Hi Gamepedia users and contributors! Please complete this survey to help us learn how to better meet your needs in the future. We have one for editors and readers. This should only take about 7 minutes!

Алексей Сытянов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
(перенаправлено с «Koan»)
Перейти к: навигация, поиск
Алексей Сытянов
Koan.jpg
Имя:Алексей
Отчество:Александрович
Фамилия:Сытянов
Никнейм:Koan
Дата рождения:25 июля 1977
Образование:КГУ (специалист)
Специализация:гештальт-терапевт II степени
Работа в GSC:февраль 2002 — 2007
апрель — 9 декабря 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:ведущий геймдизайнер и сценарист
Интересы:мистицизм, адвайта-веданта, джнана-йога, тантра, неформальная психология, гештальт-терапия, процессуальная терапия, философия
Девиз:главный в этой реальности, экзистенцофил и человечист

Если игры были бы искусством, то «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — это Мона Лиза.


Алексей о S.T.A.L.K.E.R.

Алексей Сытя́нов — бывший геймдизайнер компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 25 июля 1977 года в Киеве. Отец Алексея был одним из ликвидаторов аварии на ЧАЭС.

Я влюбился в игры в раннем детстве. Поразила возможность исследовать новые миры, жить в них, проживать истории. Фантазировал, какие игры я бы создал. У меня хорошая фантазия и в 15 лет, под впечатлением от Flashback и Another World придумал фантастическую историю про приключения на Марсе. Так я понял, что сам могу делать игры.


Интервью Vostok Games, 25 октября 2012

Дальнейшее образование[править | править код]

В 2009-м поступил в Киевский Гештальт Университет на специальность гештальт-терапевта II степени. В 2011-м окончил его и начал частную психотерапевтическую практику.

Карьера[править | править код]

The Incredible Logic Group[править | править код]

Я пытался делать игры с 1993-го года: собирал команды, мы пытались что-то сделать. Специалистов практически не было нигде. Пока я свои амбиции не сократил до какого-то простого казуального проекта.
Начал делать игры потому что не нашёл хороших игр: их оказалось не так много, а мне хотелось большего. Прошёл около полутора тысяч игр — я исследую игры, это важная часть профессии геймдизайнера.


«Шпиль!». — 2012. — №122. — с.55

Мечтал делать игры ещё со школы: уже в подростковом возрасте думал о создании игр, в возрасте 16 лет (1993) написал сценарий квеста про охотника на демонов, пытался собрать команду, начать разработку игры. Но поскольку специалистов практически не было, сценарий так и не был воплощён в виде компьютерной игры.

В 1999-м году организовал собственную компанию — The Incredible Logic Group. В ней Алексей занимался созданием первых коммерческих игр: казуальной логической игры Ratkin, которая вообще не принесла дохода, пошаговой тактической стратегии Phobo's Dusk[ссылка 1], отменённой 3 февраля 2001-го, а также альтернативных шахмат NeoChess, выпущенных 25 июля 2001-го издателем Alawar, принёсшей лишь небольшой доход. Команда вела подготовительные работы к началу разработки более крупных проектов[ссылка 2], но поскольку игры не были коммерчески успешными и не приносили дохода — Алексею пришлось искать новую работу в «большой индустрии». Пытался устроится на работу в компанию X-DYNE, где познакомился с будущим колегой Сергеем Ивановым, но руководство не приняло Алексея на работу.

GSC Game World[править | править код]


Часть разработчиков во время второй поездки в Чернобыльскую Зону, 29 марта 2002

Я оказался перед ситуацией — либо пытаться делать мелочи, либо попасть в большую индустрию. И первое, что мне пришло в голову — это GSC.


«Шпиль!». — 2012. — №122. — с.55

В первых числах февраля 2002-го года пришёл на собеседование в компанию GSC Game World, которое проводил директор Сергей Григорович. Алексей показал ему все свои наработки и был принят на должность дизайнера уровней в проекте «Казаки: Снова война», работать над которым Алексею не понравилось совершенно. За компьютером его рабочего места находилась демонстрационная сборка[прим. 1] игры Oblivion Lost, которую Алексей изучил и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, менеджер проекта Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, Антон и Алексей разговорились, и Сытянов сказал, что сам сможет написать сценарий. Алексей показал все свои наработки, среди которых было предложение концепции, схожей с романом «Остров доктора Моро». Антону всё понравилось, и Алексей присоединился к разработке Oblivion Lost, продолжив параллельно заниматься геймдизайном сетевой игр «Казаки: Снова война» и «Завоевание Америки». Некоторое время работал с концепт-художником Алексеем Мосейчуком над различными скетчами.

Играет в презентационную сборку перед демонстрацией игры зарубежной прессе, 24 февраля 2004

20 февраля по предложению Андрея Прохорова и Олеся Шишковцова место действия игры было перенесено в Крым, а пришельцы были заменены аварией на АЭС (подобно АЭС в Припяти). Спустя некоторое время, во время очередного обсуждения, Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования, игру планировалось сделать линейной в первой трети, но спустя прохождения игрок обретал свободу.

8 марта состоялось очередное обсуждение с демонстрацией наработок по проекту. Пока сотрудники собирались в демонстрационный зал, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. По ходу демонстрации наработок игры Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым. Прохоров планировал отправить 4-5 разработчиков (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) и себя в том числе в поездку до 2-х недель. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль. Алексей, Андрей Прохоров и Алексей Мосейчук восприняли предложение очень неоднозначно, поскольку это «танцы на костях», «обанальнивание ценностей „Пикника на обочине“» и прочее. Но Сергей Григорович настоял на своём и принял личное решение отменить проект крымской концепции и дал указание разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов. В Зону на машине Сергея отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович. Но чтобы проехать дальше, нужно было у КПП «Дитятки» предъявить документы на пропуск, в связи с чем поездка была отложена до того, как все документы будут подготовлены. 29 марта состоялась вторая, удачная поездка в Чернобыльскую Зону, во время которой были сделаны фотографии, а Алексей записывал хронологию похода в Зоне.

Мы попадаем в совершенно пустой и молчаливый город. Полная тишина, единственные звуки разносящиеся по городу — это звуки машины на которой мы едем. При взгляде на город сразу представляется, что нужно сделать. Мы постараемся полностью передать атмосферу Припяти.


«Записи поездки в Чернобыль», 5 апреля 2002

После завершения работ над игрой «Завоевание Америки», занялся разработкой концепции сетевой игры дополнения «Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо», а также продумыванием сюжетной линии проекта Warlocks.

24 февраля 2004-года принял участие в демонстрации «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» зарубежной прессе.

Перед выходом игры, в феврале 2007, покинул компанию по причине недоговора с руководством. Но тем не менее, продолжал навещать компанию «в гости».

Koan Games[править | править код]

Алексей и Сергей за работой, 14 марта 2007

Идея организовать свою компанию и самостоятельно решать, какими должны быть игры, витала еще в 2004-м году, но тогда мы были в GSC Game World, работали над игрой S.T.A.L.K.E.R.. В свободное от работы время мы потихоньку экспериментировали с несколькими игровыми проектами.


Интервью Mobime.ru, 27 апреля 2007

В начале 2006-го Алексей начал внимательнее наблюдать над мобильной игровой индустрией. Как ему показалось, «создание мобильных игр — это достаточно интересное и перспективное направление» и в рамках мобильной игры можно реализовать б́ольшее количество своих затей. В августе Алексей пригласил Сергея Жемейцева создать собственную компанию, так они основывают свою компанию Koan Games и начинают разработку проекта Knight Dreams, анонс которого состоялся 22 декабря 2006[ссылка 3]. Параллельно завершая работу над первой игрой, разработчики начали работу над дополнением Knight Dreams II: Black Knight Adventure и игрой Monster Tennis. 25 июня 2007-го года состоялся официальный релиз первой игры[ссылка 4], после чего 29 ноября вышла игра Alien Love Ship на платформе Microsoft Silverlight. Также в разработке находились проекты Psychopocalypse, атмосферное космическое приключение MUN и игра про рисование Ink Wars, впоследствии отменённые.

В октябре 2008-го года компания прекратила свою деятельность.

Vogster Entertainment[править | править код]

Алексей на Vogster Awards

15 января 2007-го года компанией Vogster Entertainment был анонсирован Первый конкурс геймдизайна Vogster Awards, на который Алексей отправил свою работу «Путь меча», попавшую в категорию «оригинальный геймплей». 7 апреля в конгресс-зале гостиницы «Космос» прошла церемония награждения призёров, по итогам которой Алексей занял первое место и получил денежное вознаграждение в размере 50.000 долларов[ссылка 5], после чего устроился в компанию на должность геймдизайнера. В компании Алексей занимался продюсированием и геймдизайном экспериментального проекта в мистическом индуистском сеттинге Dharmakaya и Way of Sword, которые впоследствии были отменены. В августе 2008 покинул компанию.

Dark Joker Games[править | править код]

В октябре 2008 устроился на работу в компанию Dark Joker Games на должность арт-директора и продюсера, где занимался разработкой и поддержкой браузерных игр. В сентябре 2009 покинул компанию в пользу работы фрилансером: занимался свободным консультированием и геймдизайном различных проектов. Однажды слетал в Грузию и консультировал некую игру про полицию. После ненадолго вернулся в Dark Joker Games где принял участие в создании проекта Farm Kingdom, но через какое-то время покинул компанию.

Tatem Games[править | править код]

Непродолжительное время проработал в компании Tatem Games над проектом Dream Gym, пока в апреле 2011-го года не вернулся в GSC Game World.

GSC Game World[править | править код]

В апреле 2011-го года снова устроился в GSC на должность ведущего геймдизайнера и сценариста проекта S.T.A.L.K.E.R. 2. Его коллегой стал Василий Пророк, вместе с которым они занимались созданием сюжета игры. О возвращении Алексея в компанию среди сообщества стало известно после опубликования 23 ноября на официальном канале серии игр видеообращения к поклонникам, в котором Сытянов объявил, что команда разработчиков нуждается в талантливых людях.

Я вернулся в GSC на S.T.A.L.K.E.R. 2, потому что я в него верю. Для меня он много значит, для меня это моя реализация, я здесь себя ощущаю на своём месте.


«Команда S.T.A.L.K.E.R. 2 ищет таланты!», 23 ноября 2011

9 декабря вместе с остальной командой был уволен в связи с решением Сергея Григоровича.

Когда Григорович объявил о закрытии компании, минут пять я надеялся, что это шутка, в итоге оказывается, что действительно всё серьёзно. Как будто убийство произошло, это что-то невероятное.


«Дневник разработчика №1», 25 апреля 2012

Vostok Games[править | править код]

Survarium для меня как вызов, испытание. Что-то такое новое и свежее. Таких проектов я еще не делал, посмотрим что получится)
Есть желание реализовать что-то такое, чего до нас не было и без нас не появится. Мы уникальны, целая команда мастеров со своим стилем и мировоззрением. Приятно работать над таким проектом, много вдохновения.


Интервью Vostok Games, 25 октября 2012

В марте 2012, вместе с бо́льшей частью команды, начал разработку Survarium на той же должности. В его обязанности вошли проработка видения игры, её проектирование, дизайн, создание героев, историй, действующих сил, сюжетные завязок, монстров, аномалий, артефактов и прочего. В процессе работы занимался наполнением уровнем, настройкой баланса, сбора игры из готовых и полуготовых частей, тестирование и контроль качества.

Моя задача придумать, описать, обосновать и увязать с другими элементами мира, а затем реализовать это на имеющихся возможностях. Чтобы мир чувствовался как настоящий, чтобы история откликалась с чем-то важным внутри игрока.


Интервью Vostok Games, 25 октября 2012

После завершения своей части работы по миру и сценарию, в августе 2013 покинул компанию, но тем не менее продолжал консультировать разработчиков.

Я закончил свою часть работы по миру и сценарию для проекта Survarium. Чувствую удовлетворение и предвкушение как это будет классно, когда дойдет до реализации. С этого же момента я выступаю в команде только в роли сценариста консультанта. Это связано с тем, что у меня и руководства разные представления о том, каким же должен быть проект. Так бывает и ничего страшного в этом нет. Мы остаемся друзьями с командой и уважаем друг друга. Для меня же это означает, что я снова освобождаюсь для чего-то большего, о чем с радостью поделюсь с вами когда придет время. Либо вы сами все узнаете ещё раньше.


Пост «ВКонтакте», 25 сентября 2013

4A Games[править | править код]

В августе 2013 устроился на работу в компанию 4A Games на должность геймдизайнера, где принял участие в разработке проектов «Метро 2033. Возвращение», Arktika.1 и «Метро: Исход».

В мае 2014 покинул компанию по причине желания создать собственную.

8D Studio[править | править код]

9 марта 2014 в социальной сети Facebook Алексей опубликовал вакансию на должность программиста движка Unity[ссылка 6]. 11 числа опубликовал вакансию на сайте GameDev[ссылка 7], где упомянул о разработке некоего мультиплатформенного юмористического «рогалика» в оригинальном стиле от первого лица. В мае началась разработка проекта Sketch Tales в основанной компании 8D Studio. 12 августа выпущен ролик о продаже квартиры для финансирования разработки, а 1 сентября проект был официально анонсирован.

Квартиру подарил мне мой отец, и так получилось, что эту квартиру он получил потому, что был в Чернобыле, одним из эвакуаторов. Я прожил здесь 17 лет, здесь прекрасная местность, есть озеро, на другой стороне озера мусоросжигательный завод. Здесь я разрабатывал свои первые игры, здесь я жил, когда делал S.T.A.L.K.E.R.. Это место очень значимое для меня, и сегодня я нахожусь здесь в последний раз: я продал эту квартиру, чтобы профинансировать проект своей мечты.


Sketch Tales: Drawing a line in the sand, 12 августа 2014

West Games[править | править код]

В какой-то момент Алексея пригласили консультировать разрабатывавшийся проект Areal компании West Games, которая в тот момент вела кампанию по сбору финансовой помощи на Kickstarter. Алексей принял приглашение и 2 июля 2014-го года новость была опубликована на странице игры[ссылка 8]. 8 июля стало известно, что Алексей станет заниматься продюсированием, а также было опубликовано видеообращение Сытянова, где он опроверг популярное на тот момент обвинение, что разработчики Areal не принимали участие в разработке проектов серии S.T.A.L.K.E.R.[ссылка 9].

Мне понравился этот проект, у меня сразу же появились какие-то идеи, что можно было бы там сделать. Я принял приглашение быть консультантом на этом проекте — это как раз было в середине кампании на Kickstarter. К сожалению, в самой кампании, в подготовке к кампании были допущены грубейшие ошибки, я предлагал, как это можно исправить. Снять видео новое, даже предлагал перезапустить кампанию на Kickstarter. Но руководство студии решило довести всё таки эту кампанию до конца, и получилось как получилось: Areal был заморожен, а наши дороги с West Games разошлись.


Через какое-то время финансовая кампания после многочисленных жалоб была свёрнута и Алексей покинул компанию.

The Farm 51[править | править код]

В какой-то момент присоединился к удалённому созданию сценария для проекта Chernobylite, разрабатывающегося компанией The Farm 51. Об этом стало известно 8 апреля 2019-го года вместе с анонсом краудфандинговой кампании на Kickstarter[ссылка 10].

Никнейм[править | править код]

Свой никнейм Алексей взял из дзен-буддизма, а точнее понятие «коан» — интеллектуальная загадка, помогающая достичь духовного пробуждения.

Опыт работы[править | править код]

Некоторые даты указаны предположительно из-за отсутствия точной информации.

Проект Компания Дата разработки Должность
Ratkin Incredible Logic Group 1999 — 2000 креативный директор
Phobo's Dusk 2000 — февраль 2001
NeoChess 2000 — июль 2001
неанонсированные проекты 2001
«Казаки: Снова война» GSC Game World февраль — июль 2002 геймдизайнер сетевой игры
«Завоевание Америки»
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost февраль 2002 — февраль 2004 ведущий геймдизайнер
«Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо» июль 2002 — 2003 геймдизайнер сетевой игры
Warlocks сценарист
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» февраль 2004 — февраль 2007 ведущий геймдизайнер
Knight Dreams Koan Games 2006 — июнь 2007 креативный директор
Monster Tennis! 2007
Alien Love Ship 2007 — ноябрь 2007
Knight Dreams II: Black Knight Adventure 2006 — 2007
Psychopocalypse 2007 — 2008
MUN
Ink Wars
Dharmakaya Vogster Entertainment февраль 2007 — август 2008 продюсер
Way of Sword
Farm Kingdom Dark Joker Games 2010 — 2011 геймдизайнер
Dream Gym Tatem Games 2011 — апрель 2011
S.T.A.L.K.E.R. 2 GSC Game World апрель — 9 декабря 2011 ведущий геймдизайнер
Survarium Vostok Games март 2012 — август 2013 ведущий геймдизайнер
«Метро 2033. Возвращение» 4A Games август 2013 — май 2014 геймдизайнер
Arktika.1
«Метро: Исход»
Sketch Tales 8D Studio март 2014 — ноябрь 2017 креативный директор
Areal West-Games июль — август 2014 продюсер
Chernobylite The Farm 51 настоящее время сценарист

Навыки[править | править код]

Языки[править | править код]

Галерея[править | править код]

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Интервью[править | править код]

Публикации[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Доподлинно неизвестно, скомпилированная в какой день сборка находилась на компьютере: это могли быть несохранившиеся Build 1096 и Build 1097 или финальная демонстрационная Build 1098.
Ссылки