Lev4 cforce

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
Локация «demo»
Мост над речкой
Мост над речкой
Дата начала разработки11 мая 2001
Дата создания21 августа 2001
Последняя правка19 сентября 2001
Тех. названиеLev4_CForce
Tunnel1
door
demo

Lev4_CForce[источник 1] (он же demo) — демонстрационная локация, предназначенная для показа графических возможностей движка и анимаций, а также тестирования динамического поведения вертолёта. Встречается только в "XRAY Engine" demo build 788. На локации показываются отражения от статической геометрии карты окружения,[прим. 1] работа источников glow и подверженная скриптованию анимация больших объектов.

Описание[править | править код]

Горная местность с мёртвой почвой, разделённая протекающей посередине рекой, выходящей в море. Также проходит дорожная магистраль, ведущая к стеклянному саркофагу, укрывающим небольшую лесистую территорию. Вне купола можно встретить мёртвые деревья, что, скорее всего, связано с отсутствием пригодных условий для жизни на поверхности.

Основные объекты[править | править код]

Дорога[править | править код]

Дорожная магистраль, начинающаяся у трёх живых кедров (единственные встречающиеся живые деревья вне купола) в ущелье с мёртвыми деревьями, проходящая по мосту и спускающаяся в лес под куполом.

Мост[править | править код]

Мост

Высотный металлический мост над рекой. Под ним располагается грузовой причал со входом в тоннель и грузовым транспортёром, способным доставлять на эту платформу грузы.

Тоннель[править | править код]

Осветительная панель тоннельного хода

Большой протяжный тоннель, ведущий внутрь саркофага.[прим. 2] Вход преграждает раскрывающаяся металлическая заслонка. Внутри множество труб вдоль стен и источников света (с обычным светом и аварийным).

Саркофаг[править | править код]

Прямоугольный стеклянный саркофаг, по куполом которого находится кедровый лес с кустарниками и травой.

История создания[править | править код]

Уровень предназначался для демонстрации на нём графических возможностей движка X-Ray на выставке ECTS 2001, проходившей со 2 по 4 сентября в Лондоне. Весь процесс его создания проходил в течение 2001 года.

Зарисовки[править | править код]

Первичной художественной частью занимался Алексей Мосейчук, сделавший различные наброски. Известно только о 3-х из них, находящихся в архиве ol_cavg, изначально опубликованном на закрытом Discrod-сервере.

Геометрия[править | править код]

Моделированием уровня занимался Сергей Кармальский после окончания работ над lev1_ruins. Точно неизвестно, был ли выбор создания уровня в футуристичном стиле следствием влияния идей пришедшего в компанию Мосейчука или это была целиком идея Кармальского.

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Сергей Кармальский 11 - 17 мая Моделирование, текстуры Создание текстур к футуристической геометрии
5 - 8 июня Моделирование Моделирование моста с причалом
июль - 23 августа Моделирование локации
24 - 27 августа Моделирование, дизайн уровня Создание дополнительных объектов, наполнение
27 - 30 августа Доработка локации

Уровень создавался без какого-либо плана, являвшийся просто футуристичной геометрией-наброском (использовались текстуры Grnd_Asphalt2.tga, Grnd_Asphalt3.tga, Grnd_Asphalt4.tga, Mtl_Walls1.tga, Mtl_Walls2.tga, Mtl_Walls3.tga и Mtl_Walls4.tga)[прим. 3] — его изначальная версия в открытый доступ не попала, поэтому нет достоверных данных о конкретном визуальном представлении. Остались только упоминаемые пути к папке Lev4_CForce на внутреннем сервере GSC Game World, где хранились все текстуры для этой локации, что позволяет говорить о том, что это название является «более официальным» для данной локации и на праве создателя уровня — Кармальского, который дал название этой директории и создаваемым для локации текстурам.

Грузовой транспортер

В начале июня началось создание данной известной версии уровня. Предположительно, разработка началась с моста и грузового причала под ним.[прим. 4] Спустя пару дней было начато создание вертолёта Apachetka, пулемёта XM-134 и тестового уровня для проверки реализации управления вертолётом, то есть работа над уровнем приостановилась.

Работа продолжилась уже в июле, после завершения работы над текстурированием модели игрока, но вскоре процесс создания уровня был опять приостановлен — Сергей стал заниматься анимированием и настройкой HUD'а для пулемёта и визуальным наполнением heli_test. После, когда близился конец месяца, он снова продолжил заниматься локацией. Оставался ровно месяц, чтобы создать уровень, наполнить и сделать демонстрационный облёт. Процесс моделирования и доработка основных текстур продолжались до двадцатых чисел августа, террейн был создан в последнюю очередь — 22 августа. На следующий день был сделан экспорт геометрии уровня в редактор уровней, после чего Кармальский в последующие дни сделал модели камней, мёртвого кустарника и контейнеров (стоящих возле грузового транспортера). Также были произведены незначительные правки геометрии, сделаны анимации движения транспортёра, элеватора и двери, ведущей в подземный тоннель. 27 августа были сделаны последние правки, а 29 августа уровень был скомпилирован.

19 сентября была сделана правка модели воды, являющаяся последней правкой локации.

Наполнение[править | править код]

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Олесь Шишковцов 22 - 28 августа Шейдеры Создание шейдеров для моделей окружения
28 - 30 августа Скриптование Создание демонстрационного облёта, скриптование поведения динамических моделей

После завершения работы над созданием геометрии уровня Олесь занялся созданием шейдеров для статической геометрии, о чём есть соответствующие записи в файле shaders.xr.[источник 2]

Записи о скомпилированных шейдерах

Compiling shader "_energy", created on "OLES", Wed Aug 22 18:03:44 2001
Compiling shader "_energy_2", created on "OLES", Wed Aug 22 19:06:56 2001
Compiling shader "_energy_base", created on "OLES", Mon Aug 27 11:36:52 2001
Compiling shader "_energy_base_def", created on "OLES", Mon Aug 27 13:06:46 2001
Compiling shader "def_blink_2", created on "OLES", Thu Aug 23 15:51:24 2001
Compiling shader "def_env", created on "OLES", Thu Aug 23 15:51:24 2001
Compiling shader "def_refl", created on "OLES", Thu Aug 23 15:52:33 2001
Compiling shader "default_detail", created on "OLES", Thu Aug 23 15:53:19 2001
Compiling shader "default_detail_2nd", created on "OLES", Tue Aug 28 17:44:08 2001
Compiling shader "glass", created on "OLES", Thu Aug 23 18:40:25 2001
Compiling shader "ground_pps", created on "OLES", Sat Aug 25 15:54:59 2001
Compiling shader "landscape_detail", created on "OLES", Thu Aug 23 17:29:21 2001
Compiling shader "model_aref", created on "OLES", Tue Aug 28 17:44:08 2001
Compiling shader "s_env_mul2x", created on "OLES", Thu Aug 23 17:38:06 2001
Compiling shader "s_refl_mul2x", created on "OLES", Thu Jul 12 14:13:33 2001
Compiling shader "water", created on "OLES", Tue Aug 28 17:31:29 2001
Compiling shader "water_old", created on "OLES", Tue Aug 28 17:31:19 2001
Compiling shader "water_x", created on "OLES", Tue Aug 28 12:25:27 2001

Они выполняли следующие функции:

  • работа отражений при использовании технологии Environment Map;
  • мерцания текстур для имитации освещения;
  • визуализации некой энергии, хранимой в одном из контейнеров у транспортёра;
  • работа шейдера для террейна уровня (с применением детальной текстуры) и шейдера воды (его работа заключается в смещении позиции тайлинга текстуры со своих текстурных координат, что создаёт имитацию движения водного потока).

Позже Олесь этого занимался скриптованием динамических объектов и расстановкой Event'ов на уровне, которые, например, отвечали за проигрыш анимации открытия двери в подземный тоннель, когда при облёте камера залетает в зону действия.

Интересный факт[править | править код]

Один из известных скриншотов уровня есть в журнале «Шпиль!» № 3 (октябрь 2001 года): он находится в обзоре выставки в небольшой колонке, посвящённой Oblivion Lost (страница 5).

Галерея[править | править код]

Видео[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Заметна работа на большинстве металлических поверхностях геометрии уровня
  2. ^ На самом деле лес и тоннель соединяются провалом в грунте, а сам тоннель с недоработанной развёрткой заканчивается у реки, что, скорее всего, было связано с нехваткой времени.
  3. ^ Эти текстуры были нарисованы в середине мая 2001, большая часть которых была позже обновлена в следующие месяцы.
  4. ^ Об этом говорит наличие большинства имевшихся тогда текстур и добавленной недавно и активно используемой в данной геометрии текстуры mtl_walls5.tga (дата изменения: 6 июня 2001).
Источники
  1. ^ Images/!GSC/XRay/Levels/Lev4_CForce/ (ссылка на каталог с текстурами для сцен, лежащих в папках old, old2, old3, по адресу: XRay.old\import, представляющих собой геометрию этой локации).
  2. ^ ..\!Demo_2\shaders.xr