Build 543

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Oblivion Lost
NODATA anim.gif
Изображение отсутствует
Номер сборки543
Дата сборки25 декабря 2000 г.
В составе xrLevelBuilder.dll, xrOcclusion.dll, xrProgressive.dll
РаботоспособностьНе запускается; Работает
Защита

Компилятор уровней, идущий к редактору уровней отдельным модулем, в виде динамически подключаемой библиотеки. Присутствует в виде рудимента в двух сборках: 743 и 756.

Примечательные достоинства[править | править код]

  • Один из самых старых известных компонентов игрового SDK.
  • Самый старый известный компилятор

Описание[править | править код]

Является последней версией вспомогательной библиотеки для сборки[прим. 1] уровней, которая происходила внутри самого редактора и данная библиотека должна была представлять собой набор функции по оптимизации, обработки геометрии и просчета освещения в собираемой сцене. xrLBuilder также ссылается на библиотеки xrOcclusion.dll и xrProgressive.dll, которые отвечают за просчет ряда опционарных фаз компиляции уровней.

Достоверно известно о входящих в компиляторе фаз по обработке и освещении сцен:

Фазы компиляции xrLBuilder/xrLC к концу 2000 года
Название Описание Опционально?
Converting data structures... Чтение проекта сцены build.prj Нет
Optimizing Оптимизация геометрии посредством, сшивания близлежащих вершин. Нет
Building Normals Создание единого угла нормали вершин, дублирование вершин из-за разных групп сглаживания. Нет
Tesselating curves Линейная тесселяция геометрии, плотность сетки указывалась в метрах, в настройке сцены редактора уровней.
После проведения операции, фазы оптимизации и сборки нормалей проводились повторно.
Да
Building Collision form Расчет коллизии геометрии и создание единой колижн-модели сцены. Нет
Building RayCast model Использовалась технология RAPID[прим. 2], строящее OBB-дерево, представляющей собой иерархию ориентированных ограничительных рамок.
Алгоритм применялся к "полигонажному супу" - моделям, которые не содержат информации о смежности и не подчиняются топологическим ограничениям,
где сами модели могут содержать в себе полигональные разрывы и самопересечения.
Этот алгоритм оптимизировал и сокращал время запроса коллизии геометрии.
Нет
Building Resolving materials Использовалась технология Spatial Subdivision, которая разделяла и распределяла геометрию сцены на части по прилегающему признаку. Нет, кроме указывания размера ячейки в метрах
Build UV mapping Перераспределение развертки моделей для лайтмапов. Да, если создание лайтмапов не было включено, функция не выполнялась
Merging lightmaps Сбор и распределение развертки на текстурах лайтмапов. Да, если создание лайтмапов не было включено, функция не выполнялась
Raytracing Сам просчет освещения. Да, если создание лайтмапов не было включено, функция не выполнялась
Merging geometry Сбор запеченной геометрии, с учетом сгенерированных дефлекторов. Да, если создание лайтмапов не было включено, функция не выполнялась
Converting to OpenGraphicsFormat... Конвертация геометрии и создание прогрессивной геометрии. Нет, не считая создания самих прогрессивов
Building Hierrarhy Построение древовидной структуры из распределенной геометрии по признаку от большего к меньшему. Нет
Building PVS Отбор окклюзии, где потенциально видимые полигоны предварительно вычислялись из заранее заданных в редакторе параметров для ускорения рендеринга. Да
Building RelevantSet Построение набора ячеек, покрывающих собой весь уровень, в которых входили источники света, glow и окклюдеры,
для постепенной их отрисовки в зависимости от размера и дальности расположения от камеры.
Нет
Saving lights, glows, occlusion planes... Сохранение источников света, glow и окклюдеров в чанки. Нет
Saving static geometry... Сохранение геометрии сцены, запись в чанки OGF-визуалов геометрии, вершинного буфера, текстур и шейдеров. Нет

История появления[править | править код]

Слив сборок 09.02.11

Скачать[править | править код]

Интересный факт[править | править код]

Техническое название — "LevelBuilder v0.4" beta build Compilation date: Dec 25 2000.

Примечания[править | править код]

  1. ^ Понятие "собрать" и "скомпилировать" уровень в то время было неделимым, этот процесс происходил едино внутри самого редактора уровней того времени
  2. ^ Robust and Accurate Polygon Interference Detection — Надежное и Точное Обнаружение Полигональной Интерференции