Lev1 ruins

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
Локация «l1_day»
Храм
Храм
Дата начала разработки5 февраля 2001
Дата создания4 апреля 2001
Последняя правка20 апреля 2001
Тех. названиеlev1_ruins
l1_day
l1_night
l1_ruins

lev1_ruins[источник 1][источник 2] (l1_day) — тестовая локация, созданная для демонстрации возможностей движка X-Ray. Встречается только в "XRAY Engine demo build 749.

Описание[править | править код]

Является самой первой известной сообществу локацией. Небольшая территория вокруг высокого холма: горы и река. На самом холме находятся храм и несколько деревьев.

Основные объекты[править | править код]

Храм[править | править код]

Каменный храм, построенный в стиле Юкатанской архитектуры, достаточно качественно проработан для тестовой локации. В центральном помещении храма располагается огромная пропасть с фресками стиля Пуук на стенах и стоящими по периметру помещения лампами с огнем. По винтовой или обычной лестнице можно подняться на верхние уровни, где находятся два бассейна, над одним из которых висит полуразрушенный каменный мостик[прим. 1], там же можно обнаружить два разрушенных тоннеля, внутренние помещения и вершину храма с фресками. У подножия башни сделаны головы Пернатого змея. Вокруг храма растет множество деревьев.

Река[править | править код]

Река, огибающая карту с севера, юга и востока. На юге река плавно перетекает в каньон со скалами и повисшими на них деревьями.

Дорога[править | править код]

Всю локацию пересекает маленькая дорога, начинающаяся с северо-запада, огибающая храм и заканчивающаяся у каньона.

Население[править | править код]

Основная статья: Build 749/Искусственный интеллект

Раздел актуален после правок в файле level.ltx
На локации спавнятся 57 монстров Jumper внутри храма и 3 монстра Mover снаружи.

История создания[править | править код]

Локация создана для различных тестов: как графики, так и искусственного интеллекта.

Геометрия[править | править код]

История изменений геометрии написана на основе дат создания используемых текстур и деятельности других разработчиков, поэтому указанные ниже периоды работы над уровнем могут быть неточными.
Созданием уровня занимался Сергей Кармальский, на тот момент совсем недавно переведённый из разработки Venom. Codename: Outbreak — он должен был работать над графическим контентом к новому проекту, концепция которого ещё не была сформирована. Весь процесс проходил в течение 2001 года.

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Сергей Кармальский 5 февраля — 2 марта Моделирование Моделирование храма
20 марта — 4 апреля Моделирование храма и окрестной территории
11 апреля — 18 апреля Дизайн уровня Доработка локации, наполнение

После проведения первых тестов ИИ в январе и планировавшихся в дальнейшем ряда работ с графикой и освещением, было решено создать уровень с достаточной проработкой и относительно большими размерами. Другой целью было тестирование работы рендера в открытом пространстве. Имея свободу выбора, работающий тогда единственным художником в проекте Сергей Кармальский начал создавать храм, выполненный в стиле Юкатанской архитектуры цивилизации майя. К началу марта был готов сам храм, после чего была попытка сделать ещё один, выполненный уже в стиле архитектуры Древнего Египта,[прим. 2] работа над которым продолжалась до 20-х чисел марта, после чего работа над Юкатанским храмом была снова продолжена.

С 20-х чисел была начата работа над ландшафтом уровня, для него были нарисованы текстуры, также проводились небольшие работы по детализации храма. 4 апреля был сделан задний план локации, после чего была произведена тестовая компиляция. 12 апреля был сделан обрыв на юге локации и изменён задник, также началась работа по наполнению. Финальная компиляция была произведена 20 апреля, после сборки кода "XRAY Engine demo build 749.

Наполнение[править | править код]

Разработчики, принимавшие основное участие в наполнении локации
Сергей Кармальский 10 апреля — 17 апреля Наполнение Спавн alien'ов

10 апреля была создана модель Mover'а — одного из монстров, передвигающимся обычным перемещением, и на следующий день был сделан Jumper — уменьшенный вариант, который передвигается прыжками. Они расставлялись на уровне и использовались в качестве теста искусственного интеллекта, в том числе как происходит обнаружение ими игрока.

Прототип[править | править код]

Храм[править | править код]

Основой для архитектурного стиля храма является архитектура мезоамериканской цивилизации майяПуук. Были использованы фотографии доиспанского города Чичен-Ица, а именно следующих его памятников:

  • Храм Кукулькана — геометрия башни-пирамиды храма;
  • Храм войнов — текстуры стен и барельефа на них;
  • обсерватория (обломки крыши) — текстура Bricks2_Ruins1.dds;
  • цомпантли (начало с левой стороны)[прим. 3] — составная часть текстуры стен.

Интересный факт[править | править код]

Из-за наличия у воды коллизии по ней можно ходить.

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Возможно, что он предназначен для прыжков в воду с высоты.
  2. ^ О чём также свидетельствует наличие соответствующих текстур.
  3. ^ Примерно 5-я часть от всей длины.
Источники
  1. ^ Images/!GSC/XRay/Levels/Lev1_Ruins/ (ссылка на каталог с текстурами для сцены AITest_level3.lwo, использующая текстуры из l1_day)
  2. ^ Images/!GSC/XRay/Levels/Lev1_Ruins/ (ссылка на каталог с текстурами для сцены AITest_level.lwo, использующая текстуры из l1_day)