As part of the Unified Community Platform project, your wiki will be migrated to the new platform in the next few weeks. Read more here.

Lev4 cforce

Материал из Zone Chronicles
(перенаправлено с «Demo»)
Перейти к: навигация, поиск
Локация «demo»
Мост над речкой
Мост над речкой
Дата начала разработки11 мая 2001
Дата создания21 августа 2001
Последняя правка19 сентября 2001
Тех. названиеLev4_CForce
Tunnel1
door
demo

Lev4_CForce[источник 1] (Demo) — демонстрационная локация, предназначенная для демонстрации графических возможностей движка и тестирования динамического поведения вертолёта и элеватора. Встречается единожды в Build 788. На локации показывается возможность отражать от статической геометрии карты окружения[прим. 1], работа источников glow и подверженная скриптованию анимация больших объектов.

Описание[править | править код]

Горная территория, с мертвой почвой, которую разделяет протекающая посередине река, которая выходит в море. Также проходит дорожная магистраль, ведущая к стеклянному саркофагу, укрывающим небольшую лесистую территорию. Вне купола можно встретить мертвые деревья, что скорее всего связано с отсутствием пригодных условий для жизни на поверхности.

Основные объекты[править | править код]

Дорога[править | править код]

Дорожная магистраль, начинающаяся у трех живых кедров[прим. 2] в ущелье с мертвыми деревьями, проходящая по мосту и спускающаяся в лес под куполом.

Мост[править | править код]

Зарисовка моста за авторством Алексея Мосейчука

Мост, взведённый через реку. Под ним располагается грузовой причал со входом в тоннель и грузовым транспортером, способный доставлять на эту платформу грузы.

Тоннель[править | править код]

Осветительная панель тоннельного хода

Большой протяжный тоннель, ведущий во внутрь саркофага[прим. 3].

Саркофаг[править | править код]

Прямоугольный стеклянный саркофаг, по стеклянным куполом которого находится кедровый лес, с кустарниками и травой.

История создания[править | править код]

Уровень предназначался для демонстрации на нем графических возможностей движка X-Ray, на выставке ECTS 2001, которая проходила со 2 по 4 сентября в Лондоне. Зарисовкой ключевых объектов занимался Алексей Мосейчук, созданием уровня — Сергей Кармальский, созданием шейдеров и технической реализацией демо-сцены — Олесь Шишковцов.

Геометрия[править | править код]

Создание уровня началось вскоре после окончания работ над lev1_ruins, Сергеем Кармальским. Неизвестно, был ли выбор создания уровня в футуристичном стиле следствием влияния идей пришедшего в компанию Мосейчука, или же это была целиком идея Кармальского.

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Сергей Кармальский 11 мая 2001 — 17 мая 2001 Моделирование, текстуры Создание текстур к футуристической геометрии
Сергей Кармальский 5 июня 2001 — 8 июня 2001 Моделирование Моделирование моста с причалом
Сергей Кармальский июль 2001 — 23 августа 2001 Моделирование Моделирование локации
Сергей Кармальский 24 августа 2001 — 27 августа 2001 Моделирование, дизайн уровня Создание дополнительных объектов, наполнение
Сергей Кармальский 27 августа 2001 — 30 августа 2001 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации

Изначально уровень создавался без какого либо плана, просто представляя из себя неизвестную и не дошедшую до открытого доступа футуристическую геометрию, использующая текстуры Grnd_Asphalt2.tga, Grnd_Asphalt3.tga, Grnd_Asphalt4.tga, Mtl_Walls1.tga, Mtl_Walls2.tga, Mtl_Walls3.tga, Mtl_Walls4.tga[прим. 4] и нет достоверных данных о конкретном визуальном представлении геометрии. Были только найдены упоминаемые пути к папке Lev4_CForce, на внутреннем сервере GSC, где хранились все текстуры для этой локации, что позволяет говорить о том, что это название является более официальным для данной локации и на праве создателя уровня — Кармальского, который дал название этой директории и создаваемым к этой локации текстурам. В дальнейшем, к концу мая, Кармальский пробовал работать над другими сценами[источник 2], не имеющие ничего общего с футуристической геометрией, что говорит об отсутствии тогда еще конкретной концепции, связанных с Oblivion Lost, а все еще продолжавшийся поиск идей и создание различных демо-уровней, наподобии l1_day.

Грузовой транспортер

В начале июня началось уже создание непосредственно известной версией этой локации. Предположительно, разработка началась с создания моста и его грузового причала под ним[прим. 5]. Но спустя пару дней, была начато создание вертолета Apachetka, пулемета M-134 и тестового уровня для тестирования системы полета на вертолете. Позже начались и различные доработки, связанные с ним, например такое, как замена лопастей модели на плоскость, где кручение лопастей имитируется специальным шейдером, а также и создание модели игрока, которую можно увидеть в Build 788.

Работа над локацией продолжилась в июле, после завершения работы над текстурированием модели игрока, но вскоре процесс создания уровня был опять прерван, где на этот раз Кармальский занимался анимированием и настройкой худа для пулемета и визуальным наполнением heli_test, после завершения этих работ, когда близился конец месяца, вновь продолжил заниматься локацией. Оставался ровно месяц, чтобы создать уровень, наполнить и сделать демо-облет, с демонстрацией возможностей движка. Непосредственно процесс моделирования, доработки основных текстур шел до двадцатых чисел августа, террейн был создан в последнюю очередь — 22 августа. На следующий день был сделан экспорт геометрии уровня в редактор уровней, после чего Кармальским, в последующие дни были сделаны модели камней, мертвого кустарника и контейнеров, стоящих возле грузового транспортера. Также были произведены незначительные правки геометрии, и были сделаны анимации движения транспортера, элеватора и двери, ведущую в подземный тоннель. С 27 августа были сделаны последние правки, а 29 августа уровень был скомпилирован.

19 сентября была сделана правка модели воды, которая считается последней правкой локации.

Наполнение[править | править код]

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Олесь Шишковцов 22 августа 2001 — 28 августа 2001 Шейдеры Создание шейдеров для моделей окружения
Олесь Шишковцов 28 августа 2001 — 30 августа 2001 Скриптования Создание демо-облета, скриптование поведения динамических моделей

После завершения работы над созданием геометрии уровня, Шишковцов занялся созданием шейдеров для статической геометрии[прим. 6][источник 3], которые отвечала за работу отражений при использовании технологии Environment Map, также за мерцание текстур для имитации освещения, визуализации энергии, хранимой в одном из контейнеров, шейдера для террейна локации, с применением детальной текстуры и шейдера воды, работа которого заключалась в смещении позиции тайлинга текстуры со своих текстурных координат, для имитации движения водного потока. После этого занимался скриптованием динамических объектов и расстановкой Eventов на уровне, которые, например, отвечали за проигрыш анимации открытия двери в подземный тоннель, когда камера залетала в его зону действия.

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Заметна работа на большинстве металлических поверхностях геометрии уровня
  2. ^ Единственные встречающиеся живые деревья вне купола
  3. ^ На самом деле лес и тоннель соединяются провалом в грунте, а сам тоннель с недоработанной разверткой заканчивается у реки, что скорее всего связано с неуспеванием сделать запланированное в срок
  4. ^ Эти текстуры были нарисованы в середине мая 2001, большая часть которых была позже обновлена в следующие месяцы
  5. ^ Об этом говорит наличие большинства уже тогда имевшихся текстур и добавленной недавно и активно используемой в данной геометрии mtl_walls5.tga (дата изменения: 6 июня 2001)
  6. ^
    * Compiling shader "_energy", created on "OLES", Wed Aug 22 18:03:44 2001
    * Compiling shader "_energy_2", created on "OLES", Wed Aug 22 19:06:56 2001
    * Compiling shader "_energy_base", created on "OLES", Mon Aug 27 11:36:52 2001
    * Compiling shader "_energy_base_def", created on "OLES", Mon Aug 27 13:06:46 2001
    * Compiling shader "def_blink_2", created on "OLES", Thu Aug 23 15:51:24 2001
    * Compiling shader "def_env", created on "OLES", Thu Aug 23 15:51:24 2001
    * Compiling shader "def_refl", created on "OLES", Thu Aug 23 15:52:33 2001
    * Compiling shader "default_detail", created on "OLES", Thu Aug 23 15:53:19 2001
    * Compiling shader "default_detail_2nd", created on "OLES", Tue Aug 28 17:44:08 2001
    * Compiling shader "glass", created on "OLES", Thu Aug 23 18:40:25 2001
    * Compiling shader "ground_pps", created on "OLES", Sat Aug 25 15:54:59 2001
    * Compiling shader "landscape_detail", created on "OLES", Thu Aug 23 17:29:21 2001
    * Compiling shader "model_aref", created on "OLES", Tue Aug 28 17:44:08 2001
    * Compiling shader "s_env_mul2x", created on "OLES", Thu Aug 23 17:38:06 2001
    * Compiling shader "s_refl_mul2x", created on "OLES", Thu Jul 12 14:13:33 2001
    * Compiling shader "water", created on "OLES", Tue Aug 28 17:31:29 2001
    * Compiling shader "water_old", created on "OLES", Tue Aug 28 17:31:19 2001
    * Compiling shader "water_x", created on "OLES", Tue Aug 28 12:25:27 2001
Источники
  1. ^ Images/!GSC/XRay/Levels/Lev4_CForce/ (ссылка на каталог с текстурами для сцен, лежащих в папках old, old2, old3, по адресу: XRay.old\import, представляющих из себя геометрию этой локации
  2. ^ Crete_Walls1.tga по Crete_Walls10.tga, Grate1.dds (текстуры, относящиеся к современному городскому стилю, лежащие в папке textures сборки 1098), и book1.tga, ground33.tga, book_pag.tga, cement.tga, granitfc.tga, ipavers.tga, kit_cab1.tga, oakpandk.tga, wood3.tga, sand.tga, indirose.tga, staingls.tga, stainwn2.tga, stainwn3.tga, ewalnut.tga, camaro.tga, walnut1.tga, earthmap.tga (текстуры, относящиеся в основном к современному интерьеру, лежащие в папке maps сборки 756)
  3. ^ ..\!Demo_2\shaders.xr