Build 756 SDK

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
X-Ray SDK: Level Editor
Загрузочный экран
Загрузочный экран
Номер сборки756
Дата компиляции26 июня 2001
В составе ed.exe
xrLC.exe
Работоспособностьзапускается / работает
Защита

"X-Ray Engine Level Editor build 756" — редактор уровней для работы с игровым движком X-Ray в период разработки проекта Oblivion Lost.

Описание[править | править код]

SDK состоит из двух приложений: редактор уровней (ed.exe) и компилятора геометрии (xrLC.exe). Редактор уровней является самой старой его версией, из всех имеющихся в публичном доступе. Несмотря на полную работоспособность, ряд его компонентов находится в зачаточном состоянии и часть типовых компонентов не принимаются компилятором или самим игровым движком. Но он имеет достаточный функционал для работы на начальных этапах разработки. Есть многофункциональный редактор шейдеров и расстановка детальных объектов через рисование кистью по геометрии. Сравнивать полноценно данную версию с публичными финальными версиями X-Ray SDK не является корректным — очень велико различие и сам принцип работы.

Входящие в состав редактора приложения[править | править код]

Основная статья: "LevelBuilder v3.0" beta build (апрель 2001)

В состав редактора также входят компиляторы геометрии, собранные на несколько дней раньше.

Недоработки[править | править код]

Здесь перечислены самые заметные недоработки в редакторе уровней, связанные с тем, что приложение постоянно развивалось и до этого момента даже меняло концепцию:

  • начальное состояние Level Environment — нельзя создать скайбокс к уровню и полноценно работать с глобальным освещением (поэтому в "XRAY Engine" demo build 756 полностью отсутствует скайбокс на всех уровнях);
  • отсутствует Snap List для выделяемых объектов;
  • невозможность настройки Respawn Point'ов;
  • объекты Navigation Point не рисуются во вьюпорте;
  • от старых версий редактора остались нерабочие кнопки Texturing и Contouring, представляющие собой элементы взаимодействия с объектами, создаваемыми напрямую в редакторе;
  • от старых версий редактора в свойствах сцены находятся нерабочие вкладки Tesselation и Visibility[прим. 1], а также параметр Amount of distortion[прим. 2], находящийся во вкладке Lightmaps;
  • отсутствует инструмент для создания и взаимодействия с партиклами. Как и в самом движке на тот момент;
  • зачаточное состояние системы детальных объектов, за счет иной концепции работы детальных объектов, инструментарий здесь разительно отличается от того, что будет в последующих версиях редактора.

История сборки[править | править код]

Основная статья: Oblivion Lost § История разработки

Устроившись на работу в GSC Game World, после ухода из White Lynx весной 2000 года, программисты Александр Максимчук и Олесь Шишковцов продолжили развивать принесённый ими движок X-Ray. Редактор уровней, изначально написанный в среде разработки Microsoft Visual Studio 6.0 и использованный ещё для Alien Logic, был перенесён в среду Borland C++ 5.0. Постепенно из редактора были убраны средства для создания и текстурирования моделей[прим. 3] и ландшафта, то есть редактор стал просто связующим между 3D-пакетами и игровым движком. Компиляция уровней была перенесена в отдельную библиотеку — Level Builder, в конце декабря 2000[прим. 4] ставшим отдельным приложением.

Постепенно происходили изменения в сторону полноценной поддержки работы с открытыми пространствами в движке, поэтому менялась и технологическая основа: были сделаны первые попытки работы окклюдеров, которые позже стали использовать технологию Hierarchical Occlusion Maps, а потребляемую много ресурсов PVS полностью заменили на использование секторов и порталов, что полностью повлияло на построение сцен. Всё это также сказывалось и на развитии редактора уровней, где часть ушедших инструментов убирались не сразу и оставались неиспользуемыми элементами интерфейса, которые не принимались ни движком, ни компилятором.

Данная версия редактора находится ровно на границе периодов разработки, когда старые инструменты построения сцены остались ещё в небольшом количестве в разной степени заброшенности, а нововведения до конца не сформированы и позже будут сильно отличаться по принципу использования и работы.

Редактор был выложен пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

Технические особенности[править | править код]

  • Все пути к файловым директориям записаны в редакторе напрямую, поэтому для запуска и работы редактора и компилятора стало обязательно создавать виртуальный диск X:\
  • Библиотека ассетов не сканирует директорию meshes, а использует для этого файл library, являющийся файловым каталогом, сохранённым с применением компрессии, что по сути делает систему папок и расположения файлов в редакторе библиотеки виртуальными
  • В отличие от создания окклюдеров[прим. 5] в публичных финальных версиях редактора, здесь они создаются вручную отдельными плоскостями, с помощью указания конечных вершин самой плоскости в пространстве, с возможностью указания плотности самого окклюдера
  • Система детейлов также разительно отличается от конечной версии по принципу своей системы расстановки детальных объектов. В этой версии они рисуются кистью по геометрии сцены, а не генерируются через текстуру-маску;
  • Сектора не создаются через выделение мешей, а только с помощью выделения полигонов, независимо от того, выделяются одновременно полигоны с разных мешей, или с одного. Для ускорения создания секторов, был добавлен Box Pick[прим. 6] и Ties[прим. 7], который также мог рекурсивно выделять полигоны, учитывая угол наклона поверхности в градусах;
  • Для отображения секторов можно использовать Convex Hull (рус. Выпуклая оболочка), которая показывала множество и смежность секторов

Скачивание и запуск[править | править код]

Установка виртуального диска и запуск редактора

Редактор можно запустить при наличии виртуального диска X, ссылаемого на директорию с редактором. Для этого нужно создать .bat файл с следующим содержимым: @%systemroot%\system32\subst.exe x: . После создания виртуального диска запустить ed.exe на диске X.

Удаление виртуального диска

В командной строке ввести команду subst x: /d.

Запуск редактора на Windows 10 с наличием последних обновлений невозможна — при попытке запуска появляется ошибка Nonshared DATA Segment required.

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Напрямую связано с древовидным построением иерархии уровня и применением технологии PVS, которая уже не использовалась даже в "XRAY Engine" demo build 749.
  2. ^ Некогда подразумевалось применять дизеринг для лайтмапов, указывая нужный коэффициент в настройках сцены, но к "XRAY Engine" demo build 749 от этого уже отказались.
  3. ^ Условно говоря, по типу брашей.
  4. ^ Последнее изменение xrLBuilder.dll датируется 26 декабря, из чего можно предположить, что тогда же проект приложения был изменён с динамической библиотеки на отдельное приложение.
  5. ^ В этом редакторе они именуются как PClipper (Plane Clipper).
  6. ^ Выделение нескольких элементов через обведение нужной области курсором
  7. ^ Выделение смежных полигонов, находящихся рядом с одним выделенным