Hi Gamepedia users and contributors! Please complete this survey to help us learn how to better meet your needs in the future. We have one for editors and readers. This should only take about 7 minutes!

Lost Alpha

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Lost Alpha
Логотип
Логотип
Разработчикdez0wave
ИграТень Чернобыля
Требуемая версия[1]
КатегорияГлобальная модификация
Год выпуска27.04.2014
Язык интерфейсаРусский, Английский
Официальный сайтhttp://www.dezowave.com/

Lost Alpha — глобальная модификация игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (не зависящая от оригинальной игры), разрабатываемая с 2007—2008 года международной англоязычной командой разработчиков «Dez0wave Team». Основная цель модификации — воссоздание «того самого Сталкера», а точнее — облика игры периода 2003—2004 гг. Является самым долгим по периоду разработки проектом во вселенной Сталкера (за исключением самого Сталкера).

Дата релиза неоднократно переносилась. Неожиданное объявление даты связано с утечкой[2] 1 апреля 2014 года полной сборки проекта за октябрь 2013 года.

С момента релиза проекта вышло три патча, самым стабильным из которых считается второй. 26 апреля 2017 года вышла режиссёрская версия модификации под названием «Developer's Cut». В ней были добавлены десятки побочных заданий, исправлены многие ошибки, адаптированы различные геймплейные особенности и т. д. В настоящий момент (январь 2018 года) последний патч для DC — 1.4005; дальнейшая поддержка прекращена, тем не менее, существует аддон «Extended Pack», который также включает в себя новые «фичи» и исправления.

Вы мечтали когда-нибудь о ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?

Вспомним скриншоты 2002 года, мы тогда были поражены работой GSC. Старый дизайн, ошеломляющая атмосфера пустынной зоны, мы не могли поверить тогда своим глазам. Позже, в конце 2005 и в начале 2006го чтото изменилось. Злобный Дин Шарп, смена команды или может быть просто сгоревший ЖД? кто знает. Был проведен полный редизайн всех левелов, некоторые из них стали намного меньше и проще (достаточно неплохи, но несравнимы с изначальными), а некоторые вовсе убрали из игры. После релиза в 2007 мы долго и много играли в это и поняли что чтото не то, некоторые локации отсутствовали, монстры вырезаны, геймплей изменен.

Мы бесконечно обсуждали это на всех форумах, просиживали ночами у компов и потратили это фактически целый год. Сегодня мы можем наконец то сказать, у нас есть почти полное представление обо всех левелах GSC того времени, по кусочкам мы собрали скрины, ролики, материалы и можем теперь восстановить игру мечту! Мы решили полностью переделать эти незабываемые уровни, передать ту атмосферу и восстановить тот самый Старый всеми любимый сталкер, игру мечту!, но также мы пойдем дальше и переплюнем GSC!

Мы меняем название нашего проекта с "back to the roots" на "lost alpha", дабы сохранить дух того времени.!

Но нам нужны добровольцы, вступайте в нашу команду и вместе мы сможем осуществить то что неудалось никому доселе, мы полностью возродим Stalker и вернем игре ее былое величие!


Глава команды «Dez0wave Team» на форуме портала «GAMEINATOR», 2008 г.

Особенности модификации[3][править | править код]

Основное[править | править код]

  • 27 полностью новых локаций
  • Некоторые локации сделаны с нуля
  • Полностью новая растительность и деревья
  • Новый сюжет, основанный на сюжете ТЧ
  • Дополнительный сюжет
  • Free-Play после окончания основного сюжета (некоторые квесты появляются только после окончания сюжета)

AI[править | править код]

  • NPC обходят аномалии, но могут и ошибаться
  • NPC видят физические объекты

Выброс[править | править код]

  • Случайные выбросы
  • «Подземные» выбросы
  • Специальные убежища от выбросов, облегчающие выживание
  • NPC используют убежища
  • Во время выбросов птицы гибнут а монстры «сходят с ума»

Фичи[править | править код]

Общение через PDA
Плеер
Починка и апгрейд оружия
  • Для работы фонаря необходимы батарейки
  • Фонарь нужно вешать на пояс
  • Сон через спальный мешок в определённых местах
  • Возможность общения через PDA
  • Практически полностью новый PDA

Рендер[править | править код]

  • Сильное изменение r1 (DX8) и r2 (DX9)
  • Новый рендер r3, точнее некоторые эффекты DX10
  • Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос с специальной консольной командой для этого пока открыт)
  • Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5

UI[править | править код]

  • Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду
  • Меню в стиле сборок 2005 года
  • HUD в старом стиле, и два совершенно новых HUDа.[4]

Оружие[править | править код]

  • Новое оружие: 3 неизвестных ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, старый АК-74, возможно старая FN-2000
  • Апгрейды оружия
  • Раскачивание оружия

Монстры[править | править код]

  • Возможность убивать ворон
  • Возвращены все вырезанные мутанты
  • Воссоздан зелёный карлик
  • Возвращены крысы
  • Несколько новых монстров

Транспорт[править | править код]

  • Транспорт, приобретаемый у торговцев
  • Багажник для транспорта и необходимость использовать топливо
  • Открывающиеся автомобильные двери

Прочее[править | править код]

  • Более реалистичная физика, в том числе ragdoll
  • Новая группировка «Грех»
  • Следы от пуль на телах
  • Детекторы аномальных зон
  • Время года — лето
  • Возможность взаимодействовать с военными
  • Новая система погоды
  • Старые текстуры оружия
  • Множество используемых звуков окружения

Вопрос с вступлением в группировки открыт, поскольку разработчики не хотят раскрывать сюжет.

Локации[править | править код]

В целом, облик игры не напоминает ни одну из игр серии S.T.A.L.K.E.R., и ни одну из сборок, хотя многие локации имеют в качестве прототипа локации сборки 1935. Основные черты проведённых изменений, это расширение территорий (что автоматически требует автотранспорт), увеличение количества всяких мелких деталей и значительным озеленением. Предположительно, локации с прототипами в сборках, не были взяты из них и переработаны, а созданы заново.

Большинство локаций — это переработанный контент GSC, однако ряд локаций созданы с нуля на основании косвенного материала (мини-карта из игры, старые дизайнерские документы, загрузочные экраны и т. д.). В частности, это Тёмная Лощина (прототип известен как k01_darkscape), Мёртвый Город и Подземелье Припяти.

Всего в игре 30 локаций, из них 8 подземные (Саркофаг не является чисто подземной локацией, и отнесён к ним лишь условно).

Кордон[править | править код]

Вариант глобальной карты

Основан на старой версии Кордона (пример в сборке 1935). Изменения на локации не кардинальные, основные объекты хорошо знакомы по сборке. Северная часть[5] удлинена. Добавлены водоёмы, хотя о полноценной реке речи нет. Имеются довольно обширные подземелья, имеющие три входа-выхода: у блокпоста военных под мостом (вход прямо в быке моста); в туннеле в насыпи, и под автомобильным мостом. На блокпосте находится персональный компьютер. Переходы: на Завод «Росток», Свалку и в Тёмную лощину.

Свалка[править | править код]

Основана на старой версии Свалки (пример в сборке 1935). Изменения на локации также не кардинальные, хотя и более заметные. Расширена стоянка техники, теперь она расположена напротив ангара, и сильно радиоактивна. Переход на Кордон был удлинён и заполнен как растительностью так и мусором. В наличии небольшие новые подземелья, вход в них расположен в невнятных развалинах, слева от дороги (первое что мы видим на Свалке, если идти от Кордона). Переходы: на Кордон, НИИ «Агропром», Металлургический завод и в Тёмную долину (на неё переходов аж целых три). Также односторонний переход на Завод «Росток».

НИИ «Агропром»[править | править код]

Основан на версии, в которой подземелья и надземная часть едины (пример в сборке 1935). В DC-версии добавлена часть подземелья из ЧН. В целом, локация мало отличается от финальной версии. Самое заметное отличие — болото в верхнем правом углу (от перехода со Свалки) заполнено растительностью. Переходы: на Свалку, Завод «Росток» и Стройплощадку.

Металлургический завод[править | править код]

Несмотря на такое название, это старый добрый Бар в той версии, которая едина с Дикой территорией (пример в сборке 1935). Причина переименования — избежание путаницы, так как слово «Росток» (а второй вариант названия это Бар-Росток) уже есть в названии другого уровня (см. ниже). Добавлено множество новых объектов и растительность. Проход со стороны Свалки заметно удлинён. Проход к самому Бару запутан. Переходы: на Свалку, Стройплощадку, Военную базу и в Лес.

Подсказка по проходу к Бару
Некоторые закрытые ранее двери открылись; стоит помнить, что в ТЧ в Бар ведёт тоже не один проход.


Завод «Росток»[править | править код]

Основан на одноимённой сетевой карте финальной игры. Локация значительно расширена и переработана, так как долгое время являлась «испытательным полигоном». Присутствуют подземелья. Переходы: на Кордон и на НИИ «Агропром».

Тёмная долина[править | править код]

Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Изменения в целом не кардинальны, но добавлены не связанные с лабораторией подземелья. Переходы: в Лес, на Свалку (три перехода), в Тёмную Лощину, и в лабораторию Х-18.

Предупреждение
В подземельях Тёмной долины присутствуют хоррор-скримеры.


Лаборатория Х-18[править | править код]

Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Многим напоминает X-8 из ЗП.

Комментарий
Ключевая особенность локации — огромное количество кат-сцен с «событиями прошлого».


Стройплощадка[править | править код]

Основана на первоначальной версии Тёмной Долины (пример в сборке 1865). Переходы: на Янтарь, Металлургическую фабрику, НИИ «Агропром».

Тёмная лощина[править | править код]

Тёмная Лощина является разработкой «с нуля» на основании следов локации Darkscape в финальной версии игры (а именно — силуэт с глобальной карты и загрузочный экран). Локация кардинально отличается от версии GSC (сборка 2571), на момент обнаружения которой Тёмная лощина в целом была завершена. Основные объекты: железнодорожный мост между тоннелями, автозаправочная станция, несколько деревень, заброшенный военный полигон, на котором испытывались некие установки, позднее реализованные в виде Генераторов, обширные подземелья-шахты. Переходы: на Кордон, в Тёмную долину.

Армейские склады[править | править код]

Основана на релизной версии Армейских складов.

Мёртвый город[править | править код]

Представляет из себя практически с нуля сделанную локацию. По сравнению с оригинальной локацией (пример в сборках 1935 и 2571), расположение основных объектов не изменилось, но было добавлено множество новых деталей. Основное нововведение — река.

На этой локации был проведён эксперимент «зимнего текстурирования».[6]

Я чудесно провёл время в старом "Мёртвом Городе". Как только наступила темнота, на улицы вышли и танцевали вокруг огненные и электические полтергейсты. Они влетали и вылетали из пустующих зданий,поднимаясь вверх и вниз по лестницам и перемещаясь сквозь комнаты. Они летали через площади и улицы. Жаль что мне пришлось покончить с этим при помощи АКС-74у, заставляя их разрываться на малиновые куски мяса. Так прошёл ёщё один день в мире Lost Alpha.


Перевод от lost-alpha.com отзыва тестера Tejas Stalker, опубликованного на английском языке на moddb

Болота[править | править код]

Основаны на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935).

Янтарь[править | править код]

Основан на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935). Сильно переработан[7], добавлена вода и растительность. Также расширен лагерь учёных. Подземелья, скорее всего, останутся едиными с внешней частью, но информации про них нет (возможно, некоторые скриншоты с неопознанных подземных уровней сняты именно там) Подземелья присутствуют как часть локации.

Заброшенный завод[править | править код]

Изначальное название — Бетонный завод, позднее его сменили. Локация представляет собой Янтарь из финальной игры, сильно переработанный. В частности, добавлена растительность и водоёмы, стало доступно больше места на фабрике. Причина введения локации — возможно, необходимость состыковать лабораторию Х-16 с надземными локациями.

Х-16[править | править код]

Основана на одноимённой локации из финальной игры, а также на версии сборок уровня 22xx (с зеленым освещением главного зала). Переработано освещение, добавлены новые помещения.

Радар[править | править код]

Основан на старой версии (пример в сборках 18351935) и версии из финальной игры. На локации будут присутствовать как кучи мусора (в центре), так и хвойный лес (по краям). Убраны некоторые заборы.

Припять[править | править код]

Основана на одноимённой локации из финальной версии. Добавлена растительность, убраны баррикады, также добавлены квартиры, в которые можно входить. Возможно убран дом, перекрывавший вид на центральную часть города (добавленный по техническим причинам[8]).

ЧАЭС[править | править код]

Основа — единая локация (пример в сборке 1935). Добавлена растительность, убраны генераторы. Задействованы нерабочие лестницы, в том числе и на ВТ-1[9][10].

Генераторы[править | править код]

Основаны на локации из сборки 1935. Добавлена растительность, установки включены.

Деревня (в DC — Северные холмы)[править | править код]

Dezodor: «ours (level) is totally different, we only kept parts of the original terrain…» («Наш уровень абсолютно другой, мы сохранили части оригинальной местности…»).

Локация-основа: deadmil, не вошедшая в финальную игру и не встречающаяся в известных сборках. Локация соединяет не Deadcity и Military (как оригинал) а Радар и Заброшенный завод. Изменения кардинальные, поскольку оригинал представлял собой абсолютно пустую локацию. Неизвестно, была ли взята за основу оригинальная геометрия, или же её сделали заново. Добавлено множество объектов и растительности. Известные объекты: церковь из Чистого Неба с переделанными внутренностями. Стоит отметить, что в игре есть и другая церковь, самодельная, не надо путать их.

Окрестности Припяти[править | править код]

Основана на старом Баре (пример в сборке 1865).

Х-10[править | править код]

Под Радаром.

Х-7[править | править код]

Саркофаг[править | править код]

Саркофаг был взят, похоже, из финальной версии игры, но подвергся некоторым переделкам. Было добавлено несколько помещений.

Х-14[править | править код]

ВОЗМОЖНО, это Warlab (вывод сделан методом исключения).

Подземелья Припяти[править | править код]

Реинкарнация одноимённой локации из концептов ЧН. Как минимум, в качестве части локации присутствует Госпиталь из ЧН. Очень мрачная и запутанная.

Х-2[править | править код]

Лес[править | править код]

Переработанный milrad.

Soundtrack[править | править код]

В целом, это неизменный MoozE, но есть и уникальные треки от Klangsegler.[11] До релиза мода, фанатам был доступен один из его треков под названием «Pripyat Rembrance». Он сопровождал видео с облётом Припяти.

Lost Alpha OST[править | править код]

27 апреля 2014 года, одновременно с релизом мода, был выпущен официальный саундтрек, под названием «Lost Alpha OST».

Список треков:

  1. Klangsegler — Shadows in motion (5:53)
  2. Klangsegler — Pripyat rememberance (8:57)
  3. Klangsegler — Pripyat (7:45)
  4. Klangsegler — Empty roads (6:55)
  5. Klangsegler — Down in darkness (7:09)
  6. Klangsegler — Deep down under (8:27)
  7. Klangsegler — Dark valley (8:25)
  8. Klangsegler — Block 4 (7:43)
  9. Klangsegler — Abandoned homes (6:58)
  10. Klangsegler — 5000 mSv per hour (6:50)
  11. Cjayho — Surreal (2:10)
  12. Cjayho — Final peace (ending) (2:53)
  13. Cjayho — Final peace (Dez remake) (2:53)
  14. Bonus track: Dez — Priboi Story 1.2 (main theme) (4:20)

Ссылки на сайты авторов: Klangsegler, Dez, Cjayho

Сюжет[править | править код]

Предупреждение: если вы ещё не проходили модификацию, не читайте нижеприведённое.
Основная статья: Сюжет Lost Alpha

В целом, сюжет S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha — это другой взгляд на сюжет S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Очень много знакомых моментов, правда, по мере развития событий, сюжет всё больше и больше отдаляется от ТЧ.

Системные требования[править | править код]

Предварительная информация.[12]

Для игры со статическим освещением, на которое собственно и делается больший упор:

Процессор: минимум 2 ГГц ( Intel , AMD). Рекомендовано 2,5 ГГц.
Оперативная память: 2GB 400MHz DDR1
VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600
Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки.

Для полного динамического освещения:

Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц
Оперативная память: 3 Гб или более.
VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше.
Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки или более.

Галерея скриншотов[править | править код]

Видео[править | править код]

Официальное видео геймплея
Подземелья Припяти
Новогоднее геймплейное видео 2011 года
Новогодний трейлер 2012 года

Примечания[править | править код]

  1. ^ Модификация базируется на собственной версии движка (исправленный «под себя» патч 1.0007rc1)
  2. ^ Началось всё, как обычно, с форума на gameru.net (с которого появилось абсолютное большинство билдов Сталкера). На 1 апреля создали шуточную тему с шуточным сливом билда проекта. В ней через некоторое время, один из администраторов начал выкладывать кучу ссылок на многотомный архив с якобы сборкой LA. Архив был запаролен. Шутка так бы ей и осталась, если бы не внезапно выложенный с одноразового аккаунта перечень паролей, один из которых подошёл к архиву. После чего оказалось, что сборка самая что ни на есть настоящая.
  3. ^ Надо будет разделить на категории — тут всё в кучу
  4. ^ Сюда вставить скрины всех трёх худов, и также уточнить что за худ под номером два
  5. ^ От железной дороги до перехода на Свалку
  6. ^ [1]
  7. ^ Так как оригинал забагован
  8. ^ Компьютеры уровня 2007 года не справлялись с попаданием в кадр геометрии чуть ли ни половины города, поэтому пришлось вот так выйти из положения
  9. ^ Высокая бетонная труба
  10. ^ Также был замечен слух, что будет доступна та камблю труба (ВТ-2).
  11. ^ http://youtu.be/v4ozj_JEo-s
  12. ^ Надо указать текущий размер мода согласно ФАКу