Hello there! We are conducting a survey to better understand the user experience in making a first edit. If you have ever made an edit on Gamepedia, please fill out the survey. Thank you!

Lost Alpha

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Lost Alpha
Логотип
Логотип
Разработчикdez0wave
ИграТень Чернобыля
Требуемая версия[1]
КатегорияГлобальная модификация
Год выпуска27.04.2014
Язык интерфейсаРусский, Английский
Официальный сайтhttp://www.dezowave.com/

Lost Alpha — глобальная модификация игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (не зависящая от оригинальной игры), разрабатываемая с 2007—2008 года международной англоязычной командой разработчиков «Dez0wave Team». Основная цель модификации — воссоздание «того самого Сталкера», а точнее — облика игры периода 2003—2004 гг. Является самым долгим по периоду разработки проектом во вселенной Сталкера (за исключением самого Сталкера).

Дата релиза неоднократно переносилась. Неожиданное объявление даты связано с утечкой[2] 1 апреля 2014 года полной сборки проекта за октябрь 2013 года.

С момента релиза проекта вышло три патча, самым стабильным из которых считается второй. 26 апреля 2017 года вышла режиссёрская версия модификации под названием «Developer's Cut». В ней были добавлены десятки побочных заданий, исправлены многие ошибки, адаптированы различные геймплейные особенности и т. д. В настоящий момент (январь 2018 года) последний патч для DC — 1.4005; дальнейшая поддержка прекращена, тем не менее, существует аддон «Extended Pack», который также включает в себя новые «фичи» и исправления.

Вы мечтали когда-нибудь о ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?

Вспомним скриншоты 2002 года, мы тогда были поражены работой GSC. Старый дизайн, ошеломляющая атмосфера пустынной зоны, мы не могли поверить тогда своим глазам. Позже, в конце 2005 и в начале 2006го чтото изменилось. Злобный Дин Шарп, смена команды или может быть просто сгоревший ЖД? кто знает. Был проведен полный редизайн всех левелов, некоторые из них стали намного меньше и проще (достаточно неплохи, но несравнимы с изначальными), а некоторые вовсе убрали из игры. После релиза в 2007 мы долго и много играли в это и поняли что чтото не то, некоторые локации отсутствовали, монстры вырезаны, геймплей изменен.

Мы бесконечно обсуждали это на всех форумах, просиживали ночами у компов и потратили это фактически целый год. Сегодня мы можем наконец то сказать, у нас есть почти полное представление обо всех левелах GSC того времени, по кусочкам мы собрали скрины, ролики, материалы и можем теперь восстановить игру мечту! Мы решили полностью переделать эти незабываемые уровни, передать ту атмосферу и восстановить тот самый Старый всеми любимый сталкер, игру мечту!, но также мы пойдем дальше и переплюнем GSC!

Мы меняем название нашего проекта с "back to the roots" на "lost alpha", дабы сохранить дух того времени.!

Но нам нужны добровольцы, вступайте в нашу команду и вместе мы сможем осуществить то что неудалось никому доселе, мы полностью возродим Stalker и вернем игре ее былое величие!


Глава команды «Dez0wave Team» на форуме портала «GAMEINATOR», 2008 г.

Особенности модификации[3][править | править код]

Основное[править | править код]

  • 27 полностью новых локаций
  • Некоторые локации сделаны с нуля
  • Полностью новая растительность и деревья
  • Новый сюжет, основанный на сюжете ТЧ
  • Дополнительный сюжет
  • Free-Play после окончания основного сюжета (некоторые квесты появляются только после окончания сюжета)

AI[править | править код]

  • NPC обходят аномалии, но могут и ошибаться
  • NPC видят физические объекты

Выброс[править | править код]

  • Случайные выбросы
  • «Подземные» выбросы
  • Специальные убежища от выбросов, облегчающие выживание
  • NPC используют убежища
  • Во время выбросов птицы гибнут а монстры «сходят с ума»

Фичи[править | править код]

Общение через PDA
Плеер
Починка и апгрейд оружия
  • Для работы фонаря необходимы батарейки
  • Фонарь нужно вешать на пояс
  • Сон через спальный мешок в определённых местах
  • Возможность общения через PDA
  • Практически полностью новый PDA

Рендер[править | править код]

  • Сильное изменение r1 (DX8) и r2 (DX9)
  • Новый рендер r3, точнее некоторые эффекты DX10
  • Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос с специальной консольной командой для этого пока открыт)
  • Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5

UI[править | править код]

  • Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду
  • Меню в стиле сборок 2005 года
  • HUD в старом стиле, и два совершенно новых HUDа.[4]

Оружие[править | править код]

  • Новое оружие: 3 неизвестных ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, старый АК-74, возможно старая FN-2000
  • Апгрейды оружия
  • Раскачивание оружия

Монстры[править | править код]

  • Возможность убивать ворон
  • Возвращены все вырезанные мутанты
  • Воссоздан зелёный карлик
  • Возвращены крысы
  • Несколько новых монстров

Транспорт[править | править код]

  • Транспорт, приобретаемый у торговцев
  • Багажник для транспорта и необходимость использовать топливо
  • Открывающиеся автомобильные двери

Прочее[править | править код]

  • Более реалистичная физика, в том числе ragdoll
  • Новая группировка «Грех»
  • Следы от пуль на телах
  • Детекторы аномальных зон
  • Время года — лето
  • Возможность взаимодействовать с военными
  • Новая система погоды
  • Старые текстуры оружия
  • Множество используемых звуков окружения

Вопрос с вступлением в группировки открыт, поскольку разработчики не хотят раскрывать сюжет.

Локации[править | править код]

В целом, облик игры не напоминает ни одну из игр серии S.T.A.L.K.E.R., и ни одну из сборок, хотя многие локации имеют в качестве прототипа локации сборки 1935. Основные черты проведённых изменений, это расширение территорий (что автоматически требует автотранспорт), увеличение количества всяких мелких деталей и значительным озеленением. Предположительно, локации с прототипами в сборках, не были взяты из них и переработаны, а созданы заново.

Большинство локаций — это переработанный контент GSC, однако ряд локаций созданы с нуля на основании косвенного материала (мини-карта из игры, старые дизайнерские документы, загрузочные экраны и т. д.). В частности, это Тёмная Лощина (прототип известен как k01_darkscape), Мёртвый Город и Подземелье Припяти.

Всего в игре 30 локаций, из них 8 подземные (Саркофаг не является чисто подземной локацией, и отнесён к ним лишь условно).

Кордон[править | править код]

Вариант глобальной карты

Основан на старой версии Кордона (пример в сборке 1935). Изменения на локации не кардинальные, основные объекты хорошо знакомы по сборке. Северная часть[5] удлинена. Добавлены водоёмы, хотя о полноценной реке речи нет. Имеются довольно обширные подземелья, имеющие три входа-выхода: у блокпоста военных под мостом (вход прямо в быке моста); в туннеле в насыпи, и под автомобильным мостом. На блокпосте находится персональный компьютер. Переходы: на Завод «Росток», Свалку и в Тёмную лощину.

Свалка[править | править код]

Основана на старой версии Свалки (пример в сборке 1935). Изменения на локации также не кардинальные, хотя и более заметные. Расширена стоянка техники, теперь она расположена напротив ангара, и сильно радиоактивна. Переход на Кордон был удлинён и заполнен как растительностью так и мусором. В наличии небольшие новые подземелья, вход в них расположен в невнятных развалинах, слева от дороги (первое что мы видим на Свалке, если идти от Кордона). Переходы: на Кордон, НИИ «Агропром», Металлургический завод и в Тёмную долину (на неё переходов аж целых три). Также односторонний переход на Завод «Росток».

НИИ «Агропром»[править | править код]

Основан на версии, в которой подземелья и надземная часть едины (пример в сборке 1935). В DC-версии добавлена часть подземелья из ЧН. В целом, локация мало отличается от финальной версии. Самое заметное отличие — болото в верхнем правом углу (от перехода со Свалки) заполнено растительностью. Переходы: на Свалку, Завод «Росток» и Стройплощадку.

Металлургический завод[править | править код]

Несмотря на такое название, это старый добрый Бар в той версии, которая едина с Дикой территорией (пример в сборке 1935). Причина переименования — избежание путаницы, так как слово «Росток» (а второй вариант названия это Бар-Росток) уже есть в названии другого уровня (см. ниже). Добавлено множество новых объектов и растительность. Проход со стороны Свалки заметно удлинён. Проход к самому Бару запутан. Переходы: на Свалку, Стройплощадку, Военную базу и в Лес.

Подсказка по проходу к Бару
Некоторые закрытые ранее двери открылись; стоит помнить, что в ТЧ в Бар ведёт тоже не один проход.


Завод «Росток»[править | править код]

Основан на одноимённой сетевой карте финальной игры. Локация значительно расширена и переработана, так как долгое время являлась «испытательным полигоном». Присутствуют подземелья. Переходы: на Кордон и на НИИ «Агропром».

Тёмная долина[править | править код]

Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Изменения в целом не кардинальны, но добавлены не связанные с лабораторией подземелья. Переходы: в Лес, на Свалку (три перехода), в Тёмную Лощину, и в лабораторию Х-18.

Предупреждение
В подземельях Тёмной долины присутствуют хоррор-скримеры.


Лаборатория Х-18[править | править код]

Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Многим напоминает X-8 из ЗП.

Комментарий
Ключевая особенность локации — огромное количество кат-сцен с «событиями прошлого».


Стройплощадка[править | править код]

Основана на первоначальной версии Тёмной Долины (пример в сборке 1865). Переходы: на Янтарь, Металлургическую фабрику, НИИ «Агропром».

Тёмная лощина[править | править код]

Тёмная Лощина является разработкой «с нуля» на основании следов локации Darkscape в финальной версии игры (а именно — силуэт с глобальной карты и загрузочный экран). Локация кардинально отличается от версии GSC (сборка 2571), на момент обнаружения которой Тёмная лощина в целом была завершена. Основные объекты: железнодорожный мост между тоннелями, автозаправочная станция, несколько деревень, заброшенный военный полигон, на котором испытывались некие установки, позднее реализованные в виде Генераторов, обширные подземелья-шахты. Переходы: на Кордон, в Тёмную долину.

Армейские склады[править | править код]

Основана на релизной версии Армейских складов.

Мёртвый город[править | править код]

Представляет из себя практически с нуля сделанную локацию. По сравнению с оригинальной локацией (пример в сборках 1935 и 2571), расположение основных объектов не изменилось, но было добавлено множество новых деталей. Основное нововведение — река.

На этой локации был проведён эксперимент «зимнего текстурирования».[6]

Я чудесно провёл время в старом "Мёртвом Городе". Как только наступила темнота, на улицы вышли и танцевали вокруг огненные и электические полтергейсты. Они влетали и вылетали из пустующих зданий,поднимаясь вверх и вниз по лестницам и перемещаясь сквозь комнаты. Они летали через площади и улицы. Жаль что мне пришлось покончить с этим при помощи АКС-74у, заставляя их разрываться на малиновые куски мяса. Так прошёл ёщё один день в мире Lost Alpha.


Перевод от lost-alpha.com отзыва тестера Tejas Stalker, опубликованного на английском языке на moddb

Болота[править | править код]

Основаны на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935).

Янтарь[править | править код]

Основан на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935). Сильно переработан[7], добавлена вода и растительность. Также расширен лагерь учёных. Подземелья, скорее всего, останутся едиными с внешней частью, но информации про них нет (возможно, некоторые скриншоты с неопознанных подземных уровней сняты именно там) Подземелья присутствуют как часть локации.

Заброшенный завод[править | править код]

Изначальное название — Бетонный завод, позднее его сменили. Локация представляет собой Янтарь из финальной игры, сильно переработанный. В частности, добавлена растительность и водоёмы, стало доступно больше места на фабрике. Причина введения локации — возможно, необходимость состыковать лабораторию Х-16 с надземными локациями.

Х-16[править | править код]

Основана на одноимённой локации из финальной игры, а также на версии сборок уровня 22xx (с зеленым освещением главного зала). Переработано освещение, добавлены новые помещения.

Радар[править | править код]

Основан на старой версии (пример в сборках 18351935) и версии из финальной игры. На локации будут присутствовать как кучи мусора (в центре), так и хвойный лес (по краям). Убраны некоторые заборы.

Припять[править | править код]

Основана на одноимённой локации из финальной версии. Добавлена растительность, убраны баррикады, также добавлены квартиры, в которые можно входить. Возможно убран дом, перекрывавший вид на центральную часть города (добавленный по техническим причинам[8]).

ЧАЭС[править | править код]

Основа — единая локация (пример в сборке 1935). Добавлена растительность, убраны генераторы. Задействованы нерабочие лестницы, в том числе и на ВТ-1[9][10].

Генераторы[править | править код]

Основаны на локации из сборки 1935. Добавлена растительность, установки включены.

Деревня (в DC — Северные холмы)[править | править код]

Dezodor: «ours (level) is totally different, we only kept parts of the original terrain…» («Наш уровень абсолютно другой, мы сохранили части оригинальной местности…»).

Локация-основа: deadmil, не вошедшая в финальную игру и не встречающаяся в известных сборках. Локация соединяет не Deadcity и Military (как оригинал) а Радар и Заброшенный завод. Изменения кардинальные, поскольку оригинал представлял собой абсолютно пустую локацию. Неизвестно, была ли взята за основу оригинальная геометрия, или же её сделали заново. Добавлено множество объектов и растительности. Известные объекты: церковь из Чистого Неба с переделанными внутренностями. Стоит отметить, что в игре есть и другая церковь, самодельная, не надо путать их.

Окрестности Припяти[править | править код]

Основана на старом Баре (пример в сборке 1865).

Х-10[править | править код]

Под Радаром.

Х-7[править | править код]

Саркофаг[править | править код]

Саркофаг был взят, похоже, из финальной версии игры, но подвергся некоторым переделкам. Было добавлено несколько помещений.

Х-14[править | править код]

ВОЗМОЖНО, это Warlab (вывод сделан методом исключения).

Подземелья Припяти[править | править код]

Реинкарнация одноимённой локации из концептов ЧН. Как минимум, в качестве части локации присутствует Госпиталь из ЧН. Очень мрачная и запутанная.

Х-2[править | править код]

Лес[править | править код]

Переработанный milrad.

Soundtrack[править | править код]

В целом, это неизменный MoozE, но есть и уникальные треки от Klangsegler.[11] До релиза мода, фанатам был доступен один из его треков под названием «Pripyat Rembrance». Он сопровождал видео с облётом Припяти.

Lost Alpha OST[править | править код]

27 апреля 2014 года, одновременно с релизом мода, был выпущен официальный саундтрек, под названием «Lost Alpha OST».

Список треков:

  1. Klangsegler — Shadows in motion (5:53)
  2. Klangsegler — Pripyat rememberance (8:57)
  3. Klangsegler — Pripyat (7:45)
  4. Klangsegler — Empty roads (6:55)
  5. Klangsegler — Down in darkness (7:09)
  6. Klangsegler — Deep down under (8:27)
  7. Klangsegler — Dark valley (8:25)
  8. Klangsegler — Block 4 (7:43)
  9. Klangsegler — Abandoned homes (6:58)
  10. Klangsegler — 5000 mSv per hour (6:50)
  11. Cjayho — Surreal (2:10)
  12. Cjayho — Final peace (ending) (2:53)
  13. Cjayho — Final peace (Dez remake) (2:53)
  14. Bonus track: Dez — Priboi Story 1.2 (main theme) (4:20)

Ссылки на сайты авторов: Klangsegler, Dez, Cjayho

Сюжет[править | править код]

Предупреждение: если вы ещё не проходили модификацию, не читайте нижеприведённое.
Основная статья: Сюжет Lost Alpha

В целом, сюжет S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha — это другой взгляд на сюжет S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Очень много знакомых моментов, правда, по мере развития событий, сюжет всё больше и больше отдаляется от ТЧ.

Системные требования[править | править код]

Предварительная информация.[12]

Для игры со статическим освещением, на которое собственно и делается больший упор:

Процессор: минимум 2 ГГц ( Intel , AMD). Рекомендовано 2,5 ГГц.
Оперативная память: 2GB 400MHz DDR1
VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600
Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки.

Для полного динамического освещения:

Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц
Оперативная память: 3 Гб или более.
VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше.
Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки или более.

Галерея скриншотов[править | править код]

Видео[править | править код]

Официальное видео геймплея
Подземелья Припяти
Новогоднее геймплейное видео 2011 года
Новогодний трейлер 2012 года

Примечания[править | править код]

  1. ^ Модификация базируется на собственной версии движка (исправленный «под себя» патч 1.0007rc1)
  2. ^ Началось всё, как обычно, с форума на gameru.net (с которого появилось абсолютное большинство билдов Сталкера). На 1 апреля создали шуточную тему с шуточным сливом билда проекта. В ней через некоторое время, один из администраторов начал выкладывать кучу ссылок на многотомный архив с якобы сборкой LA. Архив был запаролен. Шутка так бы ей и осталась, если бы не внезапно выложенный с одноразового аккаунта перечень паролей, один из которых подошёл к архиву. После чего оказалось, что сборка самая что ни на есть настоящая.
  3. ^ Надо будет разделить на категории — тут всё в кучу
  4. ^ Сюда вставить скрины всех трёх худов, и также уточнить что за худ под номером два
  5. ^ От железной дороги до перехода на Свалку
  6. ^ [1]
  7. ^ Так как оригинал забагован
  8. ^ Компьютеры уровня 2007 года не справлялись с попаданием в кадр геометрии чуть ли ни половины города, поэтому пришлось вот так выйти из положения
  9. ^ Высокая бетонная труба
  10. ^ Также был замечен слух, что будет доступна та камблю труба (ВТ-2).
  11. ^ http://youtu.be/v4ozj_JEo-s
  12. ^ Надо указать текущий размер мода согласно ФАКу