S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Регистрация
Advertisement

В коем-то веке (10 марта 2016) завёл свой полигон. Здесь я буду выкладывать какие-то свои наработки, которые пока до полноценной статьи не годятся (по объёму или качеству), но и в голове держать их не хочется, потому что они могут запросто вылететь.

Саундтрек (рефакторинг)[]

Музыкальная составляющая игр серии, включающая в себя специально созданные или подобранные композиции для более полной передачи настроения и тематики игры и/или ситуационных нужд: акцентирование на определённых игровых моментах (бой,[прим. 1] передача специфичного (зачастую местечкового) настроения[прим. 2]), рекламные цели (например, трейлеры).

Во всей серии для передачи настроения игры в основном используется электронная музыка в жанре дарк-эмбиент с элементами его поджанров вроде нойз- и блэк-эмбиента.[прим. 3] Для трейлеров игр часто использовались композиции в жанре индустриальной музыки с элементами техно.

Условно всю музыку в играх можно разделить на 3 типа: фоновая (для локации и динамическая во время боевых действий), из стационарных источников (радиоприёмники и мегафоны) и в исполнении людей (гитара и губная гармошка). Есть также мелодии в исполнении игровых персонажей голосом (напевание и звукоподражание мелодии), но напрямую к игровой музыке их отнести нельзя.

Список композиций по играм[]

Так как официально саундтрек выпускался в неполном виде, все композиции по умолчанию расположены в алфавитном порядке. Те, которые можно услышать вне игры или входят только в официальный выпуск, выделены отдельно.

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]

Основная статья: Саундтрек «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»[]

Основная статья: Саундтрек «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]

Основная статья: Саундтрек «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»

underground является единственным игровым треком, не выпущенным в составе саундтрека игры.

Выпуск[]

Раскидать по статьям. Это частные случаи, а не общие.

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»[]

Музыка в неполном составе выпускалась вместе на бонусных дисках некоторых изданий игры.

Антология «S.T.A.L.K.E.R. Серебряное издание»[]

Помимо других материалов, бонусный диск содержал музыку из обеих игр.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]

Музыка в неполном составе выпускалась вместе на бонусных дисках некоторых изданий игры. В том числе, она записана на диске специального издания в России, причём её наличие отдельно нигде указано.

GOG[]

При покупке любой игры из трилогии, на её странице доступна ссылка на скачивание дополнительных материалов, в том числе и музыки в форматах flac и mp3.

Oblivion Lost[]

Впервые музыкальное оформление к игровому процессу было задействовано в "XRAY Engine" demo build 788 — это была композиция , не принадлежащая GSC Game World. Она воспроизводилась фоном при облёте локации.

Первая собственная композиция появилась под конец[прим. 21] разработки игры «Oblivion Lost» и была использована при создании трейлера к ней. Сама композиция в «чистом» виде отсутствует, её композитор не известен (предположительно, это Дмитрий Кузьменко). Если судить дате выхода трейлера, то композиция была создана в январе 2002 года (если предположить, что она была предназначена именно для трейлера).

Прочие музыкально-звуковые файлы[]

Помимо указанных, в ресурсах сборок есть другие сторонние композиции.

Саундтрек «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]

Саундтрек непосредственно игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» представлен X композициями, созданными:

  • Владимиром Фреем (MoozE) — Y композиций;
  • группа FireLake — 3 композиции;
  • коллектив FILMharmonic Orchestra — 2 композиции;
  • дуэт Addaraя — 1 композиция;
  • 11 сольно исполненные гитарные композиции.

Владимир Фрей создавал музыку в жанре дарк-эмбиент, по большей части с элементами поджанров нойз-, блэк- и дроун-эмбиент. Она звучит в главном меню игры и в качестве фоновой музыки на локациях.
FireLake (членом которой является бывший PR-менеджер Олег Яворский) исполнила музыку в жанре рок. Изначально не относилась именно к игре и была введена в последний год разработки, либо полностью, либо частями. Песня Fighting Unknown в игре не используется, но была включена в официальной цифровой выпуск саундтрека.
Коллектив FILMharmonic Orchestra исполнил оркестровую музыку, композитором которой является Маркус Холлер.
Дуэту Addaraя принадлежит 1 композиция, как и в случае с FireLake, изначально написанная не именно к игре.
В игре также присутствуют короткие гитарные мелодии, исполненные Олегом Яворским, некоторые из которых являются либо народными, либо частями песен группы FireLake.

В процессе создания игры в неё не попали специально созданные композиции. Достоверно не известно, сколько музыки было написано.

Выпуск и публикации[]

Первым был опубликован трек Invisible Dangers. Part I на сайте kamrad.ru пользователем cpcat 24 марта 2004 года. Скорее всего, это произошло из-за ненадобности, так как среди доступных видео он нигде не используется.

Invisible Dangers Part 2 использовался как фоновый трек в трейлере номер 3. Когда? Автор поделился им с фанатами через администрацию портала gameru.net.

В апреле 2006 года в продажу поступил журнал Game.EXE № 129, на диске-приложении которого были 8 треков Владимира Фрея: Sleeping in Ashes v2, S.A.D., The Thing, Mutation, Dead Cities Pt2, Radwind Pt1, Cold/Freezing Out и Sleeping in Ashes v1. Их можно автоматически воспроизвести посредством файла MoozE.m3u.

Изначально планировалось, что в комплект коллекционного издания игры будет входить диск со специально сведённой музыкой «Музыка из игры. Избранные треки», но 14 марта 2007 компания объявила, что диск выложат отдельно в цифровом виде. 28 марта его выложили в двух версиях: архив с треками и образ диска с полиграфией (обложка диска и конверт для него). Эти же 14 треков также были записаны на диск июльского номера журнала ЛКИ за 2007 год.

9 апреля 2008 на сайте Game-OST (сейчас G-OST) был выложен расширенный список треков за авторством Владимира Фрея, куда вошли 28 его композиций, в том числе отсутствующие в игре.

В июне 2011 в высоком качестве были опубликованы трейлерные композиции Фрея: Battle Exp, Predator, Trailer (Part 2 и 3).

10 апреля 2012 появилась торрент-раздача почти[прим. 25] всех (на тот момент) композиций Фрея, переданных им же пользователю bezbashi.

История создания[]

История создания саундтрека к «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» преемственна по отношению к «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost», так как в основном он не был привязан к определённой игре и писался под сеттинг, за исключением оркестровых композиций от FILMharmonic Orchestra и Маркуса Холлера, которые по большей части писались под определённые требования со стороны GSC Game Wolrd.

2002 год[]

Композитором для игры стал Владимир Фрей, который «завалил» GSC Game World письмами с просьбой работать у них композитором. Разработчиками было принято решение, что вся фоновая музыка (на локациях) должна быть в жанре dark ambient (рус. «тёмное окружение»). Для Владимира этот жанр был в новинку. Первый трек к игре (Stalker ambient) он закончил 13 июня. Его можно найти в ресурсах сборок начиная с 1154 и заканчивая 1465, но он не используется.

Следующие треки появились осенью. Первым из них является Stalker_extract, представляющий собой не чистый dark ambient, а смесь из dark ambient, noise ambient и industrial (они звучат в указанном порядке). Следующими Фрей присылает переработанный Stalker_extract, названный уже как S.T.A.L.K.E.R. Ambience #1 и увеличенный по длительности почти в 2 раза и voc_stalker_a1.mp3, являющийся прототипом для музыки на будущем сайте игры. 19 октября эмбиент для сайта был готов.

28 октября Фрей завершает Stalker_Ambience3.mp3 (который, видимо, по ошибке назван S.T.A.L.K.E.R. Ambience #2). Этот трек в дальнейшем полностью использован не был, но был нарезан на фрагменты для других будущих треков (сам Фрей говорил, что он не возвращается к старым трекам, а нарезает их потом). В частности, некоторые куски совпадают с Stalker_Ambience2.mp3, а фрагмент примерно с 4:50 до 6:30 был использован в вводном ролике ТЧ, в моменте, когда Сидорович берёт КПК и читает текст.

5 ноября появляется Stalker_Ambience2.mp3 (он же S.T.A.L.K.E.R. Ambience#2) длительностью в 8,5 минут. К 22 ноября Фрей укорачивает трек до 5,5 минут и тогда же присылает новый S.T.A.L.K.E.R. Ambience #3, который в дальнейшем меняться не будет (будущий Amb03).

2003 год[]

Владимир временно прекращает работу над саундтреком, так как начинает писать музыку для FireStrater. Вместо него музыкой занимается Дмитрий Кузьменко, написавший 2 трека специально для трейлеров в смешанном жанре, представляющем собой некий гибрид между техно и чем-то ещё (в случае part II это оркестровая). Но используется только part II.

Судя по содержимому архива koan.7z, первым о музыке (не фоновой) начал думать Алексей Сытянов. Предположительно, в апреле он создал у себя в рабочей папке папку !soundtrack, в которой он собрал (в черновом плане) музыку сторонних исполнителей, в основном относящуюся к временам позднего СССР, что, вероятно, по его задумке должно было добавить игре соответствующее настроение.

Предположительно, в начале весны GSC и THQ начинают сотрудничать с немецким композитором Маркусом Холлером, которому поставили задачу написать музыки для трейлеров (странно, что Фрея не попросили). 26 апреля он присылает Stalker Track 01 (название свидетельствует, что ему могли заказать больше треков). 3 мая присылает вторую версию трека для трейлера, которую даже использовали. 29 октября он присылает известный Stalker Trailer 04, который является, назовём это так, улучшенной версией предыдущего и который использовали в трейлере Another beautiful day in the Zone (на базе 1580, полагаю, если позднее что-то не собирали).

Под конец года разработчики начинают думать о музыке для для вводного и заключительного роликов, а также для кредитов. Они (не без помощи THQ, наверное) связываются с Merregnon Studios — немецкой компанией по созданию оркестровой музыки для видеоигр. Самая ранняя известная дата анонса этой коллаборации — 10 декабря 2003 с ссылкой на сайт Music 4 Games. Для осуществления своих целей Merregnon Studios собирает вместе композитора Маркуса Холлера и FILMharmonic Orchestra из Праги. Задачей было написание эпично-волнующих композиций, которые будут фоном для демонстрации кинохроники про катастрофу 86 года (изначальный вводный и заключительный ролики). Была также объявлена дата записи музыки — май 2004. Планировали записать около 10 минут.

2004 год[]

27 января 2004 завершён трек в жанре industrial — S.T.A.L.K.E.R. Battle Exp Loop, который в дальнейшем будет использован в предрелизном трейлере. Впервые он встречается в 1844 (туда вложен старый S.T.A.L.K.E.R. Ambience#2; хер ли он там делает, когда уже 5-минутная версия готова, непонятно). Из них используется только второй, причём воспроизводится он не игрой, а системным проигрывателем по умолчанию, запускаемым через bat-файл.

Примерно в это же время почту GSC начинает бомбить Маркус Холлер своими попытками угодить вкусу Сытянова, присылая версии треков для intro и credits. Проблема заключалась в том, что ему присылали то рок (с нотками металла), то откровенный dark ambient и неоткровенный dark electro, а он в ответ присылал помесь электроники и оркестра. Ну это из исходя из той инфы, что есть.

6 мая 2004 была проведена запись оркестрового саундтрека, из этого даже потом небольшое интервью сделали (увы, ссыль на оригинальное видео не работает).

21 июня ввели музыку для мегафона на блокпосте военных на Кордоне. Впервые её можно услышать в 1842 — она представлена музыкой из альбомов Гражданской обороны и Коммунизма, часть которой лежала в папке Алексея Сытянова.

Вроде как записывали всё это дело с мая по август, об этом в 2012 году сказал дирижёр Энди Брик. Было записано 3 трека: 2 (типа 2 части) для вводного ролика и 1 для кредитов. Судя по названиям треков, их свели 7 июля и 11 июля отправили в GSC и больше к ним не возвращались. В итоге, из 1-й части взяли первые 15 секунд для вводного ролика ТЧ, 2-ю часть поместили в матюгальник Бара, а композиция для кредитов осталась не при делах.

К концу лета разработчики ввели ещё музыки СССР. Её можно услышать в 1893 из радиоприёмника Сидоровича.

В 1902 положили уже 10 треков от Владимира Фрея, которые звучат в том порядке, в котором они записаны:

  • Amb01;
  • Amb02;
  • Amb03;
  • Tunnels;
  • Dark Valley;
  • Fog;
  • Heat;
  • S.A.D.;
  • Junk;
  • Elemental Room (ранняя версия).

Начиная с 1994 и до 2205 в радиоприёмнике Сидоровича вместо ранее прописанных композиций звучит песня группы Ґринджоли «Разом нас багато», ставшая негласным/неофициальным гимном «Оранжевой револиции» в Украине, проходившей с 22 ноября 2004 по 23 января 2005. Скорее всего, это было выражением политических взглядов кого-то из разработчиков, так как песня появилась именно в результате возникновения революции. Примечательно, что трек есть в укороченной и полной версиях, при этом их формирование перепутали: при делении на каналы (левый и правый) треки были перепутаны таким образом, что левый канал представлял собой полную версию, а правый — укороченную. И так 2 раза (_y01 и _y02). То есть, по идее, _y01 должен быть полной версией, а _y02 — короткой, но получилось как получилось.

2005 год[]

1 февраля 2005 Андрей Прохоров внёс в список музыки новые треки, которые можно увидеть в 2205.

В 2205 было добавлено ещё 9 треков (хотя написаны они был явно раньше): Rads Pt1, Rads Pt2, Anomaly Reborn, Cold / Freezing Out, Wasteland 2, Zone Triggers, Mutation (этот трек разработчики не хотели брать в игру, но Владимир настоял и трек всё же был добавлен в игру), The Thing, Dead Cities Pt2.

16 июня начали вводить фоновую музыку на локациях. Первой стала тестовая $debug$\_light2_, на которой с 0 до 12 с вероятностью 50 % играли Amb01 и 3, а с 12 до 0 щебетание птиц aa_fld_test2, потом заменили на Heat.

20 июня Владимир Тундук внёс правку в game.ltx: для секции уровня l07_military_proba был добавлен параметр, значение которого отсылало на новый тип секции, отвечающий за проигрывание музыки на локации. То есть первой локацией, приобретшей собственный набор музыки, стали Армейские склады. В нём с 0 до 12 играли сразу 2 композиции с вероятностью 50 % каждая: Wasteland II и Dead Cities Pt.2, а с 12 до 0 играла Tunnels.

21 июня Сытянов сделал то же для Ростка: Cold/Freezing out, Mutation и Amb03, которые играли весь день, каждая из которых с вероятностью сначала 50 %, потом 30, потом снова 50.

Позже, примерно летом, ввели музыку для радиоприёмника Бармена (тогда ещё Лоцман, кажется), её можно услышать в 2232.

В конце года дуэт Addaraя (Юлия Земляная и Руслан Дрозд) записал известную композицию из радио Бармена Gюrza Dreaming.

2006 год[]

С начала 2006 года FireLake, частью которой был PR-менеджер Олег Яворский, начинает дополнительную работу над саундтреком. Уже 25 февраля в Театре Российской армии состоялась вторая церемония награждения игр Gameland Award, где FireLake вместе с Юлией Земляной вживую исполнили музыкальную композицию Fighting Unknown. Спустя неизвестное время были написаны ещё 2 трека: Dirge for the Planet (радио Сидоровича — использована аранжировка на пианино в урезанном качестве звучания) и Against the Ionized Odds (но он в игре не использован).

Сам саундтрек распространялся ещё выпуска игры: в 2006 году были выложены 4 трека Фрея, в апрельском номере Game.EXE за 2006 год было выложено 8 треков.
После выпуска хотели положить диск с музыкой в коллекционку, но что-то не срослось (кажется, из-за стоимости), поэтому это выложили на сайте, причём свели как бы в единую дорожку, без разрывов. Потом треки Кузьменко, Холлера и Addaraя были приложены в бонусный диск европейско-американского коллекционного издания. Потом ещё Фрей посредством знакомых или энтузиастов публиковал свои ранние работы, а потом и вовсе почти весь набор написанной для сталкача музыки через торрент выложил.

2007 год[]

Где-то в начале начинают думать над диском с музыкой из игры. В итоге отбирают 14 треков и сводят их в один больше непрерывный трек, для чего немного ЗВУКОизменяют начала и кончала гыгыгы, из-за чего они местами короче/длиннее и отличаются по звучанию в начале и кончале гыгыгы. Охуеть я юморист, канеш.

Прочие музыкальные файлы[]

Помимо указанных, в ресурсах сборок есть другие сторонние композиции, скорее всего, введённые в юмористических целях.

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо[]

После выпуска ТЧ Фрей написал 2 трека, но были разногласия с Кузьменко. У Фрея время было расписано, он не хотел его на переделку треков, поэтому с GSC больше не сотрудничал, а треки оставил себе.

Поэтому пригласили Алексея Омельчука, ранее занимавшегося саундтреком для стратежек. В итоге к концу августа был написан динамичный трейлерный трек на E3, 2 композиции для Болот (1, по сути, является какой-то версией трека для Лиманска), 1 для Лиманска и музыка для меню.

Что там было дальше, я хер знает, ибо инфы нет. Ну, в июльской сборке за 2008 год если ранние версии треков, появилась динамическая боевая музыка, музыка из радиоприёмников — переаранжировки известных и не очень композиций других исполнителей, а также из Казаков.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти[]

2009 год

В общем-то, аналогично с ЧН: музыку писал Омельчук, музон из меню оставили. FireLake написали Live to Forget, в том числе и русскоязычную версию.

Для S.T.A.L.K.E.R. Fest было сделано 4 ремикса за авторством Владимира Савина — потенциального композитора S.T.A.L.K.E.R. 2. Позже на GM слили один его трек для S.T.A.L.K.E.R. 2.

Примечания[]

  1. ^ Динамическая музыка.
  2. ^ Музыка из радиоприёмников.
  3. ^ Как и в других направлениях музыки, часто сложно определить «чистый» жанр, так как он может быть похож по звучанию на родственные жанры и содержать явные элементы своих поджанров.
  4. ^ Используется укороченная версия композиции, оригинальная длится 4:04.
  5. ^ Используется укороченная версия композиции, оригинальная длится 2:10.
  6. ^ Ранняя версия «Stalker Trailer 04».
  7. ^ Техническое название. Трек поделён на 2 части: aes_intro и aes_main.
  8. ^ Сложены продолжительности обеих частей: 0:38 + 1:36.
  9. ^ Техническое название.
  10. ^ Главная музыкальная тема другой игры GSC Game World — «Герои уничтоженных империй».
  11. ^ Техническое название.
  12. ^ Австрийская музыкальная тема другой игры GSC Game World — «Казаки II: Наполеоновские войны».
  13. ^ Техническое название.
  14. ^ Переаранжировка песни в жанре регги «Kinky Reggae», исполненной Бобом Марли и группой The Wailers.
  15. ^ Техническое название.
  16. ^ Переаранжировка шансонной песни «Хоп, мусорок» группы «Воровайки».
  17. ^ Оригинальная версия длится 3:16.
  18. ^ Техническое название.
  19. ^ Переаранжировка джазовой композиции A Whiter Shade Of Pale группы Procol Harum.
  20. ^ Треки разделён на несколько частей, каждая из которых изменена под разные версии звучания
  21. ^ Тогда разработчики ещё не планировали смену идеи игры.
  22. ^ Используется укороченная версия композиции, оригинальная длится 4:04.
  23. ^ Используется укороченная версия композиции, оригинальная длится 2:10.
  24. ^ Ранняя версия «Stalker Trailer 04».
  25. ^ Во внимание приняты ранние версии, которые сильно отличаются от итоговых.
  26. ^ Какая-то неальбомная версия, так как альбомная длится 30 секунд.

Прототип статьи про картинки S.T.A.L.K.E.R. 2[]

Так-с. Сейчас попробую сделать сделать универсальный шаблон для таких статей на примере S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011).

Название статьи Изображения S.T.A.L.K.E.R. 2.

Данная статья является обобщающей и содержит ссылки на более узконаправленные страницы, разделённые по типам изображений. Всего по S.T.A.L.K.E.R. 2 было обнародовано ??? изображений. Из них ??? уникальных, ??? являются более ранними версиями и ??? отличаются наличием какого-либо логотипа (игры или компании — нужное оставить).

Названия статей по аналогии с родительской: Скриншоты/рисунки/т.д. S.T.A.L.K.E.R. 2. На статьи по авторам давать ссылки на под разделы с игрой, например, вот так.

Изображения по типу
зарисовки 2
рисунки дохера
концепт-арт лень считать
иллюстрации 3
скриншоты (+ рендеры) дохера
логотипы 3
прочее (резерв) ?
Изображения по авторам
Гатилов Николай (художественный директор, 2010-2011) дохера
Диденко Андрей (свободный подряд, художник персонажей, 2010) лень считать
Драченко Александр (художник окружения (3D), 2011) лень считать
Иванченко Сергей (художник окружения (3D), 2011) 16/17
Малинкин Роман (аниматор, 2009-2010) 2
Меркулов Виктор (художник персонажей и окружения (3D), 2009-2010) 5
Миронов Константин (художник окружения (3D), 2009-201?) лень считать
Сирченко Андрей (художественный директор, 2010-2011) лень считать
Толмачёв Илья (художественный директор 2009-2010) лень считать
Чекаленко Алексей (художник окружения (3D), 2011) 4
прочие (неизвестные авторы или фотографии / кадры из репортажей) 1 (неизвестная работа) / ? кадров

Подумать над необходимостью ссылок на категории.

ui_icon_equipment.dds[]

Разберём эволюцию файла. Мне и самому будет полезно, нежели в очередной раз всё заново просматривать. По версиям не разбиваю, поскольку тупо не знаю их количество.

Текстуры 2001 года[]

Выносятся текстуры 2001 (749, 756 и 788) в отдельную статью, ибо написать есть про что. Сначала полазаю по текстурам, потом переоформлю в нормальную статью. Пока только названия текстур, их группировка и, по возможности, источники. По коням.

Общее для 749 и 756[]

Много текстур касательно темы цивилизации майя, сразу глядите сюды, многое окажется знакомым (да и просто весьма занятно): http://www.maya-aztec.com/2010/07/22/chichen-itza-maya и http://www.die-mexikoreise.de/gallerie-fotos-mexiko-chichen-itza.html


-0csSandWall — текстура из Counet Strike для карты de_dust2 (может, ещё для чего)

-0Sand — аналогично, но для карты de_aztec (может, ещё для чего), но с более тёплой гаммой цветов

ABDOMEN, ARMDOWN ARMUP, ARMUP2, FACEFL, HAIRS, HAIRT, LGAUNT, PLATEBK — текстуры неизвестной женщины в броне

ammo_environment, ammo_envr — картинка-образец из DirectX SDK spheremap.jpg с более холодной гаммой цветов

Angel_o — причудливое хер пойми что: белый прямоугольник и внизу раскопировано то ли барельеф какой-то, то ли герб. Это приглядеться, то это вроде как двое детишек в образе ангелов, повёрнутых друг к другу спиной. С таким разрешением сложно искать: тут либо случайно наткнёшься, либо должен быть прошарен

arcticup — какой-то кусок неба с облаками для skybox'а. Возможно, название связано с Арктикой

BOMBA2 — текстура неизвестной бомбы с маркировкой B-1

Bricks1 — ну понятно, что стенка, виднеются узоры стены Храма войнов в Чичен-Ице. Поверх наложен слой повреждений (вообще, грязи, но это больше на повреждение похоже) (о нём ниже)

Bricks1_Det — сделана на основе Bricks1: центр подрисовали так, будто он вдавлен (края обведены, кирпичи затемнены), поверх вставлен размноженный на 2 барельеф. Барельеф (приплюснутый по вертикали) взят с фотографии стены Храма войнов в Чичен-Ице

Bricks2_Ruins1 — сделана на основе обломков крыши обсерватории в Чичен-Ице

Bricks3, Bricks3_2 — какие-то фотожопы на основе Bricks1 (поделён на 2, половинки поменяны местами, в _2 применили ещё зачернение кирпичиков)

Bricks4 — какая-то кирпичная стена, подкрашенная под стиль картинок для архитектуры майя. Думаю, это обычная кирпичная стена

Bricks4_2 — центральная вырезка из Bricks4, немного подфотожопленная

bridge_top — повёрнутый вправо кусок стены с древней письменностью (по-моему, не Египет). Если повернуть влево, то уже видно что-то осмысленное
sandstone_material, ...sand, ...scarab, ..scarab2, ...tiles, wall, wall2; sandwall_draw1, _draw2, _draw3, _spiral2 | vase_draw1 — наверняка к этой же теме относится. Из vase_draw1 вырезали sandwall_draw1
Сюда же Scarab_a, который вовсе не скарабей, а логотип движка.

bullet1 — не знаю. Пламя. Текстура вспышки выстрела

BUSH — какое-то травянистое растение, очень напоминает подорожник, с выгнутыми листами. Как по мне, это какое-то водяное растение. Название переводится как «куст»

Bush1_hang — самодельная текстура опавших листьев. Такие кучки можно с лёгкостью заметить осенью с утра под окнами, потому что их делает дворник

BUSH2 — возможно, спизжено из какой-то игры. Больно старый графоний напоминает, чуть ли не пиксельную графику, хотя разрешение большеватое

Bush4 — лист какого-то растения (Капитан очевидность). Вполне возможно, что это растение с какими-то мясистыми листьями типа алоэ. Хоть я имел кличку Ботаник в детстве, но сейчас она чё-т не помогает.

cf_m_trim4 — название текстуры приходит, кажись, из Quake 2, но вот содержимое мне непонятно вообще

Chrome — чёрно-белая фотография какой-то улыбающейся женщины. То ли это была фотка, у которой забрали цвета, то ли потом ещё дополнительно наложили слой какого-то тумана или дыма. Взято из Venom. Codename: Outbrake

clouds — очередная текстура для skybox'а

clouds2 — аналогично

Cobble2 — текстура какой-то каменной стены. К сожалению, добавить нечего

Cobble3 — аналогично выше, только подделано под тематику майя

coilBMP — непонятно

coilyello — неясно

ColorBox1 — тестовая текстура, в дальнейшем она попадёт в ShaderEditor

ColorBox* — ничего примечательного

covr1 — сжатая вертикально и отражённая горизонтально иллюстрация[прим. 1][прил. 1] «Улисс играет в шахматы» (англ. Ulysses playing chess) из манускрипта Harley MS 4431 (также известного как The Book of the Queen)[ссылка 1] 1410-1414 годов

Dinoskbm — сложно сказать, даже название не разобрать

Dirt1 — похоже, основа того самого слоя, который накладывали на маййские текстуры

Door1_1 — средневековая дверь

dp_* — какие-то растения

dtpatch_stone* — камушки

Energy_red1 — ничего примечательного, полагаю

enviro — весьма красивое на мой взгляд что-то

femface1 — возможно, более поздняя незаконченная версия лица женщины выше

GrassyMountain2 — крайне интересный фотомонтаж. Исходная фотография была разрезана пополам, и обе половинки поменяли местам, пройдясь по центру фотожопом, что сгладить явную границу

Gun1c — какое-то оружие, очень похоже на стиль Venom. Codename: Outbrake

Lev1_Ruins — сложно поверить, но это имеет тот же исходник, что и GrassyMountain2, но взята только верхушка. Принцип монтажа такой же, но ввиду однородности граница видна заметно хуже

list_monstera — листья тропического растения рода монстера. Определить конкретный вид не представляется возможным, но похоже на достаточно распространённый вид монстера деликатесная/привлекательная (дома для декора ставят)

mines2 — мина (или шо это?) из Venom. Codename: Outbrake

palm1 — просто пальма

plant1 — просто дерево

plant4 — вроде как пихта

Wall_deatails1 — различные вырезки из архитектуры Чичен-Ицы (да, да, текстуру ниже я описал раньше этой), в том числе и пару черепов из текстуры 3
Wall_deatails2
Wall_deatails3стена черепов (или же цомпантли) в городе майя Чичен-Ица. Немного отфотомонтажировано или искажено из-за каких-то махинаций. Запечатлено начало с левой стороны размером примерно с 5-ю часть от всей стены. То, что налеплено выше черепушек, уже приделали. Всю стену можно увидеть в статье в Википедии про город (выше), фотографии с частичным совпадением (в статью не пойдёт, просто для примера: фото 1, фото 2, фото 3, фото 4
Что характерно, на все 3 текстуры наложен какой-то слой вкраплений-повреждений

Warrio3g — из названия сложно что-то понять. Возможно, это какое-то оружие для какого-то типа врагов

WOOD33L — очень странного вида паркет

Только 756[]

1999, 1999UKR, 2000, 2000UKR — столбчатые и круговые (с припиской UKR) диаграммы по странам на русском языке

Abalone — текстура с изображением в жанре абстрактивизма с местными эффектами искажения, имеет название рода моллюсков морские ушки (англ. abalone), имеющих похожую расцветку внутренней стороны раковин

book_pag, book1 — неизвестные документы, второй из которых является сканом в нечитаемом разрешении

Разбираю текстуры по кускам[]

wpn_cartridge1

Можно прочитать надпись «NON-MERCURIC, NON-CORROSIVE CAPS» и «Конструкторское бюро приборостроения». Видимо, за основу бралась коробка капсюлей изготовления АО «Конструкторское бюро приборостроения» (КБП). Могу ошибаться и надписи просто сверху нанесли. Причём вторая надпись только на обычных 9х18 есть, на остальных коробках нет.

wpn_gilza1

Если отразить по горизонтали, то на дне гильзы можно прочитать «W-W SUPER 44 REM MAG». Предположительный прототип (центральный патрон справа): об этом говорит одинаковое расположение букв, а также скошенность «W-W SUPER» (центрировали в фотожопе), но смущает расположение отблесков света.


Prop psyradar
prop_psyradar.dds (версия из 2571 — есть более ранняя из 2205, но там всё то же самое без пары элементов)
Составляющее Описание и информация Исходное изображение для текстуры
(предположительно)
блок управления инверторного сварочного источника RytmArc (стороны компонентов и паек) обрезаны и выровнены края стороны компонентов, сжато по вертикали; сторона паек отражена по вертикали
самодельный детектор фальшивых купюр исходное изображение по ссылке выше: прямая ссылка не даётся: обрезаны границы до платы (видны фрагменты проводов внизу и индикатора)
сверхширокополосный усилитель мощности cqham.ru:
  • обрезано по краям, чтобы не было границ фона;
  • уменьшена яркость.
драйверная радиолампа 5691 от компании RCA, используемая для усиления звука
Prop pult4
prop_pult4.dds
Составляющее Описание и информация Исходное изображение для текстуры
(предположительно)
UT30D
мультиметр UT30D
DT920A
мультиметр серии DT920A (9205А или 9206А), скорее всего устаревшей партии
Texture Fluke 10
цифровой мультиметр Fluke 10 производства Турции chipinfo.ru: сверху обрезана большая часть дисплея
Texture APPA 205
цифровой мультиметр APPA 205 производства Украины izme.ru: обрезаны элементы по краям
Texture APPA 207
цифровой мультиметр APPA 207 производства Украины (есть 2 модели, по текстуре их определить нельзя: RS-232 и USB) izme.ru: обрезаны элементы по краям
какой-то регулятор температуры 1
Texture BC-375
коротковолновый радиопередатчик для авиации BC-375-E производства США, использовавшийся во Второй мировой войне qham.ru:
  • закрашены крепления-ручки снизу;
  • повёрнутые элементы выпрямлены;
  • немного изменена цветовая гамма;
Prop pribori face 01
prop_pribori_face_01.dds
Составляющее Описание и информация Исходное изображение для текстуры
(предположительно)
Texture R-323M
переносной армейский контрольно-слежечный ламповый радиоприёмник Р-323М «Цифра-М»/«Родник» коротко- и ультракоротковолнового диапазона, выпускавшийся с 1978 года, производства СССР cqham.ru:
  • обрезаны боковые элементы;
  • немного затемнена цветовая палитра
Texture R-407
переносная армейская радиорелейная станция Р-407 «Дятел» ультракоротковолнового диапазона, выпускавшая с 1958 года, производства СССР cqham.ru:
  • обрезаны боковые элементы;
  • немного затемнена цветовая палитра
Texture R-809M2
переносная армейская полупроводниковая радиорелейная станция Р-809М2 «Ангара-М2» ультракоротковолнового диапазона производства СССР (модификация Р-809М «Ангара-М») cqham.ru: обрезаны боковые элементы
Texture R-326
переносной армейский ламповый радиоприёмник Р-326 «Шорох» коротковолнового диапазона производства СССР cqham.ru:
  • обрезаны элементы по краям;
  • немного затемнена цветовая палитра;
  • дорисован нижний правый круглый регулятор
Texture R-809M
переносная армейская авиационная наземная полупроводниковая радиорелейная станция Р-809М «Ангара-М» ультракоротковолнового диапазона, выпускавшаяся предположительно с 1872 года, производства СССР (вид сверху со снятым кожухом, лицевая сторона; модификация Р-809 «Ангара») cqham.ru:
  • обрезано лишнее пространство (ближе к левому нижнему углу видна часть изначального зелёного фона-ковра);
  • изображение отцентрировано
Texture R-311
переносной армейский радиоприёмник Р-311 «Омега» коротковолнового диапазона, выпускавшийся с 1954 до середины 1970-х годов, производства СССР cqham.ru:
  • обрезано лишнее пространство;
  • немного затемнена цветовая палитра;
  • изображение отцентрировано

История создания артефактов[]

Давно хотел эту штуку написать. Правда сейчас это будет каша из разной инфы, но в итоге это зачаток под формат общих статей, чтобы не дублировать информацию и в качестве пояснения ко всей категории. Пока что для перспективы. Естественно, что будут отражены наиболее ключевые изменениями в ходе разработки, а все отдельные артефакты будут использованы в основном только в списках, так как про каждый из них есть своя статья.

Первые артефакты упоминаются в презентационном дизайнерском документе S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF (апрель 2002), в котором они приведены в виде списка с короткими описаниями. Некоторые из них напрямую позаимствованы из повести «Пикник на обочине»:

Название Описание Прототип
«Пустышка» артефакт со слабой энергетической аномалией, практической ценности не имеет «пустышки» из «Пикника на обочине» (на данном этапе создания можно говорить только о преемственности названия)
«Игла» «иголки» из «Пикника на обочине» (только упоминаются, поэтому заимствование очень спорное)
«Батарейка» мощный источник энергии «этаки» из «Пикника на обочине» (в какой-то степени, так как «этаки» — неиссякаемый источник, а у «батарейки» указана только мощность)
«Живые пружины» постоянно движущиеся пружины
«Стеклянный глаз» ценный и редкий артефакт
«Жгучая вата» хорошо оплачиваемая «вата», но крайне опасная при сборе
«Костыль» / скрюченный гвоздь изогнутый металлический обломок
«Магнит» сильный гравитационный артефакт, используемый для создания гравитационного оружия и антигравитационных приспособлений «шевелящийся магнит» из «Пикника на обочине» (только упоминается, поэтому заимствование очень спорное)
«Ртутная сфера» редкий артефакт, крайне необходимый учёным для проведения исследований
«Чёрные капли» красиво выглядящие кристаллические образования «чёрные брызги» из «Пикника на обочине» (в какой-то степени, так как схоже только описание и то в деталях)
«Металлические фигурки» металлические фигурки людей в разных позах прим. от меня: занятное описание, чем-то напомнило книжный артефакт, который называется что-то типа «корестельский бог» или типа того, память уже подводит
«Плазма» плазменное желе, безвредно. Плазма — очень мощный источник энергии. Используется в некоторых типах артефактного оружия.
«Невидимый куб» [имеет] интересные и непредсказуемые свойства
«Личинка» находящаяся внутри стеклянного овала свёрнутая личинка неизвестного насекомого
«Стекловидные объекты»
(возможно, название образуется от медицинского термина «стекловидное тело»)
прозрачные объекты, ценные с эстетической точки зрения

Следующие артефакты упоминаются в документе Задания5.doc (сентябрь 2002; по факту раньше, ибо, скорее всего, документ является копивом):

Название Описание Прототип
«Жабий глаз» «рачьи глаза» из «Пикника на обочине» (только упоминаются, поэтому заимствование спорное, но всё равно прослеживается некоторая аналогия)
«Чёрный ящик» (в самом документе не сказано, что это артефакт и кавычками он не выделен, в более поздних документах его суть прописали уже чётко (возможно, что по ошибке)) артефакт в крысиных подземельях, найденный погибшей группой сталкеров
Странный баллон (артефакт внутри вышки у ж/д моста) неназванный артефакт, найденный одной из первых научных экспедиций
Важный артефакт для торговца неназванный артефакт, предназначенный для торговца на Кордоне
Пульсирующий артефакт неназванный артефакт, лежащий под ж/д насыпью около упавшего поезда
«Светящаяся антенна» специфический артефакт, находящийся где-то в тоннелях под гаражами на Свалке
Сильный гравитационный артефакт находится где-то на Янтаре
Редкий артефакт некий редкий артефакт, находящийся в захоронениях (не известно в каких) в Рыжем лесу

Большая часть этих артефактов потом попросту не понадобились.

Скорее всего, с сентября-октября началось придумывание основного «набора» артефактов, которые точно планировали ввести в игру. 7 октября был создан документ artefacts.xls, в котором были указаны некоторые артефакты, их местонахождение, способ добычи, отсылка на другой файл со свойствами и цена. Причём здесь же появилась первичная идея скрещивания артефактов в том случае, когда разные типы аномалий находятся близко друг к другу и их артефакты начинают взаимодействовать; сам механизм нигде не описан.

Название Местонахождение Способ добычи Цена Прототип
Гравитационный [артефакт] возле гравитационных аномалий просто сбор средняя
«Бублик» возле гравитационных аномалий просто сбор средняя
«Магнит» возле гравитационных аномалий просто сбор средняя продолжение идеи артефакта
«Жгучая вата» возле нароста «жгучего пуха» (указано просто «ваты») собрать в контейнер высокая продолжение идеи артефакта
«Студень» в лужах студня (ну вот и как это понимать?) собрать в контейнер высокая «ведьмин студень» из «Пикника на обочине» (хотя это аномалия)
«Ртутный шар» собирается в центре «мясорубки» собрать в контейнер высокая «ртутная сфера»
«Чёрные капли» появляются на земле после «жарки» (тогда под «жаркой» подразумевался летающий огненный шар) просто сбор, руками низкая продолжение идеи артефакта
«Пустышки» появляются в «мёртвой зоне» просто сбор, руками высокая скорее всего, на данном этапе случилось переосмысление идеи: теперь это не два диска, а некие полые копии предметов прозрачно-белого цвета
«Иголки» появляются в «тумане» просто сбор, руками низкая продолжение идеи артефакта
«Мочалка» в скоплениях аномалий гравитационный артефакт + «ржавые волосы» (по всей видимости, имеется в виду аномалия, а не неуказанный в документе артефакт) высокая
«Дезинтегратор» в скоплениях аномалий «электрический шар» + «жгучий пух» (то ли это аномалия, то ли это так «жгучую вату» указали) очень высокая
«Плазма» в скоплениях аномалий «чёрные капли» + «ртутный шар» высокая продолжение идеи артефакта
«Электрический шар» в скоплениях аномалий гравитационный артефакт + «ртутный шар» высокая
«Двойная пустышка» в скоплениях аномалий 2 «пустышки» + гравитационный артефакт очень высокая
«Мёртвая голова» в скоплениях аномалий «мочалка» + «электрический шар» очень высокая

Практическая реализация началась с моделирования. Первым был создан некий безымянный артефакт, использующий текстуру item_ artifact 1.dds. Вслед за ним, 14 ноября, Виктор Реуцкий написал код MercuryBall.cpp, являющийся реализацией артефакта «ртутный шар». Поработав с ним 2 дня, он, в том числе, прописал ему состояние покоя, при котором он просто наворачивает круги вокруг одной точки. В промежутке между 1233 и 1254 в system.ltx вписали его секцию m_mball (mercury ball). 5 декабрём датируются модели «магнита», «глазов» (ochko1-3), что-то (simple ,1-3) и контейнер.

Пройдёмся по текстуркам (все в формате DDS) и не только:

Название Артефакт Дата
item_ artifact 1 ? 20 сентября 2002
artifact_lighting ? 4 декабря 2002
artifact_simple3.thm ?
artifact_simple1.thm ?
artifact_glaz3 «жабий глаз»?
artifact_glaz2 «жабий глаз»?
artifact_simple.thm ?
artifact_simple2.thm ?
artifact_glaz1.thm «жабий глаз»?
artifact_bolt (переименованный simple2?) ?
artifact_magnit «магнит»
artifact_glaz (переименованный glaz1?) «жабий глаз»?
lod_artifact_artixvakt_ochko1 «жабий глаз»? 11 декабря 2002

Потом, с подачи, скорее всего, Сергея Кармальского artifact'ы стали на время artixvakt'ами, а glaz'а стали ochko. Дополнительный интерес представляет lod-текстура ochko1, которая отличается от текстур известных glaz'ов (используется текстура растения fuflo).

В период между январём и февралём 2003 года в system.ltx появилась группа секций предметов для симулятора A-Life, среди которых несколько артефактов и предметы, содержащие в себе артефакты (притом, что для самих этих артефактов секции не сделали). Это можно увидеть впервые в 1465.

Название секции Артефакт Параметры
eq_capsule_with_galantine капсула R1 с «студнем»
  • вес: 7 кг
  • стоимость: 1 000
eq_container_with_artefact капсула R1 с артефактом
(либо абстрактным (типа тестовая секция), либо с любым кроме остальных перечисленных в капсуле)
  • вес: 10 кг
  • стоимость: 5 000
eq_container_with_burningfluff капсула R1 с «жгучим пухом»
  • вес: 7 кг
  • стоимость: 5 000
art_gravi гравитационный артефакт?
  • вес: 3 кг
  • стоимость: 1 000
art_radio радиоактивные объекты?
  • вес: 2 кг
  • стоимость: 100
art_magnet «магнит»
  • вес: 5 кг
  • стоимость: 800
art_mball «ртутный шар»
  • вес: 10 кг
  • стоимость: 8 000
art_black_droplets «чёрные капли»
  • вес: 1 кг
  • стоимость: 300

Перекатываемся чуть дальше. 30 апреля Дмитрий Ясенев удалил из system.ltx все объекты для A-Life, в том числе и артефакты. 23 мая Виктор Реуцкий добавил секцию «магнита», тем самым начав новую группу секций артефактов. ТЕХНОХРЕНЬ-ОСТАНОВКА

Предположительно, во второй половине лета появились новые текстуры для артефактов. 2 из них, с постфиксом myasorubka, не будут использоваться до лета 2004 года.

Название Артефакт Дата
artifact_myasorubka1 артефакт аномалии «мясорубка» № 1 (будущая «кровь камня») 2 августа 2003
artifact_myasorubka2 артефакт аномалии «мясорубка» № 2 (будущий «ломоть мяса»)
artifact_cube1.thm ? 3 августа 2003

Прежде всего интересует cube1 (вряд ли это ранее придуманный «невидимый куб», конечно), который появился в составе SDK для ТЧ. Увы, текстура куда-то пропала.

А дальше идёт 2004 год с новыми артефактами, среди которых интересны:

Название Артефакт Дата
artifact_farcry_water_lm.thm ? 29 июля 2004
artifact_farcry_waterfall_a.thm ?
artifact_liana2 ? (как будто просто текстура растительности, а не артефакт) ?
artifact_myasorubka3 артефакт аномалии «мясорубка» № 3 ?

СТАРЬЁ, БОЛЬШЕ КОНКРЕТИКИ И РАСКИДАТЬ

Так-с, условно (!) поделю артефакты на 3 поколения: старые, новые и новейшие. Старые выделяются тем, что кроме пассивных свойств, они имели ещё и активные, но не все из них. «Ртутный шар» имеет свойство неваляшки (в диздоках он умел ещё и испаряться), «мочалка» летала за живыми организмами (отдалённо похожее есть в старом описании «пружины»). У гравитационного артефакта и вовсе внешние разновидности хотели сделать. Новые — всем привычные артефакты из ТЧ. Появились в середине 2004 и полностью вытеснили «старичков», тем самым заставив утратить игру активные свойства артефактов. Тем не менее, их пассивные свойства были весьма разнообразны (зависели от природы), хоть потом и были все осквернены радиацией. Позже радиоактивность у части из них порезали, а потом мы увидели их в релизе. Прелесть в том, что их можно было комбинировать для получения тех или иных эффектов на игрока: взять парочку пулеотталкивающих артефактов, нацепить «кристалл», поверх «лунный свет» и «батарейку» — таким образом меньше урона от пуль, выведение радиации, увеличенная выносливость и устойчивость к электричеству. Весьма недурно. А вот новейшие артефакты в этом плане стали очень упрощены, поскольку всё сводится к простому алгоритму их использования: все артефакты радиоактивные, кроме 3-х. Вешаешь 1-2 «губки» для радиации, а сверху радиоактивные с небольшими улучшениями (причём радиоактивность маленькая изначально и не повышается с редкостью артефакта; в ТЧ же радиоактивность была как раз высокая и уравнивалась с положительным свойством только в случае самого редкого артефакта из всей линейки). Я же вешал «губки», а сверху грузоподъёмные артефакты + выносливость, с остальным прекрасно справлялся костюм или таблетосы. Вот так вот. С каждым разом играться с артефактами становилось всё проще и неинтереснее. Чего уж говорить об их слиянии и получении таким образом искусственных побрякушек.

Испуганный новичок[]

Эпизодический персонаж. Пока что предположительно, встречался у входа в Бар и боялся пройти ров, поскольку там были мутировавшие псины. Просил игрока помочь ему. Как я понял, ему можно было давать приказы типа идти вместо или сидеть на жопе ровно. Вроде как его реализацией занимался Руслан Диденко. Пробыл не долго, реализацию надо проверить. Были написаны скрипт и весьма отличительные по стилю диалоги.

Шаблончик

Vadyanchikus/Полигон
NODATA anim
Изображение отсутствует
Рангновичок
Группировкаодиночки
Снаряжениекожаная куртка
ПМ
фонарь

Новичок со Свалки[прим. 2][прим. 3] (или Новичок в тоннеле)[прим. 4] — вырезанный персонаж из S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, встречается только в 'xrCore' build 2232, Aug 11 2005.

Биография[]

Судьба новичка[]

Связанное задание[]

Диалог

— Привет! Тоже в бар идешь, да? Я тоже шел. Только вот проблемка есть, да? Ты ведь мне поможешь, да? Собаки тут неподалеку, много их. Ты ведь тоже слышишь их вой, да? Так вот одному мне страшно, понимаешь? Пошли вдвоем, вдвоем наверняка пройдем. Ты мне поможешь, да?

— Ну пошли.
— Вот, почти подошли. Они за тем горбиком, прямо перед рвом. Идем, да?
— Идем.
— Ой, спасибо тебе. Я постараюсь не забыть, да? Ну если что, ты мне напомни, да?
— Подожди, я сам.
— Тихо! Я сам.

— Идем, идем! Чего стоишь? Идем!

Местонахождение[]

Свалка, ж/д тоннель, рядом с локомотивом.

История создания[]

Скрипт[]

Скрипт-логика был написан Русланом Диденко 19 августа 2005 года

Диалог[]

2006 год[]

Примечания[]

  1. ^ На странице 133.
  2. ^ Такое имя взято из названия задания.
  3. ^ Постоянного прозвища не имеет: в 'xrCore' build 2232, Aug 11 2005 он Неизвестный новичок, а в 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006 называется случайно.
  4. ^ Такое имя дано по названию профиля персонажа — gar_newbie_in_tonnel (рус. новичок в тоннеле).
Источники
  1. dialogs_bar.xml
  2. info_l07rostok.xml
  3. stable_dialogs_bar.xml
  4. stable_bio_name.xml


Упоминаемое оружие[]

Название Прототип Калибр Источник (дата) Первое появление
ak47 АК-47 ? rnd_ak47_1.wav
rnd_ak47_2.wav
m-16 M16 ? rnd_m-16_3.wav
rnd_m-16_4.wav
m-249 M249 SAW ? rnd_m-249.wav[прим. 1]
LR300SFR LR-300 SFR 5,56×45 Patroni 5,56
MP5 оружие выдумано[прим. 2]
Sig552 SIG SG 552 Commando
СВУ-АС СВУ-АС 7,62×54
Patroni 7,62
ПММ ПММ 9×18
Patroni 9x18
АЕК919 Каштан АЕК-919К «Каштан»
Бизон ПП-19 «Бизон»
"Тисс" ОЦ-12 «Тисс» 9×39
Patroni 9x39
Штурмовая винтовка
SIG 460AG[прим. 3][прим. 4]
  • стоимость: 16000 RU
  • вес: 500 кг
  • имеет очень высокую
    скорострельность
  • имеет иконку ГП37
оружие выдумано
SIG 460AG

Примечания[]

  1. ^ К осени 2003 года этот файл содержал звук мяуканье кота.
  2. ^ Данное семейство пистолетов-пулемётов на создаётся под калибр 5,56×45.
  3. ^ На изображении оружие в полностью изношенном состоянии.
  4. ^ Оружие является шуточным или тестовым и не планировалось для введения в игру.

Лейтенант Чугуйкин[]

Vadyanchikus/Полигон
NODATA anim
Изображение отсутствует
ФамилияЧугуйкин
ИмяВ.
ОтчествоП.
Группировкавоенные

Лейтенант Чугуйкин — упоминаемый персонаж в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Биография[]

Командир блокпоста на Кордоне.

Объяснение упоминания (экспериментальный раздел для таких случаев)[]

<..>Первая часть найденных материаллов отправлена с наземным конвоем на блокпост Дитятки еще 16 мая, но по данным с блокпоста полученным от  командира блокпоста лейтенанта Чугуйкина В.П. за ними до сих пор никто не прибыл. Радиосвязь с центром у нас только периодическая, а последнее время, из-за усиления активности Зоны, связи с центром вообще нет.. Мы не высылаем оставшиеся материаллы в связи с нежеланием дробить группу для их конвоирование до блокпоста. Из группы относившей документы на блок-пост погибли двое: прапорщик Иванец К.П. и сержант Дубко Р.Д. Тела унести не удалось. Их просто не осталось.<..>


stable_storyline_info_to_diary.xml

История создания[]

Персонаж упоминается в раннем описании содержания документов с «Агропрома» в файле stable_storyline_info_to_diary.xml. 31 мая 2005 часть содержания документа перенесено в stable_storyline_info_escape.xml и stable_storyline_info_agroprom.xml. Из первого файла информация удалена 23 декабря, а из второго сразу после добавления, но возвращено в изменённом виде (без упоминания лейтенанта) 5 августа.

Рыжий лес (старый; или 2002, я ещё не решил)[]

Кароч, идея в том, чтобы расписать Рыжий лес изначальной задумки. Кто в курсе, тот знает, что потом это переродилось в Радар. Что печально, в забугре оно всё так и осталось Рыжим лесом (в забугорной вики обе локации в одну статью запихнуты). У нас же название отдали тому леску на Радаре (который раньше был свалкой из 5 рядов мусора), а потом уже полноценной локации.

История создания[]

Зырить в Задание5, _story_, scenario_elements1, Сюжет_технический

Переходные сюжеты[]

Бля, мало инфы. Ну можно пару скринов добавить, но в общем и целом маловато.

Сюжет в Крыме[]

Он же «крымская концепция» — промежуточная идея в период между Oblivion Lost и S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (с сюжетом вокруг катастрофы на Чернобыльской АЭС в будущем), судя по всему сочетающая в себе жанры отдалённого (примерно 40-50 лет) будущего и постапокалипсиса. Граница этого периода очень размытая и, скорее всего, короткая.

История создания[]

Со слов Алексея Сытянова, для сюжета было создано много материалов, но сам он в нём участия не принимал.

ПЫЗДЁЖ Основным идеологом был Олесь Шишковцов, в 2001 году отдыхавший в Крыме. Позже в феврале 2002 года на совещании он озвучил свою мысль насчёт крымской местности:

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодежь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.


[источник 1]

До появления идеи про Чернобыль и до совещания насчёт дальнейшего сюжета наработки делались с упором на Крым: в раннем Кордоне узнаются идеи Олеся насчёт геометрии уровней и горные пейзажи с густой растительностью, возможно сделанные по его фотографиям. То есть ПЫЗДЁЖ

О Крыме также упоминал писатель Андрей Левицкий в серии своих видео «Зловещие тайны S.T.A.L.K.E.R.» в 1-м выпуске:

Время шло, концепция игры менялась: кому-то пришло в голову использовать за основу Крымскую АЭС недостроенную, а потом возникла идея Чернобыльской Зоны.


2:22 - 2:30

После этого сюжета началось создание переходного S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost в том же сочетании жанров, но уже на территории Чернобыльской АЭС.

Сюжет в Чернобыле будущего[]

Переходный период между сюжетом в Крыме и S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (относительно недалёкое будущее, примерно 30 лет). В нём ещё узнаётся влияние Oblivion Lost и в то же время новоиспечённая идея ЧЗО. Наглядными источниками информации об этом переходном периоде являются документы S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF за март-апрель 2002 (в нём указаны 2016 и 2036 годы), в котором есть игровые идеи, позже использованные, например, в документе Задания5.doc, и story.doc за май-июнь 2002 (koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\scenario elements\Stories\story.doc), в котором почему-то максимальный год 2031 (видимо, не дописали просто). Также множество зарисовок Алексея Мосейчука выполнены в стиле этого периода, отчего они заметно отличаются от дальнейших работ Виктора Марчевского. Длился с февраля (после утверждения использования территории ЧЗО) до примерно середины лета 2002: это заметно по некоторому вымышленному оборудованию вроде гравитационного щита или детектора жизненных форм, которое преподносилось как рядовое оборудование.

Переводы[]

Попробуй зафигачить переводы интервью в wiki-формате. Как-нибудь. Возможно, можно будет переносить их прямо сюда. Пока что я не знаю, как быть с вложенным скриншотами.

GamersClick[]

Начнём с наиболее раннего известного мне, 30 апреля 2002. Опрашивал Turner 'Bulldog' Hopkinson под впечатлением от пресс-релиза GSC (русская версия): это прослеживается неоднократным упоминанием полчищ крыс, единственных упоминаемых из мутантов с весьма красочной историей в конце, упоминанием двух аномалий, ну и датой конечно — 11 апреля.

Факты из интервью:

  • к 30 апреля «крымской» концепции уже не было;
  • источники вдохновения: книга, фильма и реальная катастрофа (стандарт);
  • нелинейный сюжет;
  • 20 квадратов;
  • локации разделены, не одна большая;
  • ЧАЭС — источник мутаций и аномалий;
  • экспедиции учёных и военных умирают, сталкеры выживают и таскают артефакты;
  • аномалии обнаруживаются детекторами и зрительно;
  • несколько сложностей, влияющих на возможность сохранения;
  • есть аномалия «комариная плешь», разрывающая объекты на части;
  • есть аномалия «туман», какая-то химическая;
  • есть множество защитных костюмов;
  • есть крысы;
  • демо-версия выйдет в начале 2003 года, а альфу покажут на E3 2002;
  • дата выхода — 1-й квартал (хотя на самом сайте виднеется 3-й квартал 2002; возможно, просто забыли обновить);
  • есть немного планов насчёт выпуска набора мододелов.
Участник Перевод Оригинал
GamersClick Сюжетная линия Oblivion Lost кажется уникальной. Можешь ли ты, пожалуйста, объяснить, во-первых, как вы придумали эту захватывающую сюжетную линию, и, во-вторых, как вы додумались, что создание игры, по сути, происходящей вокруг крыс, поможет её продаже (в конце концов, крысы не кажутся такими уж любимцами в реальной жизни!)? The story line behind Oblivion Lost seems to be a unique one. Can you please explain first, how you thought up this engrossing story line and secondly how you thought that making the game essentially revolve around rats would help sell the game (after all, rats don't seem to be a real fan favorite in real life!)?
Олег Яворский Эта сюжетная линия является смесью нескольких вещей: книга «Пикник на обочине», фильм «Сталкер» и сама чернобыльская катастрофа. Идея внедрить чернобыльскую установку достаточно давно беспокоит наши умы, но только благодаря Stalker мы почувствовали, что это действительно актуально и круто. That story line appears a mix of several things: "The Roadside Picnic" book, "Stalker" movie and the very Chernobyl catastrophe. The idea of integrating Chernobyl facility into a game has been pestering our minds for quite a long time now, but it was only with Stalker that we felt it really relevant and cool.
GamersClick Ты упомянул, что у игры нелинейный сюжет. Это понятие, видимо, различается от разработчика к разработчику, поэтому мы хотели убедиться, что по существу это не что иное, как способность по существу делать то, что ты хочешь. You've mentioned the games plot is non-linear. The definition of this seems to vary from developer to developer so we wanted to make sure that it essentially means nothing more than the ability to essentially do whatever you want?
Олег Яворский Описывая сюжет как нелинейный, мы прежде всего имели в виду, что все уровни будут взаимосвязаны и могут свободно пересекаться, другими словами, 20 квадратных километров игры на самом деле одна – огромная карта, разделённая на более или менее равные 20 частей и от вас зависит, где вы будете бродить. Вы можете свободно исследовать Зону, время от времени выполняя сюжетные задания. Нелинейная сюжетная линия также означает две разные концовки в S.T.A.L.K.E.R. Describing the plot as non-linear we meant primarily that all the levels are going to be interrelated and can be crossed freely, in other words the 20 square kilometers of the game are actually a one huge map divided into more or less equal 20 parts and it's up to you where to roam. You can freely explore the Zone performing scenario-based quests now and then. The non-linear story line also means two different game endings in S.T.A.L.K.E.R.
GamersClick Будут ли загрузочные экраны между картами? Will there be load screens in-between maps?
Олег Яворский Да, скорее всего, это будет работать так: при достижении перехода на следующий уровень, вы получаете сообщение «загрузка» на экране и через несколько секунд вы переходите в область следующей карты. Yes, most likely it will work like that: when reaching a threshold of a next level you get the "loading" message on screen and in a few seconds off you go to the next map area.

Олег: Да, скорее всего, это будет работать так: при достижении перехода на

GamersClick Можешь объяснить, что такое «Зона»? Can you explain what the "Zone" is?
Олег Яворский Зона это территория в 30 квадратных километров, полная аномалий и странных существ, живущих в ней. Зона появилась после второй катастрофы на чернобыльской атомной станции, которая, очевидно, является причиной этих мутаций и аномалий, которыми славится Зона. Некие неизвестные невидимые силы, по-видимому, контролируют жизнь по всей территории, а военными и учёным не удаётся открыть тайну, они могут только с лёгкостью исчезнуть в отталкивающей атмосфере Зоны. В этой практически безнадёжной ситуации (в то время как Зона растёт всё больше и больше) как раз вовремя появляются сталкеры, исследующие территорию и приносящие оттуда артефакты. Ходят слухи, что Зона содержит «что-то» контролирующее эволюцию вокруг, поэтому возникает вопрос: кто сможет найти ответ? (Угадайте кто?) Zone is a 30-km large area full of anomalies and strange creatures living in it. The Zone appeared after the second disaster at Chernobyl power plant, which apparently served the origin of those mutations and anomalies the Zone is characterized by. Some unknown invisible forces seem to control life within the territory, but both the military and scientists fail to uncover that mystery and are only good to vanish into thin air of the Zone. In this virtually hopeless situation (while the Zone grows bigger and bigger) stalkers show up right in time to start exploring the area and bring out its artifacts. The Zone is rumoured to contain "something" which controls the evolution around, so the question is, who is able to find the answer? (Guess whoJ).
GamersClick Я правильно понимаю, что аномальные зоны – это в основном области, где ты сразу же умираешь? Если игровой процесс нелинейный, как ты будешь знать, когда входишь в одну из этих областей? Эти области будут редкими или будут попадаться достаточно часто? Anomalous zones are basically areas where you die immediately correct? If the gameplay is non-linear how will you be aware of when you're entering one of these areas? Will these zones be sparse or will they appear quite frequently?
Олег Яворский Аномальные зоны будут очень опасными, но всё же их можно будет избежать. Помимо предупреждающих вас визуальных признаков аномалии, прямо в начале игры у вас будет простой детектор, чтобы помочь обнаружить опасные аномальные зоны. Не могу обещать, что мы аккуратны с ними, но могу уверить, что они не станут ночным кошмаром для игроков. Anomalous zones are going to be very dangerous, but still possible to shun. Apart from visual anomaly indicators to warn you, straight at the game beginning you will be supplied with a simple detector to help you determine anomalous deadly zones. Can't promise we'll be frugal about these zones, but we'll make sure they do not prove a disappointing nightmare to playersJ.
GamersClick Как часто игроки смогут сохраняться? How often will the player be able to save the game?
Олег Яворский Будет несколько уровней сложности в S.T.A.L.K.E.R. Самый лёгкий позволит сохраняться везде, где захочется, а при самом высоком уровне сложности возможно сохраниться только при переходе с уровня на уровень. There will be several levels of difficulty in S.T.A.L.K.E.R. The easiest one will enable saving whenever you want, and under high level of difficulty it will be possible to save only when passing from level to level.
GamersClick Что такое «комариные плеши» и как они будут влиять на игровой процесс? What are gnat bold patches and how will they affect gameplay?
Олег Яворский Прежде всего, это черновое название одной из самых распространённых гравитационных аномалий Зоны. Она разрывает попавших в неё существ на части. Вы можете узнать её зрительно по вмятинам в земле, изогнутым металлическим обломкам; также брошенный камень меняет свою траекторию, если попадёт внутрь «плеши». От «комариной плеши» нет защиты. Гравитационные аномалии обнаруживаются специальными датчиками и детекторами. С точки зрения игрового процесса, эти аномалии несомненно сделают исследование Зоны более смертоносными. First of all, it's a draft name for one of the most common Zone gravitational anomaly. It tears entrapped living creature apart. You can recognize this anomaly visually by dents in the ground, bent metallic objects; also, a thrown stone changes its trajectory if cast inside such a bold patch. There is no protection against gnat bold patch. Gravitational anomalies are detected by special sensors and detectors. Gameplay-wise, these anomalies will surely add a greater deal of deadly Zone explorations.
GamersClick Похоже, у вас целый набор опасностей, которые можно приравнять к мгновенной смерти. Ещё одна, «туман», кажется достаточно опасным и, я правильно понимаю, чтобы пройти через него, нужно иметь костюм для дезактивации? А что если ты не сможешь найти один из этих костюмов? You seem to have quite a large collection of hazards that seem to equal an instant death. Another one, fog, seems quite deadly and in order to pass through it you must have a hazmat type suit correct? What if you cannot find one of these suits?
Олег Яворский Вообще, это не будет так уж сложно. Если игроку не удастся найти костюм, он сможет купить его у торговца или сталкера неподалёку. По факту, кроме костюмов, помогающих избежать смерти на локациях, у вас также будут различные детекторы. Generally it won't be that tough. If a player fails to find a suit, he can buy it from a trader or stalker nearby. In fact, it's not only suits, which will help you avoid death on levels, you will also have various detectors.
GamersClick Будет ли у этих костюмов ограниченное количество кислорода или что-то подобное? Will these suits have an oxygen limit or something of the sorts?
Олег Яворский У костюмов будет несколько параметров, включая запас кислорода, защитные характеристики от различных видов повреждений и так далее. Suits will have several parameters, including oxygen stock, protective characteristics against various sorts of damage etc.
GamersClick Почему крысы? Я о том, что действительно ли вам нравится мысль о кучке кишащих толп могучих крыс (надеемся, что нет!)? Также эти крысы кажутся достаточно умными, как они такими стали? И последнее, но не окончательное: как будут выглядеть эти атаки? То есть будут ли они заставлять слабонервного игрока отворачивать взгляд? Why rats? I mean really, does the thought of being swarmed by squads of powerful rats appeal to you (we hope not!)? These rats also seem to be quite intelligent, how did they get that way? And last but not least, how graphic will these attacks be? I mean; will they make the weak hearted gamer turn his head?
Олег Яворский Крысы – просто один из видов ваших врагов, и их будет гораздо больше, они ещё не были раскрыты. Чуть позже мы немного больше расскажем о ваших противниках в игре. Каждый из врагов будет обладать своими отличительными характеристиками, способностями и интеллектом. Игра будет немного жестокой, но не очень кровавой, без каких бы ни было кишок, разбросанных по всему экрану. Rats are just one type of your enemies, and there'll be a way more, which still haven't been disclosed. We will spill out more about your game opponents a bit later. Each of the enemies will possess his distinctive characteristics, abilities and intellect. The game is going to be a bit cruel, but not very gory, no guts scattered all over the screen whatsoever.
GamersClick Как далеко продвинулась разработка Oblivion Lost? How far along is Oblivion Lost in the development process?
Олег Яворский В настоящее время мы находимся на стадии игрового прототипа. Currently we are at the stage of game prototype.
GamersClick Увидит ли общественность в скором времени открытую бету? Если да, то когда? Will the public see a public beta anytime soon? If so, when?
Олег Яворский Бета-версия вряд ли будет доступна в кратчайшие сроки, до выхода игры ещё достаточно далеко. Мы планируем открытую демо на начало 2003 года, а альфа-версия будет представлена уже на E3 в этом году. version will hardly be available shortly, it's still quite a long way to go before the game is released. We plan public demo for the beginning of 2003, but an alpha version will be presented already at E3 this year.
GamersClick Ты можешь уточнить сроки выхода? Can you get anymore specific in terms of release dates?
Олег Яворский Сейчас наиболее точная дата выхода – 1-й квартал 2003 года. The most exact release date now is Q1 2003.
GamersClick Что ты думаешь насчёт будущего ценника? Do you have any idea at the price tag this title will carry?
Олег Яворский Это зависит от издателя, поэтому не могу ничего сказать. It's up to the publisher, so can't tell you anything here.
GamersClick Сколько сил вы вложили в поддержку сообщества мододелов? Планируете ли вы ограничение возможностей сообщества моддинга или же дадите им достаточно свободы действий в создании новшеств? How much effort have you put into supporting the mod community? Do you plan on limiting how much the modding community can do or will you give them pretty much free reign in designing new things?
Олег Яворский Пока что нет точных дальнейших планов насчёт модов на данном этапе, но, возможно, мы выпустим набор модостроения для S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost после выхода игры. There have been no exact mod plans at this very stage so far, but we will probably release a mod pack to S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost after the game release.

Action Vault[]

1 мая 2002. Интервью проводилось посредством электронной почты (скорее всего, был прислан 1 документ, в нём и работали; это подтверждает ответ Яворского «As far as distinguishing features are concerned, please see the first question»). Отвечали Олег Яворский и Алексей Сытянов. Опрашивал Richard Aihoshi - "Jonric" (рус. Ричард Айхоши - «Джонрик»)

Итоги:

  • в игре 20 локаций, каждая примерно 1 км на 1 км;
  • мир бесшовный;
  • игрок сам двигает сюжет, разработчики ограничатся 2 роликами: вводный и заключительный;
  • движок поддерживает самые современные технологии, позволяет использовать 100 000 полигонов на кадр со скоростью 60 кадров в секунду на среднем железе. X-Ray отличается поддержкой как внутренних, так и внешних помещений, визуализация оптимизирована для аппаратного T&L; (как FF, так и детали с возможностью затенения), технология непрерывного уровня детализации для всей геометрии, скелетная анимация и так далее.
  • движок полностью свой, без лицензирования составляющих;
  • системные требования: минимальные - PII-450, 128 МБ ОЗУ, GeForce 2MX, 500 МБ свободного дискового пространства; рекомендованные - PIII-1000, 256 МБ ОЗУ, GeForce 3, 1 ГБ свободного дискового пространства;
  • сетевые режимы: Deathmatch, CTF, Team Match, Cooperative;
  • планируется несколько новых, в том числе «Охота», где игроки выбирают карту, покупают оружие и выбрасывают его. Игроки получают деньги в начале игры и при каждом убийстве врага. После убийства игрок снова покупает оружие (на деньги, полученные в боях) и снова начинает сражаться;
  • о модах пока что не думали;
  • идея игры в ЧЗО пришла давно;
  • идея-микс из «Пикника на обочине», сталкеризма и Чернобыля родилась всего пару месяцев назад (относительно мая 2002, то есть примерно февраль);
  • дата выхода — 1 квартал 2003;
  • на стадии шлифовки игры;
  • будут на E3 2002;
  • ведутся переговоры с разным издателями;
  • «позиционируем игру для поклонников FPS, также как и для тех, кто любит RPG, приключения и постядерную научную фантастику. Различные уровни сложности сделают игру интересной как для начинающих, так и для хардкорных игроков»
  • все члены команды S.T.A.L.K.E.R. имеют обширный опыт работы в области программирования, 3D и 2D-технологий и создания игр в целом. Команда, работающая над S.T.A.L.K.E.R., - 13 человек, включая три программиста, один гейм-дизайнер и сценарист, четыре дизайнера, два аниматора, один художник, один звукорежиссер и руководитель проекта. Большинство членов команды участвовали в разработке таких игр, как Codename: Outbreak, FireStarter и HoveRace.
  • На данный момент мы намеренно не раскрываем все особенности нашего проекта. Следите за обновлениями на нашем сайте www.gsc-game.com/ru*


GAMETECH[]

Интервью с Валентином Елтышевым, проведённое 2 раза: 22 ноября 2007 и 10 января 2008. Сейчас ресурс подписывается как iXBT.GAMES.

Часть 1[]

Итоги:

  • ресурс не в курсе, что GSC Game Wolrd называется именно так, а не GSC Games
  • в ТЧ попало многое из задуманного (я бы поспорил)
  • разрабы давно думают о бесшовном мире, но технически это не получается сделать
  • коллекционное издание ТЧ делалось с упором на желание и кошельки игроков
  • по мнению издания и Елтышева, CoD 4 нагло скопировали их Припять в свою игру и воспользовались раскруткой самой Припяти в сталкаче (ну да, ну да)
  • ЧН делалась в том числе с учётом отзывов игроков и прессы
  • идея приквела возникла из-за недосказанности истории Меченого/Стрелка: мы узнаем о первых двух походах к Центру и почему он оказался в «грузовике смерти»
  • ««Чистое Небо» перенесет игрока во времена второго похода Стрелка к центру Зоны. Играть будем за сталкера-наемника, волею случая очутившегося в центре глобальных переделок в Зоне. Не раскрывая много подробностей, скажу, что по мере развития событий игроку придется найти собственный путь к центру Зоны. Сюжет построен как альтернативный взгляд на события, происходящие вокруг Стрелка. Он покажет, что нет однозначно черных или белых пятен в этой истории.»
  • мы сможем увидеть Меченого со стороны, о возможности в него пострелять решили умолчать
  • в игре будет 12 локаций, 6 абсолютно новые (не соответствует действительности)
  • несколько подземных уровней (см. выше; отвечаю, речь шла о подземельях Припяти в том числе)
  • «Вся сюжетная линия игры проходит на фоне глобальной войны группировок. Зона разделена на части, которые контролируются разными кланами сталкеров. За обладание новыми территориями, ресурсами и научными знаниями идет масштабная война с участием буквально всех группировок. Наряду с прохождением сюжетных квестов, у игрока будет возможность присоединиться к одной из группировок и привести ее к победе. В Clear Sky будут присутствовать все группировки из первой игры, а также одна новая. Каждый из кланов в Зоне преследует какую-то определенную цель, что задает общую линию поведения для ее членов, а также определяет взаимоотношения с другими группировками. Фракции, известные вам по первой игре, не поменяют своих интересов и мировоззрения, но их действия станут намного более явными и наполненными смыслом. В «Чистом Небе» вы увидите следующую ступень развития как боевого AI, так и системы симуляции жизни, появится много новых возможностей по взаимодействию игрока и NPC.» (новых группировок 2, знач, «Ренегаты» были добавлены достаточно поздно)

Вырезанные задания Сахарова[]

Как отдельный вид научной фантастики.

Куски мутантов[]

Принести руку зомби

Хорошие новости, молодой человек, мы имеем срочную необходимость в части тела одного не безызвестного вам монстра – зомби - так сталкеры его называют, и нужна нам его рука. Мои коллеги разработали интересную теорию по пересадке этих рук нормальным людям, по каким-либо причинам лишенные счастья обладать рукой, либо руками. Поговаривают еще о дальнейших пересадках ног, туловища и полной замены тела, но это пока теория. Так вот – руки... Заинтересованы?

Сумасшедшие ученые скоро всех нас превратят в зомби, ну да ладно. Нужна рука зомби, а этого добра у нас полно.

Принести глаз плоти

Хорошие новости, у нас есть для вас интересная работа. Любая личность, не чуждая науке, оценит полет мысли наших ученых. Мы решили пересадить глаз плоти одному из наших ассистентов. Для глубоко анализа зрения и восприятия этого существа. Есть теория о том, что они не только видят глазами, но и нюхают. И если это подтвердится, представляете, какой ажиотаж начнется вокруг этих глазоносов. Советую вам непременно запастись такими глазами, за ними БУДУЩЕЕ! Нам нужен глаз плоти, господин Сталкер. А хотите, мы и вам пересадим?

Господи, надо держать свои глаза подальше от этих яйцеголовых. А глаза плоти я им достану, вот с ними, что хотят, то пусть и делают.

Принести хвост слепого пса

Хорошие новости сталкер. Вы можете принять участие в потрясающем эксперименте. Как вы знаете, я надеюсь, у собак позвоночник начинается от головы и заканчивается хвостом, который и является самим позвоночником. Так вот! Мой личный ассистент доказал, что у слепых псов, какие ужасный названия вы им даете, позвоночник начинается не от головы, а от хвоста, что, по сути, доказывает, что хвост - это голова. Представляете, это открытие переворачивает все наши знания с ног на голову. И уже есть смелые теории о том, что у человека мозг тоже находится в районе атрофированного хвоста, но в каком месте, еще идут дискуссии. Так вот, нам нужна голова собаки, которую мы по незнанию, считали хвостом. Вперед!

Я догадываюсь, о каком месте они говорили, где у человека мозг. Бедные псы, придется им походить без хвостов.

Принести ногу снорка

Хорошие новости. Мы долго ломали головы, что может удерживать снорков над землей, дает им возможность лазать по стенам, прыгать на не возможные дистанции. И, Эврика! Все гениальное просто – они панически боятся земли, у них землефобия. Специальные рецепторы, расположенные на кончиках лап, вырабатывают ужасно неприятные ощущения при контакте с горизонтальной поверхностью. Нам нужен еще один образец лапы снорка, что бы вывести вакцину, которая избавит этих бедных существ от этой ужасной болезни.

Избавят снорков от болезней, ужас. Ну, по крайней мере, они перестанут прыгать.

Принести лапу бюрера

Хорошие новости, однако. Мы вплатную подобрались к разгадке гравитационного поля бюрера. Как вы понимаете, это поле у бюреров появилось до того, как ваши пули начали отталкиваться от него. А приобрели они его для борьбы с ненасытными москитами, кишащими в этой области. Это поле бюрер создает при помощи своей руки, и нам она нужна. Представьте себе, в каждом доме летом – будут стоять гравитационные поля на окнах, которые прекрасно пропускают солнечный свет и воздух, и не одного москита. Наконец то человечество вздохнет летом полной грудью.

Откуда они берут эти идеи? Кто их в Зону то пустил? Руку бюрера, значит руку бюрера.

Артефакты[]

Найти артефакт "Колобок"

Хорошие новости. Я думаю, вы уже сталкивались с аномалией "Жгучий Пух". Это аномалия рождает очень интересный артефакт – "Колобок", по первичным исследованиям, поместив моего ассистента в камеру с высоким фоном радиации, мы установили, что артефакт уменьшает восприимчивость человеческого организма к радиации. К сожалению, после трех суток экспериментов, мы потеряли связь с коллегой. Он исчез, вместе с артефактом. Большая потеря для всех нас. В связи с этим мы нуждаемся в еще одном артефакте «Колобок». Кстати у меня освободилось место ассистента, могу вас взять к себе.

Похоже, прошлый ассистент просто-напросто сбежал от этих психов. Достать артефакт "Колобок", рождается "Пухом", и не попасть этому сумасшедшему ученому в ассистенты.

Найти артефакт "Мамины Бусы"

Хорошие новости. Наши ученый разработали потрясающий план уменьшить временные затраты на исследования, которые мы здесь проводим. С помощью артефакта "Мамины Бусы", как известно несколько замедляющий время, в небольшом радиусе вокруг себя. Но есть опасения, что он также затормаживает мыслительную активность. Именно поэтому мы отправляем за этим артефактом самых сильных и выносливых.

А как же умные и талантливые? Совсем ученые оборзели. "Мамины бусы" - замедляет время, главное что бы на это задание не ушло три года.

Найти артефакт "Батарейка"

Хорошие новости. Мы в очередной раз приблизились к цели по созданию Суперсолдата. С помощью артефакта "Батарейка", работает в десять раз дольше, как говорится... Так вот этот артефакт повышает общий иммунитет его обладателя, увеличивает скорость свертывания крови, увеличивает дозу радиации, которую человек может получить, делает намного выносливей. О чем еще можно мечтать. Но, к сожалению, полностью лишает человека репродуктивной функции за какие то одни сутки. Потому я вам настоятельно рекомендую не злоупотреблять ношением этого артефакта.

Хороший артефакт, жалко только что с таким неприятным побочным эффектом.

Найти артефакт "Пустышка"

Хорошие новости. Существует артефакт "Пустышка", который пока полностью оправдывает свое название. Единственное свойство, которым обладает этот артефакт – это поглощение энергии. И на этом принципе будет основываться наш эксперимент. Мы уже заключили контракт с одной АЭС, страны третьего мира. Мы попытаемся зарядить его на максимум. Некоторый "школьные" ученые утверждают, что это может привести к взрыву, намного сильней чем на ЧАЭС, но я вам скажу – кто не рискует, то не пьет шампанского.

Интересно, какой эксперимент провели на ЧАЭС до катастрофы.

Найти артефакт "Пружина"

Хорошие новости. Появилась возможность озадачится появлением анти гравитационного транспорта, благодаря артефакту "Пружина", правда есть подозрение, что транспорт вместо того чтоб летать, так сказать, будет прыгать. Но это наша проблема. Как вы уже поняли, я надеюсь, нам нужен артефакт "Пружина".

Прыгающий транспорт. Оригинально

Временная линия[]

Нашу имеющуюся статью про это явно надо дописывать/переписывать, ибо там солянка из реальных дат и фактов про ЧАЭС и выдумок из дизайнерских документов, причём прилично устаревших. Также есть разногласия в релизных играх.

Oblivion Lost[]

Очень далёкое будущее.

Игра в области Крымской АЭС[]

Отдалённое будущее.

Игра про ЧЗО в будущем[]

Аналогично.

Монолит.doc (дата 18 декабря 2002, но текст явно был написан раньше) и S.T.A.L.K.E.R. - Design Document (v1.4).PDF (по сути, перевод на английский)
  • 2016 год — второй взрыв на ЧАЭС
  • 2036 год — один из сталкеров-новичков (игрок) проникает в Зону и пытается узнать о ней больше и о том, что находится в её центре

Новый период.

story.doc
  • 2016 год — второй взрыв на ЧАЭС (<..>«открылась Зона - новый ужас человечества и в один миг сотни людей, находящиеся вблизи, обратились в бессловесные игрушки невидимых сил, в безумцев со стертыми личностями. И были безуспешные попытки армии справится с новой болезнью планеты или хотя бы предотвратить ее развитие и распространение, но все было безуспешно, отряды ученых и военных пропадали в Зоне, которая продолжала неуклонно расти.»)
  • 2017 год — Зона стала распространяться медленнее
  • 2018 год — Зона практически прекратила расти, установлен армейский блокпост на границе Зоны с цель остановить проникновение людей в Зону
  • 2019 год — нападение на блокпост неизвестного существа с паранормальными способностями, в результате которого выжили только 2 солдата, один из которых убежал и рассказал обо всём руководству, а другого через несколько месяцев полуживого, после чего он скончался в специальном лечебному учреждении
  • 2021 год — атака на блокпост фантомов, убивающих прикосновением
  • 2023 год — группа учёных разработала специальное оборудование, которое определяло аномальную активность на расстоянии до 30 метров. Это оборудование было поставлено на блокпост, оно не раз спасало солдат от фантомов и существ невидимок.
  • 2025 год — был разработан комплект спец одежды и сенсоров для солдат и исследователей Зоны. В том же году была отправлена экспедиция, которая прошла в глубь Зоны на километр и вернулась оттуда в полном составе.
Тем временем другая группа ученых занималась исследованием невидимых существ Зоны, им удалось зафиксировать многочисленные появления фантомов в километровой Зоне, а чуть позже сделать видеозапись появления и перемещения фантомов.
Одна из экспедиций обнаружила следы пребывания человека внутри Зоны. Это был брошенный лагерь первого сталкера. Что он делал в Зоне и жив ли он, так и осталось неизвестно. Без аппаратуры, полагаясь только на свое чутье этот человек путешествовал по Зоне, стараясь перемещаться в дневное время суток.
Через некоторое время ученые обнаружили объекты излучающие аномальные виды излучений. Эти объекты получили название «артефакты Зоны» и их стали тщательно исследовать и добывать из Зоны. Прошел год и однажды один из местных старожилов пришел к лаборатории и предложил купить у него пять артефактов, два из которых были неизвестного типа. Лаборатория купила все артефакты, а старый сталкер стал работать на ученых и приносил из Зоны все новые и новые артефакты.
  • 2028 год — в Зоне, по подсчетам научной лаборатории, «работают» около 30 сталкеров. Реальная цифра оказалась намного выше, около 100-150. Один из армейских патрулей обнаружил пустую землянку через которую сбывались артефакты. Куда они уходили после продажи неизвестно. Армия усилила блокпосты и стала регулярно патрулировать прилегающую территорию к Зоне. Было отловлено порядка 70 «браконьерствующих» сталкеров, накрыто около 10 торговых точек, через которые артефакты уходили из закрытой Зоны. Началась широкомасштабная борьба с браконьерством, но безуспешно. Браконьеры стали более осторожными, кроме того в армейских частях участились случаи подкупа и вербовки служащих. Заказчиками становились все более серьезные организации, а сталкеры теперь отправлялись в Зону хорошо экипированными и вооруженными.
  • 2029 год — крупная военная стычка между армейской частью и возвращающимся отрядом сталкеров. Потери понесли обе стороны. Последствия оказались серьезными, отныне армейские части будут расстреливать на месте всех сталкеров, обнаруженных в Зоне.
  • 2030 год — сталкерами сделан рекорд, преодолен трехкилометровый маршрут в глубь Зоны. Зона насчитывает 200 постоянно работающих сталкеров, из которых 20 завербованы научным лагерем. В научном лагере изучают пойманных существ в Зоне. Среди сталкеров проходит слух о секретном проекте «С.Т.А.Л.К.Е.Р.», суть которого испытание психотропного оружия на сталкерах. В подтверждение этого появились так называемые сталкеры «зомби», которые ни с кем не общались и странно себя вели. Пропал один из старейших сталкеров, по слухам его завербовал научный лагерь. Через некоторое время его обнаружили в Зоне, потерявшего память с многочисленными ранениями и перебитыми руками.
  • 2031 год. Изучено явление выброса из центра Зоны. Учеными разрабатывается оборудование, которое позволит выживать во время выброса.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[]

Сюжет_литературный.doc

В 1975 году в Киеве в одном из известных институтов, занимающихся проблемами управления, создана скромная лаборатория №15. Одним из сотрудников там значиться некто Виктор Кривошеин. Чем занимается лаборатория, никто толком не знает, на все ее разработки наложен гриф «совершенно секретно», но известно, что энергии она потребляет, чуть ли не больше, чем весь остальной институт…

1986 год. Страшная катастрофа, произошедшая в Украине, потрясла мир. Авария на Чернобыльской атомной станции. Страшная и странная одновременно. После аварии на ЧС, один из авторов реактора такого типа неожиданно застрелился, хотя был абсолютно уверен в надежности своего детища. Официальной причиной катастрофы было названо не соблюдения требований «техники «безопасности», но… Дублирующие системы безопасности, почему они оказались отключенными? Что в действительности происходило на станции плановый ремонт, или внеплановый эксперимент? Почему застрелился академик?
Тридцати километровая зона вокруг станции объявлена зоной отчуждения. Разрушенный реактор накрыт бетонным саркофагом, и вроде бы экологическая обстановка стабилизировалась…

1996. Странный немотивированный всплеск фанатизма среди части жителей Киева. На улицы города вышли Серые братья. Все попытки противостоять демаршу «братьев» оказались несостоятельными, «серые зомби» были развезены милицией по отделениям, и об их дальнейшей судьбе, все «стремительно» забыли. «Отцом» братьев, был наш старый знакомый, рядовой сотрудник лаборатории №15 – Виктор Кривошеин. А где же в это время были остальные сотрудники этой лаборатории?

2001 год. Поползли упорные слухи, что саркофаг нестабилен, что сквозь образующиеся трещины, нет-нет, да и происходит выброс… Организованы массовые экскурсии в зону. Но серия гулких скандалов внезапно отвлекает внимание общественного мнения. Исчез известный журналист. Расследование заходит в тупик, и никто почему-то не пытается заглянуть в материалы его журналистских расследований, в которых могут таиться корни всего происшествия… Или не хотят? Или не могут уловить связи?
А тут еще генерал МВД, в чьем веденье была Чернобыльская зона, кончает жизнь самоубийством… И куда-то бесследно рассасываются средства выделенные на ликвидацию последствий аварии. И опять это «спускается на тормозах»…

2004 год. Зона активизировалась… Говорят, что выбросы участились. Странно, но никто не задумывается, о тех процессах, что могут проистекать под саркофагом, где столь долго содержится ядерное топливо в таком количестве. Что это обычная людская беспечность или это кому-то выгодно?
Вокруг Припяти растет дурная слава – странные животные появились на ночных улицах забытого города. Поступают первые сообщения о пропажах людей.

2005 После того как в Припяти пропал автобус с иностранными туристами, зону закрыли для посещений. Несколько продолжительных расследований не дали результатов. Сомнений нет - автобус испарился в городе, однако дальнейшее расследование ничего не дает.
Местные жители принесли на блокпост мертвое тело странного животного. Мутированное существо имело гуманоидное телосложение, небольшой рост и крупные черные глаза.
Жители окрестностей закрытой зоны жалуются на участившиеся подземные толчки.
Осенью появились регулярные утренние ураганы. Около 6 утра налетает страшный ветер, который продолжается около минуты, после чего мгновенно стихает, оставляя после себя выкорчеванные деревья и выбитые стекла.

2006 Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Правительственные войска оцепили Зону…
Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали.

2007 год. Зона притягивает все больше и больше народу. Здесь есть и авантюристы всех мастей, и ученые, и армия, и прочие… «патриоты». С этого года Зону охраняют «белые каски». На черных рынках появились различные диковинки, в основном странные и непредсказуемые. У жителей прилежащих к Зоне поселков появилась новая профессия – сталкер.

01_Предыстория.doc
2005 год. Проект «О-Сознание».

Стартовал эксперимент по «Объединенному сознанию», нейронная связь пяти заключенных дала положительный результат. «Объединенное сознание» или «О-Сознание» имело чуть меньше мощности, чем пятикратный человеческий интеллект. «О-Сознание» пробудилось, показав бешеную активность нейронов и почти пятикратную (по сравнению с человеческим мозгом) скорость обработки информации. Предварительно стертая память преступников заполнялась вновь…

…меры предосторожности оказались недостаточными - исследователи не были готовы к подобным событиям. При контакте с одним из усыпленных тел, группы «О-Сознания», попали под контроль два техника и медсестра обслуживающего персонала. Дальше с невероятной скоростью попал под контроль весь исследовательский блок, в котором проводился эксперимент. Мгновенно среагировав, руководители эксперимента полностью изолировали от внешнего мира весь блок. Через вентиляционные шахты был подан смертельный газ. 28 человеческих подконтрольных тел, бились в судорогах, пока «О-Сознание» безуспешно пыталось найти путь к спасению. Оно просчитывало варианты спасения, сканируя память подконтрольных тел. Тела начали гибнуть, но «О-Сознание» уже обнаружило односторонние окна, через которые группа ученых наблюдала за последствиями эксперимента. При помощи сильного телепатического воздействия группа была взята под контроль и «О-Сознание» уже ничего не смогло сдержать. Персонал подземного комплекса был взят под контроль, мощь «О-Сознания» многократно увеличилась. К «О-Сознанию» подключено около 500 человек.

2001-2005 год. Зона отчуждения.

Поступили анонимные свидетельства о странных явлениях, которые замечают во внутренней десятикилометровой зоне.

Вокруг Припяти растет дурная слава – странные животные появились на ночных улицах забытого города. Поступают первые сообщения о пропажах людей.

После того как в Припяти пропал автобус с иностранными туристами, зону закрыли для посещений. Несколько продолжительных расследований не дали результатов. Сомнений нет - автобус испарился в городе, однако дальнейшее расследование ничего не дает.

Местные жители принесли на блокпост мертвое тело странного животного, покрытое рыжей шерстью. Мутированное существо имело гуманоидное телосложение, небольшой рост и крупные черные глаза. Мутанта забрали. Через несколько дней, в столичных газетах появилось опровержение многочисленных слухов о том, что найденный трупик принадлежал сбежавшей обезьянке одного из начальников техобслуживания.

2005 год.

Жители окрестностей закрытой зоны жалуются на участившиеся подземные толчки.

Осенью появились регулярные утренние ураганы. Около 6 утра налетает страшный ветер, который продолжается около минуты, после чего мгновенно стихает, оставляя после себя выкорчеванные деревья и выбитые стекла.

2006 год, 4 марта, 8:00.
Поступил ряд свидетельств о том, как над ЧАЭС появилось странное сияние, осветившее затянутое облаками серое промозглое утро. Продержавшись несколько часов, сияние исчезло.

2006 год, 12 апреля, 14:33.
Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. На серебряном от света небе испарялись облака. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело, как будто запасы похороненного ядерного топлива взлетели на воздух, разорвав на куски АЭС и окрестности. К вечеру правительственные войска оцепили Зону…

Эпицентр взрыва находится в километре от АЭС. Предположительно весь персонал погиб в первые мгновения. Много людей попали в зону поражения. Организовать спасательные операции не представляется возможным, в зоне действуют странные энергетические возмущения, представляющие смертельную опасность исследователям.

Через несколько месяцев после аварии, возникла кризисная ситуация - Зона резко увеличилась, поглотив под собой, пять километров окрестностей. Большая часть правительственных войск и полевых лабораторий мгновенно погибла. Началась паника. Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали. Над миром повисла опасность, величину которой можно только предполагать. Мир шокирован. Чернобыль 1986 года вернулся, принеся с собой новый кошмар – тридцатикилометровую Зону, пожирающую любые жизненные формы и оставляя лишь черную маслянистую труху.

2008 год.

Прошло два года, c тех пор как произошла жуткая катастрофа и взорвалась зона. За это время радиоактивные облака накрыли большую территорию, огромное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, выжженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснения случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений…

Специалисты со всего мира изучают последствия катастрофы. Эвакуируется население, изучаются методы борьбы с Зоной. Чернобыльская Зона проблема номер один в мире.

2009 год.

Группа Киевских ученых разработала специальное оборудование, которое определяет аномальную активность на расстоянии до 10 метров, которая в последствии не однократно спасала жизни исследователей зоны. Зимой 2009 года, экспедиция, экипированная спец одеждой, сенсорами и детекторами, прошла в глубь Зоны на километр и, если не считать погибших собак, вернулась оттуда практически в полном составе.

2010 год.

Первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров в глубь Зоны.

Одна из экспедиций обнаружила следы пребывания человека внутри Зоны. Это был брошенный лагерь первого сталкера. Что он делал в Зоне и жив ли он, так и осталось неизвестно. Без аппаратуры, полагаясь только на свое чутье, этот человек путешествовал по Зоне, стараясь перемещаться в дневное время суток. Ученые обнаружили странные образования, излучающие аномальные виды излучений. Эти объекты получили название «артефакты Зоны» и их стали тщательно исследовать и добывать из Зоны. Прошел год и однажды один из местных старожилов пришел к лаборатории и предложил купить у него пять артефактов, два из которых были неизвестного типа. Лаборатория купила все артефакты, а старый сталкер остался работать на ученых, принося из Зоны все новые и новые артефакты.

Крупная группа ученых погибла при изучении аномальной активности. Группа углубилась на три километра в Зону, где их накрыло «Выбросом», жутким аномальным явлением, когда человек под открытым небом гибнет в считанные секунды. Спасательную экспедицию отправлять побоялись и стали считать погибших пропавшими без вести. 2011 год. В Зоне появляются исследователи любители, мародеры и браконьеры, которые называют себя сталкерами. Они путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые им могут хорошо заплатить. Лето 2011 года.

По подсчетам «независимых экспертов», в Зоне «работает» около 30 сталкеров. Реальная цифра намного выше - около 100-150.

Один из армейских патрулей обнаружил пустую землянку, через которую сбывались артефакты. Куда они уходили после продажи неизвестно. Армия усилила кордоны, патрули наводнили прилегающую территорию к Зоне. Отловили порядка 70 «браконьерствующих» сталкеров, накрыли около 10 подпольных торговцев.

Браконьеры стали более осторожными, кроме того, в армейских частях участились случаи подкупа и вербовки служащих. Заказчиками становились все более серьезные организации, а сталкеры отправлялись в Зону все лучше вооруженными и экипированными. Закрытая зона.

В зону пускают всех (если дать на лапу некоторым лицам), но никого не выпускают. Армии выгодно запускать сталкеров в Зону, ведь они сдерживают агрессию мутантов и за бесценок тащат артефакты в военные лаборатории. Осень 2011 года.

Крупная военная стычка произошла между армейской частью и возвращающимся отрядом сталкеров. Потери понесли обе стороны. Для сталкеров начались тяжелые времена - армейским частям дали разрешение стрелять на поражение по, обнаруженным в закрытой Зоне, сталкерам. Ходят слухи о том, что скоро перекроют все выходы из Зоны и начнут отлавливать сталкеров уже в Зоне. Весна 2012 года.

Вот реально хер пойми период. Потому что по логике вещей это более поздняя временная линия, но дата документа (01_Предыстория.doc) раньше даты Сюжет_литературный.doc (13 июля против 8 сентября). Хотя никто не говорил, что Сюжет_литературный.doc не является копивом-солянкой, ибо слишком мало редактирований для такого обширного документа. Но зачем возвращаться к старому документу и что-то там редактировать, если можно сделать новый с новой хронологией? Может быть, ответ прост: так получилось.

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]

Эта же версия есть на сайте игры, но немного с другим текстом.

string_table_enc_zone.xml (20 августа 2004 - 3 июля 2006)
2006 год, 12 апреля, 14:33

Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. На серебряном от света небе испарялись облака. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело, как будто запасы похороненного ядерного топлива взлетели на воздух, разорвав на куски АЭС и окрестности. К вечеру правительственные войска оцепили Зону…

Эпицентр взрыва находится в километре от АЭС. Предположительно, весь персонал погиб в первые мгновения. Много людей попали в зону поражения. Организовать спасательные операции не представляется возможным, в зоне действуют странные энергетические возмущения, представляющие смертельную опасность исследователям.

Через несколько месяцев после аварии, возникла кризисная ситуация - Зона резко увеличилась, поглотив под собой пять километров окрестностей. Большая часть правительственных войск и лабораторий мгновенно погибла. Началась паника. Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали. Над миром повисла опасность, величину которой можно только предполагать.

2008 год

Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа - взорвалась Зона, и радиоактивные облака накрыли огромную территорию. Невероятное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, почерневшие постройки, искореженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснений случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений...

2010 год

Первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров вглубь Зоны. В Зоне появились исследователи любители, мародеры и браконьеры. Всех их без разбора назвали сталкерами. Сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые получают деньги от подпольных торговцев.

Крупномасштабный прорыв Зоны

Армейские части, возглавляемые отрядами военных сталкеров, выступили крупной экспедицией внутрь Зоны. Цель – прорваться к эпицентру Зоны и уничтожить причину появления смертельных аномальных полей или хотя бы узнать причину и последствия этих проявлений. На момент начала игры, последняя армейская часть, при поддержке авиации и бронетехники ушла вглубь. Вся армейская экспедиция, насчитывающая около 1000 солдат, сталкеров и техников, практически полностью погибла. Отдельные группы осели на территории Зоны без всякой надежды на спасение...

При этом обратимся ещё к технической составляющей. Дата начала игры устанавливается параметром start_date, время — start_time. Оба устанавливаются в привычном формате, то есть 01.01.2001 и 01:00:00 соответственно. В разное время они находились в разных файлах: изначально это system.ltx, потом — alife.ltx:

  • 1 августа 2012 (12:00)/(18:00) — 8 мая 2004
  • 1 августа 2012 (7:00) — 1834 (май) (8 мая 2004)
  • 1 августа 2015 (16:30) — 1936
  • ... (9:24) — 1994
  • ... (18:3) — 2212
  • 1 мая 2012 (5:55) — 2205
  • ... (9:55) — 2232
  • ... (1:55) — 13 января 2006
  • ... (9:23) — 2571 (20 января)
  • ... (5:23) — 2559 (29 апреля)
  • ... (15:23)/(16:23)/(17:30)/(17:00) — 19 июня
  • ... (16:30) — 2588 (19 июня)
  • ... (5:30) — 2604 -> пошло в релиз (14 августа)

Из всего действа удивил больше всех 2015 год.

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]

Андрей Прохоров прибавил ко всем датам 2 года, при этом технические ID строк остались первоначальными, привязанными к изначальным годам.

string_table_enc_zone.xml (4 июля 2006 - ?)
2008 год, 12 апреля, 14:33

Зона отчуждения осветилась ярчайшим, почти нестерпимым светом, и было видно, как на небе начинают испаряться облака. После мгновения полной тишины пришёл грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая глаза и уши; кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело так, будто всё похороненное под Саркофагом ядерное топливо разом взлетело на воздух. Через сутки правительственные войска уже полностью оцепили новую Зону. С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них. Считается, что весь персонал станции погиб сразу же, однако внутри кольца оцепления осталось много других людей. Организовать спасательные операции не представлялось возможным, поскольку отряды людей и техники, посланные вглубь поражённой территории, почти сразу же погибали. Через некоторое время после аварии диаметр Зоны скачкообразно возрос на несколько километров. Большая часть правительственных войск, охранявших периметр, и находившихся там научных лабораторий мгновенно погибли. Началась паника; жители окрестных сёл и городов были в спешке эвакуированы или бежали сами. Над миром нависла опасность, о размерах которой до сих пор можно только гадать.

2010 год

Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа в зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС. Большое количество погибших и пропавших без вести людей, павший скот, почерневшие постройки, изувеченный лес... Учёные до сих пор не могут дать объяснений случившемуся. А Зона, внутри которой были обнаружены совершенно фантастические аномалии, тем временем растёт. Редкие экспедиции сталкиваются с мутировавшими видами животных, обладающих удивительными особенностями.

2011 год

По следам отчаянных одиночек-сталкеров за широкомасштабное изучение Зоны опять берутся научные экспедиции. Однако внутри охраняемого армией периметра уже имеется множество "неучтённых лиц" - вплоть до браконьеров и бандитов. В основной своей массе сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований - так называемых артефактов, ­ за которые нередко выручают неплохие деньги.

Прорыв в Зону. 2011

Армейские подразделения, в том числе и специального назначения, возглавляемые отрядами военных сталкеров, предприняли крупную экспедицию внутрь Зоны с целью прорваться к ЧАЭС и уничтожить предполагаемую причину возникновения смертельных аномальных полей либо наконец-то добыть достоверную информацию о происходящих там процессах. Данное предприятие, в котором принимали участие более тысячи человек и множество техники, полностью провалилось. Отдельные группы уцелевших осели на территории Зоны без особых надежд на спасение.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (февраль 2009)[]

Здесь идёт несостыковка с последними датами в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»: отминусовали 2 года, то есть вернули всё назад и дополнили с учётом грядущей игры.

История Зоны.doc
1986 год. Авария на ЧАЭС

26 апреля 1986г, в 1.23 на 4-м энергоблоке Чернобыльской АЭС в результате серии тепловых взрывов был разрушен реактор. Суммарный выброс радиоактивных материалов равен последствию взрыва 500 атомных бомб, скинутых на Хиросиму.

Создание 30км зоны отчуждения

После аварии было произведено масштабное выселение жителей с городов и сел, находящихся рядом с ЧАЭС. Для предотвращения возвращения жителей на зараженную территорию была создана тридцатикилометровая Зона отчуждения, граница которой охранялась военизированными частями. (картинка эвакуации из припяти, можно найти в документальных фильмах или старых фотках)

Сеть лабораторий, исследовательских комплексов.

Тем не менее сама ЧАЭС продолжала работать. Близость электростанции, а также относительная безлюдность территории привели к тому, что правительством СССР было принято решение о создании на территории Зоны отчуждения сети секретных лабораторий.

2006 г. Первый Выброс

2006г. Зона отчуждения осветилась ярчайшим, почти нестерпимым светом, и было видно, как на небе начинают испаряться облака. После мгновения полной тишины пришёл грохот и земля содрогнулась. Через некоторое время после аварии диаметр Зоны скачкообразно возрос на несколько километров. Большая часть правительственных войск, охранявших периметр, мгновенно погибли. Уже через сутки правительственные войска окружили новую Зону.

Образование Сталкерства

2008 год. Учёные до сих пор не могут дать объяснений случившемуся. А Зона, внутри которой были обнаружены совершенно фантастические аномалии, тем временем растёт. Редкие экспедиции сталкиваются с мутировавшими видами животных, обладающих удивительными особенностями.

2010 год. За широкомасштабное изучение Зоны опять берутся научные экспедиции. Однако внутри охраняемого армией периметра уже имеется множество "неучтённых лиц" - вплоть до браконьеров и бандитов. Сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований - так называемых артефактов, за которые нередко выручают неплохие деньги.

Загадка – Центр Зоны

2011 год. Несмотря на военные кордоны на границе Зоны, сталкерство приобретает все больший размах. Зона становится своеобразным автономным государством, со своими правилами и законами. Однако сталкеры в основном путешествуют по окраинам Зоны. Редкие вылазки вглубь Зоны заканчиваются неудачно.

Информация о Стрелке

2012 год. Благодаря одному сталкеру, по кличке Стрелок была разгадана загадка Выжигателя Мозгов – искусственного излучателя, долгое время преграждавшего путь к Центру Зоны.
После того, как Стрелок сумел отключить Выжигатель Мозгов все сталкеры ринулись к центру Зоны: кто-то в надежде найти легендарный клондайк артефактов, а кто-то в надежде найти исполнитель желаний.

Провал операции военных по взятию ЧАЭС под свой контроль

Узнав об открытии дороги к центру Зоны правительство решило провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Операция получила кодовое название «Фарватер».
Согласно плану этой операции первая группа военных направлялась для воздушной разведки территории. Они должны были составить детальные планы расположения аномальных полей. После чего по отмеченным безопасным проходам должны были выдвинуться основные силы.

А вот здесь мы наблюдаем окончательную на данный момент хронологию событий, причём здесь опять идёт + 2 года, а также изменена дата второго взрыва (зачем-то).

st_subtitles.xml / вводный ролик (? - н. в.)

10 июня 2006 года Зона внезапно осветилась нестерпимым светом. На несколько мгновений наступила полная тишина, и было видно, как в небе испаряются облака. Потом пришёл страшный грохот, содрогнулась земля. Большинство военнослужащих, охранявших периметр, мгновенно погибли.

2007 год. Учёные до сих пор не могут дать внятных объяснений случившемуся. Экспедиции неизменно заканчиваются трагедией, а редкие уцелевшие рассказывают о животных-мутантах, обладающих поразительными способностями.

2009 год. На территории Зоны отчуждения по разным оценкам присутствуют от одной до трёх сотен неучтённых лиц. Эти люди называют себя сталкерами и занимаются в основном поиском так называемых артефактов - аномальных образований, за которые можно выручить солидные деньги.

2010 год. Несмотря на расположенные по периметру кордоны, сталкерство приобретает всё больший размах. Но исследованы только окраины Зоны: попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

В 2012 году сталкер по прозвищу Стрелок разгадал загадку Выжигателя Мозгов - мощного излучателя, способного разрушить разум человека, - и отключил его. После этого сталкеры массово ринулись к центру Зоны: одни искали легендарный Клондайк артефактов, другие - не менее легендарный Исполнитель Желаний.
В изменившихся условиях Совет национальной безопасности и обороны Украины принял решение о немедленном проведении спецоперации «Фарватер». Ориентируясь по заранее составленным картам аномальных полей, десятки военных вертолётов с десантом на борту взяли курс на ЧАЭС. Несмотря на тщательную подготовку, операция завершилась провалом: ни одна из машин на базу не вернулась.
Для выяснения причин провала операции в Зону направлен сотрудник СБУ, майор Дегтярёв, в прошлом - опытный сталкер.

Примечания[]


Деньги[]

Валюта[]

На протяжении всей серии в играх упоминается 4 наименования игровой валюты, а также упоминания из параллельно разрабатывавшихся проектов.

Рубль[]

Валютой в играх является обезличенный рубль, обозначаемый кодом «RU» и не принадлежащий какой-либо стране. Он мог быть придуман как результат неполного вырезания первоначальной идеи советских рублей или попытка создания валюты с узнаваемым, но нейтральным названием.

Советский рубль[]

Такое наименование планировалось для игровой валюты изначально. Этому осталось несколько подтверждений:

  • ответ Андрея Прохорова (или старый F.A.Q.) на вопрос о названии валюты
  • строчка из описания раздела «Мир S.T.A.L.K.E.R.» с официального портала серии игр:[прим. 1]

Купля-продажа осуществляется либо за наличные – советские рубли, либо простым бартером.


stalker-game.ru[ссылка 2]

  • иконки для заданий / событий из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (4 штуки: 1 старая и 3 новых) и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (2 штуки) — они используются для обозначения перемещения/передачи денег между игроком и NPC:
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
Icon SoC money old Icon SoC money in Icon SoC money out Icon SoC no money Icon CoP money in Icon CoP money out
Старая иконка
(фрагмент ui_icons_task)
Иконка получения денег
(ui_iconsTotal_found_money)
Иконка изъятия денег
(ui_iconsTotal_lost_money)
Иконка нехватки денег[прим. 2]
(ui_iconsTotal_deficit)
Иконка получения денег
(ui_inGame2_Dengi_polucheni)
Иконка изъятия денег
(ui_inGame2_Dengi_otdani)

Прототипом для иконок стали в основном рубли СССР.
Для старой иконки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» это банкнота номиналом, предположительно, в 3 рубля образца 3 ноября 1991 года, для новых — банкнота номиналом в 10 рублей и, предположительно,[прим. 3] монета номиналом в 2 копейки образца 1 января 1961 года.
Для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» это банкнота номиналом в 100 рублей образца 1 января 1961 года.
На новых иконках «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» также можно разглядеть банкноту РФ номиналом, предположительно, в 1000 рублей образца 29 сентября 1995 года и отредактированную монету СССР (это видно по нетипичной надписи «СССР» на реверсе) неизвестного номинала.

  • упоминание в дизайнерском документе story7.doc:

6. Первые шаги (удачные испытания масштабного влияния на уровне государства) – массовый переход на старую валюту (на советские рубли).

В документе описан альтернативный сюжет, не имеющий отношения к процессу дальнейшей разработки. К тому же в строчке описывается цель вернуть в использование советские рубли, а действующая валюта не упоминается. Но, скорее всего, эта мысль появилась под влиянием идеи использовать в игре советские рубли.

Существование советских рублей вызывало бы противоречия, поскольку они изъяты из оборота:

  • наличие в большом количестве среди сталкеров, торговцев и военных
  • невозможность торговать с внешним миром
  • отсутствие копеек, являющихся частью валюты (могло бы объясняться игровой условностью)
  • рубли СССР по стандарту ISO 4217 имели код «SUR»

Деревянный[]

Собирательное жаргонное/разговорное название некоторых валют стран СНГ. Упоминается в сборках и финальной версии. Ближе к финальной количество упоминаний было уменьшено. Именно как отдельная валюта не планировался, но прослеживается идея обезличенности денег.

Цифровая валюта[]

Единожды упоминаемая валюта в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» в фразе бандита, вымогающего деньги при первом переходе игрока на Свалку:

Ну чё, вытягай КПК, пора бабосом делиться

Является фоновой недоработкой за авторством геймдизайнера локации, предположительно, Андрея Заколюкина, поскольку вызывает несколько противоречий относительно игрового процесса:

  • переходы с локации на локацию для получения только денежной награды (но это также может объясняться тем, что деньги можно переводить только при близком расположении КПК)
  • отсутствие возможности забирать деньги с КПК трупов при наличии возможности узнать координаты тайников
  • отсутствие упоминаний валюты где-либо ещё (в последующих играх в частности)

Цифровая валюта является, скорее, личной идеей, а не утверждённой ведущими сотрудниками.

Кредит[]

Одно из предложений 2006 года во время разработки S.T.A.L.K.E.R. PSP:

В качестве денег желательно ввести такую денежную единицу, которая не будет иметь ссылок на существующие валюты (доллары, рубли и пр). и вместе с тем, игрокам должно быть понятно, что такая единица представляет собой деньги. Предлагаю назвать такую единицу 1 кредит (1 credit) – как во многих фантастических фильмах и книгах.

Возможно, что автор документа либо пришёл в компанию недавно (им может быть Александр Чубуков) и предложил название валюты, не зная о существующем, либо не имел отношения к геймдизайну игры до того момента . Кредит было бы сложно (если вообще возможно) вписать в уже сформированный мир игры, не подразумевающий существование валюты из научной фантастики про будущее.

Бак[]

Он же доллар США. Используется в качестве валюты в S.T.A.L.K.E.R. Mobile, поэтому не является официальной идеей GSC Game World.

Примечания[]

  1. ^ Упоминание есть только на русскоязычной версии сайта, на англоязычной представлен другой текст, но с тем же смыслом.
  2. ^ Не используется. Возможно, это ранний аналог сообщения в окне описания предмета в окне торговли, при котором игроку приходило сообщение (на КПК), что у него или NPC не хватает денег.
  3. ^ Если судить по одинаковому цвету монет на иконке, то можно предположить, что была использована 1 монета, размноженная на несколько других разного размера.
Ссылки

Учёные[]

Кайманов[]

Изобретатель, создавший излучатели пси-волн (они же пси-антенны на Радаре, «Выжигатель мозгов»).

Так же есть упоминание фамилии Касьянов. Есть подозрение, что имеется в виду один и тот же человек, просто кто-то ошибся.

Виктор Кривошеин[]

Упоминается только в Сюжет_литературный.doc (ну там ещё отростки в виде stalker_lit4 и 5, где то же самое)

В 1975 году рядовой сотрудник лаборатории № 15 в одном из известных институтов Киева, занимающимся проблемами управления [имеется в виду теория управления?] В 1996 году был инициатором странного немотивированного всплеска фанатизма среди части жителей Киева, когда на улицы города вышли люди, переодетые в костюмы «серых»-пришельцев.

Чубко Вадим Михайлович[]

Профессор. Известен СБУ своей деятельностью. Состоит в неком закрытом сообществе Группа или приближен к его членам. Руководитель проекта «Пси-барьер».

Выкупал заключённых с пожизненным сроком заключения у начальника колонии строго режима Пахло Кирилла Петровича.

Приходько Павел Степанович[]

Кандидат технических наук, руководитель лаборатории X-16. Идеолог или создатель программы «Покров тьмы», которая должна была скрывать лабораторию и псевдо-мозга «Я1-М», который выдвигал в качестве решения для проекта «Пси-барьер».

12 апреля 2008 года (?), после Второй катастрофы принял решение об эвакуации персонала лаборатории и её консервации, заранее сделав копии отчётов о проводимой деятельности. Сам Павел остался, чтобы активировать программу «Покров тьмы», при которой никто не смог бы найти лабораторию. Но неизвестным ему образом активировалась другая программа, которая позволяла псевдо-мозгу действовать самостоятельно. Приходько, пытаясь покинуть комплекс, попал под пси-излучение и получил приказ стать на защиту объекта. Не помня как, Павел вернулся в пси-убежище и понял, что оказался в ловушке. Он пытался убить псевдо-мозг с помощью ПМ, но пули не смогли пробить бронестекло. 26 апреля, когда запасы еды и воды закончились неделю назад, учёный застрелился последней пулей в пистолете.

Ранний сюжет[]

Труп учёного планировали добавить в игру. Скорее всего, он должен был находиться на месте трупа Призрака, рядом с ним должны были лежать ПМ, пустые бутылки воды и банки консервов. В таком случае возникал бы вопрос, как учёный пролежал больше 4-х лет попросту не сгнив? Как вариант: герметичный комбинезон-скафандр, который ССП-99 «Эколог».

Мёртвый «монолитовец» на Свалке[]

Vadyanchikus/Полигон
Garbage dead Monolith 1911
Рангновичок
ГруппировкаМонолит[прим. 1]
Снаряжениенаучный комбинезон «Монолита»
КПК

Мёртвый «монолитовец» на Свалке — вырезанный мёртвый персонаж из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» раннего сюжета.

Биография[]

Погибший на Свалке член группировки «Монолит». Рядом с ним лежат 3 папки с документами[прим. 2] и объединитель артефактов.

Местонахождение[]

Свалка, северная часть, под мостом (под ним протекает речка).

История создания[]

Достоверно роль персонажа в сюжете неизвестна. Возможно, его (точнее предметов рядом с ним) нахождение являлось важным элементом сюжета. Также возможно, что персонажа добавили в качестве пробы тайника с информацией.

Был введён в игровой процесс в 'xrCore' build 1902, Sep 15 2004, имел прозвище Леший[прим. 3] и ранг 40.
В последний раз встречается в 'xrCore' build 1911, Sep 24 2004, где его прозвище изменили на Упырь, а ранг увеличили на 20 (всего 60).

В последующих сборках вместо него находится скелет, рядом с которым лежат «Форт-12» и патроны к нему. До введения «монолитовца» в игровой процесс место было пустым.

Интересный факт[]

Из-за несовершенства системы спауна персонаж при каждом запуске сборок появляется на своём месте в разных позах и положениях и случайным смещением (в отличие от лежащих рядом предметов).

Примечания[]

  1. ^ Технически является одиночкой, как и другие NPC-люди.
  2. ^ Возможно, все эти предметы являются тестовыми и не отражают действительных планов разработчиков. Также возможно, что папки могли поменять на другие предметы с информацией.
  3. ^ Прозвище является условным, как и других NPC с уникальными именами.


Пробная таблица скриншотов[]

Попытка собрать скриншоты с отображением сопровождающей информации.

Для сталкача 2

Изображение
название
Дата создания
автор
Дата появления
источник
Примечания
Screenshot S2 Risyuk bunker door

oleksiy-rysyuk-shot-00-intro-r8-l-nofx0124.jpg

неизвестно
Алексей Рысюк
24 июля 2020
ArtStation
Дверь бункера с логотипом GSC Game World; введение трейлера игры
Скриншот Название Дата создания Дата появления Появление Примечания
(zaton) xr cop screen 001 1680w 30 апреля gsc-game.ru Были приложены к новости об анонсе игры и размещены на официальном сайте игры в соответствующем разделе
(zaton) xr cop screen 006(2) 1680w
(zaton) xr cop screen 003 1680w 15 мая cop.stalker-game.ru Стали доступны в день открытия сайта игры
Xr cop screen 004 1680w
Xr cop screen 005 1680w
(zaton) ss uzer 05-05-09 18-59-32 (zaton)
(zaton) 004513 14-06-2009 14 июня pcgames.de (прилагались к интервью) Изначально были с водяным знаком: название сайта в углу. На самом сайте запихнули в общую галерею с указанием даты. Потом появилась «чистая» версия с большим разрешением.
(zaton) 004514 14-06-2009
(zaton) 004515 14-06-2009
(pripyat) xr cop screen 009 1680w 17 июля cop.stalker-game.ru Были добавлены в раздел «Галерея», а также опубликована соответствующая новость с сопроводительным текстом:

Вернувшаяся недавно из сердца Зоны группа сталкеров, принесла несколько уникальных снимков города Припять, среди которых кинотеатр "Прометей" перед выбросом, "Дерево дружбы народов", а также запечатленный бой с бюрером и зомбированными сталкерами.

[ссылка 1]
(pripyat) xr cop screen 010 1680w
(pripyat) ss uzer 07-14-09 18-24-28 pripyat
(pripyat) xr cop screen 012 1680w
(pripyat) xr cop screen 042 21 июля stalker-portal.ru (прилагались к интервью) Изначально были с водяными знаками: название сайта в верхнем правом углу и логотип в левом нижнем. Потом появилась «чистая» версия с большим разрешением.
(pripyat) stalkercop9
(pripyat) xr cop screen 013 1680w 12 августа cop.stalker-game.ru Были добавлены в раздел «Галерея», а также опубликована соответствующая новость с сопроводительным текстом:

Побывав не так давно в Припяти, сталкеры принесли интересные снимки и решили показать их всем, кто хоть раз бывал или слышал об этом легендарном городе.
На фото: магазин "Березка" и средняя школа №1, дом быта "Юбилейный" и детский сад "Ивушка", а так же виден дом 14 по Проспекту Ленина.

[ссылка 2]
(pripyat) xr cop screen 014 1680w
(pripyat) xr cop screen 015 1680w
(pripyat) ss uzer 07-16-09 18-39-44 pripyat

Примечания[]

Ссылки

Оружейная «комариная плешь»[]

Скорее всего, тестовая или шуточная аномалия. На деле — вроде бы «электра».

Спаунит оружие с вероятностью 90 %. Вероятности оружия: АКС — 20 %, ПМ — 40 %, нож — 50 %.

Общие сведения для общих статей[]

Нечто вроде истории создания тех или иных аспектов. Пригодится, когда будут общие статьи по категориям.

Оружие[]

Первое оружие появилось ещё в 2001 году и представляло собой спизженный рельсотрон из Quake. Позже это всё дело заменилось на снайперскую винтовку непонятного происхождения. Потом можно лицезреть (в ресурсах) ручной электроприводный пулемёт

И вот настаёт эпоха реальных стволов: Groza, F2000 и M-134 (где-то среди них в истории разработки затесались HPSA и RG-6). А вот и 1114, в котором нам дают пострелять из HPSA, AK, F2000, LR300 и M-134. Далее в ходе эволюции исчезает M-134, появляются PM и Fort-12.

Спустя продолжительное время 13 октября 2003 года всё оружие из System.ltx (версия 1025) было перенесено в weapons.ltx. Но 22 апреля weapons.ltx разделили на файлы по каждому отдельному огнестрельному оружию (+ гранаты), оставив в покое только патроны и модули.

Планировавшиеся лаборатории[]

Да чё тут рассказывать — и так всё ясно.

Лаборатория 1[]

Предшественник X-18, располагалась там же.

Лаборатория 2[]

Лаборатория 6[]

Лаборатория 9[]

Находилась под Радаром, на одной из схем ошибочно названа лабораторией 8.


Детский сад[]

Карта «Детский сад»
NODATA anim
Скриншот
Тех. названиеtesters_mp_kindergarten

Детский сад — отменённая сетевая карта малого размера для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Описание[]

Заброшенное здание детского сада, состоящее из двух двухэтажных корпусов, соединённых переходом.

История создания[]

2004 год[]

Изначальную геометрию смоделировал Дмитрий Шпилевой, текстурированием которой занимался Анатолий Подорванный[прим. 1].

К концу месяца у меня был детский сад. Три блока, два этажа, внутренние помещения, отвалившаяся плитка и небольшие разрушения.<..>


Дмитрий

Предположительно, осенью Александр Павленко переделал её под сетевую игру. Многие материалы по карте не сохранились, но из файла access.ini в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 известно, что к 12 октября она тестировалась командой GSC.Pro-Team.[прим. 2]

15 октября Александр создал для карты групповой объект, представляющий собой различные мебель, мусор, шкафчики, детские игрушки и др. 21 октября были внесены изменения в геометрию здания детского сада (изменения не известны). Следующая правка геометрии была 29 октября: немного изменён обвал стены (изменилось расположение некоторых обломков и кирпичей).

2005 год[]

3 июня 2005 года Андрей Ткаченко скомпилировал карту в SDK, добавив 3 точки спауна игроков

История появления[]

Впервые карта появилась в составе архива StalkerEditorsObjectsMap.

В декабре 2015 года на личном сайте Дмитрий Шпилевой выложил несколько скриншотов 2004 года, из которых 8 относились к Детскому саду. На них запечатлена версия с террейном.

Галерея[]

Примечания[]

  1. ^ Это указано на сайте Дмитрия.
  2. ^ Это известно из строчки \\x-ray\stalker$\maps\testers\mp_kindergarten.level = BOBO.
Источники
  1. 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (stalker-dream-16oct04\access.ini)

Заимствование в S.T.A.L.K.E.R.[]

sfx_amb_wind_tat_a_loop.wav — взят из игры Star Wars Episode I: Racer. Если прям загуглить этот файл, то результат виден сразу.

fire1.wav — звуки горения кораблей в Морском бое (Максимчука и Шишковцова).

Ещё там же знакомое бульканье воды, не могу найти в сборках (не отрицаю, что гоню).

Заимствования FireStarter из S.T.A.L.K.E.R.[]

Protecta и Groza как минимум. Проверить текстуры.

Родство Venom и S.T.A.L.K.E.R.[]

Сравнить главным образом с Oblivion Lost.

Survarium[]

Тот же движок для С2, но допиленный. То же разрешение запакованных ресурсов, использование тех же моделей персонажей. Находили сталкерский задний фон

uEngine[]

Ответвление X-Ray. Использует ту же структуру папок, схожие имена dll (xrCore | uCore, xrGame | uGame), exe в названии содержит название движка (XR_3DA | uEngine) и так далее.

Различия: в exe вшит редактор uEditor, изменён рендер. Отдельно существует редактор uScriptDebugger, в двух версиях: uCore :: 4A platform build 370, May 5 2006 и uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006.

Другие игры на X-Ray Engine[]

Игры от WhiteLynx[]

X-Ray Engine, используемый для серии S.T.A.L.K.E.R., является ответвлением от основной версии движка, разработанной в компании WhiteLynx. На этой версии делались игры-головоломки и аркады.

AlienLogic[]

Полноценная игра от WhiteLynx. Она же "XRAY Engine" demo build 748, дата компиляции: 18 апреля 2001.

Игры от GSC Game World[]

Сюда впихнуть текст про Piligrims и Commandos.

Игры от Tavex или TerraGame Group[]

Kremlin Puzzle[]

Kremlin Puzzle (она же "XRAY Engine" demo build 1109) — игра-паззл, в которой нужно собрать 3D-модель башни Спасской башни Московского Кремля. Для этого необходимо двигать по всем осям и поворачивать выдаваемые игрой фрагменты.

Название игры Kremlin Puzzle Название сборки "XRAY Engine" demo build 1109 Дата компиляции 14 июня 2002 Разработчик TerraGame Group

3D Pacman: Cake Fury[]

Родоначальник использования идеи PacMan'а. "XRAY Engine" demo build 1230, дата компиляции: 12 ноября 2002 года.

PacQuest 3D[]

PacQuest 3D (она же "XRAY Engine" demo build 1466) — игра-головоломка, использующая идею серии игр PacMan. В ней нужно играть за круглое существо с ногами и ушами и собирать сладости (указаны как sweets, конфеты).

Название игры PacQuest 3D Название сборки "XRAY Engine" demo build 1466 Дата компиляции 6 мая 2003 Разработчик TerraGame Group

Tangram[]

"XRAY Engine" demo build 2208, дата компиляции: 18 февраля 2005. Очередная 3D-головоломка.

Munch a Bunch[]

Тот же PacQuest 3D, только 2007 года. Та же "XRAY Engine" demo build 2965, дата компиляции: 14 августа 2007.

ПСИ[]

Оно же, как я понимаю, психоседативное излучение.

Пси-излучение[]

Психотропные установки[]

Пси-установка 3[]

Находилась на Болотах, вырезана.

Пси-антенны[]

Психотропное оружие[]

Пси-выброс[]

Пси-шум[]

Пси-шум сводит с ума, люди теряют над собой контроль, падают в обмороки.

Пси-оборудование[]

В отдельную статью вместе с другим оборудованием.

Пси-стабилизатор[]

Экспериментальный пси-стабилизатор PSY-N12 — устройство с креплениями на голове (присоски на висках). Повышает сопротивляемость организма во время пси-воздействий и Зонального выброса, защищает от сводящего с ума пси-шума.

Эмулятор мозговых волн[]

Экспериментальный эмулятор мозговых волн BRAIN-6 — прибор, который экранирует электрическую активность мозга, вводя в заблуждение телепатов мутантов.

Пси-нейтрализатор[]

Защищает от чужого контроля.

Нейро-стабилизатор[]

Нейро-стабилизатор NEURO-A — медикамент, повышающий сопротивляемость от пси-воздействий, избавляет от иллюзий.

Комплект пси-защиты[]

Давали учёные, предварительно что-то там настраивая.

Пси-визор[]

Позволяет видеть сквозь наведенные иллюзии.

Пси-блоки[]

Устанавливались в тела работников лабораторий для контроля и избежания различного рода происшествий.

Психотропные модуляторы[]

Приборы направленного пси-воздействия.

NX-78 B12[]

Действует на 4 метра.

NX-312а[]

Действует на 10 метров.

NX-323[]

Действует на 30 метров.

Генератор пси-шума «Зуда»[]

Проект «Пси-барьер»[]

Руководитель: Чубко Вадим Михайлович.

Найти артефакт "Плёнка"[]

Выдавал профессор Сахаров.

'xrCore' build 2571, Mar 16 2006

В названии вместо «ё» была «е». Награда: 8 500 RU, репутация +50, ранг +10.

Хорошие новости. В рамках исследовательской программы "Ужесточение и увеличение отдачи эксплуатации дешевой работы силы", был рассмотрен проект по увеличению рабочего дня с восьми до восемнадцати часов, с помощью необычного эффекта артефакта "Пленка", который, при правильном использовании, дает его обладателю выносливость слона. Берете заказ?


Текст задания

С таким артефактом Зону можно пресечь за сутки.


Описание в КПК

'xrCore' build 2588, Aug 2 2006

Награда: 10 000 RU, репутация +50, ранг +10.

Послушайте, любезнейший... Сейчас мы ведём исследования по программе "Увеличение эффективности эксплуатации рабочей силы и интенсификация производства", в рамках которых рассматриваем проект возможного увеличения рабочего дня с восьми до восемнадцати часов. Необычайный эффект артефакта "Плёнка" при правильном использовании наделяет его обладателя выносливостью слона... Итак, Вы согласны на данный заказ?

Теперь, значит, будут на заводах вкалывать не в две, а в одну смену: с четырёх утра до десяти вечера. А хороший сталкер с таким артефактом сможет половину Зоны можно за сутки пройти.

Насосная станция[]

На исследование меня сподвиг один из подписчиков, из-за которого мне пришлось немного полазить по ресурсам. Насосная станция (также очистительный [завод?]) — одна из стратегических точек на Болотах, являющаяся объектом вооружённых конфликтов между «Чистым небом» и «Ренегатами».

Предназначение станции неизвестно, но из ресурсов можно предположить, что она используется для качки болотных вод на предмет добычи аномальной слизи/субстанции с дна болот. Об этом говорят файлы st_quests_marsh.xml в 3120 и релизе соответственно. В них указано, что это не станция, а завод. Возможно, ранее концепция захвата точек была другой — некоторые точки были не нечто вроде опорных пунктов, а объектами, которые захватываются раз и навсегда, без набегов врага (ну это я так думаю, потому что захват насосной станции, видимо, был оформлен как обособленное побочное задание). Также, скорее всего, это был не просто «завод», а какой-то «очистительный завод», о чём говорит файл st_subtitles.xml, в котором засубтитривировано ликование по поводу захвата некоего очистителя. Дело в том, что название строки с этим текстом содержит суффикс marsh_mar_plant_captured, а несколькими строчками выше говорится о захвате некоего заводе после захвата вышки (все её знают) — marsh_mar_csky_capture_plant. Общее у этих строчек слово plant (рус. завод), что указывает на связь этих строчек и ещё раз говорит об обособленности заданий на захват точек. Самый главный аргумент моей теории — 3120, в которой есть цепочка заданий в последовательности: рыбацкий хутор (он там без названия) -> смотровая вышка -> защита смотровой вышки от бандитов из ruined church -> россыпь камней (в сборке она без названия / pass to factory) -> завод (factory) / swamp pump? (можно отбить и одному, но без группировки точка не захватывается) -> конец заданий; есть ещё 2 точки с плотями и кабанами соотвественно и разрушенная церковь.

Теперь разберу название. Семантически этот объект — именно станция. Во-первых, в быту действительно существуют насосные станции, перекачивающие жидкости, а во-вторых, по виду и деятельности это не может быть заводом или фабрикой, потому что и то, и то другое в словосочетании «насосный завод» и «насосная фабрика» подразумевает производство насосов, а не их использование по назначению; и в-третьих, соответствие размеров: заводы и фабрики попросту больше, чем это весьма небольшое сооружение. Это всё можно списать на неправильный/черновой перевод или же в английском языке слова factory и plant имеют несколько другое значение, в чём я ещё попробую разобраться.


Документы[]


9×18 мм PBP[]

Патроны 9×18 мм PBP — вырезанный тип патронов из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Описание[]

Патрон с улучшенными характеристиками для пистолетов ПМ, ПБ, Форт-12. Отличное сочетание бронебойности и останавливающего действия пули.


'xrCore' build 2205, Apr 15 2005

Местонахождение[]

В продаже у торговцев и инвентаре сталкеров.

История создания[]

Эти патроны были введены в игру в 2003 году, как и все другие. В сборках 2005 года часто присутствовали в инвентаре трупов, хоть и по идее являются более редким типом. 7 февраля 2006 года геймдизайнер Руслан Диденко предложил убрать эти патроны из игры — записи о них почти полностью были убраны. Но в 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006 их можно найти в X-18 в крайнем левом шкафчике на верхней полке в 1-м внешнем ряду: они имеют иконку руки бюрера.

Модель[]

2003 год

Впервые появляется в 1469 с названием patron9_pbp.ogf. Не менялась до декабря, но в 1580 есть повреждённая модель в 2 раза меньшего размера занимаемой памяти. В 1616 модель чё-то там немного изменилась, на пару сотен байтов.

2004 год

В марте была переименована в ammo_9x18_pbp.ogf (это известно по оставшимся за 18 марта thm), но в игровых ресурсах переименование произошло в мае-июне (также увеличился размер на 1 Кб). Занимался Негробов. Конец августа (есть 27 число, но это дата синхронизации, но сборки за это время у нас нет; дата известна из 1971, там даты остались нетронутыми) — модель стала 46,4 Кб (уже также занимался Гончаренко).

ДОПОЛНИТЬ

Одна из правок была 24 декабря (в 10:30 часов).

2005 год

Моделька уменьшила в размере (42,9). Это типа алгоритм конвертации в ogf оптимизировали или чё?

2006 год

13 ноября — какая-то ревизия. Судя по байтам, с декабря 2004 ничего не поменялось.

Были ещё ревизия за 2008, но байты те же.

Сама модель осталась и в ЗП.

Конфиги[]

2003 год

Первые конфиги патронов были созданы в 'xrCore' build 1469, May 9 2003. В них были указаны основные боевые параметры, масса, название, используемая модель и движковый класс. В 'xrCore' build 1472, May 12 2003 были добавлены параметр $prefetch с значением 16 и стоимость.
Почти через 2 месяца, в 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003, были добавлены параметры спавна и иконки в инвентаре, а значение $prefetch стало 64. Через неделю, в 1482, немного изменился путь спавна для LE, закомментирован параметр $prefetch, а в 1511 снова стал рабочим.
К 1569 все конфиги патронов были перенесены в файл weapons.ltx, тогда же были добавлены координаты новых иконок из общего файла.
В 1610 была убрана запись про старую иконку, сделанную одиночным файлом (это которые выглядели как магазины и использовались по умолчанию (собсно, они были единственными в своём роде)).

2004 год

В февральском 1834 уменьшено повреждение брони и добавлен размер пулевого ранения. В 1835 увеличен импульс. В 1833 изменены путь спавна и название модели, а также включены трассеры. В 1893 изменён путь к модели. В 1902 изменено количество патронов в пачке.

2005 год

В январе добавлено текстовое описание патронов, встречающееся в 2212, цена увеличена в 2 раза. В период с февраля по апрель была увеличена дисперсия до 3, но в 2205 возвращена до 1 (это выяснено по закомментированному значению). В 2203 дисперсия увеличена до 4, а повреждение уменьшено на 0,2. В 2217 повреждение брони уменьшено на 0,25.

2006 год

2571 — появилась отсылка к базовым патронам, уменьшен вес, увеличена дисперсия, уменьшено повреждение, увеличено повреждение брони, отключены трассеры, но сами патроны из игрового процесса убраны, хотя редактировались и в дальнейшем. В 2588 увеличен размер пулевого ранения.

2007 год

2945 — уменьшено повреждение, возвращён исходный размер пулевого ранения.

2008 год

3436 — изменён путь до модели, возвращены исходные цена и количество патронов в пачке, изменены боевые характеристики, добавлена k_ap (что это такое?). Возможно, хотели вернуть в ЧН.

k_disp k_hit k_impulse k_pierce k_ap impair tracer wm_size
'xrCore' build 1469, May 9 2003 1 1,5 2 2,5 - 1,15 off -
'xrCore' build 1834, Feb 9 2004 1,5 0,05
'xrCore' build 1835, Feb 10 2004 2,5
'xrCore' build 1833, May 8 2004 on
'xrCore' build 2205, Apr 15 2005 1 (3)
'xrCore' build 2203, Jun 13 2005 4 1,3
'xrCore' build 2217, Jul 27 2005 1,25
'xrCore' build 2571, Mar 16 2006 3 1,2 1,35 off
'xrCore' build 2588, Aug 2 2006 0,07
'xrCore' build 2945, Jan 25 2007 1,1 0,05
'xrCore' build 3436, Jul 1 2008 1 1,2 1 0,1 0,1 1

СДЕЛАТЬ ТАБЛИЦУ ДОБАВЛЕНИЯ ДВИЖКОВЫХ КЛАССОВ, UI И ПР.

Текстура[]

Пачка[]

2003 год

Появилась впервые в 1469 в файле wpn_cartridge1_18_super.dds (содержит и её, и PBP калибра 19). По сути, одна из сделана из другой. Выяснить оригинал. Потом вообще не менялась.

2008 год

В 3436 все текстуры коробок, в том числе и эта, были перемещены в 1 файл wpn_ammo.dds. Файл не менялся и в ЗП.

Патроны[]

2003 год

Использовалась текстура wpn_bullet2_19_super.dds (она также использовалась для 19 калибра).

Иконка[]

2004 год

Появилась впервые в 1580 в ui_icon_equipment.dds, но именно в запакованной геймдате (в сборке есть исходная, написанная как GameData, и запакованная в xp0). В 1902 файл немного сгладили (по-моему, только хуже стало).

2005 год

В 2212 ещё раз сгладили. Стало лучше. 2203 — почти незаметное изменение, не знаю, как это назвать. 2217 — ещё раз сгладили.

2006 год

Иконку убрали. Также есть параллельное изменение в файле icon_all_weapons.dds. Непонятно, зачем нужен был вообще.

Всяко разно[]

Не знаю, чё с этим делать. В идеале, описать бы в какой-нибудь статье, но для отдельной мало инфы.

xr3da[]

xr3da.rar — защищённый паролем архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе справку исходного кода по файлу xr3da.exe 2004 года. Пароль неизвестен.

Архив без пароля был выложен на форуме сайта GAMEINATOR, сам пароль указан не был.

mod_pres[]

mod_pres.rar — защищённый паролем архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе презентацию движка для прессы на выставке GDC 2004 года. Пароль неизвестен.

Содержимое является почти полным полным аналогом архива STK_MOD_PRES.exe.


Отличия mod_pres.rar и STK_MOD_PRES.exe
  1. mod_pres.rar при распаковке имеет корневую папку MOD Presentation, а у STK_MOD_PRES.exe какие-либо корневые папки отсутствуют;
  2. в mod_pres.rar на один файл больше, им является play1.bat. Этот же файл есть и в STK_MOD_PRES.exe, но называется play.bat, то есть он был переименован, что подтверждает дата создания. В свою очередь play.bat есть и в mod_pres.rar, но он имеет иную дату создания по сравнению с тем же файлом в STK_MOD_PRES.exe. Если обобщить:
mod_pres.rar STK_MOD_PRES.exe
play.bat
play1.bat → play.bat

Скорее всего, наличие нескольких .bat-файлов говорит о разных параметрах запуска.

Из всего можно сделать вывод, что STK_MOD_PRES.exe является перепаковкой mod_pres.rar.


stk_mp[]

stk_mp.exe — архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе защищённых паролем архива: xray_kdLabs.rar (сборка 1850 и некоторые SDK-ресурсы: плагины для 3ds Max и некоторые игровые ресурсы) и readme_kdLabs.rar (инструкция по установке SDK и инструкция по запуску сборки, работе с LevelEditor.exe и др.). Эти архивы показывают, что GSC Game World и KD Labs (позже KDV Labs) как-то связаны. Возможно, это был просто показ собственных наработок друг другу, поскольку обе компании находятся на одной территории и их руководства были знакомы. Пароли известны узкому кругу лиц, но обнародованы не были.

Позже всё содержимое этих архивов было выложено на форуме сайта GAMEINATOR в одном архиве-перепаковке BUILD1850FULL.7z. Пароли всё так же не были названы.

PREVIEW_DISC[]

Образ диска с системой защиты SecuROM, созданный, как минимум, 12 ноября 2003 и имеющий последнее изменение 1 марта 2004-го.
Содержимое: Bonus.exe (12 ноября 2003), dummy.dat (9 февраля 2004), Readme.txt (10 февраля 2004), Bonus.ini (20 февраля 2004), startup.exe (1 марта 2004).

Механика запуска

Сначала запускается Bonus.exe, проверяющий наш образ, берущий информацию из Bonus.ini и после запускающий startup.exe. Открывается сайт Sony DADC, а именно ссылка. Происходила некая авторизация. Далее, возможно, можно было работать с диском.

В Readme.txt содержится инструкция по запуску от GSC для THQ.

THQ PRE-RELEASE STARTUP DISC Project Borsch ← (шутейка от THQ)

dummy.dat является скрытым по умолчанию, занимает 156 Мбайт объёма памяти, но, тем не менее, абсолютно пустой, то есть в нём 156 Мбайт пустоты (подозрительно очень, однако).

Сам процесс проверки и файлы, судя по всему, не менялись аж до самого выхода игры в странах под контролем THQ (SecuROM присобачен исключительно для них; в СНГ это всеми любимый StarForce).

Мои личные попытки что-то выжать из этого образа

У меня Windows 7.

Bonus.exe перебрасывал меня на страницу, где в маленькой сиреневой табличке маленьким шрифтом на английском языке написано, что диск не прошёл проверку. Я, не унывая, поставил файлу совместимость с Windows XP SP3. Результат не заставил себя долго ждать — открылось новое окно браузера по умолчанию (у меня это Google Chrome). На странице светло-чёрный фон и всё, а также изменился адрес страницы (он стал намного длиннее; указан в «Механике запуска»). Браузер стал абсолютно нерабочим (именно это окно, не весь браузер): favicon'ы побились (высвечивается чёрная папка с мёртвым выражением лица), другие веб-страницы не открываются — можно набрать другой адрес в адресной строке, можно открыть новую вкладку, но всегда будет показываться светло-чёрный фон. Можно нажать на кнопку настроек, но ни одна настройка работать не будет, то бишь сама позиция выделяется, но на щелчок ЛКМ не реагирует.

Большой загадкой для меня остаётся dummy.dat — зачем он был нужен, если он пустой?

Предназначение

Запуск сборки с SecuROM'ом. Последняя дата диска — 1 марта 2004. Самая 1-я доступная сборка с этой защитой — 1893, 9 сентября. То есть имеем не дожившую до нас сборку за март 2004 с защитой SecuROM.

Ещё как вариант, диск был предназначен для просмотра какого-то медиа-материала типа картинок, видео и прочего.

Мнение более компетентных людей, чем я

Ярослав Штайнхардт про dummy.dat и сервер Sony DADC:

Может быть это «точная» копия, когда данные на диске (болванке самой) расположены физически в определённых местах. Это один из способов защиты от копирования, когда идёт проверка как раз расположения данных. Т. е. эта «заглушка» сдвигает всё, что расположено «за» ней — как раз это она и должна делать.

Это могла быть «заглушка», которая была создана разработчиками как раз для альфы какой-то. С мыслями типа «ну, допустим, это защита».

На сервере [сайта Sony DADC] и не должно ничего быть [имеется в виду какой-либо контент]. Там только система авторизации. Тот сервер не хранит (и никогда не хранил) данные. Разве что контрольные суммы.

Сам диск[]

Создателями физического диска являются THQ. Чья это была идея — ну, слишком много времени прошло, уже вряд ли можно узнать. Сначала, видимо, диском пользовались сами THQ (2004 год), потом, в конце 2005, диск привезли и в GSC. Он был у всех, кому нужно было запустить сборку(-и).

Диски был постоянными, то есть их не меняли. После какого-то времени или по причине ухода диски отдавали обратно THQ под подпись.

Внешний вид

Простая серая болванка с различными надписями: заводские подписи, название диска (тот самый Project Borsch) и название THQ. Диски были именными, то есть по ним можно было отследить действия со сборками и понять, в случае чего, кто её мог слить. Наверное, это была вынужденная мера, поскольку до этого сливы могли происходить абсолютно безнаказанно. Остаётся загадкой, образ чьего диска сейчас находится в сети?

Общение с разрабами[]

Про кого написаны статьи, но с кем лично не общались:

Андрей Яроменок[]

Vadyanchikus/Полигон
Andrey Yaromenok
Имя:Андрей
Отчество:Эдуардович
Фамилия:Яроменок
Никнейм:Aza (сокращённо от Azazello)
Дата рождения:2 августа 1977
Место рождения:Киев, УССР (предположительно)
Страна:Киев, Украина
Образование:НТУУ «КПИ» (специалист)
Специализация:авиационные и космические системы
Работа в GSC:24 сентября 200411 октября 2004 — 25 января 2005
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:программист плагинов

Андрей Яроменок — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография[]

Родился 2 августа 1977 года, предположительно, в Киеве. В 1984 году (6 лет) поступил в школу №201 в класс «а», в 1990-ом перевёлся в 214-ую. Проучившись там 2 года, поступил в лицей №303, через 2 года оканчивает его. Предположительно, 1 год служит в армии, после поступает в НТУУ «КПИ» на кафедру автоматизации экспериментальных исследований на факультет авиационных и космических систем. В 2000 году оканчивает университет.

Карьера[]

Не знаю, где он работал до этого, но, скорее всего, под конец 2004 (в середине его точно не было) уже был в GSC. Параллельно работал в Softline (10.2006 — 10.2007), Sibilant UKR (меньше месяца). В ноябре 2008 ушёл в Metaversum.

Контакты[]



Apachetka[]

Вертолёт для «Oblivion Lost». Лопасти реализованы с помощью шейдеров. Англоязычная Викия тоже обратила свой взор на эту модель.

Apachetka

Barby[]

Какой-то персонаж для «Oblivion Lost». Упоминается как Barby, так и Baba (половая дискриминация). С кого рисовали лицо — не знаю.

Barby

Player[]

Черновая модель (видно по рукам «из камня») игрока в «Oblivion Lost».

Player OL draft

Батарейка[]

Какая-то батарея/аккумулятор. Пока не опознал. Возможно, ранняя версия аккумуляторов для Гаусс-пушки.

Batareyka

Перчатка[]

Зачаток модели планировавшегося защитного военного костюма. Возможно, этот кусок после использовался в ранней модели военных сталкеров (надо проверить).

Draft model 2002

Рация[]

Появилась в сборке 1465. Масса: 1 кг, стоимость: 200 рублей.

За основу взята рация Dragon SY*** (судя по поисковику это модель -101, но на текстуре не видно «-» и «1»).

Самопал[]

Легендарный самопал из сборок. Симметричен с обеих сторон. Имеет префикс item_, то есть как оружие вряд ли планировался. Возможно, как простой статический объект или предмет по заданию. В 'xrCore' build 2232 лежит на Свалке около болота на краю одной из бетонных плит (крайняя правая, если смотреть со стороны дороги).

Samopal

Всякий мусор[]

Результат тестов объёмного света, 2002 год. К тематике вики мало относится, но очень красивая штука. Тут и оставлю.

Volume light test

Загрузочный логотип. Примечателен тем, что находится внутри XR_3DA.exe и нигде больше. Зелёный только потому, что движок при выводе логотипа меняет местами (остаётся загадкой, почему почти что за год эту ошибку не исправили) RGB-цвета (вместо RGB делает GBR). Поэтому логотип покрасили в зелёный цвет, чтобы при выводе давался желаемый синий.

OL logo green



Ошибка цитирования Для существующих тегов <ref> группы «прил.» не найдено соответствующего тега <references group="прил."/>
Ошибка цитирования Для существующих тегов <ref> группы «источник» не найдено соответствующего тега <references group="источник"/>

Advertisement