Энциклопедия Zone Chronicles присоединилась к Gamepedia!

Подробности и важная информация на нашей странице «ВКонтакте».

Oblivion Lost (игра)

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Oblivion Lost (игра)
Загрузочный экран сборок игры
Загрузочный экран сборок игры
НазваниеOblivion Lost[прим. 1]
РазработчикGSC Game World
ИздательРуссобит-М[ссылка 1]
Big Blue Box[ссылка 2]
Дата начала
разработки
4 января 2001
Дата анонса13 ноября 2001 года[ссылка 3]
Даты выпускапредполагался 2—3 кв. 2003[ссылка 4]
Последняя версия"XRay Engine" build 1098[прим. 2]
Игровой движокX-Ray
Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box. Разработка движка началась в 1999-м году, разработка игрового контента —, предположительно, в августе 2000 года, анонс состоялся 13 ноября 2001, выход был намечен на 2-3 квартал 2003 года. Заявление о прекращении разработки было 27 марта 2002 года из-за смены концепции игры, хотя сама разработка была прекращена, предположительно, в 20-х числах февраля.

История разработки[править | править вики-текст]

1999—2000 года[править | править вики-текст]

В конце 1999-го года у генерального директора компании White Lynx Юрия Сторчака начались проблемы с финансированием, в связи с чем новую работу начали искать два программиста: Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, не увольняясь из White Lynx, которые работали над проектом Alien Logic. Ища работу, программисты за несколько месяцев, на созданном ими во время работы в компании White Lynx движке XRay, собрали техническую демо-версию сетевого шутера от первого лица. Поскольку арт-контента не было, материалы были взяты из Quake III: Arena. Позже, весной 2000-го[ссылка 5] года Олесь и Александр пришли на собеседование в компанию GSC Game World и показали наработки директору компании Сергею Григоровичу. Сергею понравился шутер и он принял их на работу. Программисты начали заниматься разработкой и развитием движка.

В конце сентября добавлена поддержка формата .tga и был совершён отказ от дальнейшей компиляции текстур формата .bmp, в специальный для движка формат с дополнительными настройками, который был создан ещё во время разработки предыдущей игры на движке — Alien Logic.

25 декабря была создана система конвертации уровня в формат компилятора[прим. 3], появление формата .prj. Был собран сборщик уровней в этот формат — LevelBuilder v0.4.

28 декабря был написан шейдер с использованием технологии TCM[прим. 4], позволяющий менять текстурные координаты в моделях[прим. 5]

2001 год[править | править вики-текст]

L1_Ruins — первая смоделированная для игры локация

4 января 2001-го года к разработке присоединился 3D-художник Сергей Кармальский. В феврале начал работу над созданием первого игрового уровня L1_Ruins - заброшенный храм Юкатанской архитектуры. В начале марта была готова глобальная геометрия храма на локации, следующая половина месяца была потрачена на создание деталей, 19 марта была сделана флора, началась работа над ландшафтом локации.

20 марта была добавлена поддержка Progressive Mesh.

30 марта был сделан ландшафт для L1_Ruins и прилагающие к нему текстуры. 4 апреля был сделан задний план тестового уровня, после чего была произведена тестовая компиляция. 12 апреля был сделан обрыв на юге локации и изменен задник. Финальная компиляция была произведена 20 апреля, после сборки исходного кода движка.

19 апреля была собрана сборка 749, предназначавшаяся для тестирования и демонстрации графики. На уровне планировалось размещение нескольких врагов-монстров, которые позже были закомментированы.

23 апреля была добавлена поддержка формата .lwo, 4 мая добавлена поддержка формата текстур .dds, после чего была начата масштабная работа над доработкой редактора. Было решено отказаться от хранения шейдеров отдельными файлами, вместо этого было решено сделать один файл-библиотеку для компактного хранения шейдеров с использованием алгоритма сжатия без потерь. 17 мая была сделана первая библиотека шейдеров, и сами шейдеры default, font, glow и null[прим. 6], появление формата .xr. Сам редактор шейдеров содержал в себе почти все использующие на тот момент технологии и значительно удобен и прост в использовании. Появилась поддержка окклюдеров на уровне создания их в самом редакторе. 18 мая был создан шейдер для декалей, 22 мая для динамических моделей[прим. 7], 25 мая в редакторе появилась возможность видеть, какой объект выделен и смотреть полигонажную сетку сцены. 30 мая была сделана первая световая анимация через шейдер с использованием мультитекстуринга и отражение карты окружения.

Интерфейс Shader Editor и пример созданного шейдера, использующий мультитекстуринг

18 мая Сергей Кармальский экспортирует в игру свою снайперскую винтовку, которую он делал для своего портфолио в 1999 году. После чего работает над визуалом военного и к концу мая была готова модель и базовые анимации и уровень Room-103. 5 июня, Кармальский создает вертолет Apachetka, пока еще без рабочих лопастей. 6 июня создаются текстуры $ShaderTest и технические модели для них, без которых создание шейдеров сейчас не представляется возможным. 11 июня была сделана модель пулемета M-134 и модель вертолета готова, в наличии лопасти геометрией и стекло, начинается работа над анимацией и возможностью летать на вертолете и на следующий день создается тестовая локация heli.

Пример различия модели с лопастями геометрией и текстурой, которая вошла в сборку

Неизвестно, была ли анимация вращения лопастей недостаточно эффективной или вообще создать её как таковую не удалось, в итоге, 18 июня уже была готова модель вертолета, где лопасти стали простой плоскостью и вращение было сделано через шейдер. 21 июня был сделан еще один визуал игрока, который будет использован в сборке 788 и уровень Library.

26-го числа была скомпилирована сборка 756.

Во время разработки у программистов возникла идея о реализации движка на игровую консоль Xbox — были переговоры с Антоном Большаковым, но в итоге работа над реализацией так начата и не была.

Кроме вертолёта планировались и другие виды транспорта: военные автомобили и катера

Примерно летом в компанию устроился концепт-художник Алексей Мосейчук, параллельно работе над FireStarter и Hover Ace, вместе с Сергеем Григоровичем вёл работы по концепции проекта X-Ray. Команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Задачей Алексея было формировать так называемые «кейсы» — различные стратегии выхода на рынок. Третья концепция, после тщательной сепарации (по всем опорным особенностям и эпикам сценария), формально начала использоваться и была объявлена команде разработчикам: Сергею Кармальскому и Роману Несину, который только готовился присоединится к разработке. Позже началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Кармальского, Шишковцов и Максимчук написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время зарождается название проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»).

4 июля дорабатывается визуал игрока, появляется текстура рук для худовой модели пулемета. 8 июля Александр Максимчук создает вершинный шейдер. 16 июля Олесь Шишковцов создает специальный шейдер для веток с имитацией покачивания от ветра, с помощью технологии TCM, через два дня Сергей Кармальский создает худ пулемета M-134. Предположительно на следующий день компилируется неизвестная сборка, где из отличий от сборки 756 известно, кроме технических ньюансов выше только наличие худа рук, уровень heli оброс кедрами, взятыми из игры Venom. Codename: Outbreak. После чего Кармальский начинает работу над локацией Demo для демонстрации на выставке ECTS.

Темный вариант вертолета Apachetka для сборки 788 в редакторе

Разработка новой тестовой локации для тех-демо началась с моста и речной станции с раздвижными дверьми. Сама дверь с анимациями была готова 31 июля, после чего работа над основной геометрией продолжилась. 9 августа начинают создаваться туннели, 22 августа локация была почти готова. 23 августа создается саркофаг, после чего Кармальский начинает создавать флору и дополнительные объекты.

27 августа компилируется сборка 788, на локации готовы дополнительные объекты. 28 августа Кармальский создает новую текстуру для вертолета Apachetka - темного цвета. 29-30 августа компилируется уровень, вертолету создается анимация облета локации, и сам путь облета уровня камерой, после чего сборка была готова для демонстрации на выставке.

В связи с демонстрацией проекта на ECTS[ссылка 6] с 2 по 4 сентября, начиная с 5 числа, информация о игре впервые начала публиковаться[ссылка 7][ссылка 8][ссылка 9], а некоторые игровые издания упомянули о выходе игры не только на Microsoft Windows, но и на Xbox[ссылка 10][ссылка 11]. В этом же месяце за проектом начал наблюдать ведущий художник Venom. Codename: Outbreak Андрей Прохоров[ссылка 12] — его впечатлили возможности графического движка. После более близкого знакомства с проектом Прохоров, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не понравилась. Ответной реакции не последовало и игра разрабатывалась дальше[ссылка 12].

Oblivion lost 37.jpg

С середины октября Сергей Кармальский начинает разрабатывать уровень Lev5_aztec, начиная разработку с главного храма ацтеков. К началу ноября был сделана глобальная геометрия здания, начало работы над детальной геометрией храма, в GSC устраивается на работу моделлер персонажей Руслан Коновальчук и его определяют в разработку этого проекта.

9 ноября Коновальчук создает модель женского персонажа, который будет использован в сборке 1098.

13 ноября проект был официально анонсирован[ссылка 3], с этого же дня в сети продолжала появляться информация о игре[ссылка 13][ссылка 14][ссылка 15][ссылка 16][ссылка 17][ссылка 18][ссылка 19].

Храм не создавался полностью с нуля. Например, винтовая лестница, части орнаментов, статуя бегемота и некоторые текстуры были взяты со старой карты — l1_day. 25 ноября работа над храмом подошла к концу, Начинается создание флоры для локации. Первого числа декабря была готова дорога с колоннами у храма, немного позже заканчивается работа рад основной флорой над локацией, 11 декабря создаются подземные ходы. 21 декабря Кармальский создает окрестные сооружения. Через два дня создает модель факела и расставляет их с источниками света по храму. 26 декабря отходит от доработки демо-уровня и делает прототип одного из ярусов многоярусного города будущего, где проглядывается что-то, похожее на административное здание. Черед два дня заново создает игровой дизайн окрестностей храма. В наличии вазы с горючим, факелы, из флоры появилось обилие папоротников и лопухов, появились ивоподобные деревья и свисающая вниз растительность.

На следующий день создается ангарный отсек неизвестного сооружения.

2002 год[править | править вики-текст]

Один из скриншотов неизвестной сборки

Результат графической составляющей уровня с текущей растительностью все еще не выдавал удовлетворяющий результат и было решено добавить разнообразия во флоре локации, добавив различных коряг и засохшей растительности. 8 января были сделаны новые модели флоры, которая была установлена вместо старой флоры[прим. 8] и увеличено количество источников света. Результат хорошо показал себя и создание новых деревьев продолжалось дальше.

14 января был сделан прототип сцены многоярусного города будущего. В наличии перекресток и площадь, с растущим посередине деревом. На следующий день была сделана тестовая сцена окрестностей храма, со смешанным лесом и буреломами. Локация поменяла свой скайбокс, взятый из игры HoveRace, который был показан в сборке 1098. В дальнейшем, до 20-го числа флора дорабатывалась дальше, появились некоторые позаимствованные из HoveRace модели деревьев[прим. 9] и уже собственные спрайтовые варианты.

17 января компания «Руссобит-М» анонсировала поездку на игровую выставку Milia 2002, впервые упомянув издание проекта Oblivion Lost[ссылка 1][ссылка 20][ссылка 21]. Руслан Коновальчук создает модель военного Jeffry.

К двадцатым числам разработке проекта присоединился художник трёхмерной и двухмерной графики FireStarter Андрей Прохоров. Пока Сергей Кармальский исправлял ошибки геометрии, Андрей 22 января сделал модели травы для демонстрационного уровня. Через два дня, Прохоров стал переносить некоторые свои модели оружия, смоделированные для FireStarter. Так появилась Гроза, Protecta.


Во время одной из тестовых пробегов по уровню были заметны проблемы с производительностью, что требовало времени на оптимизацию. Был сокращен в некоторых местах лесной массив, к 28 января, Кармальский сделал дополнительные сектора на уровне и окклюдеры. Из положительного, этого-же числа, Руслан Коновальчук создал модель АМП, пока еще нейтральной раскраски и GSC Game World анонсировала поездку выставку Milia 2002[ссылка 4][ссылка 22][ссылка 23] и представила игрокам семь скриншотов из неизвестной сборки[ссылка 24][ссылка 25][ссылка 26]. Цветовая гамма сборки значительно отличалась от своих предшественников. Разработчики основательно готовились к своей первой демонстрации непосредственно игрового процесса, а не только графики, поэтому целый месяц от разработчиков не было новостей.

30 января Андрей Прохоров перенес в проект из FireStarter свою модель M134, через два дня Коновальчук сделал две текстуры для АМП, разделяющих их визуально на дружественных и враждебных.

1—2 февраля были скомпилированы 2 сборки: 1096 и 1097, но ни одна из них не сохранилась. 3 февраля для выставки Milia 2002 трижды производилась компиляция сборки 1098 и, взамен дробовику Protecta, была смоделирована Прохоровым, винтовка FS 2000AP.

В первых числах февраля в компанию GSC на должность дизайнера уровней в проекте «Казаки: Снова война» присоединился Алексей Сытянов. Перед демонстрацией игры на выставке Milia 2002 Алексей случайно попал за компьютер с запущенной сборкой Oblivion Lost — он изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, уже после выставки, Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, на что тот ответил, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost. На тот момент в проекте был только один дизайнерский документ на две страницы со списком требуемых моделей.

8 февраля разработчиками были представлены последние шесть скриншотов проекта[ссылка 27][ссылка 28]. 11 февраля были представлены три официальных рендера, демонстрирующих АМП, FS 2000AP и MR134 MG[ссылка 27][ссылка 28]. 12 февраля «Руссобит-М» поделились фотографиями с выставки Milia 2002, на одной из которых был запечатлён монитор с запущенной 1098 сборкой[ссылка 29].

18 марта в сети появился первый видеоролик, демонстрирующий игровой процесс[ссылка 30][ссылка 31]. 25 марта был записан первый официальный трейлер игры, появившийся в сети на следующий же день[ссылка 32][ссылка 33], в котором было указано новое название игры — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[ссылка 34], а также в сети появилась информация о смене концепции игры[ссылка 35][ссылка 36] (изначально рассматривался вариант заголовка Stalker: Oblivion Lost, но у GSC возникли проблемы с авторскими правами). 1 апреля издателем «Руссобит-М» были представлены 3 новых и 1 ранее демонстрировавшийся скриншот проекта Oblivion Lost, а также 2 рендера, относившихся сразу к обоим проектам[ссылка 37][ссылка 38]. В этот же день на сайте компании появился официальный трейлер игры[ссылка 39], на следующий день он появился на сайте издателя[ссылка 40][ссылка 41].

Сюжет[править | править вики-текст]

Одни из главных противников — вражеские АМП
Является идейным развитием предшествующих проектов: Piligrims и Commandos.
Реализация сюжета так и не была начата.

Шутер от первого лица, которому в основу игровой динамики боя были заложены в равной степени соотношение трёх боевых тактик: ближний бой, дистанционный и противодействия (защитная тактика). В процессе боя тип тактики динамично меняется, герой может развиваться с приоритетным одним или двумя специализациями. Присутствовали управление техникой и перемещение на существах. Средняя длительность прохождения одной ветки сценария 16 часов.

Атмосфера далёкого будущего человечества, где вся планета покрыта многоярусными городами, а атмосфера усеяна станциями и искусственными лунами. Колонизированы все планеты солнечной системы, даже достаточно удалённые: Юпитер, Сатурн, Нептун и Уран.[прим. 10] Жизнь на Земле расслоена по вертикали, фракции глубины заселения имеют характерные отличия: технологические и культурные. Жизнь в верхних слоях города значительно лучше, чем на глубине — отсутствие восстаний, возмущения и агрессия подавляются на начальных стадиях, через наноимпланты. Поверхность планеты, в основном, усеяна перерабатывающими отходы агрегатами и огромными опорами, извлекающими энергию из ядра планеты в города.
Сила планеты иссякала, атмосфера стремительно уменьшалась, солнечная радиация вынуждала людей строить защитные купола и орбитальные электростанции. Жизнь в глубине городов при искусственных источниках света значительно повлияла на жителей — их адаптационные особенности и мутации вызвали значительное расслоение и противостояние. Подземные города заселены роботами, обслуживающими генераторы, и мало напоминающих людей существами, сформировавшими свою собственную культуру и титанические технологии.

В плотно заселённом пространстве планеты был «оазис», но для жителей планеты это «белое пятно, рана», не исследуемая, смертельно опасная, аномальная зона. Область пустынных земель в сотни километров доступна только изобретательным скитальцам нижних уровней города, смертникам-охотникам за диковинными животными и уникальными объектами[прим. 11]. Охотники-сталкеры находят лазейки в стене и силовом куполе, обходят зоны поражения боевых турелей и оказываются на просторах пустыни окружающей, зеленеющий на горизонте, неприступный эпицентр трагедии. Ограждение с огневыми точками и полевыми заслонками призваны удержать расширение зоны, но аномалия изменяется и в глубину, тектонические структуры, свойства минерального уровня Земли значительно изменились. Возникновение пространственно временных разрывов, проход неземных существ — это проблема для устоявшейся жизни на планете и только малочисленные группы провидцев встречают эти процессы как избавление, как само исцеление планеты.

С «опухолью» боролись разными способами: разрушительным оружием, пытались извлечь и отправить за пределы планеты. Но ничего не давало результатов — гигантские корабли с ковшами и контейнерами «монументально украшали» непобедимую пустошь и развалины городов. Экспедиции исчезали, а изучение продвигалось крайне медленно и не эффективно.
Причина возникновения области — падение метеорита, остатки разбросанных частей эпического когда-то города, как «разбитая скорлупа ореха» гигантскими нагромождениями формировала своеобразный лабиринт, развалины расколоты прорывами пространства и времени, со свойствами небольшой черной дыры, значительные территории обжиты животными из других миров и хищными призраками-плазмоидами. Катастрофа произошла за сотни лет до начала наблюдаемой в игре истории.

Главный герой — подросток племени, живущего в небольшом поселении тропических областей в центре аномальной зоны. Поначалу он не подозревает о существовании городов вокруг. Жизнь племени плотно связана со всеми аномалиями и существами, появляющимися из параллельных измерений. Культура и обычаи переплетены со всеми свойствами нечеловеческих условий жизни — у игрока была возможность ощутить естественность прыжков по другим мирам, использование симбиотов и мутационных дополнительных способностей. Достигнув совершеннолетия и пройдя ритуальные испытания, герой характером действий, стилем прохождения формирует специализацию (обретает спутника симбиота, выживает при отравлении и обретает мутацию, осваивает стрелковые и метательные виды оружия, учится эффективно сражаться в ближнем бою).
По задумке, пройдя основной сценарный вариант, игрок мог начать играть в одной из 3-х враждующих фракций:

  • первая из альтернативных 3-х прохождений — ветка истории, рассказывающая о приключении контрабандиста, искателя приключений[прим. 12], начиная историю на границе города, перевозя опасного монстра в контейнере для продажи. Встреча с удивительным подростком в пустыне воодушевляет охотника;
  • второй вариант — прохождение за простого инженера-изобретателя (с паранормальными способностями), живущего на нижних уровнях города, который будет укрывать удивительного беглеца, обучать его языку;
  • третий вариант — вариант прохождения от лица комиссара полиции (бывшего пилота истребителя) верхнего уровня города[прим. 13] открывает в начале враждебные эпизоды взаимоотношений. В дальнейшем есть возможность изменить роли.

Каждый персонаж должен сопровождать героя в ключевых миссиях, сражаясь и помогая ему организовывать восстания, взламывать системы и изобретать, осваивать новые способности и качества. Все 3 персонажа периодически сталкиваются, враждуют: соперничество и дружба последовательно раскрывают предысторию трагических событий, ведущих к вымиранию человечества. Параллельные задания и случайные миссии позволяют собирать значительный отряд ботов-помощников перед ключевыми миссиями (для ключевых персонажей было задумано разрабатывать специфическую систему самообучающегося интеллекта).

Далеко в пустыне главный герой случайно должен был встретить охотницу (сталкера). Он влюбляется и в поисках этой загадочной девушки, отлавливающей «дружелюбных хищников», достигает края пустыни, стены города. Герой мог стать пиратом-контрабандистом, присоединиться к повстанцам или попытаться завербоваться в конфедеративные боевые формирования — во всех случаях он начинает непростой путь социального восхождения, чтобы сначала на Марсе, дальше на других станциях и планетах найти необходимые Земле минералы. Основная задача в игре — найти комбинацию кристаллов, способную усилить ядро планеты и вернуть атмосферу, чистые океаны, жизнь человечеству путём восстановления гармоничной связи со «всеми необходимыми измерениями». Во всех 3-х ветках героям было необходимо с разных позиций разоблачить вредоносные явления в жизни человечества и разрешить конфликтные ситуации на каждой планете системы, объединить фракции, решая последствия отчуждения людей и обесчеловечивания лидеров. В итоге, основной минерал оказывается именно там, где упал метеорит.
Завершающие миссии потребуют глубокого погружения в недра планеты — сражения с полчищами роботов и вирусами в виртуальных пространствах, чтобы отключить агрегаты извлечения энергии ядра и отправить в центр планеты заключенную в минеральный контейнер антиматерию. Новая ядерная реакция предотвращает катастрофу угасания планеты, а человечество открывает новые горизонты развития в параллельных мирах, обретая мир и созвучность с космосом.

Игровой мир[править | править вики-текст]

Локации[править | править вики-текст]

Действие игры происходит на заброшенных территориях ацтеков

Планировалось 15 уровней. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций[ссылка 42], 2 из которых представляли из себя макетные наброски города будущего без текстур. Один из уровней имел техническое название Metropolis и состоял из двух частей. Также в ресурсах находился Кордон, но он относился уже к проекту S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Также, возможно, это наработки в крымской концепции.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

В ходе изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин Jeffry[прим. 14] или Bob[прим. 15] или женщины Barby[прим. 14] в неизвестной военной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели T-800M вместе с такими же союзными. В игре планировался транспорт — был создан вертолёт неизвестной модели, планировались военные автомобили и катера[ссылка 3].

Оружие
Название в игре Краткое описание
Railgun Заимствованное оружие Quake III Arena. Впервые появилось в 749 сборке, впоследствии не использовался.
Sniper rifle Снайперская винтовка. Впервые появилась в 756 сборке, впоследствии не использовалась.
M134 Ручной пулемёт. Впервые появился в неизвестной сборке[прим. 16], вскоре появился в 788, использовался в 1098, 1114, 1096. Впоследствии был убран как доступное игроку оружие.
FS 2000AP Штурмовая винтовка с возможностью прицеливания, впервые появилась в 1098 сборке, была доступна игроку в первом и втором вариантах сборки.
Groza Штурмовая винтовка, впервые появилась в 1098 сборке, была доступна игроку в третьем варианте сборки.
Protecta Гладкоствольный дробовик, впервые появился в ресурсах 1098 сборки и не был доступен игроку.

Графический движок[править | править вики-текст]

Основная статья: X-Ray.
Движком поддерживалось около 50 источников света без падения производительности
Специально для игры был разработан игровой движок X-Ray, который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии (около 100 тысяч полигонов) со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей (500—10 000 полигонов), реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни и пр., интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени (затенение персонажей с разных источников света), поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений (позволяло одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде), реалистичная физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука и форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2 и др.). Поддерживаемые SDK инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7[ссылка 3].

Искусственный интеллект[править | править вики-текст]

Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[ссылка 3].

Отзывы и критика[править | править вики-текст]

ECTS 2001[править | править вики-текст]

Демонстрация игры на выставке Milia 2002

Ещё до официального анонса, впервые проект был продемонстрирован на игровой выставке European Computer Trade Show с 2 по 4 сентября на стенде №1555D издателем «Руссобит-М»[ссылка 43][ссылка 44] вместе с другими разрабатываемыми проектами GSC Game World: «Казаки: Последний довод королей» (которые также демонстрировались на стенде издателя cdv Software Entertainment[ссылка 45].), Venom. Codename: Outbreak, Hover Ace, «Завоевание Америки» и Arlandia[ссылка 6]. На выставке демонстрировалась сборка "XRAY Engine" demo build 788 Engine compilation date: Aug 27 2001. Предположительно, компанию представляли Сергей Григорович и Олег Яворский.

Milia 2002[править | править вики-текст]

C 4 по 8 февраля компанией «Руссобит-М» на выставке Milia 2002 демонстрировались игры GSC Game World: «Завоевание Америки», Hover Ace, Oblivion Lost и FireStarter на стенде R34.13[ссылка 46]. На выставке демонстрировалась сборка "XRay Engine" build 1098 Compilation date: Feb 3 2002 третьей компиляции. Представителями компании и проекта были Сергей Григорович и Олег Яворский.

Галерея[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]

Исследования истории разработки[править | править вики-текст]

Игры на сайтах[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. ^ Рабочее название.
  2. ^ Последняя известная сборка игры.
  3. ^ До этого все трёхмерные объекты, как и статические, так и динамические хранились в формате .ogf
  4. ^ Texture Coordinate Modifer
  5. ^ Это увеличение/уменьшение тайлинга текстуры, вращение и движение. Система Factor, позволяющая дополнительно манипулировать заданными изменениями текстур через графики функций кривых появится позже.
  6. ^ default отвечает за возможность калькуляции лайтмапов к моделям, использующие его.
    font - технический шейдер для текста, не использующий освещение.
    glow - шейдер для эффекта ореола источника света.
    null - технический шейдер, указывающий на отсутствие используемого шейдера в модели как такового
  7. ^ С этого момента статическая и динамическая геометрия была окончательно разделена полностью
  8. ^ Также были сделаны новые варианты обычных, цветущих деревьев, с меньшим полигонажем и отсутствием корней
  9. ^ Некоторые модели деревьев, использованные для Lev5 aztec, позже перекочевали в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost в доработанном виде
  10. ^ Своеобразное сочетание атмосферы фильмов «Пятый элемент», в определённой степени «Звёздные войны» и «Поле битвы: Земля».
  11. ^ Используется идея из фильма «Безумный Макс 2».
  12. ^ Подобно фильму «Безумный Макс».
  13. ^ Подобно Корбену Даласу из «Пятого элемента».
  14. ^ 14,0 14,1 Техническое название модели.
  15. ^ Сохранился лишь рендер Руслана Коновальчука.
  16. ^ Демонстрировалась на скриншотах от 5 сентября 2001 года: 1, 2, 3, 4, 5, хотя дата сборки, вероятно, раньше (это не 756 сборка, так как в её ресурсах отсутствует M134 и на локации heli нету деревьев).
Ссылки
  1. ^ 1,0 1,1 Архив новостей компании «Руссобит-М» (архивная версия)
  2. ^ 3D Action Planet — A Member of The GameSpy Network — Oblivion Lost (архивная версия за 20 декабря 2001 года)
  3. ^ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Press-Releases - GSC Game World - Announcement Oblivion Lost (архивная версия за 5 января 2002 года)
  4. ^ 4,0 4,1 News — GSC Game World — GSC Game World at Milia 2002! (архивная версия за 7 февраля 2002 года)
  5. ^ Евгений Малеев. DTF.RU — Новости — GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных. DTF.RU (12 ноября 2001)
  6. ^ 6,0 6,1 GSC Game World — News — GSC Game World at ECTS
  7. ^ Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story
  8. ^ DTF — Новости — От создателей Venom… (архивная версия за 10 сентября 2004 года)
  9. ^ Oblivion lost info | Sector
  10. ^ Новая игра от GSC GameWorld — Navigator Online (архивная версия за 21 марта 2007 года]
  11. ^ Oblivion Lost — новый проект GSC
  12. ^ 12,0 12,1 Андрей Прохоров. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая. ExGSC (19 августа 2012)
  13. ^ Oblivion Lost Update — Blue's News Story
  14. ^ DTF.RU — Новости — GSC Game World: новый проект на смену Venom.
  15. ^ First look: Oblivion Lost — GameSpot
  16. ^ Oblivion Lost: новый проект GSC — Новости
  17. ^ Oblivion Lost shots | Sector
  18. ^ Анонс Oblivion Lost. НОВОСТЬ.
  19. ^ Игровые новости за 14 ноября 2001 года, среду (game news) на AG.RU
  20. ^ DTF.RU — Новости — «Руссобит» вывозит из страны секретные сведения
  21. ^ Руссобит-М на MILIA 2002 — Новости
  22. ^ DTF.RU — Новости — Новые игры от GSC GameWorld
  23. ^ Игровые новости за 28 января 2002 года, понедельник (game news) на AG.RU
  24. ^ New Oblivion Lost Screenshots — Blue's News Story
  25. ^ Скрины FireStarter и Oblivion Lost — Новости
  26. ^ Oblivion Lost shoty | Sector
  27. ^ 27,0 27,1 GSC Game World — Новости — Новые скриншоты к игре Oblivion Lost
  28. ^ 28,0 28,1 Новая графика из Oblivion Lost — Новости
  29. ^ Архив новостей компании «Руссобит-М»
  30. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie1 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 14 июля 2002 года)
  31. ^ DTF.RU — Новости — Трава скрытой камерой
  32. ^ Oblivion Lost Movie — Blue's News Story
  33. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie2 — видео — Файлы — Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 5 апреля 2002 года)
  34. ^ GSC Game World — Новости — Oblivion Lost меняет название
  35. ^ DTF.RU — Новости — Пикник на чернобыльской АЭС
  36. ^ Новое название Oblivion Lost — Новости
  37. ^ Catch-up Screenshots — Blue's News Story
  38. ^ Oblivion Lost — Russobit-M (архивная версия за 3 апреля 2002 года)
  39. ^ GSC Game World - Скачать — Видеоролик из игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
  40. ^ Архив новостей компании «Руссобит-М»
  41. ^ Downloads — Russobit-M
  42. ^ xray_aztecs_levels.rar
  43. ^ Архив новостей компании «Руссобит-М»
  44. ^ Руссобит-М на ECTS 2001 — Новости
  45. ^ ECTS 2001 — Cossacks: The Art Of War — jeuxvideo.com (5 сентября 2001)
  46. ^ «Руссобит-М» — Milia 2002 (архивная версия страницы).