Янтарь (старый)

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Локация «Янтарь»
Вид с крыши военного комплекса
Вид с крыши военного комплекса
Дата создания4 сентября 2003 г.
Последняя правка18 марта 2005 г.
Тех. названиеlvl06_yantar
l06_yantar
vehicles
yantar [прим. 1]
Квестыесть (основной сюжетный)
Расположениенадземная (низинная)
Соединяется с

Статусполностью пересоздана

озеро «Янтарь» (ранн. Чёрная река, англ. Yantar) — вырезанная локация из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в полном виде запускается только в 'xrCore' build 1865, Aug 8 2004 и 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004.

Содержание

Описание[править | править код]

Высохшее озеро, расположенное в холмистой низине, вокруг которого скопилось множество различных инфарструктурных объектов, начиная от деревни, лежащей возле берегов, до военных объектов. Моделлируя ретроспективу местности, основываясь на объектном наполнении локации, можно говорить о том, что изначально озеро являлось местом рыбного промысла, что об этом говорят рыбацкие лодки и стоящая недалеко деревня. Позже, под озером были найдены залежи сырой нефти, которую вскоре начали добывать и перерабатывать. После аварии на Чернобыльской АЭС, все население деревень покинуло окрестности озера, процесс добычи и переработки нефти был свернут. Началось строительство военного радиолокационного объекта, который вел в лабораторию ZX-16, созданную в рамках проекта «X».

В дальней части уровня находится мобильный научный лагерь, который привезли год назад. Местные ученые замеряют Зону, местный фон, пытаются изучать местные достопримечательности и в особенности уделяют внимание странном озеру «Янтарь». Начиная с берегов озера, начинается зона воздействия пси-установки, поэтому работа ученых ограничивается окраинными частями местности.

Основные места[править | править код]

Лагерь ученых[править | править код]

Расположен в северо-западной части локации, представляет из себя временный мобильный лагерь ученых, который был отправлен военными на вертолетах. В лагере живут учёные, целью которых является изучение телепатических волн[прим. 2], исходящих из центра озера. Сам лагерь представляет собой обнесенный переносной колючей проволокой мобильный бункер, разгрузочной станцией, жилыми вагонами, прожекторной вышкой и радиоантеннами. У бункера ученых, долгое время отсутствовали внутренние помещения, однако позже был сделан внутренний предбанник после шлюза. Помимо этого, лагерь от опасного излучения оберегает спец-оборудование.

Автостоянка[править | править код]

К югу от лагеря ученых расположена обнесенная бетонным забором автостоянка. Расположена на высоком бетонно-плиточном фундаменте, забаррикадированна в центре.

Заброшенные деревни[править | править код]

Первая деревня находится на юго-западе локации, состоит из 20-ти домов, 10 из которых представляют собой руины, а также коровника, водонапорных башен и трансформаторной станции, питавшую электричеством всю деревню. С западной и южной части деревню закрывает система подпорных стен[прим. 3], не позволяющая грунтовому обрыву обваливаться на деревню, а с северной части деревня огорождена бетонным забором, вдоль которого проходит водяной сток, который начинается от грунтового обрыва и уходящий в озеро[прим. 4].

Несмотря на то, что визуальной планировкой похожа на дачный поселок из Военных складов, эта деревня появилась несколько раньше их.

На юго-востоке локации расположена вторая деревня, состоящая из восьми домов, смоделлированых специально для этого уровня[прим. 5]. Улицы межды домами заасфальтированы, имеется погреб на севере деревни. К западу от деревни находится одна из нефтеналивных полимерных цистерн.

Рыбацкие бараки[править | править код]

К востоку от первой деревни находясь на намывном полуострове[прим. 6], стоят брошенные рыбачьи бараки. Состоят из двух кирпичных бараков, руин жилого здания, рыбачьего сарая[прим. 7] и лодочной станции.

Шоссе[править | править код]

Начиная с южной трассы, начинается двухполосное шоссе, идущее вдоль обрыва на восток, в поселок городского типа. Вдоль обрыва проходит бетонная массиная опорная стена. Несмотря на двухполосность, сама ширина трассы не соответствует ГОСТу двухполосных асфальтовых трасс, игровая ширина соответствует ширине однопутки, что является одним из недочетов геометрии локации.

Нефтеочистительное предприятие[прим. 8][править | править код]

Севернее деревни находится сооружение, предположительно являющееся нефтеочистительным, очищая добытую с недр озера сырую нефть. В виде гексагона расположены резервуары очищенной нефти, в углу территории сооружения находятся емкости по хранению еще сырой нефти. Здание предприятие содержит в себе только лестничный пролет и закрытую дверь, за которой, возможно, должны были находиться нефтеочистительные установки и остальное оборудование, предназначенное для нефтеобработки. На территории предприятия и за его стенами разложен оставшийся от строительства мусор, что возможно может говорить о том, что это предприятие было еще недостроено.

К северу от территории предприятия расположен автомобильный гараж, предназначенный для хранения в нем служебных грузовых машин для рабочего персонала, работающего на предприятии и окружающих озеро нефтеналивных ёмкостях.

Нефтеналивные ёмкости[править | править код]

На территории озера расположены две нефтеналивные ёмкости, на которых происходила качка сырой нефти из недр озера. Первая расположена возле погрузочно-разгрузочного узла, вторая на восточном берегу озера, возле деревни и нефтеочистительного предприятия. Обе ёмкости расположены возле берегов и должны были поставлять добытую нефть на нефтеочистку.

ДОТ[править | править код]

Расположен к северу от гаража, на северо-востоке локации. Представляет собой бетонную долговременную огневую точку, засыпанную сверху землей, направление обстрела которого направлено в сторону озера, сами орудия отсутствуют. Само наличие ДОТа на локации неясно.

Блокпост[править | править код]

На севере локации расположен армейский блокпост, геометрия которого практически полностью идентична блокпосту из Кордона. Расположен на возвышенности обрывистого холма, который также закрепен консольными подпорными стенами.

Сам холм, уходя дальше на север, образует между другими холмами перевалы, в которых раньше протекали ерики, питавшие озеро. Ерики перекрыты подпорными стенами и имели возможность протекать через бетонные трубы. Сами трубы, возможно являлись нарациональным промышленным возведением, задача которого являлась в регулировании ериков, привела к их частичному засыханию, с последующем снижением уровня воды до критического в самом озере.

Трубопровод[править | править код]

Трубопровод берет свое начало в нефтеочистительном предприятии, предназначенный для выброса остаточных продуктов нефтеочистки. Он проходит через озеро по северной стороне берега, уходя под землю в районе между научным лагерем и автомостоянкой. Трубопровод вновь выходит на поверхность только в Болота, где там-же проходит вдоль болот и оканчивается у берегу реки, где и происходит выброс отходов в саму реку.

Погрузочно-разгрузочный узел[править | править код]

К северу от радиолокатора расположен грузовой погрузочно-разгрузочный узел, обнесенный бетоноплиточным забором и содержащий на своей территории барак и ангар, выступающий в роли склада. При спуске по шахте грузового лифта начинается регистрационный зал, где происходила дальнейшая перевозка грузов в подземное депо и лабораторию.

Военный комплекс[править | править код]

В центре озера возвышается окруженный бетонным валом[прим. 9] остров, соединенный мостами с берегом и островом с грузовым лифтом. В центре находится территория армейского радиолокационного комплекса, окруженного антеннами. Это двухэтажное здание, возведенное из бетонных плит, состоит из административного первого этажа и рабочего второго, где расположено радиооборудование и лифт, ведущий вниз в развернутую сеть подземных коммуникаций.

Подземелье[править | править код]

Под озером, площадью, сопоставимой 1/2 внешней части локации находится обшираная сеть подземных коммуникаций, включающая в себя грузовой узел, депо и саму лабораторию ZX-16. Сами подземные ходы представляют из себя технические коридоры, вдоль которых проходят мотки кабелей для питания подземной инфраструктуры и трубы для подачи воды. Потолок ходов скреплен поперек проложенными уголками[прим. 10] и иногда проходит поперек продолговатых комнат, которые полностью пусты.

Входы в подземелье[править | править код]

Попасть внутрь можно всего через три возможных входа в сеть туннелей:

  1. Погрузочно-разгрузочный узел и регистрационный зал, который уже находится внизу. В зале имеется два прохода, один представляет из себя заваленный грунтом широкий туннель, ведущий прямо в подземное депо и предназначенный для движения погрузчиков. Второй проход является развлетвленным техническим ходом, ведущий либо в склады, либо в депо.
  2. Разрушенный потолочный свод туннеля, находится возле автостоянки и лагеря ученых. Выводит сразу в подземное депо, потому что проход в обратную сторону полностью развален.
  3. Лифт в комплексе. Предпологалось, что до него будет сложнее всего добраться, и поэтому он ведет напрямую в склады.

Подземное депо[править | править код]

Подземное депо, представляющее из себя обширный подземный зал с однопутной железной дорогой, мостовым краном для разгрузки груза[прим. 11] и топливными цистернами [прим. 12]. Из депо можно попасть напрямую в регистрационный зал, либо пройти вдоль железной дороги и через проход в технические ходы дойти до складов, либо опять к регистрационным залам.

Склады[править | править код]

Бетонная комната с полуциллиндрическим сечением. В ней расположены стелажи, предназначенные для хранения различных вещей, предназначенных для лаборатории. Вслед за складами начинается сама лаборатория.

Лаборатория ZX-16[править | править код]

Давно заброшенная лаборатория с выращеным и живущим внутри Созданием в тумане, которое контроллирует собой все живое, попавшее под излучение.

Сама лаборатория представляет из себя сильно обветшалый зал с компьютерами для управления установкой и соответствующим оборудованием. За раздвижной электродверью находится проход в комнату, в котором находится само Создание в тумане, или же позже уже переосмысленная ТБУ-1. В 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 и раннее это была просто комната с высоким потолком, в центре которого стояла колба с Созданием в тумане, а по бокам стояло оборудование для питания установки, а позади склад. В марте 2005 года комната стала лишь стала частью одного большого зала, укрепленным вертикальными балками.

Аномалии[править | править код]

Уровень планировался сильно радиоактивным. Вода, лежащая на дне озера, вместе с индустриальным хламом должна быть сильно радиоактивна и от неё возникала острая лучевая болезнь. Из центра озера исходили деструктивные пси-волны, вызываемые Созданием в тумане.

Мутанты[править | править код]

Вблизи озера находятся фантомные образования, порожденные Созданием в тумане, а также зомбированные военные, учёные и сталкеры, зараженные Паразитом Зомби и слепые псы. В деревне должны были находятся зомбированные сталкеры с сильно изношенным оружием, но позже вместо них было решено заселить деревню зомби и псевдопсами, а ночью - кровососами.

Повсеместно на окраинах могли встречаться стайки кабанов и плотей, а также две химеры, одна на поверхности, а другая в подземном депо, на месте погибшей научной экспедиции. В самом подземелье должны были быть фантомные образования и зомбированные.

Группировки[править | править код]

Изначально, помимо бродящих вокруг озера, в научном лагере должна находится группа учёных, которых охраняют Военные сталкеры. В центральном озере находится группа монолитовцев, которые считают, что сам Монолит находится посередине озера. Они контролируются созданием в тумане и атакуют любого, кто подойдет.

Позже, на окраине локации была добавлена еще группа бандитов, которые занимались грабежом сталкеров.

Сюжет[править | править код]

Изначально, игрок должен был сам рано или поздно попасть на уровень, в поисках секретных документах. Документы должны были находится на различных островках озера, в уцелевших зданиях, но из-за пси-излучения это не представлялось возможным. В процессе выполнения квестов учёных, игроку выдавалась защитная аппаратура и задание — уничтожить Создание в тумане. При помощи аппаратуры, игрок уничтожал Создание в тумане и исследовал островки, в поисках документов.

В 2004 году сюжет на локации поменялся в некоторых деталях: Бармен давал Меченому наводку на сталкера Призрачного, который на тот момент находился в сотрудничестве с учеными, идолжен был знать о Стрелке. Прибыв в лагерь учёных, игрок не обнаруживает Призрачного, так-как тот ушел вглубь озера с защитной аппаратурой отключить по заданию учёных установку. Игрок должен был последовать по следам Призрачного и узнать, что тот обманул учёных, и убежал на Болота с аппаратурой, а игроку оставалось последовать за ним.

Ранние сведения[править | править код]

Взято из дизайнерских документов S.T.A.L.K.E.R_Design_Document_v1_4.PDF и Задания5.doc

В первоначальном презентационном документе упоминается прототип локации под названием Black river (рус. Чёрная река), на берегу которой был организован лагерь учёных, возле некой песчанной насыпи.

2002 год[править | править код]

Локация имела шестой порядковый номер и называлась как озеро «Янтарь» или же Желтое озеро.

Описание[править | править код]

Ученые поставили временный лагерь, недалеко от берега озера «Янтарь». В лагерь регулярно прилетает вертолет, он привозит необходимую аппаратуру, пищу, медикаменты. Лагерь охраняют военные сталкеры. Лагерь защищен от телепатического воздействия при помощи спец. техники.

На озере несколько островков из наваленного индустриального мусора и полуразрушенных зданий. Каменные остовы торчат из ядовитой воды. Озеро мертвое, в нем ничего не может жить, попадание в озеро приводит к сильным кислотным ожогам. В резиновых сапогах можно ходить по небольшой глубине. В центре озера несколько крупных острова из мусора и остовов зданий. К ним ведут несколько тропок по мелководью. В самом крупном есть спуск в незатопленный подвал. Там обосновалось создание в тумане. Создание в тумане это живая телепатическая био–установка, странное существо с фрагментами человеческого мышления. Среди кислотных луж, в глубоком тумане, оно телепатически манипулирует взятыми под контроль марионетками (зомби, стаями слепых псов, корпусами, зомбированными сталкерами, учеными и солдатами). Подобраться к озеру очень сложно, деструктивные пси-волны облучают любого приблизившегося. Чтобы подобраться, надо иметь пси-стабилизаторы и эмуляторы мозговых волн.

Основные места[править | править код]

Кроме упоминания научного лагеря, озера заполненным индустриальным мусором и несколько островов, где в центральном острове, среди полуразрушенных остовов зданий находится спуск в подвал, в котором живет Создание в тумане.

Аномалии[править | править код]

Упоминается только сильная кислотность самого озера, приводящая к ожогам и высокий радиационный фон.

Мутанты[править | править код]

Порабощенные Созданием в тумане сталкеры, военные и ученые с лагеря, а также мутанты.

Группировки[править | править код]

Находится группа защитников Монолита, которые считают, что он сам находится посередине озера. Они контролируются созданием в тумане и атакуют любого, кто подойдет близко.

Сюжет[править | править код]

С озером и его окрестностями было связано несколько квестов:

  • Добраться до научного лагеря;
  • Провести исследования зонального выброса;
  • Для изобретения новых устройств, достать артефакты;
  • Спасти потерянную научную экспедицию и вывести ее;
  • Найти останки второй научной экспедиции и принести ее останки;
  • Пробраться на островок, найти останки третьей научной экспедиции и принести ее останки;
  • Уничтожить зомб-формирование;
  • Пробраться на центральный островок, уничтожить создание в тумане;
  • Помочь научной группе пробраться на остров.

2003 год[править | править код]

Был нарисован план уровня, добавлены новые объекты, которые должны быть на уровне. Название уровня не изменилось.

Описание[править | править код]

Описание уровня не претерпело изменений и раннее написаное описание цитировалось в различных дизайнерских документах без существенных изменений.

Основные места[править | править код]

Помимо самого озера были упомянуты следующие места:

Научный лагерь «Янтарный»[править | править код]

Описано в документе stalker.doc
Ученые поставили временный лагерь, недалеко от берега озера «Янтарь». В лагерь регулярно прилетает вертолет, он привозит необходимую аппаратуру, пищу, медикаменты. Лагерь охраняют военные сталкеры. Лагерь защищен от телепатического воздействия при помощи спец. техники. Были случаи, когда пропадали ученые, охрана, а прорвавшиеся в лагерь мутанты наводили переполох, уничтожая охранников и пожирая несчастных исследователей.

Ученые разработали спец.оборудование позволяющее выживать при выбросе, они обнаружили что во время выброса в Зоне происходит странная активность и одно из заданий это выяснить природу этих явлений. Это спец.оборудование можно купить или найти возле трупа зомбированного сталкера.

Малый лагерь «Туманный»[править | править код]

Описано в документе OldDesigneDocument Story.doc
Изначально он упоминался, как научный лагерь на локации Болота, однако в немного более позднем дизайн-документе он уже был приписан к этой локации.

Scientists have set up a temporary camp near the lake “Amber” . A helicopter arrives regularly at the camp bringing necessary equipment, food and medications.

The camp is guarded by military stalkers and protected with special equipment.

There were accidents when mutants broke through and eliminated the researchers and the guards.

Scientists developed a special equipment allowing survival during the blowouts. They also discovered there is a strange activity in the Zone during the blowouts and one of the tasks is to learn its nature. This special equipment can be purchased or found near the body of a zombie-like stalker.


OldDesigneDocument Story.doc

Пси-установка 1[править | править код]

Описано в документе scenario_elements1.xls
Накрывает пси-волнами озеро и ближайшую территорию. Те кто попал под невидимые лучи зомбируются, и пока не погибнут от голода, крутятся в округе атакуя всех подряд.

Погибшая мобильная лаборатория Z-06[править | править код]

Описано в документе Scenario_x.doc
Почерневший вросший в землю корпус мобильной лаборатории. Шлюзовые двери открыты, внутри в полумраке видны лабораторные столы, грязь, кучи разнообразного научного хлама. Лежат несколько трупов в поврежденных скафандрах.

Мутанты[править | править код]

Стали упоминаться зараженные Паразитом люди и животные, а также фантомные образования, вызванные Созданием в тумане.

Группировки[править | править код]

Помимо учёных, военных сталкеров и находящихся в центре озера монолитовцев, упоминались члены клана Чистое небо

Сюжет[править | править код]

В течении года было придумано два набора квестов для локации. Первый был придуман Алексеем Сытяновым в течении зимы-весны 2003 года, а второй является авторством некой Ольги.


Первый квестовый набор, описанный в Scenario_x.doc: [прим. 13]

Простые задания:

Cложные задания:

  • Взять пробу воды, грунта…;
  • Спасти ученого исследователя;
  • Провести ученого к аномалии;
  • Помочь с эвакуацией[прим. 21];
  • Принести еды и экипировки, голодающим ученым[прим. 22];
  • Уничтожить мутанта, который рыскает в округе;
  • Взять пробы паразита;
  • Принести от торговца …[прим. 23];
  • Провести ученого во второй научный лагерь;
  • Узнать, что случилось во втором лагере[прим. 24];
  • Сканировать сталкеров, искать зомбированных;
  • Уничтожить пораженную паразитом экспедицию;
  • Замерить силу пси-воздействия на одном из островков озера «Янтарь»;
  • Проникнуть в провал на одном из островков озера «Янтарь» и убрать источник сильного пси-воздействия.

Второй квестовый набор, описанный в stalker-quests.xls: [прим. 25]

  • Встреча с Зябликовым;
  • Возвращение кулона;
  • Спасение заложников;
  • Пропавшие ученые;
  • Защитить от наемного убийцы;
  • Похищение документов;
  • Избавить ученых от монстров;
  • Карта.

2004 год[править | править код]

Игровой сюжет и другое планируемое наполнение стало подгоняться под уже созданную геометрию уровня.

Описание[править | править код]

Описано в документе map_06_Yantar.doc
Озеро «Янтарь». Все, кто приближаются к озеру, попадаются под неизвестный контроль и уходят по звенящему от радиации мелкому дну в туман к центру озера. В дальней части уровня мобильный научный лагерь, который привезли год назад. Местные ученые замеряют Зону, местный фон, пытаются изучать местные достопримечательности и в особенности уделяют внимание странном озеру «Янтарь». Расчеты показывают, что из центра озера испускаются необъяснимые телепатические «волны», которые зомбируют случайных жертв. Перед Выбросом излучение озера резко усиливается и на короткое время охватывает огромную территорию, все, кто оказываются там, становятся зомби и, позабыв обо всем, уходят на озеро. Сколько скопилось зомби в центре озера - неизвестно. Известно лишь то, что озеро всегда испускало телепатические волны. Само озеро обмельчало после того, как его завалили «грязной» техникой и различным индустриальным хламом. Излучение от искусственного дна настолько сильное, что человек практически мгновенно получает лучевую болезнь тяжелой степени. В деревеньке можно встретить потерянных зомбированных сталкеров. Их оружие сильно изношенно и радиоактивно. К центру озера ведет дорога, проехав по которой, можно отделаться лишь легким облучением. Дорогу будут преграждать только зомбированные сталкеры, солдаты, ученые и совсем потерявшие человеческий облик зомби. Зомби частично вооружены. Также к центру озера ведут несколько подземных коммуникаций, которые переплетаются в центре.

Основные места[править | править код]

Мутанты[править | править код]

Показано на карте-схеме.
Больше всего кабанов и плотей, а также встречаются псевдособаки. В деревне находится полтергейст, также игроку должна повтречаться Химера.

Группировки[править | править код]

Много зомбированных, в научном лагере находятся ученые. Возле дороги, ведущей на Росток, находятся бандиты. Внутри постройки в центре озера находятся взятые под контроль установкой монолитовцы.

Сюжет[править | править код]

По сюжету игрок отправлялся на Янтарь, в поисках Призрачного, владеющего информацией о Стрелке. Не найдя его на базе, он узнает, что Призрачный отправился с защитной аппаратурой вглубь озера отключить работающую установку, но пропал. В погоне за Призрачным, игрок отправляется в подземные коммуникации за Призрачным и чтобы отключить установку.

Сюжетные сцены[править | править код]

Засада бандитов[править | править код]

Приходя с Ростка, игрок попадал в засаду бандитов.

Засада зомбированных[править | править код]

Приходя с Мёртвого города, игрок встречался с группой зомбированных, которые облюбовали нефтеочистительный комплекс.

Раненные сталкеры[править | править код]

Из деревни исходит сигнал SOS от терпящих бедствие сталкеров, с просьбой помочь отбиться от мутантов.

Драка псевдособак с химерой[править | править код]

Возле ДОТа происходит скриптовое сражение одной химеры с полчищами псевдособак.

Патрули зомбированных[править | править код]

Управляемые установкой зомбированные бродят в окрестностях озера и всех атакуют.

Рейды зомбированных[править | править код]

Иногда зомбированные из глубин озера начинают атаковать лагерь учёных, на крыше которого расположен стационарный пулемет, помогающий отстреливать их.

История создания[править | править код]

Дизайнерские документы[править | править код]

2002 год[править | править код]

Прототип локации, под названием Чёрная река упоминается в S.T.A.L.K.E.R_Design_Document_v1_4.PDF (2 апреля), где также упоминается и научный лагерь.
В документе Задания5.doc (25 сентября) уже описана как зараженное озеро, дно которого усеянно индустриальным мусором и руинами города. Из наполения упоминается Создание в тумане и его марионетки.
В _story_.doc (29 ноября) внесены некоторые поправки, касательно Создания в тумане и прохождения квеста по спуску в подвал. Было уточнено, что Создание в тумане телепатически контроллирует своих марионеток, а также более конкретно были перечислены виды персонажей, которые находились под его контролем (зомби, стаи слепых псов, корпусы, зомбированные сталкеры, ученые и солдаты). Упоминания руин города на дне озера заменено на неглубокие места, а также нижняя часть города на центральный островок. Сама битва с сущностью в нижней части города заменена на проход в подземные туннели, с иллюзией и рассуждениями о бессмысленности уничтожения, о тяжести смерти и об иллюзорности мира.

2003 год[править | править код]

В Scenario_x.doc (24 апреля) описано наполнение научного лагеря и его квесты, также впервые упомянута погибшая мобильная лаборатория Z-06, со связанным с ней квестом. Там-же описывается более расширено геймплей по уничтожению Создания в тумане и переосмыслен сам внешний вид создания. Вместо теневого очертания она представляется как желеобразная сущность в бронированной капсуле.
В scenario_elements1.xls (11 августа) упоминается Пси-установка 1, находящаяся на Янтаре.
В stalker.doc (9 ноября 2003) написано название лагеря ученых - Янтарный.

2004 год[править | править код]

В map_06_Yantar.doc (1 марта 2004) уже содержится полностью переписаное под игровую геометрию описание локации, список объектов и его население. Создание в тумане стало телепатической био-установкой «ТБУ-1».
В Общая идея сюжета.doc (25 мая) описывается сотрудничество учёных с Барменом по исследованию пси-установок, найм сталкера Призрачного для проникновения в подземелья с научным оборудованием, но тот обманул учёных, и скрылся с ней, уйдя на Болота.
В Sheme_main_quests.vsd (2 декабря) расписывается сюжетная ветка, приводящая игрока на Янтарь.

2005 год[править | править код]

В yantar.doc (10 января) расписано задание по доделке геометрии уровня: разделение на надземную и подземную часть, а также скрипты и гулаг-зоны геймплейного наполнения уровня.
В Рекомендации по заполнению уровней.doc (2 февраля) перечислены мутанты, аномалии и броня, рекомендуемые для наполнения локации:

Крысы, Слепые псы, Плоть, Зомби, Кабан, Псевдособака, Кровосос, Полтергейст, Химера, Зомби-Сталкеры, Тушкано

«Радиационный очаг», «Трамплин», «Воронка», «Жарка», «Электра», «Карусель», «Жгучий пух», «Ржавые волосы», «Пси-зона» «Машина времени»

Костюм ученого и ученого-солдата , и Датчик2 у Ученых . Костюмы военных сталкеров у военных сталкеров в подземельях.


В Weapons.doc (4 февраля) перечислены предметы для наполнения локации:

Пистолеты: Beretta92FS, USP
Основное: SPAS-12, Winchester1300, Гроза, Ак-74 с апгрейдами, Винторез, Вал, Подствольники 2-х типов, глушитель и огптика к Калашу, глушитель и оптика к западным стволам, гранаты к обоим подствольникам, аптечка, бинт, консервы, водка, колбаса, хлеб, антирад


Геометрия[править | править код]

Создатель этой локации — Вячеслав Гончаренко, начал её создавать фактически сразу, с момента своего устройства в компанию GSC Game World. В процессе работы и доработки уровня также принимали участие и другие разработчики.

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Юрий Петровский 22 февраля 2003 — 12 марта 2003 Моделирование, наполнение Авторский прототип локации
Вячеслав Гончаренко 13 мая 2003 — 26 мая 2003 Моделирование Моделирование подвала с созданием в тумане
Вячеслав Гончаренко 23 августа 2003 — 5 ноября 2003 Моделирование, дизайн уровня Моделирование локации, дизайн уровня
Богдан Супрун 8 февраля — 28 марта 2004 Моделирование Создание второй деревни
Вячеслав Гончаренко 8 апреля — 5 июля 2004 Моделирование Создание подземных путей
Сергей Курбатов Июнь 2004 Моделирование Создание дополнительного помещения
Вячеслав Гончаренко 5 июля — 20 июля 2004 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации, дизайн уровня
Вячеслав Гончаренко 4 ноября 2004 — 23 ноября 2004 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации, исправление геометрии
Андрей Ткаченко 2 февраля 2005 Менеджмент Техническое задание по доработке уровня
Вячеслав Гончаренко 2 марта 2005 — 18 марта 2005 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации, исправление геометрии

2003 год[править | править код]

Еще до прихода Вячеслава в GSC, дизайнером уровней Юрием Петровским был сделан набросок этой локации:



Разработка локации началась с моделирования зала, где обитало Создание в тумане недавно устроившимся в GSC моделлером персонажей Вячеславом Гончаренко, как тестовое задание. Получившийся результат устроил остальных, и за счет нехватки кадров, было решено в будущем назначить Вячеслава на полноценную работу над локацией.

Полноценная работа над локацией началась с конца августа 2003 года, где освободившийся от работы над игровыми персонажами и Радаром Вячеслав, смог занятся работой над локацией. Имея концепт-зарисовку локации, Вячеслав начал работу с создания ландшафта локации и деревни, взяв готовые модели деревенских домов с Кордона, перемолки и водонапорной башни с Радара . В конце августа была сделана черновая версия деревни, после чего началась работа над автостоянкой, мостами между островами и нефтеналивными ёмкостями, которые были готовы в начале сентября. Следующими объектами были рыбацкие бараки возле деревни, ДОТ и набросок погрузочно-разгрузочного пункта, для которого был взят ангар из Радара и вышка из Военных складов.

12 сентября была начата работа над лагерем учёных. Были сделаны ветрянные мельницы, жилые вагоны, разгрузочная станция и прожекторная, радио, вышка. Сам бункер был сделан к концу сентября, с незавершенным текстурированием. В двадцатых числах сентября были проведены опоры ЛЭП, в деревне появилась большая водонапорная башня и трансформаторная будка, взятые с Военных складов. Началось моделирование военного комплекса и нефтеочистительное предприятия. Сам военный комплекс был сделан модульно и представлял из себя только глобальную геометрию.

В конце сентября Вячеслав сделал черновое наполнение в редакторе уровней и скомпилировал его. Эта версия попала в Сборку 1558, как тестовая локация.

В октябре было сделано много работы по доделке мест локации и созданию остальных объектов — была доделана геометрия нефтеочистительного предприятия, автостоянки, научный лагерь. В сторону Бара "Сталкер" была проведена дорога. Военный комплекс получил наполнение изнутри радиооборудованием, была доделана шахта лифта и сделан коридор, ведущий в зал с Созданием в тумане, который был сделан еще в мае. На севере появился блокпост с оврагами и береговой бетонный прибой. 3 ноября был сделан экспорт всей геометрии локации, 4 ноября был экспортирован террейн, после чего Янтарь стал считаться готовым по глобальной геометрии, а Гончаренко начал в течении некоторого наполнять уровень в SDK, после чего был назначен на создание моделей наёмников для игрового ролика[прим. 26].

2004 год[править | править код]

В начале января 2004 года, были сделаны незначительные доработки геометрии и сцены в редакторе уровней. Также было решено добавить еще одну деревню на уровень - на юго-востоке, но её моделирование было поручено Богдану Супруну, который недавно устроился в компанию. К концу марта была сделана деревня и помещена в пространство локации.

В апреле 2004 было решено расширить подземную часть локации, добавив сеть подземных ходов, чтобы согласовать со сценарием уровня. Гончаренко в относительно свободное время начинает создавать сеть туннелей, используя геометрию из завода«Росток» и придерживаясь общей стилистике его подземелий. В июне, в моделировании комнаты-предбанника с оборудованием перед залом помогал освободившийся после создания Подземелий НИИ «Агропром», Сергей Курбатов. В подземном депо была использована геометрия мостового крана из Радара.

Разработка подземелий близится к концу, и наступает июль, где для всех локаций пишутся требования по доработке геометрии, в том числе и по Янтарю. Окончив работу над подземельем 5 июля, начинает работать над наружной части локации. В центральном острове, возле комплекса по периметру были сделаны спутниковые антенны и бетонный вал вокруг острова[прим. 27]. Был добавлен трубопровод, идущий от нефтеочистительного предприятия до реки, находящейся на Болотах. Вместе с подземной частью был сделан погрузочно-разгрузочный узел на северном острове, до которого на нем находилась только территория армейских бараков, с ангаром для техники, возле нефтекомплекса появился гараж для машин, появились одинокие лужи на дне озера и был смоделирован буксир и лодочная стоянка с лодками, возле рыбацких бараков. 20 июля локация была доработана и отдана на наполнение геймдизайнерам.

Янтарь не менялся в геометрии вплоть до ноября (за исключением удаления луж из сцены в сентябре), и после сборки 1935, с учетом отчетов тестировщиков, был составлен очередной список исправлений по локации с пожеланиями по добавлению геометрии. Была добавлена возможность выбраться из провала в катакомбах, на северной части, где между обрывами протекают ерики, были сделаны опорные стены с трубами, чтобы скрыть край карты, а бункер ученых обрел внутреннее помещение, в виде предбанника для торговли. В декабре, на сцену были возвращены лужи.

2005 год[править | править код]

В начале января, Андреем Прохоровым был создан документ по доработке геометрии локации. 2 февраля, Андрей Ткаченко указал требования по доработке геометрии локации до окончания срока в 18 марта.

Гончаренко, занятый работой над оружием, не мог полноценно занятся доработкой локации, но часть требований выполнил: в точках переходах, террейн карты был продолжен дальше с целью скрыть конец геометрии, в катакомбах, короткий путь от узла до депо был перекрыт кучами грунта. Сам зал с пси-установкой был полностью переделан и теперь представлял из себя более просторное помещение.

Однако, это все не лишало проблем на локации: уровень был зрительно "перегружен" геометрией, часть которой была просто не к месту, бункер ученых не обзавелся полноценными внутренними помещениями, военный комплекс в начале работы был модульно смоделирован, что являлось недопустимым методом созданием зданий. Много ошибок в развертке моделей, не был даже начат процесс ретекстурирования геометрией новыми текстурами, с картами освещения. Некоторые объекты были очень низкого качества и не соответствовали реальным пропорциям, вроде нефтеочистительного комплекса.

Локация очень мало продвинулась по качеству от версии за июль 2004 до последней, мартовской и от неё незамедлительно отказались. Спустя неделю, Андрей Прохоров поручил Александру Павленко сделать новую версию Янтаря, которая в итоге стала релизной.

Наполнение[править | править код]

Разработчики, принимавшие участие в наполнении локации
Алексей Сытянов 29 сентября 2003 Геймдизайн Тестовый спавн
Алексей Сытянов 21 июля 2004 — 14 октября 2004 Геймдизайн Наполнение, схемы
Роман Шишкин 21 июля 2004 — 8 августа 2004 Геймдизайн AI
Константин Нехайчук Сентябрь — 12 октября 2004 Геймдизайн Наполнение, схемы
Константин Нехайчук 20 октября — 22 октября 2004 Геймдизайн Исправление ошибок в спавне
Вячеслав Аристов 21 декабря 2004 Геймдизайн Точки графа
Константин Нехайчук 25 января — 26 января 2005 Геймдизайн Доработка спавна, согласно файлу с исправлениями

2003 год[править | править код]

29 сентября, Алексей Сытянов создает первоночальное наполнение: машины, для тестирования их физики и несколько плотей, для проверки системы перехода мутантов из системы online в offline в пределах видимости.

В конце года, Сытянов делает техническое наполнение локации, для возможности компиляции с подключением к системе A-Life.

2004 год[править | править код]

С 20 июля началось первоначальное геймплейное наполнение уровня Сытяновым и Романом Шишкиным, относительно соотношенное к сценарию локации. С сентября, Алексей, уже вместе с Константином Нехайчуком, составляют схемы и сюжетные сцены для локации и частично реализовывают их. После тестирования, проводится работа по исправлению ошибок в спавне локации, приводящих к вылетам.

21 декабря, Вячеслав Аристов расставил точки графа на уровне.

2005 год[править | править код]

25 января, Константин Нехайчук, несколько доработал спавн на локации, согласно документу с исправлениями, после чего был подключен к работе над другими локациями и ожидать финальной геометрии уровня.

Использование[править | править код]

Неподключенные версии[править | править код]

Достоверно известно о двух неподключенных к известным сборкам версиях локации.

Дата[прим. 28] Название
(папки или файла)
Расположение Примечания
12 сентября 2003 yantar old_level_broken.exe Нельзя запустить из-за повреждения архива
21 октября 2003 yantar !!!old_levels_second!!! Нерабочая (сборка спавн-файлов для старой версии)

Версии в сборках[править | править код]

В игровой процесс локация введена в четырех сборках:

Интересные факты[править | править код]

  • Первоначальная версия уровня создавалась в программе LightWave 3D, описываемая в статье версия была создана в Autodesk Maya, кроме восточной деревни, которая была смоделирована отдельно Богданом Супруным, в программе Autodesk 3ds max.

Галерея[править | править код]

Концепт-арт[править | править код]

Скриншоты[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ В сборках не встречается
  2. ^ Старое название пси-излучения
  3. ^ А конкретно это железобетонная гибкая консольная подпорная стена
  4. ^ Предназначен для сброса смытых дождем грунтового шлака в озеро
  5. ^ Дома в первой были сделаны Евгением Карпенко в 2002 году для локации Кордон, которые позже были использованы для других локаций, в том числе и для этой
  6. ^ Теоретически, учитывая реальные географические процессы рельефообразования, это могла бы быть будущая пересыпь
  7. ^ Подобная геометрия сараев также встречается на Военных складах и Болотах
  8. ^ Предположительное назначение сооружения, из-за низкой детализции точный прототип неизвестен
  9. ^ Геометрия в сборках не встречается
  10. ^ Такая констукция является недостаточно прочной для удерживания бетонных плит под такой толщей грунта, логичнее смотрелись балки швеллеров или двутавры
  11. ^ Взят из локации Радар
  12. ^ Взяты из X-10
  13. ^ 24 апреля 2003
  14. ^ Указывается, какой тип артефакта необходим
  15. ^ Указывается, какой тип мутанта необходим
  16. ^ Указывается, какой тип мутанта необходим
  17. ^ Написано, что принести и откуда
  18. ^ Написано, что принести и откуда
  19. ^ Написано, что принести и откуда
  20. ^ Написано, что принести и откуда
  21. ^ Вертолет разбился, еда кончилась
  22. ^ Вертолет разбился, еда кончилась
  23. ^ Принести определенное устройство, артефакт или просто интересный объект
  24. ^ Оборвалась связь
  25. ^ 18 ноября 2003
  26. ^ На тот момент он уже давно был единственным моделлером персонажей среди разработчиков.
  27. ^ Был убран со сцены по причине и так излишней индустриализации уровня.
  28. ^ За основу дат берётся дата изменения файла level.
  29. ^ Фрагмент файла levels_.jpg.
  30. ^ Фрагмент файла levels.jpg.
Источники
  1. Классификация подпорных стен
  2. ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc (Google Документы)
  3. S.T.A.L.K.E.R_Design_Document_v1_4.PDF
  4. Задания5.doc
  5. stalker.doc
  6. OldDesigneDocument Story.doc
  7. scenario_elements1.xls
  8. Scenario_x.doc
  9. stalker-quests.xls
  10. \\x-ray\stalker$\maps\Glory\Yantar_lake.level
  11. \\x-ray\stalker$\maps\glory\yl.level
  12. \\x-ray\stalker$\maps\jip\jantar.level
  13. \\x-ray\stalker$\maps\koan\lvl01-08\lvl06-yantar.level
  14. \\x-ray\stalker$\maps\koan\lvl01-16\l06_yantar.level