As part of the Unified Community Platform project, your wiki will be migrated to the new platform in the next few weeks. Read more here.

Олесь Шишковцов

Материал из Zone Chronicles
(перенаправлено с «Oles»)
Перейти к: навигация, поиск
Олесь Шишковцов
Oles.jpg
Имя:Александр
Отчество:Викторович
Фамилия:Шишковцов
Никнейм:Oles
Дата рождения:12 июля 1980
Место рождения:Конотоп, Сумская область
Страна:Украина
Образование:НТУУ «КПИ» (специалист)
Специализация:прикладная математика
Работа в GSC:весна 2000 — март 2007
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:ведущий программист
Интересы:R&D

Александр (Оле́сь)[прим. 1] Шишковцо́в — бывший программист компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 12 июля 1980 года в Конотопе. Учился в физико-математическом лицее №2. В 1997-м году поступил в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт» на специальность прикладной математики. В общежитии находился по соседству с другими будущими сотрудниками GSC: жил вместе с Андреем Коломийцем, в комнате напротив был Иван Веретянников, а этажом ниже — Сергей Иванцов. В 2002-м окончил обучение со степенью специалиста.

На одной из олимпиад по программированию Олесь познакомился с земляком Антоном Шевченко, который посоветовал устроиться на работу в компанию White Lynx, где занимался созданием нелегальных переводов для игр.

Карьера[править | править код]

White Lynx[править | править код]

На втором курсе университета, в 1998-м году, по совету Антона устроился на работу в White Lynx, где начал заниматься написанием трёхмерного движка: работал над его графической частью, искусственным интеллектом и работой по сети. Чуть позже к нему присоединился программист Александр Максимчук, который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine: на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой». Предположительно, игра была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила известности. После началась разработка проекта Alien Logic — движок игры получил название X-Ray. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры. Разработка проекта происходила нестабильно: разработка то останавливалась, то возобновлялась. В итоге её выход состоялся уже после ухода Олеся и Александра в 2000-м году.

GSC Game World[править | править код]

В 1999-м году у директора White Lynx начались финансовые проблемы, в связи с чем Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из компании. За несколько месяцев они сделали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке. Поскольку у них не было собственного арт-контента, для демонстрации были взяты материалы из Quake III: Arena. Весной 2000-го программисты попытались устроится на работу в компанию GSC Game World. На собеседовании они показали свои наработки руководителю компании Сергею Григоровичу — ему понравился результат, и он принял их на работу.

На протяжении 1,5 лет вместе с Александром Максимчуком занимался разработкой движка, 25 декабря был собран первый известный SDK — "LevelBuilder v0.4" beta build Compilation date: Dec 25 2000.

4 января 2001-го года к разработке проекта присоединился 3D-художник Сергей Кармальский, который начал создавать собственный контент для проекта. 19 апреля была произведена первая[прим. 2] компиляция движка с уровнем Сергея и некоторыми другими ресурсами — сборка 749. Для сборки 756 была написана логика для управления вертолётом. Во время разработки возникла идея о реализации движка на игровую консоль Xbox — были переговоры с Антоном Большаковым, но в итоге работа над портированием так и не была начата.

Летом к проекту был подключен концепт-художник Алексей Мосейчук, который вместе с Сергеем Григоровичем вёл работы по концепции проекта на движке X-Ray. Команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Олесь и Александр Максимчук написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время появилось название проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»). Начинается работа над локацией Demo для демонстрации на выставке ECTS, 27 августа компилируется сборка 788.

В 2001-м году Олесь отправился в Крым к родственникам, где узнал о некоторых интересных местах полуострова: Чернореченский каньон, Долина Привидений и Крымскую АЭС, что в дальнейшем повлияет на выбор концепции во время обсуждений. Примерно в это же время 3D-художник Денис Волченко придумал идею делать игру на основе романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». В феврале его концепция была рассмотрена, в ходе обсуждения 3D-художник Андрей Прохоров с Олесем предложили изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым.

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Припяти взорвался.


Олесь

Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову собрать игровую сборку для демонстрации. Предположительно, этим уровнем был первоначальный Кордон с текстурированием и некоторыми моделями из Oblivion Lost концепции Мосейчука. Спустя некоторое время происходят ещё обсуждения и место действия переносится в Чернобыль, а вместе с этим меняется название с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В обоих проектах Олесь занимался разработкой ИИ, физики, звука, рендера, сетевого кода. Ближе к концу проекта основной специализацией стала графическая часть движка.

С 8 по 14 мая отправился в командировку вместе с другими сотрудниками на выставку E3 2004, где демонстрировались «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «Казаки II: Наполеоновские войны».[ссылка 1]

В феврале 2006 года начались финансовые проблемы с Сергеем Григоровичем — многих сотрудников не устраивала низкая зарплата. После достаточно длительных переговоров Сергей отказался изменить условия, поэтому 13 марта 2006 года Александр Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Ткаченко и Андрей Прохоров основывают собственную компанию, 4A Games — она получила своё название в честь «четвёрки А» (все имена создателей начинаются на «А»). Но Олесь продолжал работать над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» по выходным вплоть до её выхода. Вместе с ними компанию покинули: Владимир Ефимов, Александр Павленко, Владимир Корунчак и Ольга Корунчак, Вениамин Туз.

4A Games[править | править код]

Перед разработкой были переговоры по поводу лицензирования движка X-Ray, но они не закончились успехом, поскольку условия со стороны Сергея Григоровича не устраивали команду 4A Games. В связи с этим, на основе учтённого опыта работы над X-Ray, началась разработка движка 4A Engine.

Нам тогда пришлось всё делать с нуля, что заняло достаточно много времени, но зато мы, зная все технические проблемы X-Ray, смогли выстроить хорошую архитектуру, что в дальнейшем позволило выйти на рынок консолей.


В компании Александр являлся техническим директором серии игр «Метро», занимался фактически всеми вопросами, относящимися к программированию. Команда компании не успевала разработать некоторые идеи, поэтому они лицензировали PathEngine, FaceFX и PhysX. К концу разработки «Метро 2033» занимался доработкой графического движка, портированием на консоли и последующей оптимизацией. В настоящее время продолжает работать в 4A Games.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Морской бой White Lynx 1998 Ведущий программист Движок: графический движок,
ИИ, сетевой код
Alien Logic 1998 — 1999
X-Ray GSC Весна 2000 — август 2001 ИИ, физика, звук,
рендер, сетевой код
Oblivion Lost Август 2001 — 20 февраля 2002
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 20 февраля 2002—10 марта 2004
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 10 марта 2004 — март 2007
Метро 2033 4A 11 января 2006 — март 2010 Технический директор Графический движок,
портирование, оптимизация
Метро: Луч надежды Март 2010 — май 2013
Метро 2033: Возвращение Май 2013 — август 2014
Metro Exodus Август 2014 — н.в.

Никнейм[править | править код]

Óles — транслитерация уменьшительной формы имени Александр.

Навыки[править | править код]

Языки программирования[править | править код]

Игровые движки[править | править код]

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Интервью[править | править код]

Публикации[править | править код]

Галерея[править | править код]

Видео[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Сам Александр предпочитает, чтобы его звали Олесем.
  2. ^ Предположительно.
Ссылки