткаченко заканчивает создание машинного зала станции, [[Андрей Прохоров]] создает модель [[БМ-16]] и [[ТОЗ-34]], 6 ноября [[Ярослав Грабовский]] и [[Юрий Петровский]] создают ландшафты для своих уровней - [[Мёртвый город|Мертвого Города]] и [[Бар (старый)|Бара "Сталкер"]]. В тот-же день, [[Дмитрий Ясенев]] создает [[Упоминаемые сборки#Build_1224|редактор паттернов]], позволяющий настраивать взаимоотношения и вероятностей происхождения событий AI в offline режиме системы a-life, соответствии с чем был изменен исходный код искусственного интеллекта всех имеющихся на тот момент игровых персонажей.
[[Файл:1-prpt ss dach 1576526101.jpg|thumb|right|Одна из улочек [[Мёртвый город|Мёртвого города]]]]
 
Цель игрока — разгадать тайну [[Зона|Зоны]], то есть что привело к её возникновению, откуда взялись мутанты и что такое артефакты с научной точки зрения. Чтобы это сделать, игроку было необходимо собрать документы, разбросанные по всей Зоне. Причём необязательно эти документы мог найти игрок — другие сталкеры тоже их разыскивали и могли даже воевать друг с другом за право их обладания. С этой целью в Зоне могли появляться (а также распадаться) группировки. Обычно они не превышали 10 человек. Эта идея начала реализовываться в начале-середине 2004 года, о чём говорят некоторые сборки, в процессе игры которых можно найти бесхозные КПК, запрятанные в достаточно неприметных, а иногда труднодоступных местах. К сожалению, образование группировок так и не было реализовано (разве что только в техническом черновом виде). В конце концов игрок должен был добраться до лаборатории «О-Сознания», где ему и отвечает на все вопросы некая сущность (в некоторых версиях сюжета это был [[Стрелок]]), а затем пытается его убить. Когда же игрок усмиряет сущность, мы видим одну из концовок. Какая именно концовка — зависит от действий игрока по ходу игры. Но у всех концовок есть кое-что общее — люди в белых герметических костюмах.
 
   
  +
На следующий день Карпенко экспортирует [[X-18|погибшую лабораторию]] и через некоторое время продолжит дорабатывать лабораторию. С 6 по 8 Коновальчук занимается созданием и доделкой анимаций под мультиплеерные визуалы сталкеров. Были изменены анимации прыжков, добавлена анимация выбрасывания оружия.
Зона представляла из себя огромную заброшенную территорию, ещё не изведанную людьми. В каждом уголке таилась смертельная (а может и нет) опасность. Чтобы выжить, игроку (и другим персонажам) необходимо покупать надёжное снаряжение, карты, детекторы. Всё это можно было приобрести у подпольных торговцев на краю Зоны. Не было лишним и выполнить пару заданий торговца для улучшения отношений, чтобы он мог предложить более качественный или эксклюзивный товар или просто предоставить скидку.
 
[[Файл:Sshot02 grb 109 sb xray 09.jpg|thumb|left|[[Свалка]]]]
 
Зона достаточно безлюдна, скопления людей встречаются редко, чаще можно встретить сталкеров по одиночке и не факт, что они будут настроены дружески — в игре имеют место грабёж, мародёрство, засады, рейды. Скопления же сталкеров можно чаще встретить на краю Зоны или в более-менее защищённых и безопасных местах, например, Кордон или Свалка.
 
   
  +
11 ноября собирается [[Build 1229|сборка 1229]], имеющая в наличии еще не доработанный физический движок ODE, Кармальский начинает работу над подземными ходами ангара, Ткаченко создает вентиляционную трубу 1 и 2 энергоблоков.
Не обошлось в Зоне и без [[военные|военных]], которые убивают сталкеров без какого-либо предупреждения. Правда, с торговцами они дружат, не за бесплатно, конечно.
 
   
  +
12 ноября, по причине нестабильной работы физики, приводящей к вылетам игры, была собрана для демонстрации игры на видеокартах нового поколения Nvidia FX, использующая чип NV30, [[Build 1230|сборка 1230]], имеющая в наличии обновленный [[НИИ «Агропром»|НИИ «МедПрибор»]]. 15 ноября была собрана [[Build 1233|сборка 1233]], имеющая снова в составе нестабильный физический движок.
Ночью в Зоне становилось опаснее — мутанты выходили на охоту. Так что либо игрок должен был ночевать в каком-нибудь безопасном месте, либо воевать с мутантами, что, в конечном счёте, превратило бы игрока в корм для мутантов (ибо мутанты были очень свирепыми и живучими). Имели место убийственные выбросы. Чтобы выжить, надо было прятаться — неважно где, будто подвал, комната в заброшенном доме или смертоносные подземелья.
 
   
  +
[[Файл:Sb xray 20.jpg|thumb|250px|Сборка 1230 на Nvidia FX]]
Было сделано много видеороликов, показы были использована технология «DirectX 9». Была реализована реалистичная смена дня и ночи. Был в планах Motion Blur, реализован Blur. Без внимания не остался эффект Slow Motion<ref group=прим.>Он был показан в презентации демонстрации возможностей движка в 2004 году.</ref>.
 
   
  +
21 ноября [[Олег Васянович]] заканчивает создание новых визуалов [[Крыса|крыс]], зараженных сибирской язвой.
Было сделано много видеороликов, показывающих графические возможности игры.
 
==Физика==
 
Физикой движка занимался [[Константин Слипченко]]. В игре был реализован Ragdol, который потом частично вырезали<ref group=прим.>Ближе к выходу «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».</ref>. Была возможность разрушать источники света, пробивать различные поверхности, разрушать динамические объекты, которых была большое количество на локации. Было уделено достаточно внимания баллистике: каждое оружие имело свой импульс пуль, пули рикошетили от поверхностей. Через мутантов нельзя было пройти сквозь, они были помехой на пути.
 
   
  +
22 ноября Петровский создает водонапорную башню, на следующий день Грабовский создает магазин "КООП ТОРГ", доску почета и школу. Через два дня Ткаченко заканчивает вспомогательные системы реакторного отделения, хранилище жидких отходов, корпус переработки сбросных вод, устройство подавления активности инертных радиоактивных газов УПАК. 26 ноября Прохоров создает модель [[Гром-С14|ОЦ-14 «Гроза»]] и гильзы к дробовикам. На следующий день, Кармальский завершает основную работу над ангаром и его катакомбами.
==Системные требования==
 
  +
<tt>
 
  +
29 ноября [[Сергей Шатёрный]] экспортирует модели [[Псевдогигант]]а, [[Крыса|лабораторной крысы]], [[Карлик|карлика]] в редактор, текстурированием которых занимался [[Олег Васянович]].
{|class="wikitable"
 
  +
[[Файл:Sshot02 grb 128 2002-12.jpg|thumb|250px|Разрушенный ангар]]
! !!
 
  +
В начале декабря, Кармальский завершает работу над ангаром, разрушив ему крышу упавшим остовом крана и подтопив катакомбы. Коновальчук дорабатывает библиотеку анимаций, сделав анимации ложной смерти, воскрешения, бега, характерной для зомби ходьбы (дергается, локоть сомкнут, бормочит, сгорбившись). Добавив три расцветки (зеленую, голубую и темную робу).
  +
[[Файл:Elited1.jpg|thumb|250px|Технический коридор в лаборатории]]
  +
4 декабря была сделана первая сетевая карта, которой являлась котельная с МедПрибора, 5 декабря были созданы первые артефакты, среди которых был Жабий глаз. Создатель - предположительно, [[Алексей Сытянов]]. Евгений Карпенко заканчивает с доработкой [[X-18|погибшей лаборатории]], исправив ошибки, такие как продублированная геометрия, значительные ошибки в планировке<ref group=прим.>В самой первой известной версии лаборатории, из одного помещения имелась дверь в туалет, который был соединен проходом еще с техническим коридором. Карпенко заменил туалет на генератор</ref>, повысилась детализация помещений, были добавлены незначительные разрушения, провода и некоторое оборудование было перемоделировано, часть мест была более удачно перетекстурирована. [[Андрей Прохоров]] создает модель [[СВДм-2|СВД]], и через несколько дней, моделирует модели [[СВУмк-2|СВУ-А]] и [[РПГ-7у|РПГ-7]].
  +
  +
6 декабря была собрана [[Build 1254|сборка 1254]], имеющая в наличии нормально рабочий физический движок ODE.
  +
  +
В десятых числах декабря [[Юрий Петровский]] начал создавать геометрию бара «Сталкер». 13 декабря [[Олег Васянович]] создает новую расцветку [[Слепой пёс|пса-разбойника]], взамен старой, рыжей. Шатерный увеличивается вариативность текстур лиц для военных, добавляется текстура армейского бронекостюма синей расцветки и камуфляжная армейская форма.
  +
  +
17 декабря собрана мультиплеерная [[Build 1265|сборка 1265]], со схожим для игр серии Counter Strike интерфейсом. Геймплеем сборки являлся режим "Охота за артефактом".
  +
  +
В двадцатых числах декабря, Ткаченко создает хранилище твердых и жидких отходов ХЖТО, хранилище отработанного ядерного топлива и еще ряд смежных зданий. Также заканчивает доработку машинного зала и переходит к созданию АБК-1. Петровский заканчивает внутреннюю часть бара, дорабатывает административный корпус [[Завод «Росток»|Завода «Росток»]]. Сергей Кармальский заканчивает основную работу над [[Свалка (старая)|Свалкой]].
  +
  +
27 декабря [[Евгений Карпенко]] создает модель генератора и одну из образований гравитационной аномалии, и прототип ландшафта в окрестностях.
  +
  +
К концу года [[Сергей Шатёрный]] создает модели [[излом]]а, [[полтергейст]]а, [[Химера|химеры]], [[Жаба|Жабу]] и [[Учёные|сталкера-эколога]], [[Свобода|«свободовцев»]] и [[Долг|«долговцев»]] и представителей группировки [[Монолит (группировка)|«Монолит»]]. [[Руслан Коновальчук]] создает модель [[сборщик]]а, [[бюрер]]а.
  +
  +
===2003 год===
  +
Состав команды к началу 2003 года:
  +
{|class=wikitable
  +
!Разработчик
  +
!Никнейм
  +
!Должность
  +
!Присоединился к проекту:
 
|-
 
|-
  +
|[[Андрей Прохоров]]
|Операционная система
 
  +
|PROF
|Windows 95, 98, 2000 (?)
 
  +
|руководитель проекта
  +
|rowspan=8|сразу после начала разработки
 
|-
 
|-
  +
|[[Алексей Сытянов]]
|Центральный процессор
 
  +
|Koan
|Athlon 1,4 ГГц или аналог
 
  +
|ведущий геймдизайнер
 
|-
 
|-
  +
|[[Олесь Шишковцов]]
|Оперативная память
 
  +
|Oles
|256 МБ
 
  +
|rowspan=2|ведущий программист
 
|-
 
|-
  +
|[[Александр Максимчук]]
|Видеокарта
 
  +
|AlexMX
|NVIVDIA GeForce 3 или выше
 
  +
|-
  +
|[[Сергей Кармальский]]
  +
|Karma
  +
|технический художник
  +
|-
  +
|[[Юрий Петровский]]
  +
|Jip
  +
|дизайнер уровней
  +
|-
  +
|[[Руслан Коновальчук]]
  +
|Banan
  +
|аниматор
  +
|-
  +
|[[Сергей Шатёрный]]
  +
|
  +
|художник персонажей
  +
|-
  +
<!--
  +
|[[Олег Яворский]]
  +
|Yava
  +
|PR-менеджер
  +
|-
  +
-->
  +
|[[Дмитрий Ясенев]]
  +
|neo
  +
|программист ИИ
  +
|rowspan=4|март 2002
  +
|-
  +
|[[Андрей Ткаченко]]
  +
|Rainbow
  +
|rowspan=2|дизайнер уровней
  +
|-
  +
|[[Ярослав Грабовский]]
  +
|Dach
  +
|-
  +
|[[Дмитрий Кузьменко]]
  +
|Kaos
  +
|звукорежиссер и композитор
  +
|-
  +
|[[Евгений Карпенко]]
  +
|Frodo
  +
|дизайнер уровней
  +
|rowspan=3|июнь 2002
  +
|-
  +
|[[Олег Васянович]]
  +
|Vasyan
  +
|художник
  +
|-
  +
|[[Константин Слипченко]]
  +
|Slipch
  +
|программист физики
  +
|-
  +
|[[Александр Кублицкий]]
  +
|Kub
  +
|аниматор
  +
|rowspan=2|ноябрь 2002
  +
|-
  +
|[[Виктор Реуцкий]]
  +
|WT
  +
|программист
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
</tt>
 
==Отзывы и критика==
 
[[Файл:E3 2002 S-OL (2).jpg|thumb|250px|[[Сергей Григорович]] играет в демонстрационную [[Build 1114|1114]] сборку]]
 
Впервые новый проект был продемонстрирован на выставке «Electronic Entertainment Expo» с 22 по 24 мая<ref group=прим.>[http://web.archive.org/web/20020817185509/http://www.russobit-m.ru/news/arc/arc4-2002.html Архив новостей компании "Руссобит-М"]</ref><ref group=прим.>[http://www.igray.ru/news/1118 E3 2002: Руссобит-М - Новости]</ref>. Примечательно, что компании не было что показать кроме изменённых скриншотов, поэтому на стенде демонстрировался официальный [[Трейлеры#Oblivion Lost Trailer|трейлер]] отменённого проекта «ацтекской» концепции в качестве графических возможностей движка<ref group=прим.>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=104 GSC Game World - Новости - Фоторепортаж о Е3]</ref>, а для демонстрации игрового процесса показывалась скомпилированная трёмя днями ранее [[Build 1114|1114]] сборка<ref group=прим.>[http://web.archive.org/web/20020816164029/http://russobit-m.ru/rus/any/e3_2002/ Мы на Е3 2002 - Руссобит-М]</ref>.
 
   
  +
В начале года началось обновление API до вышедшего в декабре DirectX 9.0, что теперь дало возможность использовать такие технологии, как отложенное освещение, bump-mapping, постэффекты и динамическое освещение, написанные на языке шейдеров - HLSL, чем занимался [[Олесь Шишковцов]]. [[neo|Дмитрием Ясеневым]] были написаны модули по спросу артефактов у торговцев и расчета их цены купли/продажи, менеджер игрового времени, отвечающий за дату начала игры, скорость движения времени. Появились регистраторы спавн-объектов, граф-зон и реестр записей для системы [[A-Life]], которые отвечали за корректность работы симуляции жизни и вообще спавн-системы игры
==Интересные факты==
 
  +
В одной из концовок игры планировалось намекнуть на продолжение, 2-ую часть игры<ref group=прим.>Рабочее название ''S.T.A.L.K.E.R. 2''.</ref>. Данная же игра планировалось к выпуску в 2004 году.
 
  +
В редакторе уровней Была убрана LZO-компрессия .xr, потому-что с введением системы блендеров, поддвергать данные компрессии больше не было нужно. В середине января появились первые зачатки аномалий и артефактов в одиночном режиме игры, была сделана система игровых предметов, появились детекторы с логикой обнаружения аномалий. Была изменена структура игровых партиклов - в связи с появлением физического движка, был полностью переписан редактор игровых партиклов и их создания. Вместо сугубо математических функций, были сделаны различные шаблоны логики поведения партиклов<ref>К примеру эффект вихря</ref> с широким набором возможности редактирования как физических элементов поведения, так и визуальных свойств. Эта система фактически не претерпела изменений и использовалась вплоть до выхода [[S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти]].
  +
  +
10 января [[Jip|Юрий Петровский]] продолжил работу над [[Завод «Росток»|Ростком]], начав создавать внутренний двор завода. 24 января создает модель бильярдного стола для бара.
  +
  +
14 января [[Сергей Кармальский]] частично дорабатывает [[Кордон (старый)|Кордон]], увеличив детализацию, доработав ландшафт и изменил расположение флоры на уровне, также добавив туда сосны. Спустя шесть дней он заканчивает работу над моделированием [[Свалка (старая)|Свалки]], начав заниматься её дизайном в редакторе уровней.
  +
  +
25 января [[Дмитрий Ясенев]] изменил работу АИ-сетки, связав её с граф-зоной, системой offline/online, которое отвечало за перемещение и жизнь ИИ на локации. АИ-сетка собиралась в редакторе уровней и компилировалась в специальном компиляторе, который теперь создавал кросс-таблицу аи-нод и собирал игровые граф-зоны, отвечающие за вычисления искуственного интеллекта в режиме offline.
  +
  +
К концу января [[Евгений Карпенко]] смоделировал заброшенную деревню с кладбищем на [[Генераторы|Генераторах]], [[Андрей Ткаченко]] закончил работу над глобальной геометрией локации [[ЧАЭС]].
  +
  +
10 февраля [[Slipch|Константином Слипченко]] была обновлена библиотека ODE, улучшена работа игровой коллизии, также была сделана система игровых материалов - теперь к определенной игровой геометрии<ref>К примеру, к материалу щебня</ref> можно задать различные физические свойства, в виде проходимости, поведения баллистики пули при попадании, пробиваемость снарядами, проигрывании звуков при взаимодействии с материалом, все это было на взаимосвязи с физическим движком. [[Oles|Олесем Шишковцовым]] была добавлена система экранных постпроцессов.
  +
  +
16 февраля [[PROF|Андреем Прохоровым]] была сделана модель [[Болт]]а.
  +
  +
С 25 по 27 февраля [[neo|Дмитрием Ясеневым]] были написаны модули поведения ИИ сталкеров, в том числе и имитации восприятия, системы влияния на меткость и переносимость полученных повреждений, менеджер анимаций, как глобальных, так и касаемо конкретных частей тела, почти окончательно стандартиризированы паттерны названий анимаций и отождествление с определенным игровым поведением, а также отработка различных игровых событий. [[Oles|Олесем Шишковцовым]] с помощью HLSL был сделан эффект покачивания деревьев от ветра.
  +
  +
28 февраля на сайте ''Kamrad.ru'' открылся форум, посвящённый игре<ref group=ссылка>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&s=31 GSC Game World — Новости — Добавлен новый форум]. ''GSC Game World'' (28 февраля 2003)</ref>.
  +
  +
К разработке проекта присоединяется [[Виктор Реуцкий]], Программист, работавший над [[HoveRace]] и [[FireStarter]], начинает участвовать в разработке системы [[A-Life]] и сопряжения её с инструментарием.
  +
  +
5 марта собрана сборка [[Build 1465|1465]], которая включала в себя уже DirectX 9.0, финальные версии локаций [[Кордон (старый)|Кордон]], [[Свалка (старая)|Свалка]], [[НИИ «Агропром»|НИИ «МедПрибор»]] и была предназначена для демонстрации игры на выставке [[wikipedia:ru:Game Developers Conference|GDC]].
  +
  +
15 марта на сайте компании был опубликован фото-отчёт с поездки на выставку [[wikipedia:ru:Game Developers Conference|Game Developers Conference]]<ref group=ссылка>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&s=31 GSC Game World — Новости — Фото-репортаж с GDC]. ''GSC Game World'' (28 февраля 2003)</ref>.
  +
  +
Свои кандидатуры по издательству проекта предлагали компании [[wikipedia:ru:Infogrames Entertainment, SA|Infogrames]], [[wikipedia:ru:Ubisoft|Ubisoft]]<ref group=прим.>Позже компания всё же начала сотрудничество с GSC: 4 мая 2003-го года началась разработка другого проекта по кино-лицензии — [[wikipedia:ru:Alexander (игра)|«Александр»]], который был заказан Ubisoft.</ref>, [[wikipedia:ru:Vivendi|Vivendi]], [[wikipedia:ru:Eidos Interactive|Eidos]], [[wikipedia:ru:Codemasters|Codemasters]], [[wikipedia:ru:Activision|Activision]], [[wikipedia:ru:CDV Software|cdv]]<ref group=прим.>Компания занималась издательством всех игр серии [[wikipedia:ru:Казаки (серия игр)|«Казаки»]].</ref>, но GSC Game World сделала выбор в пользу THQ, поскольку ими были предложены наиболее приемлемые условия, по причине того, что издатель в тот момент предпринимал попытки начать издание игр для взрослой аудитории. Перед подписанием договора GSC ездила в офис THQ, общалась с руководством, менеджерами по продажам, командой по маркетингу и рекламе, смотрели, как организованна работа<ref group=ссылка name=publisher>''darkvisionary''. [http://gsc-game.com/russian/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=185&thm_id=57&sec_id=0 GSC Game World — Community — Миниотчет за апрель и май]. ''GSC Game World'' (3 июня 2003)</ref> и уже 7 мая было объявлено, что издателем ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost'' будет компания THQ<ref group=ссылка>''Brennan, Forrest, MacMedan''. [http://web.archive.org/web/20040617105636/http://www.thq.com:80/Corporate/PressReleases/press-569.asp PR — 5/7/03 — THQ ANNOUNCES PUBLISHING RIGHTS TO HIGHLY ANTICIPATED S.T.A.L.K.E.R. OBLIVION LOST FOR PC]. ''THQ'' (7 мая 2003)</ref><ref group=ссылка>''Justin Calvert''. [http://gamespot.com/articles/thq-signs-stalker/1100-6026415/ THQ signs S.T.A.L.K.E.R. — GameSpot]. ''GameSpot'' (7 мая 2003)</ref><ref group=ссылка>''Kristan Reed''. [http://eurogamer.net/articles/news070503stalker THQ signs S.T.A.L.K.E.R. {{*}} Eurogamer.net]. ''Eurogamer'' (7 мая 2003)</ref>
  +
{{Цитата|Мы выбрали именно THQ из-за того, что это мощный издатель, входящий в 5-ку лидеров индустрии, готовый сделать лучший маркетинг, рекламу, дистрибуцию и т.д., проектом занимаются настоящие профессионалы. «Сталкер» — ключевой проект в новой стратегии THQ, и, естественно, мы получили приемлемые для нас условия.|Антон Большаков<ref group=ссылка name=publisher></ref>}}
  +
а на следующий день была анонсирована демонстрация проекта на выставке Electronic Entertainment Expo<ref group=ссылка>''Pieri, Mendoza, MacMedan''. [http://web.archive.org/web/20040614225532/http://www.thq.com:80/Corporate/PressReleases/press-571.asp PR — 5/8/03 — THQ DELIVERS ITS MOST COMPELLING LINE UP TO DATE AT 2003 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO]. ''THQ'' (8 мая 2003)</ref>
  +
  +
[[Файл:Podval.png|thumb|250px|Саркофаг на момент его готовности в июле]]
  +
  +
28 июля, [[Андрей Ткаченко]] продолжает моделировать [[Саркофаг|Саркофага]] и создает ряд помещений с уже готовым наполнением, как на первом, так и на втором этаже. На следующий день уже добавляет отвлетвления.
  +
  +
31 июля, [[Ярослав Грабовский]] доделывает в [[Припять|Припяти]] улицы Ленина и Курчатова.
  +
  +
15 августа Сергей Григорович подписал контракт с украинской киберспортивной командой ''eXtremely Bad'', согласно которому её члены будут принимать участие в тестировании и улучшении игрового процесса проектов GSC, а компания будет спонсировать команду. Группа игроков была переименована в [[GSC Pro-Team]], в её стартовый состав вошли: капитан [[Александр Кохановский]], [[Сергей Воронков]], [[Евгений Золотарёв]], [[Алексей Кучменко]], [[Валентин Шкляр]] и [[Игорь Сидоренко]]<ref group=ссылка>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=176 GSC Game World — Новости — GSC в киберспорте]. ''GSC Game World'' (15 августа 2003)</ref>.
  +
{{цитата|У сотрудничества GSC Game World и GSC.GameWorld Pro-Team есть несколько целей:<br>— обеспечение команды тренировочной базой и финансами для достижения командой топовых мест в самых крупных чемпионатах в мире — CPL и WCG.<br>— привлечение лучших профессиональных игроков к работе над играми GSC Game World, что позволит компании разрабатывать еще более качественные, интересные и сбалансированные игры.<br>— совместные реклама игр компании GSC Game World.|Олег Яворский}}
  +
  +
==Интервью==
  +
===2002 год===
  +
30 апреля на сайте ''GamersClick'' было опубликовано интервью с PR-менеджером Олегом Яворским.<ref group=ссылка>''Tuner '''Bulldog''' Hopkinson'' [https://web.archive.org/web/20021025173003/http:/www.gamersclick.com/interview.cfm?p=v&id=276 Oblivion Lost Interview]. ''GamersClick'' (30 апреля 2002). <small>(англ. | архивная копия страницы)</small></ref> Интервью проводилось под впечатлением от [https://gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=6 пресс-релиза про сюжет и игровой мир]. В нём он рассказал про источники вдохновения, сюжет, наличие открытого мира с уклоном на исследование и его размеры, доступное снаряжение, мутантов, стадию разработки, предполагаемую дату выхода и поддержку пользовательских модификаций.
  +
  +
1 мая на сайте ''Action Vault'' было опубликовано интервью с геймдизайнером Алексеем Сытяновым и Олегом Яворским.<ref group=прим.>Больше отвечал Олег.</ref><ref group=ссылка>''Richard '''Jonric''' Aihoshi'' [https://web.archive.org/web/20020911153138/http:/actionvault.ign.com/features/interviews/stalker_a.shtml S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview]. ''Action Vault'' (1 мая 2002). <small>(англ. | архивная копия страницы)</small></ref> В нём они повторили некоторую информацию из предыдущего интервью, а из нового рассказали про желание свести к минимуму использование видеороликов (ограничившись только вступительным и заключительным), возможности и особенности движка, предполагаемые системные требования, режимы сетевой игры (привычные и новые, например, «Охота»), компанию и количество сотрудников.
  +
  +
13 мая на сайте ''RealGame'' было опубликовано интервью, в котором на вопросы отвечали Олег Яворский, Алексей Сытянов и Олесь Шишковцов.<ref group=ссылка>''Sevat'' [http://web.archive.org/web/20020601103130/http:/www.realgame.ru/no-cgi-bin/page.pl?what=reviews&game=10&note=67 Интервью: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]. ''RealGame'' (13 мая 2002). <small>(архивная копия страницы)</small></ref> В нём они рассказали, что игра не связана сюжетно с ''Venom. Codename: Outbreak'', «S.T.A.L.K.E.R.» является аббревиатурой, немного описали RPG-составляющую и ИИ и сказали новую предполагаемую дату выхода. Другие вопросы спрашивали ранее.
  +
  +
17 мая на сайте ''EuroGamer'' было опубликовано интервью<ref group=прим.>Представляет собой пересказ автора вперемешку со словами Сергея.</ref> с генеральным директором Сергеем Григоровичем. В нём повторяется ранее сказанная информация про игровой мир, общение с NPC и источники вдохновения, но с небольшими уточнениями.<br>Интервью доступно в двух версиях: 2-страничном<ref group=ссылка>''John '''Gestalt''' Bye'' [https://web.archive.org/web/20020604072312/http:/eurogamer.net/content/i_stalker Radioactive Stalker]. ''EuroGamer'' (17 мая 2002). <small>(англ. | архивная копия страницы)</small></ref><ref group=ссылка>''John '''Gestalt''' Bye'' [https://web.archive.org/web/20020622020442/http://eurogamer.net/content/i_stalker/2 Radioactive Stalker]. ''EuroGamer'' (17 мая 2002). <small>(англ. | архивная копия страницы)</small></ref> и 1-страничном. 2-страничная имеет изначальный вид публикации, неработающие изображения, полное имя автора и название ''Radioactive Stalker''; 1-страничная является совмещённой 2-страничная версий с работающими изображениями, укороченным именем автора (только никнейм) и название ''Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld''.
   
  +
==Прочее==
==Смотрите также==
 
  +
Детальнее почитать про другие аспекты ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost'' вы можете в соответствующих статьях: [[Сюжет S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost|сюжет]], [[саундтрек#S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost|саундтрек]], [[X-Ray|движок]].<br>А посмотреть материалы, которые предоставляли разработчики во время разработки в статьях про [[Скриншоты S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost|скриншоты]], [[Видео S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost|видео]] и журналы.
*[[Сюжет 2003 года]]
 
*[[Литературный сюжет 2003 года]]
 
   
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
*[http://www.gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=1 Анонс игры на официальном сайте компании]
+
*[http://nvidia.com/object/game_stalker.html Страница игры на сайте компании «nVidia»]
  +
*[http://geforce.com/games-applications/pc-games/stalker-shadow-of-chernobyl GeForce]<ref group=прим.>Содержимое раздела не обновлялось с 2003 (4?) года, но было изменено название на ''S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl''.</ref>
*[http://www.nvidia.com/object/game_stalker.html Страница игры на сайте компании «nVidia»]
 
*[http://www.geforce.com/games-applications/pc-games/stalker-shadow-of-chernobyl GeForce]<ref group=прим.>Содержимое раздела не обновлялось с 2003 (4?) года, но было изменено название на ''S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl''.</ref>
 
*[http://fcenter.ru/online/softarticles/interview/7753-S_T_A_L_K_E_R_Oblivion_Lost Статья на «ФЦентр»]
 
 
*[http://vrgames.by/publ/anons-stalker-oblivion-lost Статья на «VRGames» (отредактирована (прибавили скриншотов 2007 года))]
 
*[http://vrgames.by/publ/anons-stalker-oblivion-lost Статья на «VRGames» (отредактирована (прибавили скриншотов 2007 года))]
  +
*[http://eurogamer.net/articles/p_stalkersoc_pc Статья на «EuroGamer.net» (на английском языке)]
*[http://www.gameland.ru/post/19194/default.htm Интервью с Алексеем Сытяновым на «gameland»]
 
*[http://www.gamedev.ru/industry/articles/?id=4308 Интервью с командой от «GameDave.ru»]
 
*[http://www.eurogamer.net/articles/p_stalkersoc_pc Статья на «EuroGamer.net» (на английском языке)]
 
*[http://fcenter.ru/online/softarticles/interview/7753-S_T_A_L_K_E_R_Oblivion_Lost Интервью с Алексеем Сытяновым от «ФЦентр»]
 
 
*[http://archives.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=53776 «S.T.A.L.K.E.R.: Мечты об Игре»]
 
*[http://archives.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=53776 «S.T.A.L.K.E.R.: Мечты об Игре»]
 
*[https://web.archive.org/web/20020818142959/http://russobit-m.ru/rus/games/stalker Описание на официальном сайте издателя (архивированная страница)]
 
*[https://web.archive.org/web/20020818142959/http://russobit-m.ru/rus/games/stalker Описание на официальном сайте издателя (архивированная страница)]
Строка 266: Строка 418:
 
<references group=ссылка/>
 
<references group=ссылка/>
 
;Источники
 
;Источники
<references group=источник/>[[Категория:Отменённые игры]]
+
<references group=источник/>[[Категория:Игры серии S.T.A.L.K.E.R.]][[Категория:Отменённые игры]]

Версия от 06:17, 15 февраля 2021


S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
Официальный логотип игры
Официальный логотип игры
НазваниеS.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
РазработчикGSC Game World
Издатель«Руссобит-М»
THQ
Дата начала
разработки
20 февраля 2002
Дата анонса27 марта 2002
Даты выпускаотменена
Последняя версия'xrCore' build 1849, Feb 24 2004[прим. 1]
Игровой движокX-Ray

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре приключенческо-исследовательского шутера от первого лица, разрабатывавшаяся компанией GSC Game World на собственном движке X-Ray для операционной системы Windows, хотя разработчиками также обдумывался релиз для игровой консоли Xbox[ссылка 1]. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать THQ. Разработка игры началась после отмены разработки проекта Oblivion Lost 20 февраля 2002 года, анонс состоялся 27 марта 2002, изначально выход был намечен на первый квартал 2003, впоследствии неоднократно переносился. Заявление о смене подзаголовка на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» было 10 марта 2004 года[ссылка 2], хотя новое название начало использоваться несколько раньше: 20 февраля 2004-го на выставке «КРИ»[ссылка 3].

Во время разработки игра планировалась к выпуску в виде демоверсии[ссылка 4][ссылка 5], но в итоге это решение реализовано не было[прим. 2].

История создания

2002 год

В первых числах февраля в компанию устроился дизайнер уровней Алексей Сытянов в проекте «Казаки: Снова война». За компьютером его рабочего места находилась демонстрационная сборка Build 1098, Алексей изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, менеджер проекта Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, Антон и Алексей разговорились, и Алексей сказал, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Также, Алексей предлагал концепцию, схожую с романом «Остров доктора Моро». Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost. Некоторое время работал с концепт-художником Алексеем Мосейчуком над различными скетчами.

14 февраля, Андреем Прохоровым был сделан гранатомет РГ-6, но из-за особенности игровой реализации оружия он долгое время не появлялся в самой игре, фигурируя только на рендерах.

Спустя некоторое время, 20 февраля состоялось обсуждение сотрудниками планов компании по поводу разработки игр, в частности — Oblivion Lost. Была предложена идея создать игру на основе концепции романа братьев Стругацких«Пикник на обочине». Большаков посчитал идею «несовременной» и назвал роман «советским хламом», руководителю компании Сергею Григоровичу задумка показалась обычной и что таких идей должно быть как минимум около 20-ти, а Андрей Прохоров отметил, что хотел бы поиграть в такую игру. Когда собрание закончилось, сотрудники разошлись, а остались только ведущие специалисты — Прохоров, Шишковцов, Большаков и сам Григорович, обсуждение идеи продолжилось. Прохоровым и Шишковцовым было предложено слегка изменить концепцию: заменить пришельцев на аварию АЭС (подобно АЭС в Припяти), а место действия перенести в Крым, куда ездили Олесь и Андрей в разное время:[источник 1]

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодежь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.


Олесь Шишковцов[источник 1]

Сергей Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации.

21 февраля начинается разработка котельной на первоначальном Кордоне, Андрей Прохоров создает модель HPSA, а через день Юрий Петровский начинает моделировать Завод «Росток». 26 февраля появляются модели дорожных знаков и водяной помпы и Нож, за авторством Прохорова.

Концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант. Андрей Прохоров поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.

Во время очередного обсуждения Прохоровым было предложено название Stalker, но из-за возможных проблем с авторскими правами, названием было сделано в виде аббревиатуры — S.T.A.L.K.E.R., расшифровывание к которой предполагалось придумать во время разработки. Идею поддержали все, кроме Мосейчука. В качестве подзаголовка осталось название Oblivion Lost, поскольку были вложены некоторые ресурсы в популяризацию этого названия. Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования, игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.

Мы тут задумали нечто… Что никто ещё в мире не делал. Бросим игрока на произвол судьбы. Оставим его в настоящем мире, где жизнь вертится сама по себе. Пусть гуляет, зарабатывает деньги, воюет, спасается. Такой самодостаточный радиационный заповедник в Крыму. У нас есть все возможности, чтобы вытянуть эту задачу. <..> Главное в том, что игрок — не главный. Понимаешь? Он обычный персонаж, как в нормальной жизни. Он может жить в игре, может вообще ничего не делать, только наблюдать. Это — Свобода. Но в этом случае кто-то из ботов выполнит все задания и победит, почему нет? Или посчитает игрока опасным и завалит его. А это — уже фортуна.


Прохоров об идее Сытянова[источник 1]

Сергею Григоровичу идея очень понравилась, но его начали волновать проблемы финансирования проекта.

6 марта были сделаны модели крытых вагонов[прим. 3]. 8 марта[источник 1][прим. 4] состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым:

Сергей, теперь надо решить вопрос с командировкой в Крым. Надо проехаться по всему Казантипу, отснять материал. Потом самым тщательным образом зафиксировать на камеру весь недострой на станции. Судя по сообщениям в Интернете, её сейчас активно разбирают, и скоро там совсем нечего будет фотографировать, одни голые стены. Я говорил на эту тему с Антоном, но он упирает на большой бюджет и отсылает к тебе.


Андрей Прохоров

Прохоров планировал отправить 4-5 разработчиков (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) и себя в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль[ссылка 6]. Андрей, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно[ссылка 6], поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее.

Конечно, мы об этом думали. Тут ещё морально-этический аспект… Как-то стрёмно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома. Место действия лучше всё же выдумать, а на счёт Крыма Олесь правильно говорит — там натура идеальна и узнаваема всеми. Туда же со всего бывшего Союза ездили и сейчас едут. Советский город построим, отснимем хотя бы в Киеве. Но Припять лучше не трогать, нехорошо это.


Андрей Прохоров[источник 1]

Stalker s metalloiskatelem

Сталкер в костюме «Стальная муха»

Но Сергей Григорович настоял на своём, приведя в пример не успешные продажи Venom. Codename: Outbreak и сказал, что «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов. В Зону на машине Сергея отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович[ссылка 7]. Чтобы проехать в закрытую территорию, нужно было сделать остановку у КПП «Дитятки». Сергей попытался убедить дежурившего там прапорщика, что ему нужно в Припять, поскольку до аварии там жила его мать, но без документов пропуск был запрещён. Тогда Григорович предложил подкуп за пропуск размере 500-та гривен, при этом пообещав ещё некоторую сумму на обратном пути, но дежуривший прапорщик наотрез отказался. После этого случая PR-менеджеру Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск.[источник 1]

GSC in Chernobyl 2002

Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года

Алексей Мосейчук делает зарисовки подземных лабораторий с оборудованием, зомби, сталкера в комбинезоне «Стальная муха», разведывательных зондов, детектор жизненных форм, детектора "Смертник" и универсальных детекторов, Гравитацонно-Махтового ружья GSG-5, пружинного двигателя, артефактов "Игла", "Пустышка", игровой экипировки и других игровых предметов.

21 марта были сделаны модели деревянных катушек, электрощитков, вентиляционных труб, канистры, замка, электронасоса и абажурной лампы. Через пять дней, 26 марта, Юрий Петровский создает модель козлового крана. Руслан Коновальчук к концу марта создает модели зомби, крысы, несколько вариаций слепых псов, а Андрей Прохоров создает модель разведывательного зонда, который был показан в трейлере к игре.

19 марта к разработке проекта присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который уже вскоре написал встроенную функцию реализации алгоритма А* (А-звезды), Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.

25 марта, предположительно, Андреем Прохоровым был записан первый официальный трейлер игры, в котором было указано новое название — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Ролик был передан компанией GSC сайту GIGA[ссылка 8], а со следующего дня трейлер начал появляться на других ресурсах[ссылка 9][ссылка 10]. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта[ссылка 11], а также в сети появилась информация о смене концепции игры[ссылка 12][ссылка 13], в этот же день Сергей Кармальский завершил черновой вариант локации Кордон, который стал первой практически полноценной локацией проекта. 29 марта разработчики вместе с водителем Николаем Ткачём и проводницей Риммой Киселицой повторно отправились в ЧЗО, где сделали множество фотографий, которые в дальнейшем послужат в качестве текстур[ссылка 7]. 1 апреля издателем были представлены два рендера оружия[ссылка 14], Андрей Прохоров создает модель LR-300. 5 апреля GSC Game World опубликовала пресс-релиз с фотографиями о поездке в Чернобыль[ссылка 7].

Ближе к десятым числам апреля в команду разработчиков переводят специалистов из других проектов компании, таких как Hover Ace и FireStarter. Команда разработчиков на тот момент была таковой:

Разработчик Никнейм Должность Присоединился к проекту:
Андрей Прохоров PROF руководитель проекта сразу после начала разработки
Алексей Сытянов Koan ведущий геймдизайнер
Олесь Шишковцов Oles ведущий программист
Александр Максимчук AlexMX
Сергей Кармальский Karma технический художник
Руслан Коновальчук Banan аниматор / художник персонажей
Сергей Шатёрный аниматор / художник персонажей
Юрий Петровский Jip дизайнер уровней
Алексей Мосейчук Moisey концепт-художник
Дмитрий Ясенев neo программист ИИ март 2002
Андрей Ткаченко Rainbow дизайнер уровней
Ярослав Грабовский Dach
Дмитрий Кузьменко Kaos звукорежиссер и композитор
Sshot12

Кордон — первый созданный уровень для проекта

11 апреля был опубликован первый пресс-релиз о новой концепции игры и представлены некоторые рендеры оружия и концепт-арты[ссылка 15]. 19 апреля в рабочем пространстве проекта была проведена ревизия, в том числе и в области кода игрового движка. Андреем Ткаченко был создан тестовый уровень stairsai и произошла компиляция полноценной версии Кордона, но пока еще без дополнительной геометрии, а также Сергей Кармальский проводит добавочную синхронизацию текстур в проект, которые были засняты во время поездки ЧЗО. Были применены на локации Кордон и ещё несколько на будущее.

22 апреля Андрей Прохоров создает модель АКС

23 апреля Алексей Мосейчук оцифровывает зарисовку Карликов, Ярослав Грабовский создал скайбокс пасмурного неба с просветами, который позже будет применен на локации Кордон и Lest в сборке Build 1114. Через день Юрий Петровский проводит фотографирование завода «Росток», в стенах которого располагался офис, с целью расширения набора текстур для более точного текстурирования локаций, в частности своего-же уровня Завод «Росток», который будет являться довольно точной игровой копией оригинала из жизни. 26 апреля Руслан Коновальчук создал модели крысы риги. 29 апреля Андрей Прохоров завершил моделирование первой модели сталкера.

1-medp 2002 stalkerolscr07

НИИ «МедПрибор»

6 мая Андрей Ткаченко экспортирует в SDK первый вариант уровня Lest, без объектов, переезда и незаконченным бетонным забором. 7 мая Юрий Петровский экспортирует начальный прототип уровня Завод «Росток». В его составе только задний двор завода. Вечером седьмого мая появляется первая модель зомби, которая позже будет дорабатываться на протяжении трех дней. Создатель модели — Руслан Коновальчук. Восьмого мая Сергей Кармальский создает .dm[прим. 5] модель дождевой капли, которая не изменится вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Девятого мая появляется первые детальные модели растительности[прим. 6].

В начале десятых числах мая был собран новый SDK для проекта. Некоторыми отличиями от своей предыдущей версии является разделение его на Actor Editor, Level Editor, Particle Editor, Shader Editor, система папок в базе данных шейдеров, само создание шейдеров было упрощено до простого выбора нужной палитры. Создавать произвольный шейдер теперь не являлось возможным, предоставлялся набор шейдерных палитр, в которых такие настройки D3D, как, например, блендинг, мультитекстуринг и фреймбуфер были записаны в их исходном коде. Появился новый формат уровней, улучшена система progressive mesh.

10 мая Сергей Кармальский на тот момент заканчивает основное моделирование уровня Кордон и переводит его текущую геометрию в формат SDK игрового движка. Начинается доработка уровня в редакторе, также создает новые модели деревьев для проекта: пирамидальный тополь, ель, дуб и его побеги. В этот-же день дорабатывается модель крысы и военного.

13 мая Алексей Мосейчук завершает раскраску раннее оцифрованных зарисовок научно-исследовательского робота, очков, автодиагностической аптечки, гравитационного щита, контейнера для артифактов, парализатора и соник-ножа. Руслан Коновальчук создает HUD-модель АКС со всеми анимациями, Дмитрий Ясенев написал AI-код для вороны, торговца и зомби. В очередной раз дорабатывается анимация крысы в следствии изменения логики поведения монстра.

15 мая Евгений Карпенко экспортирует в SDK набор игровых ассетов[прим. 7] для наполнения ими локаций. Это куски вентиляций, металлические тары, ржавый металлолом, куски шифера, доски, катушка и т.д. У Кордона появляются детальные модели растительности. Также создаются первые скайбоксы: Пасмурное небо с просветами и облачный закат от Ярослава Грабовского. Заканчивается основная работа над уровнем Lest и 17 мая на нем тоже появляется детальная геометрия.

Build 1114 M134

1114 сборка. Отчётливо видны крымский ландшафт и ЧАЭС на фоне[прим. 8]

Основная статья Отзывы и критика — E3 2002

19 мая для демонстрации на выставке Electronic Entertainment Expo с 22 по 24 мая была скомпилирована сборка "XRay Engine" build 1114 Compilation date: May 19 2002 с уровнями Кордон и Lest. После демонстрации 1114 на выставке, была начата работа по исправлению выявленных ошибок. Была исправлена работа звука, создана полноценная система детальных объектов, улучшена работа секторов, порталов и некоторые значимые правки в базе данных шейдеров: были удалены старые шейдеры и дубликаты. 27 мая был создан первый известный вершинный шейдер в игре, который отвечает за работу детальных объектов.

30 и 31 мая Алексей Мосейчук оцифровывает зарисовку пси-детектора и живой металлической конструкции, после чего увольняется из GSC, на место скетч-художника был взят Виктор Марчевский. Андрей Ткаченко создает черновой набросок окрестного ландшафта Lest.

1 июня была собрана сборка 1096, которая включала в себя различные исправления недочетов, имеющихся в сборке 1114. 4 июня был сделан дополнительный патч к сборке, но по причине повреждения архива, нет никакой информации о том, что содержалость в патче. В компанию GSC приходит работать Олег Васянович, который занимается текстурированием персонажей и мутантов в проекте.

11 июня Андрей Ткаченко создает модель аварийной лампы, которая в дальнейшем и начинает создавать внутренние помещения котельной, а к двадцатым числам начинает делать черновые наброски ЧАЭС и 25 июня создает галогенную лампу. Евгений Карпенко занимается объектами наполнения - смоделирован деревенский туалет, кровати, матрасы, тумбы, розетки, выключатели, фурнитуру. Помимо создания объектов наполнения, занимался рисованием концепт-зарисовок катакомб, для определения общей стилистики подземелий в игре.[прим. 9]

21 июня Виктор Марчевский оцифровывает зарисовку Контролёра, Фантазма и Сборщика, 27 июня - зарисовку Разумного болота. В это время приходит программист физики Константин Слипченко, со своим собственным физическим движком, который впоследствии начал использоваться в Hover Ace. Занимался разработкой игры вместе с Вячеславом Климовым и Андреем Ткаченко.

2 июля создается новая модель опоры ЛЭП, которая является более облегченным вариантом ЛЭП мартовской версии[прим. 10], опорные балки, которые находились на высоте, были заменены на просто текстуру с альфа-каналом. В десятых числах июля Карпенко создает модели деревенских домов, также колодца и заборов для Кордона, и модели пультов для НИИ «МедПрибор». 8 июля сайту GIGA был передан ролик о второй поездке в Чернобыльскую Зону (28 мая)[ссылка 16]. 12 июля Марчевским был оцифрован скетч Псевдочеловека.

18 июля Андрей Ткаченко создает сам НИИ, после чего занимается подгонкой геометрии котельной и НИИ под черновой ландшафт, сделанный им еще 31 мая. Сергей Кармальский создает новый военный блокпост, ровняет уровень котельной параллельно дороге, убрав горы на подступе к нему. Также были изменены текстуры растительности под летний период времени.

Sb xray 01

Внутренности котельной, скомпилированные в начале августа отдельным уровнем

23 июля Дмитрий Ясенев пишет исходный код по игровому поведению монстров. В наличии имелся исходный код по обнаружению противника, атаке, отступления и учет игровых анимаций под определенные типы поведения игрового интеллекта.

24 июля Сергей Шатёрный создает модель Контролёра без анимаций с текстурой Олега Васяновича. Через два дня, Марчевским были готовы зарисовки - Псевдогиганта и лица зомби.

28 июля датируется первая известная скомпилированная версия МедПрибора, а через два дня новой версии Кордона с летней растительностью.

Подошло время августа. В этом месяце работа над локациями Кордон и НИИ «МедПрибор» в плане игровой геометрии подошла к концу и на тот момент они уже были помечены, как "готовые". В процессе их финального довода в этом месяце, также создавались дополнительные игровые объекты для их наполнения. Так, 3 августа, были сделаны модели различного мусора, в виде пользованных консерв и бычков от сигарет, оставленными сталкерами на привалах. Они были разбросаны по Кордону, как и останки погибших сталкеров, трупов зомби и крыс, сделанными в конце июля - начале августа.

Sb xray 14

1154 сборка. Хорошо видно, как преобразовалось игровое окружение.

Помимо работой над ними, шла также разработка Завода «Росток», начатая Юрием Петровским еще в июне, Евгений Карпенко начинает создавать погибшую лабораторию, также была начата разработка Мертвого города, созданием которого занимался Ярослав Грабовский фактически с начала лета, занимаясь проведением съемок текстур для нужд в создании городских объектов. В конце августа, помимо нескольких хрущевок, было создано здание сельсовета.

Произошло пополнение автопарка. Ткаченко смоделировал БТР-70[прим. 11] и Ми-24[прим. 12], а Кармальский сделал модели ВАЗ-2106[прим. 13], Москвич 2140[прим. 14], ЧМЭ3т-5792[прим. 15], РАФ-3311[прим. 16], ВАЗ-2121[прим. 17]. «Нива» была также сделана динамической моделью, что позволило на тот момент её водить в игре.[прим. 18]

Sshot02 esc 102 101963

Здесь некогда останавливались на привал сталкеры

Русланом Коновальчуком были сделаны новые анимации для игровых персонажей, и доработаны старые, для демонстрации поведения искусственного интеллекта. Так, у военного, с момента сборки 1114 было 29 анимаций, а в августе число достигло 69-ти анимаций, в том числе уникальные анимации, вроде стрельбы лежа и перекатов. У крысы с 8 до 11-ти, у вороны с 5-ти до 12, была увеличена вариативность и сделаны анимации смерти. У зомби с 8 до 16. Сергеем Шатерным были смоделированы военные в бандане, берете и вязаной шапке.

В августе, Дмитрий Кузьменко провел запись ряда различных фраз, которые будут произносить сталкеры и военные в различных случаях поведения.[прим. 19] К двадцатым числам августа, Андреем Прохоровым были сделаны новые модели оружия, такие как ПМ, «Форт-12» и армейский бинокль. 20 августа был написан HDR-шейдер.[прим. 20] Спавном и созданием патрулей военных занимался Алексей Сытянов.

Основная статья Отзывы и критика — Games Convention 2002

25-27 августа производилась сборка нужных ресурсов, их настройка, компиляция локаций. 28 августа для демонстрации на выставке Games Convention с 29 августа по 1 сентября была собрана сборка "XRay Engine" build 1154 Compilation date: Aug 28 2002, в которой отчётливо виден переход от идеи поздней осени к летнему полесью с его красками, что несколько сыграло на общем восприятии игрового мира. С одной стороны, это позволило на тот момент более чётко передать общую заброшенность территорий, но при этом приглушилась мрачная нота в игровом окружении. Некоторый контент не был добавлен на локациях, но остался в ресурсах. Так, отсутствуют визуалы военных в других головных уборах, летающий вертолет, контролёр.

30 августа, Виктор Марчевский закончил зарисовки Полтергейста, Кровососа[1], Плоти, Кабана, Химеры. Олег Васянович закончил перетекстурирование зомби, сделав четыре визуала с разными текстурами.

2 сентября, военным были добавлены 3 новые анимации, вроде прицельной ходьбы. Через три дня, предположительно, Сергей Кармальский создает модель Камаза, после чего начинает заниматься разработкой локации Свалка, и моделированием объектов для локации.

11 сентября, были оцифрованы новые скетчи: Черный пес, Чёрный сталкер, Гравитационный дробовик, лабораторной крысы и новая зарисовка Карликов. Кармальским были созданы строительные леса для Свалки, а Руслан Коновальчук сделал модель Военного сталкера. Спустя два дня, Марчевский оцифровывает зарисовки черного сталкера с ружьем, Излома и еще один скетч с Карликами, но в тюремных робах.

17 сентября, Кармальским был создан вход в катакомбы. На следующий день был смоделирован для локации подъемный кран КБ-308 и уникальный, разрушенный вариант для локации. 19 сентября было готово административное здание, разрушенный кран нашел место возле строительных лесов, было проложено начало дороги. К середине 20-х чисел сентября в сцене уже красовалась первая мусорная куча, сделано шоссе, ландшафт локации был готов от начала до четверти, не считая западную часть, которая почти полностью была готова в плане продолжительности до конца уровня. Виднелись очертания дороги, уходящей на НИИ МедПрибор и железнодорожного туннеля. 26 сентября, Сергей делает поржавевший вариант дизельного поезда.

До 13 сентября Ярослав Грабовский занимался моделированием и последующем разрушением угловой хрущевки в Мертвом городе, а к 17 числа разрушал другую квартиру, вплоть до фундамента. На следующий день им были поставлены уличные фонари и остановки на локации и на еще следующий день ставил столбы, провода и телефонные будки. 20 сентября был смоделирован постамент с памятником Ленина. Через три дня было сделано здание школы, из внутренностей которой был смоделирован только первый этаж.

19 сентября началась разработка систему A-Life и связанных с ней систем. Был создан зачаток A-Life симулятора, произведено сопряжение спавн-элементов с этой системой, включая в себя динамические источники освещения, предметы и игровой AI. В дальнейшем, на этой системе будут держаться все конфигурационные параметры игровых объектов, вроде стоимости предмета, наносимого урона оружием, класса боеприпасов или какую анимацию будет отыгрывать динамическая модель в игре. В разработке принимал участие Дмитрий Ясенев, позже присоединится Александр Максимчук и Олесь Шишковцов, Марчевским был дорисован анфас Кровососа.

20 сентября была создана первая текстура артефакта и скайбокс для Мертвого города. В конце сентября, Андрей Прохоров перенаправил Андрея Диденко на разработку игры. Диденко в конце сентября нарисовал черный вариант комбинезона сталкеров, который позже станет комбинезоном группировки «Долг».

23 сетября Виктор Марчевский оцифровывает зарисовку Мимикрии, морды Черного пса, нового варианта Кровососа и зарисовки подземных помещений.

30 сентября Сергей Шатёрный создает модель рыжего сталкера.

Андрей Ткаченко до середины сентября дорабатывал МедПрибор, после чего занялся созданием ЧАЭС и 23 сентября создает стеллу «ЧАЭС имени В.И. Ленина». К концу месяца был готов четвертый энергоблок. 2 октября сделал вентиляционную трубу четвертого энергоблока и незначительно был смоделирован машинный зал. 4 октября были сделаны бетонные цистерны для хранения жидких отходов.

8 и 10 октября Марчевский оцифровывает свои последние зарисовки: Паразит, Создание в тумане, последняя версия морды Черного пса, лицо Черного сталкера, труп сталкера в колючке.

9 октября Сергей Кармальский создает насыпной железодорожный мост с арками для проезда машин, на Свалке, а Андрей Диденко нарисовал текстуру научного комбинезона для модели Шатерного. Через день, Ткаченко создает модель железнодорожного моста для ЧАЭС, Шатерный создает модель бородатого и сталкера и с щетинов, Диденко рисует текстуры для двух комбинезонов сталкеров группировки «Свобода» и комбинезон Экологов.

S.T.A.L.K.E.R

Команда разработчиков, 24 сентября

11 октября была введена поддержка LOD-объектов, и соответственно был обновлен SDK, а также исправлена ошибка с датировками игрового контента.[прим. 21]

14 октября Андрей Диденко заканчивает работу над комбинезоном группировки «Монолит», комбинезона экологов и свободы. Через день Андрей Ткаченко создает кран КБ-674, модель сосны и уходит на доработку МедПрибора. Через день создает на уровне озеро, расширяет границы локации и занимается частичным редизайном уровня, после чего уходит на создание Саркофага. 15 октября создается модель ЛЭП для ЧАЭС, 16 октября датируются первые LOD деревьев. Ассет-база пополняется различными моделями строительного хлама и бетонными блоками.

18 октября был создан скайбокс для Свалки. Примерно в это время, Андрей Диденко был переведен Сергеем Григоровичем в отдел стратегий. Сергей Кармальский заканчивает работу над деревенькой и железной дорогой на Свалке.

25 октября проходит компиляция новой версии НИИ «МедПрибор», собирается сборка 1212, где из нововведений, кроме новой версии МедПрибора, была встроенная в движок библиотека ODE и поддержка LOD-объектов. 30 числа, Андрей Прохоров создает сервоприводную модель экзоскелета, где смог применить те знания, которые использовал при создании гидравлики робота во время работы в НИИ, в 1997 году.

В конце октября начинают идти первые разговоры о сетевой игре, что переходит в решение о создании тестовой сборки для пробы сетевого режима, в рамках заводской части МедПрибора, создается объект «Укрытие», охлаждающие бассейны, конденсаторы циркуляционных насосов, насосные станции технического водоснабжения, башня ревизии трансформаторов. Руслан Коновальчук создает отдельные анимации NPC под длинноствольные и короткоствольные оружия.

2 ноября Евгений Карпенко создает модель ПК для X-18, через два дня создает модель эмбрионов в колбах.

4 ноября Сергей Кармальский приступает к моделлированию ангара и его подземелий. Через день Ткаченко заканчивает создание машинного зала станции, Андрей Прохоров создает модель БМ-16 и ТОЗ-34, 6 ноября Ярослав Грабовский и Юрий Петровский создают ландшафты для своих уровней - Мертвого Города и Бара "Сталкер". В тот-же день, Дмитрий Ясенев создает редактор паттернов, позволяющий настраивать взаимоотношения и вероятностей происхождения событий AI в offline режиме системы a-life, соответствии с чем был изменен исходный код искусственного интеллекта всех имеющихся на тот момент игровых персонажей.

На следующий день Карпенко экспортирует погибшую лабораторию и через некоторое время продолжит дорабатывать лабораторию. С 6 по 8 Коновальчук занимается созданием и доделкой анимаций под мультиплеерные визуалы сталкеров. Были изменены анимации прыжков, добавлена анимация выбрасывания оружия.

11 ноября собирается сборка 1229, имеющая в наличии еще не доработанный физический движок ODE, Кармальский начинает работу над подземными ходами ангара, Ткаченко создает вентиляционную трубу 1 и 2 энергоблоков.

12 ноября, по причине нестабильной работы физики, приводящей к вылетам игры, была собрана для демонстрации игры на видеокартах нового поколения Nvidia FX, использующая чип NV30, сборка 1230, имеющая в наличии обновленный НИИ «МедПрибор». 15 ноября была собрана сборка 1233, имеющая снова в составе нестабильный физический движок.

Sb xray 20

Сборка 1230 на Nvidia FX

21 ноября Олег Васянович заканчивает создание новых визуалов крыс, зараженных сибирской язвой.

22 ноября Петровский создает водонапорную башню, на следующий день Грабовский создает магазин "КООП ТОРГ", доску почета и школу. Через два дня Ткаченко заканчивает вспомогательные системы реакторного отделения, хранилище жидких отходов, корпус переработки сбросных вод, устройство подавления активности инертных радиоактивных газов УПАК. 26 ноября Прохоров создает модель ОЦ-14 «Гроза» и гильзы к дробовикам. На следующий день, Кармальский завершает основную работу над ангаром и его катакомбами.

29 ноября Сергей Шатёрный экспортирует модели Псевдогиганта, лабораторной крысы, карлика в редактор, текстурированием которых занимался Олег Васянович.

Sshot02 grb 128 2002-12

Разрушенный ангар

В начале декабря, Кармальский завершает работу над ангаром, разрушив ему крышу упавшим остовом крана и подтопив катакомбы. Коновальчук дорабатывает библиотеку анимаций, сделав анимации ложной смерти, воскрешения, бега, характерной для зомби ходьбы (дергается, локоть сомкнут, бормочит, сгорбившись). Добавив три расцветки (зеленую, голубую и темную робу).

Elited1

Технический коридор в лаборатории

4 декабря была сделана первая сетевая карта, которой являлась котельная с МедПрибора, 5 декабря были созданы первые артефакты, среди которых был Жабий глаз. Создатель - предположительно, Алексей Сытянов. Евгений Карпенко заканчивает с доработкой погибшей лаборатории, исправив ошибки, такие как продублированная геометрия, значительные ошибки в планировке[прим. 22], повысилась детализация помещений, были добавлены незначительные разрушения, провода и некоторое оборудование было перемоделировано, часть мест была более удачно перетекстурирована. Андрей Прохоров создает модель СВД, и через несколько дней, моделирует модели СВУ-А и РПГ-7.

6 декабря была собрана сборка 1254, имеющая в наличии нормально рабочий физический движок ODE.

В десятых числах декабря Юрий Петровский начал создавать геометрию бара «Сталкер». 13 декабря Олег Васянович создает новую расцветку пса-разбойника, взамен старой, рыжей. Шатерный увеличивается вариативность текстур лиц для военных, добавляется текстура армейского бронекостюма синей расцветки и камуфляжная армейская форма.

17 декабря собрана мультиплеерная сборка 1265, со схожим для игр серии Counter Strike интерфейсом. Геймплеем сборки являлся режим "Охота за артефактом".

В двадцатых числах декабря, Ткаченко создает хранилище твердых и жидких отходов ХЖТО, хранилище отработанного ядерного топлива и еще ряд смежных зданий. Также заканчивает доработку машинного зала и переходит к созданию АБК-1. Петровский заканчивает внутреннюю часть бара, дорабатывает административный корпус Завода «Росток». Сергей Кармальский заканчивает основную работу над Свалкой.

27 декабря Евгений Карпенко создает модель генератора и одну из образований гравитационной аномалии, и прототип ландшафта в окрестностях.

К концу года Сергей Шатёрный создает модели излома, полтергейста, химеры, Жабу и сталкера-эколога, «свободовцев» и «долговцев» и представителей группировки «Монолит». Руслан Коновальчук создает модель сборщика, бюрера.

2003 год

Состав команды к началу 2003 года:

Разработчик Никнейм Должность Присоединился к проекту:
Андрей Прохоров PROF руководитель проекта сразу после начала разработки
Алексей Сытянов Koan ведущий геймдизайнер
Олесь Шишковцов Oles ведущий программист
Александр Максимчук AlexMX
Сергей Кармальский Karma технический художник
Юрий Петровский Jip дизайнер уровней
Руслан Коновальчук Banan аниматор
Сергей Шатёрный художник персонажей
Дмитрий Ясенев neo программист ИИ март 2002
Андрей Ткаченко Rainbow дизайнер уровней
Ярослав Грабовский Dach
Дмитрий Кузьменко Kaos звукорежиссер и композитор
Евгений Карпенко Frodo дизайнер уровней июнь 2002
Олег Васянович Vasyan художник
Константин Слипченко Slipch программист физики
Александр Кублицкий Kub аниматор ноябрь 2002
Виктор Реуцкий WT программист

В начале года началось обновление API до вышедшего в декабре DirectX 9.0, что теперь дало возможность использовать такие технологии, как отложенное освещение, bump-mapping, постэффекты и динамическое освещение, написанные на языке шейдеров - HLSL, чем занимался Олесь Шишковцов. Дмитрием Ясеневым были написаны модули по спросу артефактов у торговцев и расчета их цены купли/продажи, менеджер игрового времени, отвечающий за дату начала игры, скорость движения времени. Появились регистраторы спавн-объектов, граф-зон и реестр записей для системы A-Life, которые отвечали за корректность работы симуляции жизни и вообще спавн-системы игры

В редакторе уровней Была убрана LZO-компрессия .xr, потому-что с введением системы блендеров, поддвергать данные компрессии больше не было нужно. В середине января появились первые зачатки аномалий и артефактов в одиночном режиме игры, была сделана система игровых предметов, появились детекторы с логикой обнаружения аномалий. Была изменена структура игровых партиклов - в связи с появлением физического движка, был полностью переписан редактор игровых партиклов и их создания. Вместо сугубо математических функций, были сделаны различные шаблоны логики поведения партиклов[2] с широким набором возможности редактирования как физических элементов поведения, так и визуальных свойств. Эта система фактически не претерпела изменений и использовалась вплоть до выхода S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.

10 января Юрий Петровский продолжил работу над Ростком, начав создавать внутренний двор завода. 24 января создает модель бильярдного стола для бара.

14 января Сергей Кармальский частично дорабатывает Кордон, увеличив детализацию, доработав ландшафт и изменил расположение флоры на уровне, также добавив туда сосны. Спустя шесть дней он заканчивает работу над моделированием Свалки, начав заниматься её дизайном в редакторе уровней.

25 января Дмитрий Ясенев изменил работу АИ-сетки, связав её с граф-зоной, системой offline/online, которое отвечало за перемещение и жизнь ИИ на локации. АИ-сетка собиралась в редакторе уровней и компилировалась в специальном компиляторе, который теперь создавал кросс-таблицу аи-нод и собирал игровые граф-зоны, отвечающие за вычисления искуственного интеллекта в режиме offline.

К концу января Евгений Карпенко смоделировал заброшенную деревню с кладбищем на Генераторах, Андрей Ткаченко закончил работу над глобальной геометрией локации ЧАЭС.

10 февраля Константином Слипченко была обновлена библиотека ODE, улучшена работа игровой коллизии, также была сделана система игровых материалов - теперь к определенной игровой геометрии[3] можно задать различные физические свойства, в виде проходимости, поведения баллистики пули при попадании, пробиваемость снарядами, проигрывании звуков при взаимодействии с материалом, все это было на взаимосвязи с физическим движком. Олесем Шишковцовым была добавлена система экранных постпроцессов.

16 февраля Андреем Прохоровым была сделана модель Болта.

С 25 по 27 февраля Дмитрием Ясеневым были написаны модули поведения ИИ сталкеров, в том числе и имитации восприятия, системы влияния на меткость и переносимость полученных повреждений, менеджер анимаций, как глобальных, так и касаемо конкретных частей тела, почти окончательно стандартиризированы паттерны названий анимаций и отождествление с определенным игровым поведением, а также отработка различных игровых событий. Олесем Шишковцовым с помощью HLSL был сделан эффект покачивания деревьев от ветра.

28 февраля на сайте Kamrad.ru открылся форум, посвящённый игре[ссылка 17].

К разработке проекта присоединяется Виктор Реуцкий, Программист, работавший над HoveRace и FireStarter, начинает участвовать в разработке системы A-Life и сопряжения её с инструментарием.

5 марта собрана сборка 1465, которая включала в себя уже DirectX 9.0, финальные версии локаций Кордон, Свалка, НИИ «МедПрибор» и была предназначена для демонстрации игры на выставке GDC.

15 марта на сайте компании был опубликован фото-отчёт с поездки на выставку Game Developers Conference[ссылка 18].

Свои кандидатуры по издательству проекта предлагали компании Infogrames, Ubisoft[прим. 23], Vivendi, Eidos, Codemasters, Activision, cdv[прим. 24], но GSC Game World сделала выбор в пользу THQ, поскольку ими были предложены наиболее приемлемые условия, по причине того, что издатель в тот момент предпринимал попытки начать издание игр для взрослой аудитории. Перед подписанием договора GSC ездила в офис THQ, общалась с руководством, менеджерами по продажам, командой по маркетингу и рекламе, смотрели, как организованна работа[ссылка 19] и уже 7 мая было объявлено, что издателем S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost будет компания THQ[ссылка 20][ссылка 21][ссылка 22]

Мы выбрали именно THQ из-за того, что это мощный издатель, входящий в 5-ку лидеров индустрии, готовый сделать лучший маркетинг, рекламу, дистрибуцию и т.д., проектом занимаются настоящие профессионалы. «Сталкер» — ключевой проект в новой стратегии THQ, и, естественно, мы получили приемлемые для нас условия.


Антон Большаков[ссылка 19]

а на следующий день была анонсирована демонстрация проекта на выставке Electronic Entertainment Expo[ссылка 23]

Podval

Саркофаг на момент его готовности в июле

28 июля, Андрей Ткаченко продолжает моделировать Саркофага и создает ряд помещений с уже готовым наполнением, как на первом, так и на втором этаже. На следующий день уже добавляет отвлетвления.

31 июля, Ярослав Грабовский доделывает в Припяти улицы Ленина и Курчатова.

15 августа Сергей Григорович подписал контракт с украинской киберспортивной командой eXtremely Bad, согласно которому её члены будут принимать участие в тестировании и улучшении игрового процесса проектов GSC, а компания будет спонсировать команду. Группа игроков была переименована в GSC Pro-Team, в её стартовый состав вошли: капитан Александр Кохановский, Сергей Воронков, Евгений Золотарёв, Алексей Кучменко, Валентин Шкляр и Игорь Сидоренко[ссылка 24].

У сотрудничества GSC Game World и GSC.GameWorld Pro-Team есть несколько целей:
— обеспечение команды тренировочной базой и финансами для достижения командой топовых мест в самых крупных чемпионатах в мире — CPL и WCG.
— привлечение лучших профессиональных игроков к работе над играми GSC Game World, что позволит компании разрабатывать еще более качественные, интересные и сбалансированные игры.
— совместные реклама игр компании GSC Game World.


Олег Яворский

Интервью

2002 год

30 апреля на сайте GamersClick было опубликовано интервью с PR-менеджером Олегом Яворским.[ссылка 25] Интервью проводилось под впечатлением от пресс-релиза про сюжет и игровой мир. В нём он рассказал про источники вдохновения, сюжет, наличие открытого мира с уклоном на исследование и его размеры, доступное снаряжение, мутантов, стадию разработки, предполагаемую дату выхода и поддержку пользовательских модификаций.

1 мая на сайте Action Vault было опубликовано интервью с геймдизайнером Алексеем Сытяновым и Олегом Яворским.[прим. 25][ссылка 26] В нём они повторили некоторую информацию из предыдущего интервью, а из нового рассказали про желание свести к минимуму использование видеороликов (ограничившись только вступительным и заключительным), возможности и особенности движка, предполагаемые системные требования, режимы сетевой игры (привычные и новые, например, «Охота»), компанию и количество сотрудников.

13 мая на сайте RealGame было опубликовано интервью, в котором на вопросы отвечали Олег Яворский, Алексей Сытянов и Олесь Шишковцов.[ссылка 27] В нём они рассказали, что игра не связана сюжетно с Venom. Codename: Outbreak, «S.T.A.L.K.E.R.» является аббревиатурой, немного описали RPG-составляющую и ИИ и сказали новую предполагаемую дату выхода. Другие вопросы спрашивали ранее.

17 мая на сайте EuroGamer было опубликовано интервью[прим. 26] с генеральным директором Сергеем Григоровичем. В нём повторяется ранее сказанная информация про игровой мир, общение с NPC и источники вдохновения, но с небольшими уточнениями.
Интервью доступно в двух версиях: 2-страничном[ссылка 28][ссылка 29] и 1-страничном. 2-страничная имеет изначальный вид публикации, неработающие изображения, полное имя автора и название Radioactive Stalker; 1-страничная является совмещённой 2-страничная версий с работающими изображениями, укороченным именем автора (только никнейм) и название Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld.

Прочее

Детальнее почитать про другие аспекты S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost вы можете в соответствующих статьях: сюжет, саундтрек, движок.
А посмотреть материалы, которые предоставляли разработчики во время разработки в статьях про скриншоты, видео и журналы.

Ссылки

Примечания

  1. ^ Последняя известная сборка до переименования игры.
  2. ^ Последней игрой от GSC Game World, которая выпускалась в виде демоверсии, стала «Герои уничтоженных империй».
  3. ^ Предположительно, создатель — Кирилл Потабенко
  4. ^ Предположительно. В книге указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта.
  5. ^ DetailModel.
  6. ^ Трава, опавшие листья, куски асфальта/камней, осколки стекла и т.д.
  7. ^ Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.
  8. ^ Примечательно, что сама ЧАЭС не была смоделирована на тот момент.
  9. ^ Вопреки мнению фанатского сообщества, что эти зарисовки имеют прямое отношение к крысиным туннелям, упоминающимся в дизайнерских документах.
  10. ^ Несмотря на замену, эта версия сохранилась на Кордоне в ряде ранних сборок.
  11. ^ 7 августа.
  12. ^ 22 августа.
  13. ^ 3 июня.
  14. ^ 27 июня.
  15. ^ 11 июля.
  16. ^ 24 июля.
  17. ^ 14 августа.
  18. ^ Технически модель автомобиля была просто игроком, игрок как бы был машиной.
  19. ^ Временным озвучиванием занимались разработчики игры, из которых точно известен только Андрей Прохоров. Предположительно, кроме него персонажей озвучивали Сергей Кармальский, Алексей Сытянов и Евгений Карпенко.
  20. ^ Его работа хорошо видна на обрывах в НИИ «МедПрибор».
  21. ^ У игровых сцен и объектов, дата изменения вместо 2002 года стояла 2001, что раньше вызывала у фанатов споры о настоящей дате начала разработке игры.
  22. ^ В самой первой известной версии лаборатории, из одного помещения имелась дверь в туалет, который был соединен проходом еще с техническим коридором. Карпенко заменил туалет на генератор
  23. ^ Позже компания всё же начала сотрудничество с GSC: 4 мая 2003-го года началась разработка другого проекта по кино-лицензии — «Александр», который был заказан Ubisoft.
  24. ^ Компания занималась издательством всех игр серии «Казаки».
  25. ^ Больше отвечал Олег.
  26. ^ Представляет собой пересказ автора вперемешку со словами Сергея.
  27. ^ Содержимое раздела не обновлялось с 2003 (4?) года, но было изменено название на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Ссылки
  1. ^ Об игре — F.A.Q.. Официальный сайт S.T.A.L.K.E.R. (22 октября 2002)
  2. ^ Новости — Архив — От Забвения к Чернобылю. Официальный сайт S.T.A.L.K.E.R. (10 марта 2004)
  3. ^ Новости — «КРИ»-2004. Официальный сайт GSC Game World (20 февраля 2004)
  4. ^ S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview. Gameguru Mania (6 августа 2002)
  5. ^ Интервью с Алексеем Сытяновым. DTF (9 декабря 2002)
  6. ^ 6,0 6,1 Вячеслав Мурыгин. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая. GSC-Fan (19 августа 2012)
  7. ^ 7,0 7,1 7,2 Алексей Сытянов. GSC Game World — Пресса — Записи поездки в Чернобыль. GSC Game World (5 апреля 2002)
  8. ^ [1]. GIGA (25 марта 2002)
  9. ^ Oblivion Lost Movie — Blue's News Story. Blue's News (26 марта 2002)
  10. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie2 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line. «Навигатор игрового мира» (27 марта 2002)
  11. ^ GSC Game World — Новости — Oblivion Lost меняет название. GSC Game World (27 марта 2002)
  12. ^ Максим Донских. DTF.RU — Новости — Пикник на чернобыльской АЭС. DTF.RU (27 марта 2002)
  13. ^ Veles. Новое название Oblivion Lost — Новости. «Играй.ру» (29 марта 2002)
  14. ^ Oblivion Lost — Russobit-M. «Руссобит-М» (1 апреля 2002)
  15. ^ GSC Game World — Пресса — S.T.A.L.K.E.R.: сюжет, геймплей, персонажи и прочее
  16. ^ [2]. GIGA (8 июля 2002)
  17. ^ GSC Game World — Новости — Добавлен новый форум. GSC Game World (28 февраля 2003)
  18. ^ GSC Game World — Новости — Фото-репортаж с GDC. GSC Game World (28 февраля 2003)
  19. ^ 19,0 19,1 darkvisionary. GSC Game World — Community — Миниотчет за апрель и май. GSC Game World (3 июня 2003)
  20. ^ Brennan, Forrest, MacMedan. PR — 5/7/03 — THQ ANNOUNCES PUBLISHING RIGHTS TO HIGHLY ANTICIPATED S.T.A.L.K.E.R. OBLIVION LOST FOR PC. THQ (7 мая 2003)
  21. ^ Justin Calvert. THQ signs S.T.A.L.K.E.R. — GameSpot. GameSpot (7 мая 2003)
  22. ^ Kristan Reed. THQ signs S.T.A.L.K.E.R. •  Eurogamer.net. Eurogamer (7 мая 2003)
  23. ^ Pieri, Mendoza, MacMedan. PR — 5/8/03 — THQ DELIVERS ITS MOST COMPELLING LINE UP TO DATE AT 2003 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO. THQ (8 мая 2003)
  24. ^ GSC Game World — Новости — GSC в киберспорте. GSC Game World (15 августа 2003)
  25. ^ Tuner Bulldog Hopkinson Oblivion Lost Interview. GamersClick (30 апреля 2002). (англ. | архивная копия страницы)
  26. ^ Richard Jonric Aihoshi S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview. Action Vault (1 мая 2002). (англ. | архивная копия страницы)
  27. ^ Sevat Интервью: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. RealGame (13 мая 2002). (архивная копия страницы)
  28. ^ John Gestalt Bye Radioactive Stalker. EuroGamer (17 мая 2002). (англ. | архивная копия страницы)
  29. ^ John Gestalt Bye Radioactive Stalker. EuroGamer (17 мая 2002). (англ. | архивная копия страницы)
Источники
  1. ^ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Шигапов А. С. Сверхигра. — М. : Эксмо, 2011. — С. 285. — ISBN: 978-5-699-48327-3.
  1. ^ старый вариант
  2. ^ К примеру эффект вихря
  3. ^ К примеру, к материалу щебня