S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Регистрация
Advertisement
Локация «l1_day»
Храм
Храм
Дата начала разработки5 февраля 2001
Дата создания4 апреля 2001
Последняя правка20 апреля 2001
Тех. названиеlev1_ruins
l1_day
l1_night
l1_ruins

lev1_ruins[источник 1][источник 2] (l1_day) — тестовая локация, созданная для демонстрации возможностей движка X-Ray. Встречается только в "XRAY Engine demo build 749.

Описание[]

Является самой первой известной сообществу локацией. Небольшая территория вокруг высокого холма: горы и река. На самом холме находятся храм и несколько деревьев.

Основные объекты[]

Храм[]

Каменный храм, построенный в стиле Юкатанской архитектуры, достаточно качественно проработан для тестовой локации. В центральном помещении храма располагается огромная пропасть с фресками стиля Пуук на стенах и стоящими по периметру помещения лампами с огнем. По винтовой или обычной лестнице можно подняться на верхние уровни, где находятся два бассейна, над одним из которых висит полуразрушенный каменный мостик[прим. 1], там же можно обнаружить два разрушенных тоннеля, внутренние помещения и вершину храма с фресками. У подножия башни сделаны головы Пернатого змея. Вокруг храма растет множество деревьев.

Река[]

Река, огибающая карту с севера, юга и востока. На юге река плавно перетекает в каньон со скалами и повисшими на них деревьями.

Дорога[]

Всю локацию пересекает маленькая дорога, начинающаяся с северо-запада, огибающая храм и заканчивающаяся у каньона.

Население[]

Основная статья: Build 749/Искусственный интеллект

Раздел актуален после правок в файле level.ltx
На локации спавнятся 57 монстров Jumper внутри храма и 3 монстра Mover снаружи.

История создания[]

Локация создана для различных тестов: как графики, так и искусственного интеллекта.

Геометрия[]

История изменений геометрии написана на основе дат создания используемых текстур и деятельности других разработчиков, поэтому указанные ниже периоды работы над уровнем могут быть неточными.
Созданием уровня занимался Сергей Кармальский, на тот момент совсем недавно переведённый из разработки Venom. Codename: Outbreak — он должен был работать над графическим контентом к новому проекту, концепция которого ещё не была сформирована. Весь процесс проходил в течение 2001 года.

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Сергей Кармальский 5 февраля — 2 марта Моделирование Моделирование храма
20 марта — 4 апреля Моделирование храма и окрестной территории
11 апреля — 18 апреля Дизайн уровня Доработка локации, наполнение

После проведения первых тестов ИИ в январе и планировавшихся в дальнейшем ряда работ с графикой и освещением, было решено создать уровень с достаточной проработкой и относительно большими размерами. Другой целью было тестирование работы рендера в открытом пространстве. Имея свободу выбора, работающий тогда единственным художником в проекте Сергей Кармальский начал создавать храм, выполненный в стиле Юкатанской архитектуры цивилизации майя. К началу марта был готов сам храм, после чего была попытка сделать ещё один, выполненный уже в стиле архитектуры Древнего Египта,[прим. 2] работа над которым продолжалась до 20-х чисел марта, после чего работа над Юкатанским храмом была снова продолжена.

С 20-х чисел была начата работа над ландшафтом уровня, для него были нарисованы текстуры, также проводились небольшие работы по детализации храма. 4 апреля был сделан задний план локации, после чего была произведена тестовая компиляция. 12 апреля был сделан обрыв на юге локации и изменён задник, также началась работа по наполнению. Финальная компиляция была произведена 20 апреля, после сборки кода "XRAY Engine demo build 749.

Наполнение[]

Разработчики, принимавшие основное участие в наполнении локации
Сергей Кармальский 10 апреля — 17 апреля Наполнение Спавн alien'ов

10 апреля была создана модель Mover'а — одного из монстров, передвигающимся обычным перемещением, и на следующий день был сделан Jumper — уменьшенный вариант, который передвигается прыжками. Они расставлялись на уровне и использовались в качестве теста искусственного интеллекта, в том числе как происходит обнаружение ими игрока.

Прототип[]

Храм[]

Основой для архитектурного стиля храма является архитектура мезоамериканской цивилизации майяПуук. Были использованы фотографии доиспанского города Чичен-Ица, а именно следующих его памятников:

  • Храм Кукулькана — геометрия башни-пирамиды храма;
  • Храм войнов — текстуры стен и барельефа на них;
  • обсерватория (обломки крыши) — текстура Bricks2_Ruins1.dds;
  • цомпантли (начало с левой стороны)[прим. 3] — составная часть текстуры стен.

Интересный факт[]

Из-за наличия у воды коллизии по ней можно ходить.

Галерея[]

Примечания[]

  1. ^ Возможно, что он предназначен для прыжков в воду с высоты.
  2. ^ О чём также свидетельствует наличие соответствующих текстур.
  3. ^ Примерно 5-я часть от всей длины.
Источники
  1. ^ Images/!GSC/XRay/Levels/Lev1_Ruins/ (ссылка на каталог с текстурами для сцены AITest_level3.lwo, использующая текстуры из l1_day)
  2. ^ Images/!GSC/XRay/Levels/Lev1_Ruins/ (ссылка на каталог с текстурами для сцены AITest_level.lwo, использующая текстуры из l1_day)
Advertisement