Энциклопедия Zone Chronicles присоединилась к Gamepedia!

Подробности и важная информация на нашей странице «ВКонтакте».

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
Официальный логотип игры
Официальный логотип игры
НазваниеS.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
РазработчикGSC Game World
ИздательРуссобит-М[ссылка 1]
THQ
Дата начала
разработки
20 февраля 2002
Дата анонса27 марта 2002
Последняя версия'xrCore' buid 1849, Feb 24 2004[прим. 1]
Игровой движокX-Ray

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре приключенческо-исследовательского шутера от первого лица, разрабатывавшаяся компанией GSC Game World на собственном движке X-Ray. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать THQ. Разработка игры началась после отмены разработки проекта Oblivion Lost 20 февраля 2002 года, анонс состоялся 27 марта 2002. Заявление о прекращении разработки было 10 марта 2004 года из-за частичной смены концепции игры.

История создания[править | править вики-текст]

2002 год[править | править вики-текст]

В январе 2002-го Денис Волченко пригласил на работу студенческого друга Виктора Марчевского.

В первых числах февраля в компанию устроился дизайнер уровней уровней Алексей Сытянов в проекте «Казаки: Снова война». За компьютером его рабочего места находилась демонстрационная сборка Build 1098, Алексей изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, менеджер проекта Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, Антон и Алексей разговорились, и Алексей сказал, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Также, Алексей предлагал концепцию, схожую с романом «Остров доктора Моро». Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost. Некоторое время работал с концепт-художником Алексеем Мосейчуком над различными скетчами.

Спустя некоторое время, 20 февраля состоялось обсуждение сотрудниками планов компании по поводу разработки игр, в частности — Oblivion Lost. Была предложена идея создать игру на основе концепции романа братьев Стругацких«Пикник на обочине». Большаков посчитал идею «несовременной» и назвал роман «советским хламом», руководителю компании Сергею Григоровичу задумка показалась обычной и что таких идей должно быть как минимум около 20-ти, а Андрей Прохоров отметил, что хотел бы поиграть в такую игру. Когда собрание закончилось, сотрудники разошлись, а остались только ведущие специалисты — Прохоров, Шишковцов, Большаков и сам Григорович, обсуждение идеи продолжилось. Прохоровым и Шишковцовым было предложено слегка изменить концепцию: заменить пришельцев на аварию АЭС (подобно АЭС в Припяти), а место действия перенести в Крым, куда ездили Олесь и Андрей в разное время:[источник 1]

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодежь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.


Олесь Шишковцов[источник 1]

Сергей Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову — собрать игровую сборку для демонстрации. 21 февраля начинается разработка котельной на первоначальном Кордоне, а через день Юрий Петровский начинает моделировать Завод «Росток». 26 февраля появляются модели дорожных знаков и водяной помпы.

Концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант. Андрей Прохоров поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.

Во время очередного обсуждения Прохоровым было предложено название Stalker, но из-за возможных проблем с авторскими правами, названием было сделано в виде аббревиатуры — S.T.A.L.K.E.R., расшифровывание к которой предполагалось придумать во время разработки. Идею поддержали все, кроме Мосейчука. В качестве подзаголовка осталось название Oblivion Lost, поскольку были вложены некоторые ресурсы в популяризацию этого названия. Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования, игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.

Мы тут задумали нечто… Что никто ещё в мире не делал. Бросим игрока на произвол судьбы. Оставим его в настоящем мире, где жизнь вертится сама по себе. Пусть гуляет, зарабатывает деньги, воюет, спасается. Такой самодостаточный радиационный заповедник в Крыму. У нас есть все возможности, чтобы вытянуть эту задачу. <..> Главное в том, что игрок — не главный. Понимаешь? Он обычный персонаж, как в нормальной жизни. Он может жить в игре, может вообще ничего не делать, только наблюдать. Это — Свобода. Но в этом случае кто-то из ботов выполнит все задания и победит, почему нет? Или посчитает игрока опасным и завалит его. А это — уже фортуна.


Прохоров об идее Сытянова[источник 1]

Сергею Григоровичу идея очень понравилась, но его начали волновать проблемы финансирования проекта.

6 марта были сделаны модели крытых вагонов[прим. 2]. 8 марта[источник 1][прим. 3] состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым:

Сергей, теперь надо решить вопрос с командировкой в Крым. Надо проехаться по всему Казантипу, отснять материал. Потом самым тщательным образом зафиксировать на камеру весь недострой на станции. Судя по сообщениям в Интернете, её сейчас активно разбирают, и скоро там совсем нечего будет фотографировать, одни голые стены. Я говорил на эту тему с Антоном, но он упирает на большой бюджет и отсылает к тебе.


Андрей Прохоров

Прохоров планировал отправить 4-5 разработчиков (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) и себя в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль[ссылка 2]. Андрей, Алексей Сытянов и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно[ссылка 2], поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее.

Конечно, мы об этом думали. Тут ещё морально-этический аспект… Как-то стрёмно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома. Место действия лучше всё же выдумать, а на счёт Крыма Олесь правильно говорит — там натура идеальна и узнаваема всеми. Туда же со всего бывшего Союза ездили и сейчас едут. Советский город построим, отснимем хотя бы в Киеве. Но Припять лучше не трогать, нехорошо это.


Андрей Прохоров[источник 1]

Сталкер в костюме «Стальная муха»

Но Сергей Григорович настоял на своём, приведя в пример не успешные продажи Venom. Codename: Outbreak и сказал, что «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов. В Зону на машине Сергея отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович[ссылка 3]. Чтобы проехать в закрытую территорию, нужно было сделать остановку у КПП «Дитятки». Сергей попытался убедить дежурившего там прапорщика, что ему нужно в Припять, поскольку до аварии там жила его мать, но без документов пропуск был запрещён. Тогда Григорович предложил подкуп за пропуск размере 500-та гривен, при этом пообещав ещё некоторую сумму на обратном пути, но дежуривший прапорщик наотрез отказался. После этого случая PR-менеджеру Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск.[источник 1]

Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года

12 марта Андрей Прохоров завершает создание моделей HPSA, РГ-6 и ножа, Алексей Мосейчук делает зарисовки подземных лабораторий с оборудованием, зомби, сталкера в комбинезоне «Стальная муха». 21 марта были сделаны модели деревянных катушек, электрощитков, вентиляционных труб, канистры, замка, электронасоса и абажурной лампы. Через пять дней, 26 марта, Юрий Петровский создает модель козлового крана. Руслан Коновальчук к концу марта создает модели зомби, крысы, несколько вариаций слепых псов.

19 марта к разработке проекта присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который уже 23 марта написал встроенную функцию реализации алгоритма А* (А-звезды), Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.

25 марта, предположительно, Андреем Прохоровым был записан первый официальный трейлер игры, в котором было указано новое название — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Ролик был передан компанией GSC сайту GIGA[ссылка 4], а со следующего дня трейлер начал появляться на других ресурсах[ссылка 5][ссылка 6]. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта[ссылка 7], а также в сети появилась информация о смене концепции игры[ссылка 8][ссылка 9], в этот же день Сергей Кармальский завершил черновой вариант локации Кордон, который стал первой практически полноценной локацией проекта. 29 марта разработчики вместе с водителем Николаем Ткачём и проводницей Риммой Киселицой повторно отправились в ЧЗО, где сделали множество фотографий, которые в дальнейшем послужат в качестве текстур[ссылка 3]. 1 апреля издателем были представлены два рендера оружия[ссылка 10]. 5 апреля GSC Game World опубликовала пресс-релиз с фотографиями о поездке в Чернобыль[ссылка 3].

Ближе к десятым числам апреля в команду разработчиков переводят специалистов из других проектов компании, таких как Hover Ace и FireStarter. Команда разработчиков на тот момент была таковой:

Разработчик Никнейм Должность Присоединился к разработке:
Андрей Прохоров PROF руководитель проекта сразу после начала разработки
Алексей Сытянов Koan ведущий геймдизайнер
Олесь Шишковцов Oles ведущий программист
Александр Максимчук AlexMX
Сергей Кармальский Karma технический художник
Руслан Коновальчук Banan художник персонажей и аниматор
Юрий Петровский Jip дизайнер уровней
Сергей Шатёрный художник персонажей
Алексей Мосейчук Moisey концепт-художник
Виктор Марчевский Lukash
Олег Яворский Yava PR-менеджер
Дмитрий Ясенев neo программист ИИ 19 марта 2002
Андрей Ткаченко Rainbow дизайнер уровней апрель 2002
Евгений Карпенко Frodo
Ярослав Грабовский Dach
Дмитрий Кузьменко Kaos звукорежиссер и композитор
Кордон — первый созданный уровень для проекта

11 апреля был опубликован первый пресс-релиз о новой концепции игры и представлены некоторые рендеры оружия и концепт-арты[ссылка 11]. 19 апреля Андреем Ткаченко был создан тестовый уровень stairsai и произошла компиляция полноценной версии Кордона, но пока еще без дополнительной геометрии, а также Сергей Кармальский проводит добавочную синхронизацию текстур в проект, которые были засняты во время поездки ЧЗО. Были применены на локации Кордон и ещё несколько на будущее.

23 апреля Ярослав Грабовский создал скайбокс пасмурного неба с просветами, который позже будет применен на локации Кордон и Lest в сборке Build 1114. Через день Юрий Петровский проводит фотографирование завода «Росток», в стенах которого располагался офис, с целью расширения набора текстур для более точного текстурирования локаций, в частности своего-же уровня Завод «Росток», который будет являться довольно точной игровой копией оригинала из жизни. 26 апреля Руслан Коновальчук создал модели крысы риги. 29 апреля Андрей Прохоров заверишл моделирование первой модели сталкера.

НИИ «МедПрибор»

6 мая Андрей Ткаченко экспортирует в SDK первый вариант уровня Lest, без объектов, переезда и незаконченным бетонным забором. 7 мая Юрий Петровский экспортирует начальный прототип уровня Завод «Росток». В его составе только задний двор завода. Вечером седьмого мая появляется первая модель зомби, которая позже будет дорабатываться на протяжении трех дней. Создатель модели — Руслан Коновальчук. Восьмого мая Сергей Кармальский создает .dm[прим. 4] модель дождевой капли, которая не изменится вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Девятого мая появляется первые детальные модели растительности[прим. 5].

В начале десятых числах мая был собран новый SDK для проекта. Некоторыми отличиями от своей предыдущей версии является разделение его на Actor Editor, Level Editor, Particle Editor, Shader Editor, система папок в базе данных шейдеров, само создание шейдеров было упрощено до простого выбора нужной палитры. Создавать произвольный шейдер теперь не являлось возможным, предоставлялся набор шейдерных палитр, в которых такие настройки D3D, как, например, блендинг, мультитекстуринг и фреймбуфер были записаны в их исходном коде. Появился новый формат уровней, улучшена система progressive mesh.

10 мая Сергей Кармальский на тот момент заканчивает основное моделирование уровня Кордон и переводит его текущую геометрию в формат SDK игрового движка. Начинается доработка уровня в редакторе, также создает новые модели деревьев для проекта: пирамидальный тополь, ель, дуб и его побеги. В этот-же день дорабатывается модель крысы и военного.

13 мая создается HUD-модель АКС со всеми анимациями. Создатель неизвестен[прим. 6]. В этот день, Дмитрий Ясенев написал AI-код для вороны, торговца и зомби. В очередной раз дорабатывается анимация крысы в следствии изменения логики поведения монстра.

15 мая Евгений Карпенко экспортирует в SDK набор игровых ассетов[прим. 7] для наполнения ими локаций. Это куски вентиляций, металлические тары, ржавый металлолом, куски шифера, доски, катушка и т.д. У Кордона появляются детальные модели растительности. Также создаются первые скайбоксы: Пасмурное небо с просветами и облачный закат от Ярослава Грабовского. Заканчивается основная работа над уровнем Lest и 17 мая на нем тоже появляется детальная геометрия.

1114 сборка. Отчётливо видны крымский ландшафт и ЧАЭС на фоне[прим. 8]
Основная статья Отзывы и критика — E3 2002

19 мая для демонстрации на выставке Electronic Entertainment Expo с 22 по 24 мая была скомпилирована сборка "XRay Engine" build 1114 Compilation date: May 19 2002 с уровнями Кордон и Lest. После демонстрации 1114 на выставке, была начата работа по исправлению выявленных ошибок. Была исправлена работа звука, создана полноценная система детальных объектов, улучшена работа секторов, порталов и некоторые значимые правки в базе данных шейдеров: были удалены старые шейдеры и дубликаты. 27 мая был создан первый известный вершинный шейдер в игре, который отвечает за работу детальных объектов.

31 мая Андрей Ткаченко создает черновой набросок окрестного ландшафта Lest.

1 июня была собрана сборка 1096, которая включала в себя различные исправления недочетов, имеющихся в сборке 1114. 4 июня был сделан дополнительный патч к сборке, но по причине повреждения архива, нет никакой информации о том, что содержалость в патче.

11 июня Андрей Ткаченко создает модель аварийной лампы, которая в дальнейшем и начинает создавать внутренние помещения котельной, а к двадцатым числам начинает делать черновые наброски ЧАЭС и 25 июня создает галогенную лампу. Евгений Карпенко занимается объектами наполнения - смоделирован деревенский туалет, кровати, матрасы, тумбы, розетки, выключатели, фурнитуру. Помимо создания объектов наполнения, занимался рисованием концепт-зарисовок катакомб, для определения общей стилистики подземелий в игре.[прим. 9]

В конце июня в компанию устроился программист физики Константин Слипченко, пришедший со своим собственным физическим движком, который впоследствии начал использоваться в Hover Ace. Занимался разработкой игры вместе с Вячеславом Климовым и Андреем Ткаченко(?).

2 июля создается новая модель опоры ЛЭП, которая является более облегченным вариантом ЛЭП мартовской версии[прим. 10], опорные балки, которые находились на высоте, были заменены на просто текстуру с альфа-каналом. В десятых числах июля Карпенко создает модели деревенских домов, также колодца и заборов для Кордона, и модели пультов для НИИ «МедПрибор». 8 июля сайту GIGA был передан ролик о второй поездке в Чернобыльскую Зону (28 мая)[ссылка 12]. 18 июля Андрей Ткаченко создает сам НИИ, после чего занимается подгонкой геометрии котельной и НИИ под черновой ландшафт, сделанный им еще 31 мая. Сергей Кармальский создает новый военный блокпост, ровняет уровень котельной параллельно дороге, убрав горы на подступе к нему. Также были изменены текстуры растительности под летний период времени.

Внутренности котельной, скомпилированные в начале августа отдельным уровнем

23 июля Дмитрий Ясенев пишет исходный код по игровому поведению монстров. В наличии имелся исходный код по обнаружению противника, атаке, отступления и учет игровых анимаций под определенные типы поведения игрового интеллекта.

24 июля Сергей Шатерный создает модель Контролёра без анимаций.

28 июля датируется первая известная скомпилированная версия МедПрибора, а через два дня новой версии Кордона с летней растительностью.

Подошло время августа. В этом месяце работа над локациями Кордон и НИИ «МедПрибор» в плане игровой геометрии подошла к концу и на тот момент они уже были помечены, как "готовые". В процессе их финального довода в этом месяце, также создавались дополнительные игровые объекты для их наполнения. Так, 3 августа, были сделаны модели различного мусора, в виде пользованных консерв и бычков от сигарет, оставленными сталкерами на привалах. Они были разбросаны по Кордону, как и останки погибших сталкеров, трупов зомби и крыс, сделанными в конце июля - начале августа.

1154 сборка. Хорошо видно, как преобразовалось игровое окружение.

Помимо работой над ними, шла также разработка Завода «Росток», начатая Юрием Петровским еще в июне, Евгений Карпенко начинает создавать погибшую лабораторию, также была начата разработка Мертвого города, созданием которого занимался Ярослав Грабовский фактически с начала лета, занимаясь проведением съемок текстур для нужд в создании городских объектов. В конце августа, помимо нескольких хрущевок, было создано здание сельсовета.

Произошло пополнение автопарка. Ткаченко смоделировал БТР-70[прим. 11] и Ми-24[прим. 12], а Кармальский сделал модели ВАЗ-2106[прим. 13], Москвич 412[прим. 14], ЧМЭ3т-5792[прим. 15], РАФ-3311[прим. 16], ВАЗ-2121[прим. 17]. «Нива» была также сделана динамической моделью, что позволило на тот момент её водить в игре.[прим. 18]

Здесь некогда останавливались на привал сталкеры

Русланом Коновальчуком были сделаны новые анимации для игровых персонажей, и доработаны старые, для демонстрации поведения искусственного интеллекта. Так, у военного, с момента сборки 1114 было 29 анимаций, а в августе число достигло 69-ти анимаций, в том числе уникальные анимации, вроде стрельбы лежа и перекатов. У крысы с 8 до 11-ти, у вороны с 5-ти до 12, была увеличена вариативность и сделаны анимации смерти. У зомби с 8 до 16. Сергеем Шатерным были смоделированы военные в бандане, берете и вязаной шапке.

В августе, Дмитрий Кузьменко провел запись ряда различных фраз, которые будут произносить сталкеры и военные в различных случаях поведения.[прим. 19] К двадцатым числам августа, Андреем Прохоровым были сделаны новые модели оружия, такие как ПМ, «Форт-12» и армейский бинокль. 20 августа был написан HDR-шейдер.[прим. 20] Спавном и созданием патрулей военных занимался Алексей Сытянов.

Основная статья Отзывы и критика — Games Convention 2002

25-27 августа производилась сборка нужных ресурсов, их настройка, компиляция локаций. 28 августа для демонстрации на выставке Games Convention с 29 августа по 1 сентября была собрана сборка "XRay Engine" build 1154 Compilation date: Aug 28 2002, в которой отчётливо виден переход от идеи поздней осени к летнему полесью с его красками, что несколько сыграло на общем восприятии игрового мира. С одной стороны, это позволило на тот момент более чётко передать общую заброшенность территорий, но при этом приглушилась мрачная нота в игровом окружении. Некоторый контент не был добавлен на локациях, но остался в ресурсах. Так, отсутствуют визуалы военных в других головных уборах, летающий вертолет, контролёр.

2 сентября, военным были добавлены 3 новые анимации, вроде прицельной ходьбы. Через три дня, предположительно, Сергей Кармальский создает модель Камаза, после чего начинает заниматься разработкой локации Свалка, и моделированием объектов для локации. 11 сентября были созданы строительные леса, в этот-же день Руслан Коновальчук сделал модель Военного сталкера. 17 сентября, Кармальским был создан вход в катакомбы. На следующий день был смоделирован для локации подъемный кран КБ-308 и уникальный, разрушенный вариант для локации. 19 сентября было готово административное здание, разрушенный кран нашел место возле строительных лесов, было проложено начало дороги. К середине 20-х чисел сентября в сцене уже красовалась первая мусорная куча, сделано шоссе, ландшафт локации был готов от начала до четверти, не считая западную часть, которая почти полностью была готова в плане продолжительности до конца уровня. Виднелись очертания дороги, уходящей на НИИ МедПрибор и железнодорожного туннеля. 26 сентября, Сергей делает поржавевший вариант дизельного поезда.

До 13 сентября Ярослав Грабовский занимался моделированием и последующем разрушением угловой хрущевки в Мертвом городе, а к 17 числа разрушал другую квартиру, вплоть до фундамента. На следующий день им были поставлены уличные фонари и остановки на локации и на еще следующий день ставил столбы, провода и телефонные будки. 20 сентября был смоделирован постамент с памятником Ленина. Через три дня было сделано здание школы, из внутренностей которой был смоделирован только первый этаж.

19 сентября началась разработка систему A-Life и связанных с ней систем. Был создан зачаток A-Life симулятора, произведено сопряжение спавн-элементов с этой системой, включая в себя динамические источники освещения, предметы и игровой AI. В дальнейшем, на этой системе будут держаться все конфигурационные параметры игровых объектов, вроде стоимости предмета, наносимого урона оружием, класса боеприпасов или какую анимацию будет отыгрывать динамическая модель в игре. В разработке принимал участие Дмитрий Ясенев, позже присоединится Александр Максимчук и Олесь Шишковцов.

20 сентября была создана первая текстура артефакта и скайбокс для Мертвого города. В конце сентября, Андрей Прохоров перенаправил Андрея Диденко на разработку игры. Диденко в конце сентября нарисовал черный вариант комбинезона сталкеров, который позже станет комбинезоном группировки «Долг».

30 сентября Сергей Шатерный создает модель рыжего сталкера.

Андрей Ткаченко до середины сентября дорабатывал МедПрибор, после чего занялся созданием ЧАЭС и 23 сентября создает стеллу «ЧАЭС имени В.И. Ленина». К концу месяца был готов четвертый энергоблок. 2 октября сделал вентиляционную трубу четвертого энергоблока и незначительно был смоделирован машинный зал. 4 октября были сделаны бетонные цистерны для хранения жидких отходов.

9 октября Сергей Кармальский создает насыпной железодорожный мост с арками для проезда машин, на Свалке, а Андрей Диденко нарисовал текстуру научного комбинезона для модели Шатерного. Через день, Ткаченко создает модель железнодорожного моста для ЧАЭС, Шатерный создает модель бородатого и сталкера и с щетинов, Диденко рисует текстуры для двух комбинезонов сталкеров группировки «Свобода» и комбинезон Экологов.

Команда разработчиков, 24 сентября

11 октября была введена поддержка LOD-объектов, и соответственно был обновлен SDK, а также исправлена ошибка с датировками игрового контента.[прим. 21] Примерно в это время, в GSC приходит Вячеслав Гончаренко.

14 октября Андрей Диденко заканчивает работу над комбинезоном группировки «Монолит», комбинезона экологов и свободы. Через день Андрей Ткаченко создает кран КБ-674, модель сосны и уходит на доработку МедПрибора. Через день создает на уровне озеро, расширяет границы локации и занимается частичным редизайном уровня, после чего уходит на создание Саркофага. 15 октября создается модель ЛЭП для ЧАЭС, 16 октября датируются первые LOD деревьев. Ассет-база пополняется различными моделями строительного хлама и бетонными блоками.

В ночь с 17 по 18 октября, Вячеслав Гончаренко занимается скелетной привязкой модели Камаза, для возможной езды на нем в игре и к утру заканчивает работу, в этот же день был создан скайбокс для Свалки. Примерно в это время, Андрей Диденко был переведен Сергеем Григоровичем в отдел стратегий. Примерно в это время, к разработке игры подключается Виктор Реуцкий и принимает участие в разработке A-Life симулятора. Сергей Кармальский заканчивает работу над деревенькой и железной дорогой на Свалке.

25 октября проходит компиляция новой версии НИИ «МедПрибор», собирается сборка 1212, где из нововведений, кроме новой версии МедПрибора, была встроенная в движок библиотека ODE и поддержка LOD-объектов. 30 числа, Андрей Прохоров создает сервоприводную модель экзоскелета, где смог применить те знания, которые использовал при создании гидравлики робота во время работы в НИИ, в 1997 году.

В конце октября начинают идти первые разговоры о сетевой игре, что переходит в решение о создании тестовой сборки для пробы сетевого режима, в рамках заводской части МедПрибора, создается объект «Укрытие», охлаждающие бассейны, конденсаторы циркуляционных насосов, насосные станции технического водоснабжения, башня ревизии трансформаторов. Руслан Коновальчук создает отдельные анимации NPC под длинноствольные и короткоствольные оружия.

2 ноября Евгений Карпенко создает модель ПК для X-18, через два дня создает модель эмбрионов в колбах.

4 ноября Сергей Кармальский приступает к моделлированию ангара и его подземелий. Через день Ткаченко заканчивает создание машинного зала станции, Андрей Прохоров создает модель БМ-16 и ТОЗ-34, 6 ноября Ярослав Грабовский и Юрий Петровский создают ландшафты для своих уровней - Мертвого Города и Бара "Сталкер". В тот-же день, Дмитрий Ясенев создает редактор паттернов, позволяющий настраивать взаимоотношения и вероятностей происхождения событий AI в offline режиме системы a-life, соответствии с чем был изменен исходный код искусственного интеллекта всех имеющихся на тот момент игровых персонажей.

На следующий день Карпенко экспортирует погибшую лабораторию и через некоторое время продолжит дорабатывать лабораторию. С 6 по 8 Коновальчук занимается созданием и доделкой анимаций под мультиплеерные визуалы сталкеров. Были изменены анимации прыжков, добавлена анимация выбрасывания оружия.

11 ноября собирается сборка 1229, имеющая в наличии еще не доработанный физический движок ODE, Кармальский начинает работу над подземными ходами ангара, Ткаченко создает вентиляционную трубу 1 и 2 энергоблоков.

12 ноября, по причине нестабильной работы физики, приводящей к вылетам игры, была собрана для демонстрации игры на видеокартах нового поколения Nvidia FX, использующая чип NV30, сборка 1230, имеющая в наличии обновленный НИИ «МедПрибор». 15 ноября была собрана сборка 1233, имеющая снова в составе нестабильный физический движок.

Сборка 1230 на Nvidia FX

22 ноября Петровский создает водонапорную башню, на следующий день Грабовский создает магазин "КООП ТОРГ", доску почета и школу. Через два дня Ткаченко заканчивает вспомогательные системы реакторного отделения, хранилище жидких отходов, корпус переработки сбросных вод, устройство подавления активности инертных радиоактивных газов УПАК. 26 ноября Прохоров создает модель ОЦ-14 «Гроза» и гильзы к дробовикам. На следующий день, Кармальский завершает основную работу над ангаром и его катакомбами.

29 ноября Руслан Коновальчук экспортирует модели Псевдогиганта, лабораторной крысы, карлика в редактор.

Разрушенный ангар

В начале декабря, Кармальский завершает работу над ангаром, разрушив ему крышу упавшим остовом крана и подтопив катакомбы. Коновальчук дорабатывает библиотеку анимаций, сделав анимации ложной смерти, воскрешения, бега, характерной для зомби ходьбы (дергается, локоть сомкнут, бормочит, сгорбившись). Добавив три расцветки (зеленую, голубую и темную робу).

Технический коридор в лаборатории

4 декабря была сделана первая сетевая карта, которой являлась котельная с МедПрибора, 5 декабря были созданы первые артефакты, среди которых был Жабий глаз. Создатель - предположительно, Алексей Сытянов. Евгений Карпенко заканчивает с доработкой погибшей лаборатории, исправив ошибки, такие как продублированная геометрия, значительные ошибки в планировке[прим. 22], повысилась детализация помещений, были добавлены незначительные разрушения, провода и некоторое оборудование было перемоделировано, часть мест была более удачно перетекстурирована. Андрей Прохоров создает модель СВД, и через несколько дней, моделирует модели СВУ-А и РПГ-7.

6 декабря была собрана сборка 1254, имеющая в наличии нормально рабочий физический движок ODE.

В десятых числах декабря Юрий Петровский начал создавать геометрию бара «Сталкер». 13 декабря Руслан Коновальчук создает новую расцветку пса-разбойника, взамен старой, рыжей. Увеличивается вариативность текстур лиц для военных, добавляется текстура армейского бронекостюма синей расцветки и камуфляжная армейская форма[прим. 23].

17 декабря собрана мультиплеерная сборка 1265, со схожим для игр серии Counter Strike интерфейсом. Геймплеем сборки являлся режим "Охота за артефактом".

В двадцатых числах декабря, Ткаченко создает хранилище твердых и жидких отходов ХЖТО, хранилище отработанного ядерного топлива и еще ряд смежных зданий. Также заканчивает доработку машинного зала и переходит к созданию АБК-1. Петровский заканчивает внутреннюю часть бара, дорабатывает административный корпус Завода «Росток». Сергей Кармальский заканчивает основную работу над Свалкой.

27 декабря Евгений Карпенко создает модель генератора и одну из образований гравитационной аномалии, и прототип ландшафта в окрестностях.

К концу года Сергей Шатерный создает модели излома, полтергейста, химеры, Жабу и сталкера-эколога, «свободовцев» и «долговцев» и представителей группировки «Монолит». Руслан Коновальчук создает модель сборщика, бюрера

2003 год[править | править вики-текст]

Саркофаг на момент его готовности 23 октября

Свои кандидатуры по издательству проекта предлагали компании Infogrames, Ubisoft[прим. 24], Vivendi, Eidos, Codemasters, Activision, cdv[прим. 25], но GSC Game World сделала выбор в пользу THQ, поскольку ими были предложены наиболее приемлемые условия, по причине того, что издатель в тот момент предпринимал попытки начать издание игр для взрослой аудитории. Перед подписанием договора GSC ездила в офис THQ, общалась с руководством, менеджерами по продажам, командой по маркетингу и рекламе, смотрели, как организованна работа[ссылка 13] и уже 7 мая было объявлено, что издателем S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost будет компания THQ[ссылка 14][ссылка 15][ссылка 16]

Мы выбрали именно THQ из-за того, что это мощный издатель, входящий в 5-ку лидеров индустрии, готовый сделать лучший маркетинг, рекламу, дистрибуцию и т.д., проектом занимаются настоящие профессионалы. «Сталкер» — ключевой проект в новой стратегии THQ, и, естественно, мы получили приемлемые для нас условия.


Антон Большаков[ссылка 13]

а на следующий день была анонсирована демонстрация проекта на выставке Electronic Entertainment Expo[ссылка 17]

28 июля, Андрей Ткаченко продолжает моделировать Саркофага и создает ряд помещений с уже готовым наполнением, как на первом, так и на втором этаже. На следующий день уже добавляет отвлетвления.

31 июля, Ярослав Грабовский доделывает в Припяти улицы Ленина и Курчатова.

Сюжет[править | править вики-текст]

Уже во второй раз Чернобыль открывает врата Зоне — новому ужасу человечества. Это было то самое время, когда сотни людей стали немыми игрушками невидимых сил, безумными игрушками, лишёнными разума и личности. Были безуспешные попытки армии справиться с новой язвой планеты или хотя бы предотвратить её развитие и распространение, в то время как группы учёных и военных пропадали в расширяющейся Зоне. Только некоторые люди, что смогли избежать влияния контроля Невидимых Сил, решились отправиться в Зону, чтобы достать свидетельства странных и жутких изменений вокруг Чернобыльской АЭС. Возвращались немногие, принося с собой странные вещи и истории о смертельных аномалиях и жутких мутантах. Ныне они известны как сталкеры — те, кто отправляются в меняющийся мир Зоны, чтобы исследовать её и найти там артефакты, те, кто пересекают огромную Зону, покрытую язвами чёрных озёр, развороченными землями, ядовитыми туманами, смертельными аномальными зонами, населённую разумными мутантами. Армия держит под контролем все выходы и входы в Зону, пропуская лишь маленькие группы учёных, но сталкеры продолжают проникать в Зону и собирать артефакты, чтобы потом продать их торговцам, минуя армейские блокпосты.

Двадцать лет спустя[прим. 26] один из сталкеров-новичков (игрок) делает свои первые шаги в Зоне. Ему предстоит многое узнать о Зоне, а также о том, что находится в самом центре. Многие сталкеры и учёные пришли к выводу, что нечто странное творится в эпицентре Зоны, который располагается в самом центре разрушенной Чернобыльской станции. Нечто берёт армейские патрули под контроль, превращает ближайших гражданских в зомби и заставляет их нападать на солдат.

Игровой мир[править | править вики-текст]

Движок[править | править вики-текст]

Основная статья X-Ray

Физика[править | править вики-текст]

Физикой движка занимался Константин Слипченко. В игре был реализован Ragdol, который потом частично вырезали[прим. 27]. Была возможность разрушать источники света, пробивать различные поверхности, разрушать динамические объекты, которых была большое количество на локации. Было уделено достаточно внимания баллистике: каждое оружие имело свой импульс пуль, пули рикошетили от поверхностей. Через мутантов нельзя было пройти сквозь, они были помехой на пути.

Особенности игры и искусственный интеллект[править | править вики-текст]

Основными «изюминкой» и уклоном игры являлась симуляция жизни «A-Life», подразумевающая мир, независящий от действий игрока: все NPC и мутанты жили сами, независимо от действий игрока. По словам Дмитрия Ясенева (создателя «A-Life»), мы могли увидеть сталкера, разойтись с ним и через какое-то время встретиться с ним снова, но он мог поменять своё снаряжение, отношение к игроку. То же самое и с мутантами. Причём игра не перебрасывает персонажей к игроку, они передвигаются именно сами. Не менее интересно планировалось поведение мутантов: если игрок их сильно ранил и мутант убежал и игрок ушёл сам, то мутант мог запомнить игрока и при следующей встрече отомстить. При выбросе начинался бешеный гон мутантов к скоплениям людей, они воевали друг с другом, не были ограничены гулагами (участками, за которые нельзя уйти).

Одна из улочек Мёртвого города

Цель игрока — разгадать тайну Зоны, то есть что привело к её возникновению, откуда взялись мутанты и что такое артефакты с научной точки зрения. Чтобы это сделать, игроку было необходимо собрать документы, разбросанные по всей Зоне. Причём необязательно эти документы мог найти игрок — другие сталкеры тоже их разыскивали и могли даже воевать друг с другом за право их обладания. С этой целью в Зоне могли появляться (а также распадаться) группировки. Обычно они не превышали 10 человек. Эта идея начала реализовываться в начале-середине 2004 года, о чём говорят некоторые сборки, в процессе игры которых можно найти бесхозные КПК, запрятанные в достаточно неприметных, а иногда труднодоступных местах. К сожалению, образование группировок так и не было реализовано (разве что только в техническом черновом виде). В конце концов игрок должен был добраться до лаборатории «О-Сознания», где ему и отвечает на все вопросы некая сущность (в некоторых версиях сюжета это был Стрелок), а затем пытается его убить. Когда же игрок усмиряет сущность, мы видим одну из концовок. Какая именно концовка — зависит от действий игрока по ходу игры. Но у всех концовок есть кое-что общее — люди в белых герметических костюмах.

Зона представляла из себя огромную заброшенную территорию, ещё не изведанную людьми. В каждом уголке таилась смертельная (а может и нет) опасность. Чтобы выжить, игроку (и другим персонажам) необходимо покупать надёжное снаряжение, карты, детекторы. Всё это можно было приобрести у подпольных торговцев на краю Зоны. Не было лишним и выполнить пару заданий торговца для улучшения отношений, чтобы он мог предложить более качественный или эксклюзивный товар или просто предоставить скидку.

Зона достаточно безлюдна, скопления людей встречаются редко, чаще можно встретить сталкеров по одиночке и не факт, что они будут настроены дружески — в игре имеют место грабёж, мародёрство, засады, рейды. Скопления же сталкеров можно чаще встретить на краю Зоны или в более-менее защищённых и безопасных местах, например, Кордон или Свалка.

Не обошлось в Зоне и без военных, которые убивают сталкеров без какого-либо предупреждения. Правда, с торговцами они дружат, не за бесплатно, конечно.

Ночью в Зоне становилось опаснее — мутанты выходили на охоту. Так что либо игрок должен был ночевать в каком-нибудь безопасном месте, либо воевать с мутантами, что, в конечном счёте, превратило бы игрока в корм для мутантов (ибо мутанты были очень свирепыми и живучими). Имели место убийственные выбросы. Чтобы выжить, надо было прятаться — неважно где, будто подвал, комната в заброшенном доме или смертоносные подземелья.

Было сделано много видеороликов, показы были использована технология «DirectX 9». Была реализована реалистичная смена дня и ночи. Был в планах Motion Blur, реализован Blur. Без внимания не остался эффект Slow Motion[прим. 28].

Отзывы и критика[править | править вики-текст]

E3 2002[править | править вики-текст]

Впервые S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo с 22 по 24 мая 2002-го года издателем «Руссобит-М» вместе с другими разрабатываемыми проектами GSC Game World: «Завоевание Америки», FireStarter, Hover Ace[ссылка 1][ссылка 18]. В качестве демонстрации игрового процесса использовалась сборка Build 1114[ссылка 19], для демонстрации графики использовался первый официальный трейлер Oblivion Lost[ссылка 20]. Компанию представляли руководитель компании Сергей Григорович, заместитель руководителя Антон Большаков и PR-менеджер Олег Яворский в костюме казака.

Games Convention 2002[править | править вики-текст]

Олег Яворский во время демонстрации игр

С 29 августа по 1 сентября 2002-го года компанией «Руссобит-М» на выставке Games Convention демонстрировались игры GSC Game World: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, FireStarter и Hover Ace. Поскольку выставка проводилась впервые, компания шла на определённый риск, согласившись на ней присутствовать. На выставке демонстрировалась сборка "XRay Engine" build 1154 Compilation date: Aug 28 2002. Компанию представляли руководитель Сергей Григорович и PR-менеджер Олег Яворский.

Game Developer Conference 2003[править | править вики-текст]

С 4 по 8 марта 2003-го года S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost был продемонстрирован на стенде Nvidia на выставке Game Developer Conference. На выставке демонстрировалась сборка Build 1465, демонстрацией игры занимался PR-менеджер Олег Яворский.

E3 2003[править | править вики-текст]

Games Convection 2003[править | править вики-текст]

ECTS 2003[править | править вики-текст]

Интересные факты[править | править вики-текст]

В одной из концовок игры планировалось намекнуть на продолжение, 2-ую часть игры[прим. 29]. Данная же игра планировалось к выпуску в 2004 году.

Ссылки[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. ^ Последняя известная сборка до переименования игры.
  2. ^ Предположительно, создатель — Кирилл Потабенко
  3. ^ Предположительно. В книге указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта.
  4. ^ DetailModel.
  5. ^ Трава, опавшие листья, куски асфальта/камней, осколки стекла и т.д.
  6. ^ Неизвестно кто точно создал, Сергей Шатёрный или Андрей Прохоров
  7. ^ Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.
  8. ^ Примечательно, что сама ЧАЭС не была смоделирована на тот момент.
  9. ^ Вопреки мнению фанатского сообщества, что эти зарисовки имеют прямое отношение к крысиным туннелям, упоминающимся в дизайнерских документах.
  10. ^ Несмотря на замену, эта версия сохранилась на Кордоне в ряде ранних сборок.
  11. ^ 7 августа.
  12. ^ 22 августа.
  13. ^ 3 июня.
  14. ^ 27 июня.
  15. ^ 11 июля.
  16. ^ 24 июля.
  17. ^ 14 августа.
  18. ^ Технически модель автомобиля была просто игроком, игрок как бы был машиной.
  19. ^ Временным озвучиванием занимались разработчики игры, из которых точно известен только Андрей Прохоров. Предположительно, кроме него персонажей озвучивали Сергей Кармальский, Алексей Сытянов и Евгений Карпенко.
  20. ^ Его работа хорошо видна на обрывах в НИИ «МедПрибор».
  21. ^ У игровых сцен и объектов, дата изменения вместо 2002 года стояла 2001, что раньше вызывала у фанатов споры о настоящей дате начала разработке игры.
  22. ^ В самой первой известной версии лаборатории, из одного помещения имелась дверь в туалет, который был соединен проходом еще с техническим коридором. Карпенко заменил туалет на генератор
  23. ^ Этим занимался либо Гончаренко, либо Шатёрный
  24. ^ 4 мая 2003-го года началась разработка другого проекта GSC по кино-лицензии — «Александр», который был заказан компанией Ubisoft.
  25. ^ Компания занималась издательством всех игр серии «Казаки».
  26. ^ Действия происходят в 2036 году
  27. ^ Ближе к выходу «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
  28. ^ Он был показан в презентации демонстрации возможностей движка в 2004 году.
  29. ^ Рабочее название S.T.A.L.K.E.R. 2.
  30. ^ Содержимое раздела не обновлялось с 2003 (4?) года, но было изменено название на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Ссылки
  1. ^ 1,0 1,1 Архив новостей компании «Руссобит-М». «Руссобит-М» (21 мая 2002)
  2. ^ 2,0 2,1 Вячеслав Мурыгин. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая. GSC-Fan (19 августа 2012)
  3. ^ 3,0 3,1 3,2 Алексей Сытянов. GSC Game World — Пресса — Записи поездки в Чернобыль. GSC Game World (5 апреля 2002)
  4. ^ [1]. GIGA (25 марта 2002)
  5. ^ Oblivion Lost Movie — Blue's News Story. Blue's News (26 марта 2002)
  6. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie2 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line. «Навигатор игрового мира» (27 марта 2002)
  7. ^ GSC Game World — Новости — Oblivion Lost меняет название. GSC Game World (27 марта 2002)
  8. ^ Максим Донских. DTF.RU — Новости — Пикник на чернобыльской АЭС. DTF.RU (27 марта 2002)
  9. ^ Veles. Новое название Oblivion Lost — Новости. «Играй.ру» (29 марта 2002)
  10. ^ Oblivion Lost — Russobit-M. «Руссобит-М» (1 апреля 2002)
  11. ^ GSC Game World — Пресса — S.T.A.L.K.E.R.: сюжет, геймплей, персонажи и прочее
  12. ^ [2]. GIGA (8 июля 2002)
  13. ^ 13,0 13,1 darkvisionary. [3]. GSC Game World (3 июня 2003)
  14. ^ Brennan, Forrest, MacMedan. PR — 5/7/03 — THQ ANNOUNCES PUBLISHING RIGHTS TO HIGHLY ANTICIPATED S.T.A.L.K.E.R. OBLIVION LOST FOR PC. THQ (7 мая 2003)
  15. ^ Justin Calvert. THQ signs S.T.A.L.K.E.R. — GameSpot. GameSpot (7 мая 2003)
  16. ^ Kristan Reed. THQ signs S.T.A.L.K.E.R.  •  Eurogamer.net. Eurogamer (7 мая 2003)
  17. ^ Pieri, Mendoza, MacMedan. PR — 5/8/03 — THQ DELIVERS ITS MOST COMPELLING LINE UP TO DATE AT 2003 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO. THQ (8 мая 2003)
  18. ^ Veles. E3 2002: Руссобит-М — Новости «Играй.ру» (21 мая 2002)
  19. ^ Мы на Е3 2002 — Руссобит-М
  20. ^ GSC Game World — Новости — Фоторепортаж о Е3. GSC Game World (18 июня 2002)
Источники
  1. ^ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Шигапов А. С. Сверхигра. — М. : Эксмо, 2011. — С. 285. — ISBN: 978-5-699-48327-3.