Энциклопедия Zone Chronicles присоединилась к Gamepedia!

Подробности и важная информация на нашей странице «ВКонтакте».

We have begun migration of most wikis to our new host, Amazon Web Services. All but the top 100 wikis are in read-only mode until the migration is complete. Estimated completion: End of Week.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
Ошибка создания миниатюры: Не удаётся сохранить эскиз по месту назначения

Обложка игры в странах СНГ
НазваниеS.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
РазработчикGSC Game World
ИздательGSC World Publishing
Дата начала
разработки
29 августа 2008[ссылка 1]
Дата анонса30 апреля 2009[ссылка 2]
Последняя версия1.6.02 (мульти-патч v2)
Игровой движокX-Ray 1.6
Сайтcop.stalker-game.ru

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (рабочее название «S.T.A.L.K.E.R.: Тайны Зоны»[прим. 1]) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами ролевой игры, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray, обновлённого до версии 1.6. Издателем в СНГ являлась компания GSC World Publishing, на территории Европы игру издавал Deep Silver, в США и Канаде — Viva Media. Разработка началась после выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», 29 августа 2008-го года[ссылка 1], анонс состоялся 30 апреля 2009-го[ссылка 2] на официальном сайте игры. Выход в СНГ произошёл 2 октября 2009-го года, в США и Канаде — 2 февраля 2010, в Европе на три дня позже. Релиз в Steam состоялся 12 февраля 2010 года[ссылка 3].

История разработки[править | править вики-текст]

2008 год[править | править вики-текст]

Часть команды разработчиков в Припяти

2 апреля 2008-го года была совершена поездка в Припять, в сопровождении Александра Новикова, для набора материалов для будущей игры. В ходе поездки разработчики посетили кинотеатр «Прометей», кафе «Припять», больницу, магазин «Книги», детский сад «Медвежонок», отделение милиции, пожарную станцию, аллею, различные здания[ссылка 4].

Александр Новиков очень правильно сказал напоследок о посещении Зоны, что вначале эмоций, как таковых, не будет. Но вот потом, через неделю-другую, так захочется пересмотреть все фото, вспомнить все до мелочей. А еще позже вас опять начнет тянуть в Зону, ведь, несмотря на все страхи, связанные с ней, она завораживающе прекрасна.


Один из разработчиков о поездке

В мае, параллельно разрабатывая «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», было решено смоделировать целый микрорайон города Припять. Тогда создали террейн низкого качества, макеты зданий, но детально проработана была только прачечная. Потом была остановлена вплоть до релиза игры.

2009 год[править | править вики-текст]

В январе к разработке проекта присоединяются дизайнер уровней Денис Рутковский и программист графики Михаил Парфенюк.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — приключенческий шутер от первого лица с элементами ролевой игры и хоррора на выживание. В сравнении с предыдущем дополнением, во втором аддоне игровой процесс больше состоит из выполнения различных заданий по типу поиска предметов, изучения и исследования территории. Перестрелки являются обязательными только в некоторых сюжетных заданиях.

Перестрелка с бюрером

В сравнении с предыдущими играми серии, в игру была введена возможность сна[прим. 2], благодаря которой игрок может пропустить ночь и во время которой некоторые мутанты выходят на охоту, или же просто скоротать время. Система A-Life была значительно дополнена и теперь не сюжетные сталкеры действительно свободны: они гуляют по территории Зоны, ищут артефакты, останавливаются на привалы, ночью возвращаются в лагеря, во время нововведённого полноценного выброса[прим. 3], который является частым явлением, убегают в укрытие и прочее.

Искусственный интеллект мутантов был значительно переработан: теперь слепые псы, кабаны, плоти, псевдособаки атакуют группами с разбегу, не останавливаясь у игрока. Те же изменения коснулись и одиночных мутантов: кровососа и снорка. Также в игру были введены мутанты, бюрер и химера.

Припятская школа

Изменения коснулись и персонажей: теперь у большинства игровых персонажей есть уникальные лица, которые были смоделированы с людей, в большей части — из разработчиков. Но у остальных персонажей уникальная внешность сводится к минимуму: в игре есть всего по одному визуалу каждого костюма для каждой группировки. Также каждый костюм у любого персонажа одинаковый и не имеет различий, в отличие от «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Процесс перестрелки с персонажами был практически не изменён, но был вырезан важный элемент стелс-режима — возможность тащить трупы. Но из интерфейса датчики шума и заметности игрока удалены не были, а гармонично помещены вокруг радара.

Квесты стали значительно проработанными и не выдаются автоматически. После прохождения основной сюжетной линии игроку оставлена возможность играть в режиме свободной игры.

В игру были введены три наземные локации Затон, Припять, Окрестности завода «Юпитер». Большинство из них было воссоздано по реальным прототипам, а в частности микрорайон города Припять, ж/д станция «Янов», завод «Юпитер», село Копачи. Размер локаций стал значительно больше, нежели в предыдущих играх серии.

Вырезанные нововведения[править | править вики-текст]

  • Сбои в работе КПК во время Выброса[прим. 5];
  • Выпуск ракетниц из каждого крупнейшего лагеря на локации во время Выброса[прим. 6], но в итоге они работают только на Затоне;
  • Торговля персонажей с торговцами[прим. 7];
  • Уникальные анимации смерти персонажей в аномалиях[прим. 8], но в итоге аномалии никак не реагируют на NPC;
  • Использование болта[прим. 9] и ножа[прим. 10];
  • Удостоверение Дегтярёва как отдельный предмет[прим. 11];
  • Наиболее полный вводный ролик[прим. 12];
  • Вырезаны некоторые части из сцен:
    • Часть сцены B38 (в логове кровососов под ВНЗ «Круг»): была реализована анимация кровососа, который взаимодействует с геометрией[прим. 13]: карабкается по отвесной стене и выскакивает из дыры в полу[прим. 14];
    • Аномалия «Коготь» на Затоне изначально имела название «Терраморфинг»[прим. 15];
    • Сухогруз «Шевченко» имел название «судно обеспечения»[прим. 15];

Планировавшиеся нововведения[править | править вики-текст]

Скетч планировавшегося мутанта из путепровода за авторством Ильи Толмачёва
  • Другая система достижений: за выполнение определённой задачи (например, убийство сотни плотей) выдавалась награда (на манер перков)[прим. 16];
  • Введение мутанта из путепровода;
  • Введение излома;
  • Вступительный ролик планировался совсем другим:[прим. 1]
    • Планировалось введение вступительного ролика в формате видео или кат-сцены, где демонстрировалась сцена с летящими вертолётами и сразу после ролика шли скетчи, лишь в немногом отличающиеся от финальных (вырезаны три реплики, которые были озвучены финальной озвучкой);
    • После демонстрации скетчей также планировался ролик или кат-сцена, где рассказывается про то, как игрок попадает на Затон. Весь инвентарь игрока в финальной версии (за исключением оружия — в дизайнерских документах указано, что игрок выбросил его) совпадает с тем, что планировался в дизайн-документах;
Скетч планировавшегося КПП «Дитятки», впоследствии реализованного как просто КПП
  • Планировались, но реализованы не были некоторые части из сцен:
    • Часть сцены A28 (финальное задание «Эвакуация»): планировалась сцена у первой арки длинного дома, где проход между домами и в арках был бы закрыт аномальным полем с огненными аномалиями. Проходя, одного военного должна была зацепить аномалия и сыграться соответствующая анимация, где он отскакивает. Также, планировалось несколько реплик для персонажей[прим. 17];
    • В лагере бандитов около аномалии «Бетонная ванна» изначально планировались наёмники, а не бандиты[прим. 18];
    • Комментирование Ноем каждой местности упавших вертолётов в сцене B20[прим. 19], но в итоге реализована лишь одна: «Скат-3» на южном плато;
    • В сцене B103 с наёмниками в цехах подстанции планировалось, что взамен на инструменты игрок должен был принести Тесаку патроны, еду и медикаменты (250 патронов калибра 5.56×45, 5 штук консервов и аптечек)[прим. 20], но в итоге игрок должен принести только еду;
    • В бункере учёных планировалось три спальных отсека, а лаборатория Германа и Озёрского должна была быть меньше по размерам[прим. 21].

Сюжет[править | править вики-текст]

Основная статья: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти/Сюжет

Саундтрек[править | править вики-текст]

Отзывы и критика[править | править вики-текст]

Издания[править | править вики-текст]

Основная статья: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти/Издания

Игра вышла более чем в 10 странах по всему миру. Каждый дистрибьютор в своей стране предлагал свои содержимое изданий и лицевую сторону. Также выпускались специальные наборы для журналистов.

Мультимедиа[править | править вики-текст]

Скриншоты[править | править вики-текст]

Основная статья: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти/Скриншоты

Первые скриншоты начали публиковаться незадолго до официального анонса: 1 марта 2009-го года был выложен календарь со скриншотом «Скадовска», через месяц — «Изумрудное» с полустёртым логотипом, а также несколько скриншотов 13 апреля.

Остальные скриншоты публиковались разработчиками уже после анонса в рамках пиар-компании игры: некоторые предоставлялись различным игровым ресурсам, некоторые публиковались на сайте.

Игровое видео[править | править вики-текст]

Основная статья: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти/Игровое видео

Первый официальный трейлер был выпущен 20 августа 2009-го года, но до этого различные игровые ресурсы брали превью, интервью и размещали их на дисках к журналам или на официальных сайтах.

Примечания[править | править вики-текст]

Комментарии
  1. ^ 1,0 1,1 documentation\scenario\Materials\Вступительный ролик.docx
  2. ^ Была реализована для S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, но впоследствии вырезана:
    S.T.A.L.K.E.R. — Об игре: Описание — Нужен ли сталкеру сон и отдых?. S.T.A.L.K.E.R. (30 декабря 2003).
  3. ^ Планировался в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost:
    S.T.A.L.K.E.R. — Об игре: Зона — Выброс. S.T.A.L.K.E.R. (24 января 2003)
    Но впоследствии реализован лишь частично в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»: за игру встречается всего два раза по сюжету.
    Также реализован в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», где он встречается только в том случае, если выполнять дополнительные задания (то есть при выполнении сюжетной линии игрок может вообще ни разу не встретить выброс).
  4. ^ Точно неизвестно, является ли этот противогаз вырезанным предметом или же это старая иконка обычного противогаза.
  5. ^ scripts\surgue_manager.script: строка №547:
    функция kill_all_unhided():
    hud:HidePdaMenu().
  6. ^ Есть логики к рестрикторам.
  7. ^ Реплики были сначала запланированы (documentation\localization\generic VO add rus 02.xls), а вскоре озвучены (sounds\characters_voice\human_01\stalker\states\trade), но впоследствии возможность была вырезана.
  8. ^ В ресурсах есть анимации смерти NPC в «Электре», «Жарке» и «Жгучем пухе».
  9. ^ Подтверждается обновлёнными анимациями кидка болта.
  10. ^ scripts/xr_motivator.script
    Планировался ещё в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», подтверждается сделанными анимациями.
  11. ^ В ресурсах.
  12. ^ Build 3813
  13. ^ Планировалось для снорка в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
  14. ^ Анимации присутствуют в ресурсах.
  15. ^ 15,0 15,1 documentation\scenario\levels\zaton\sketches\zaton_map.jpg
  16. ^ documentation\art_reference\ui\PDA_1.jpg
  17. ^ documentation\scenario\levels\pripyat\scenes\Проект сцены A28.doc
  18. ^ documentation\scenario\levels\jupiter\sketches\jupiter_map.jpg
  19. ^ documentation\scenario\levels\zaton\scenes\Проект сцены B20.doc
  20. ^ documentation\scenario\levels\zaton\scenes\Проект сцены B103.doc
  21. ^ documentation\scenario\levels\jupiter\sketches\scientist_bunker\scientist_bunker.jpg
Ссылки