Участник:Vadyanchikus/Полигон

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск

В коем-то веке (10 марта 2016) завёл свой полигон. Здесь я буду выкладывать какие-то свои наработки, которые пока до полноценной статьи не годятся (по объёму или качеству), но и в голове держать их не хочется, потому что они могут запросто вылететь.

Содержание

Переводы[править | править код]

Попробуй зафигачить переводы интервью в wiki-формате. Как-нибудь. Возможно, можно будет переносить их прямо сюда. Пока что я не знаю, как быть с вложенным скриншотами.

GamersClick[править | править код]

Начнём с наиболее раннего известного мне, 30 апреля 2002. Опрашивал Turner 'Bulldog' Hopkinson под впечатлением от пресс-релиза GSC (русская версия): это прослеживается неоднократным упоминанием полчищ крыс, единственных упоминаемых из мутантов с весьма красочной историей в конце, упоминанием двух аномалий, ну и датой конечно — 11 апреля.

Факты из интервью:

  • к 30 апреля «крымской» концепции уже не было;
  • источники вдохновения: книга, фильма и реальная катастрофа (стандарт);
  • нелинейный сюжет;
  • 20 квадратов;
  • локации разделены, не одна большая;
  • ЧАЭС — источник мутаций и аномалий;
  • экспедиции учёных и военных умирают, сталкеры выживают и таскают артефакты;
  • аномалии обнаруживаются детекторами и зрительно;
  • несколько сложностей, влияющих на возможность сохранения;
  • есть аномалия «комариная плешь», разрывающая объекты на части;
  • есть аномалия «туман», какая-то химическая;
  • есть множество защитных костюмов;
  • есть крысы;
  • демо-версия выйдет в начале 2003 года, а альфу покажут на E3 2002;
  • дата выхода — 1-й квартал (хотя на самом сайте виднеется 3-й квартал 2002; возможно, просто забыли обновить);
  • есть немного планов насчёт выпуска набора мододелов.
Участник Перевод Оригинал
GamersClick Сюжетная линия Oblivion Lost кажется уникальной. Можешь ли ты, пожалуйста, объяснить, во-первых, как вы придумали эту захватывающую сюжетную линию, и, во-вторых, как вы додумались, что создание игры, по сути, происходящей вокруг крыс, поможет её продаже (в конце концов, крысы не кажутся такими уж любимцами в реальной жизни!)? The story line behind Oblivion Lost seems to be a unique one. Can you please explain first, how you thought up this engrossing story line and secondly how you thought that making the game essentially revolve around rats would help sell the game (after all, rats don't seem to be a real fan favorite in real life!)?
Олег Яворский Эта сюжетная линия является смесью нескольких вещей: книга «Пикник на обочине», фильм «Сталкер» и сама чернобыльская катастрофа. Идея внедрить чернобыльскую установку достаточно давно беспокоит наши умы, но только благодаря Stalker мы почувствовали, что это действительно актуально и круто. That story line appears a mix of several things: "The Roadside Picnic" book, "Stalker" movie and the very Chernobyl catastrophe. The idea of integrating Chernobyl facility into a game has been pestering our minds for quite a long time now, but it was only with Stalker that we felt it really relevant and cool.
GamersClick Ты упомянул, что у игры нелинейный сюжет. Это понятие, видимо, различается от разработчика к разработчику, поэтому мы хотели убедиться, что по существу это не что иное, как способность по существу делать то, что ты хочешь. You've mentioned the games plot is non-linear. The definition of this seems to vary from developer to developer so we wanted to make sure that it essentially means nothing more than the ability to essentially do whatever you want?
Олег Яворский Описывая сюжет как нелинейный, мы прежде всего имели в виду, что все уровни будут взаимосвязаны и могут свободно пересекаться, другими словами, 20 квадратных километров игры на самом деле одна – огромная карта, разделённая на более или менее равные 20 частей и от вас зависит, где вы будете бродить. Вы можете свободно исследовать Зону, время от времени выполняя сюжетные задания. Нелинейная сюжетная линия также означает две разные концовки в S.T.A.L.K.E.R. Describing the plot as non-linear we meant primarily that all the levels are going to be interrelated and can be crossed freely, in other words the 20 square kilometers of the game are actually a one huge map divided into more or less equal 20 parts and it's up to you where to roam. You can freely explore the Zone performing scenario-based quests now and then. The non-linear story line also means two different game endings in S.T.A.L.K.E.R.
GamersClick Будут ли загрузочные экраны между картами? Will there be load screens in-between maps?
Олег Яворский Да, скорее всего, это будет работать так: при достижении перехода на следующий уровень, вы получаете сообщение «загрузка» на экране и через несколько секунд вы переходите в область следующей карты. Yes, most likely it will work like that: when reaching a threshold of a next level you get the "loading" message on screen and in a few seconds off you go to the next map area.

Олег: Да, скорее всего, это будет работать так: при достижении перехода на

GamersClick Можешь объяснить, что такое «Зона»? Can you explain what the "Zone" is?
Олег Яворский Зона это территория в 30 квадратных километров, полная аномалий и странных существ, живущих в ней. Зона появилась после второй катастрофы на чернобыльской атомной станции, которая, очевидно, является причиной этих мутаций и аномалий, которыми славится Зона. Некие неизвестные невидимые силы, по-видимому, контролируют жизнь по всей территории, а военными и учёным не удаётся открыть тайну, они могут только с лёгкостью исчезнуть в отталкивающей атмосфере Зоны. В этой практически безнадёжной ситуации (в то время как Зона растёт всё больше и больше) как раз вовремя появляются сталкеры, исследующие территорию и приносящие оттуда артефакты. Ходят слухи, что Зона содержит «что-то» контролирующее эволюцию вокруг, поэтому возникает вопрос: кто сможет найти ответ? (Угадайте кто?) Zone is a 30-km large area full of anomalies and strange creatures living in it. The Zone appeared after the second disaster at Chernobyl power plant, which apparently served the origin of those mutations and anomalies the Zone is characterized by. Some unknown invisible forces seem to control life within the territory, but both the military and scientists fail to uncover that mystery and are only good to vanish into thin air of the Zone. In this virtually hopeless situation (while the Zone grows bigger and bigger) stalkers show up right in time to start exploring the area and bring out its artifacts. The Zone is rumoured to contain "something" which controls the evolution around, so the question is, who is able to find the answer? (Guess whoJ).
GamersClick Я правильно понимаю, что аномальные зоны – это в основном области, где ты сразу же умираешь? Если игровой процесс нелинейный, как ты будешь знать, когда входишь в одну из этих областей? Эти области будут редкими или будут попадаться достаточно часто? Anomalous zones are basically areas where you die immediately correct? If the gameplay is non-linear how will you be aware of when you're entering one of these areas? Will these zones be sparse or will they appear quite frequently?
Олег Яворский Аномальные зоны будут очень опасными, но всё же их можно будет избежать. Помимо предупреждающих вас визуальных признаков аномалии, прямо в начале игры у вас будет простой детектор, чтобы помочь обнаружить опасные аномальные зоны. Не могу обещать, что мы аккуратны с ними, но могу уверить, что они не станут ночным кошмаром для игроков. Anomalous zones are going to be very dangerous, but still possible to shun. Apart from visual anomaly indicators to warn you, straight at the game beginning you will be supplied with a simple detector to help you determine anomalous deadly zones. Can't promise we'll be frugal about these zones, but we'll make sure they do not prove a disappointing nightmare to playersJ.
GamersClick Как часто игроки смогут сохраняться? How often will the player be able to save the game?
Олег Яворский Будет несколько уровней сложности в S.T.A.L.K.E.R. Самый лёгкий позволит сохраняться везде, где захочется, а при самом высоком уровне сложности возможно сохраниться только при переходе с уровня на уровень. There will be several levels of difficulty in S.T.A.L.K.E.R. The easiest one will enable saving whenever you want, and under high level of difficulty it will be possible to save only when passing from level to level.
GamersClick Что такое «комариные плеши» и как они будут влиять на игровой процесс? What are gnat bold patches and how will they affect gameplay?
Олег Яворский Прежде всего, это черновое название одной из самых распространённых гравитационных аномалий Зоны. Она разрывает попавших в неё существ на части. Вы можете узнать её зрительно по вмятинам в земле, изогнутым металлическим обломкам; также брошенный камень меняет свою траекторию, если попадёт внутрь «плеши». От «комариной плеши» нет защиты. Гравитационные аномалии обнаруживаются специальными датчиками и детекторами. С точки зрения игрового процесса, эти аномалии несомненно сделают исследование Зоны более смертоносными. First of all, it's a draft name for one of the most common Zone gravitational anomaly. It tears entrapped living creature apart. You can recognize this anomaly visually by dents in the ground, bent metallic objects; also, a thrown stone changes its trajectory if cast inside such a bold patch. There is no protection against gnat bold patch. Gravitational anomalies are detected by special sensors and detectors. Gameplay-wise, these anomalies will surely add a greater deal of deadly Zone explorations.
GamersClick Похоже, у вас целый набор опасностей, которые можно приравнять к мгновенной смерти. Ещё одна, «туман», кажется достаточно опасным и, я правильно понимаю, чтобы пройти через него, нужно иметь костюм для дезактивации? А что если ты не сможешь найти один из этих костюмов? You seem to have quite a large collection of hazards that seem to equal an instant death. Another one, fog, seems quite deadly and in order to pass through it you must have a hazmat type suit correct? What if you cannot find one of these suits?
Олег Яворский Вообще, это не будет так уж сложно. Если игроку не удастся найти костюм, он сможет купить его у торговца или сталкера неподалёку. По факту, кроме костюмов, помогающих избежать смерти на локациях, у вас также будут различные детекторы. Generally it won't be that tough. If a player fails to find a suit, he can buy it from a trader or stalker nearby. In fact, it's not only suits, which will help you avoid death on levels, you will also have various detectors.
GamersClick Будет ли у этих костюмов ограниченное количество кислорода или что-то подобное? Will these suits have an oxygen limit or something of the sorts?
Олег Яворский У костюмов будет несколько параметров, включая запас кислорода, защитные характеристики от различных видов повреждений и так далее. Suits will have several parameters, including oxygen stock, protective characteristics against various sorts of damage etc.
GamersClick Почему крысы? Я о том, что действительно ли вам нравится мысль о кучке кишащих толп могучих крыс (надеемся, что нет!)? Также эти крысы кажутся достаточно умными, как они такими стали? И последнее, но не окончательное: как будут выглядеть эти атаки? То есть будут ли они заставлять слабонервного игрока отворачивать взгляд? Why rats? I mean really, does the thought of being swarmed by squads of powerful rats appeal to you (we hope not!)? These rats also seem to be quite intelligent, how did they get that way? And last but not least, how graphic will these attacks be? I mean; will they make the weak hearted gamer turn his head?
Олег Яворский Крысы – просто один из видов ваших врагов, и их будет гораздо больше, они ещё не были раскрыты. Чуть позже мы немного больше расскажем о ваших противниках в игре. Каждый из врагов будет обладать своими отличительными характеристиками, способностями и интеллектом. Игра будет немного жестокой, но не очень кровавой, без каких бы ни было кишок, разбросанных по всему экрану. Rats are just one type of your enemies, and there'll be a way more, which still haven't been disclosed. We will spill out more about your game opponents a bit later. Each of the enemies will possess his distinctive characteristics, abilities and intellect. The game is going to be a bit cruel, but not very gory, no guts scattered all over the screen whatsoever.
GamersClick Как далеко продвинулась разработка Oblivion Lost? How far along is Oblivion Lost in the development process?
Олег Яворский В настоящее время мы находимся на стадии игрового прототипа. Currently we are at the stage of game prototype.
GamersClick Увидит ли общественность в скором времени открытую бету? Если да, то когда? Will the public see a public beta anytime soon? If so, when?
Олег Яворский Бета-версия вряд ли будет доступна в кратчайшие сроки, до выхода игры ещё достаточно далеко. Мы планируем открытую демо на начало 2003 года, а альфа-версия будет представлена уже на E3 в этом году. version will hardly be available shortly, it's still quite a long way to go before the game is released. We plan public demo for the beginning of 2003, but an alpha version will be presented already at E3 this year.
GamersClick Ты можешь уточнить сроки выхода? Can you get anymore specific in terms of release dates?
Олег Яворский Сейчас наиболее точная дата выхода – 1-й квартал 2003 года. The most exact release date now is Q1 2003.
GamersClick Что ты думаешь насчёт будущего ценника? Do you have any idea at the price tag this title will carry?
Олег Яворский Это зависит от издателя, поэтому не могу ничего сказать. It's up to the publisher, so can't tell you anything here.
GamersClick Сколько сил вы вложили в поддержку сообщества мододелов? Планируете ли вы ограничение возможностей сообщества моддинга или же дадите им достаточно свободы действий в создании новшеств? How much effort have you put into supporting the mod community? Do you plan on limiting how much the modding community can do or will you give them pretty much free reign in designing new things?
Олег Яворский Пока что нет точных дальнейших планов насчёт модов на данном этапе, но, возможно, мы выпустим набор модостроения для S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost после выхода игры. There have been no exact mod plans at this very stage so far, but we will probably release a mod pack to S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost after the game release.

Вырезанные задания Сахарова[править | править код]

Как отдельный вид научной фантастики.

Куски мутантов[править | править код]

Принести руку зомби

Хорошие новости, молодой человек, мы имеем срочную необходимость в части тела одного не безызвестного вам монстра – зомби - так сталкеры его называют, и нужна нам его рука. Мои коллеги разработали интересную теорию по пересадке этих рук нормальным людям, по каким-либо причинам лишенные счастья обладать рукой, либо руками. Поговаривают еще о дальнейших пересадках ног, туловища и полной замены тела, но это пока теория. Так вот – руки... Заинтересованы?

Сумасшедшие ученые скоро всех нас превратят в зомби, ну да ладно. Нужна рука зомби, а этого добра у нас полно.

Принести глаз плоти

Хорошие новости, у нас есть для вас интересная работа. Любая личность, не чуждая науке, оценит полет мысли наших ученых. Мы решили пересадить глаз плоти одному из наших ассистентов. Для глубоко анализа зрения и восприятия этого существа. Есть теория о том, что они не только видят глазами, но и нюхают. И если это подтвердится, представляете, какой ажиотаж начнется вокруг этих глазоносов. Советую вам непременно запастись такими глазами, за ними БУДУЩЕЕ! Нам нужен глаз плоти, господин Сталкер. А хотите, мы и вам пересадим?

Господи, надо держать свои глаза подальше от этих яйцеголовых. А глаза плоти я им достану, вот с ними, что хотят, то пусть и делают.

Принести хвост слепого пса

Хорошие новости сталкер. Вы можете принять участие в потрясающем эксперименте. Как вы знаете, я надеюсь, у собак позвоночник начинается от головы и заканчивается хвостом, который и является самим позвоночником. Так вот! Мой личный ассистент доказал, что у слепых псов, какие ужасный названия вы им даете, позвоночник начинается не от головы, а от хвоста, что, по сути, доказывает, что хвост - это голова. Представляете, это открытие переворачивает все наши знания с ног на голову. И уже есть смелые теории о том, что у человека мозг тоже находится в районе атрофированного хвоста, но в каком месте, еще идут дискуссии. Так вот, нам нужна голова собаки, которую мы по незнанию, считали хвостом. Вперед!

Я догадываюсь, о каком месте они говорили, где у человека мозг. Бедные псы, придется им походить без хвостов.

Принести ногу снорка

Хорошие новости. Мы долго ломали головы, что может удерживать снорков над землей, дает им возможность лазать по стенам, прыгать на не возможные дистанции. И, Эврика! Все гениальное просто – они панически боятся земли, у них землефобия. Специальные рецепторы, расположенные на кончиках лап, вырабатывают ужасно неприятные ощущения при контакте с горизонтальной поверхностью. Нам нужен еще один образец лапы снорка, что бы вывести вакцину, которая избавит этих бедных существ от этой ужасной болезни.

Избавят снорков от болезней, ужас. Ну, по крайней мере, они перестанут прыгать.

Принести лапу бюрера

Хорошие новости, однако. Мы вплатную подобрались к разгадке гравитационного поля бюрера. Как вы понимаете, это поле у бюреров появилось до того, как ваши пули начали отталкиваться от него. А приобрели они его для борьбы с ненасытными москитами, кишащими в этой области. Это поле бюрер создает при помощи своей руки, и нам она нужна. Представьте себе, в каждом доме летом – будут стоять гравитационные поля на окнах, которые прекрасно пропускают солнечный свет и воздух, и не одного москита. Наконец то человечество вздохнет летом полной грудью.

Откуда они берут эти идеи? Кто их в Зону то пустил? Руку бюрера, значит руку бюрера.

Артефакты[править | править код]

Найти артефакт "Колобок"

Хорошие новости. Я думаю, вы уже сталкивались с аномалией "Жгучий Пух". Это аномалия рождает очень интересный артефакт – "Колобок", по первичным исследованиям, поместив моего ассистента в камеру с высоким фоном радиации, мы установили, что артефакт уменьшает восприимчивость человеческого организма к радиации. К сожалению, после трех суток экспериментов, мы потеряли связь с коллегой. Он исчез, вместе с артефактом. Большая потеря для всех нас. В связи с этим мы нуждаемся в еще одном артефакте «Колобок». Кстати у меня освободилось место ассистента, могу вас взять к себе.

Похоже, прошлый ассистент просто-напросто сбежал от этих психов. Достать артефакт "Колобок", рождается "Пухом", и не попасть этому сумасшедшему ученому в ассистенты.

Найти артефакт "Мамины Бусы"

Хорошие новости. Наши ученый разработали потрясающий план уменьшить временные затраты на исследования, которые мы здесь проводим. С помощью артефакта "Мамины Бусы", как известно несколько замедляющий время, в небольшом радиусе вокруг себя. Но есть опасения, что он также затормаживает мыслительную активность. Именно поэтому мы отправляем за этим артефактом самых сильных и выносливых.

А как же умные и талантливые? Совсем ученые оборзели. "Мамины бусы" - замедляет время, главное что бы на это задание не ушло три года.

Найти артефакт "Батарейка"

Хорошие новости. Мы в очередной раз приблизились к цели по созданию Суперсолдата. С помощью артефакта "Батарейка", работает в десять раз дольше, как говорится... Так вот этот артефакт повышает общий иммунитет его обладателя, увеличивает скорость свертывания крови, увеличивает дозу радиации, которую человек может получить, делает намного выносливей. О чем еще можно мечтать. Но, к сожалению, полностью лишает человека репродуктивной функции за какие то одни сутки. Потому я вам настоятельно рекомендую не злоупотреблять ношением этого артефакта.

Хороший артефакт, жалко только что с таким неприятным побочным эффектом.

Найти артефакт "Пустышка"

Хорошие новости. Существует артефакт "Пустышка", который пока полностью оправдывает свое название. Единственное свойство, которым обладает этот артефакт – это поглощение энергии. И на этом принципе будет основываться наш эксперимент. Мы уже заключили контракт с одной АЭС, страны третьего мира. Мы попытаемся зарядить его на максимум. Некоторый "школьные" ученые утверждают, что это может привести к взрыву, намного сильней чем на ЧАЭС, но я вам скажу – кто не рискует, то не пьет шампанского.

Интересно, какой эксперимент провели на ЧАЭС до катастрофы.

Найти артефакт "Пружина"

Хорошие новости. Появилась возможность озадачится появлением анти гравитационного транспорта, благодаря артефакту "Пружина", правда есть подозрение, что транспорт вместо того чтоб летать, так сказать, будет прыгать. Но это наша проблема. Как вы уже поняли, я надеюсь, нам нужен артефакт "Пружина".

Прыгающий транспорт. Оригинально

Временная линия[править | править код]

Нашу имеющуюся статью про это явно надо дописывать/переписывать, ибо там солянка из реальных дат и фактов про ЧАЭС и выдумок из дизайнерских документов, причём прилично устаревших. Также есть разногласия в релизных играх.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[править | править код]

Сюжет_литературный.doc

В 1975 году в Киеве в одном из известных институтов, занимающихся проблемами управления, создана скромная лаборатория №15. Одним из сотрудников там значиться некто Виктор Кривошеин. Чем занимается лаборатория, никто толком не знает, на все ее разработки наложен гриф «совершенно секретно», но известно, что энергии она потребляет, чуть ли не больше, чем весь остальной институт…

1986 год. Страшная катастрофа, произошедшая в Украине, потрясла мир. Авария на Чернобыльской атомной станции. Страшная и странная одновременно. После аварии на ЧС, один из авторов реактора такого типа неожиданно застрелился, хотя был абсолютно уверен в надежности своего детища. Официальной причиной катастрофы было названо не соблюдения требований «техники «безопасности», но… Дублирующие системы безопасности, почему они оказались отключенными? Что в действительности происходило на станции плановый ремонт, или внеплановый эксперимент? Почему застрелился академик?
Тридцати километровая зона вокруг станции объявлена зоной отчуждения. Разрушенный реактор накрыт бетонным саркофагом, и вроде бы экологическая обстановка стабилизировалась…

1996. Странный немотивированный всплеск фанатизма среди части жителей Киева. На улицы города вышли Серые братья. Все попытки противостоять демаршу «братьев» оказались несостоятельными, «серые зомби» были развезены милицией по отделениям, и об их дальнейшей судьбе, все «стремительно» забыли. «Отцом» братьев, был наш старый знакомый, рядовой сотрудник лаборатории №15 – Виктор Кривошеин. А где же в это время были остальные сотрудники этой лаборатории?

2001 год. Поползли упорные слухи, что саркофаг нестабилен, что сквозь образующиеся трещины, нет-нет, да и происходит выброс… Организованы массовые экскурсии в зону. Но серия гулких скандалов внезапно отвлекает внимание общественного мнения. Исчез известный журналист. Расследование заходит в тупик, и никто почему-то не пытается заглянуть в материалы его журналистских расследований, в которых могут таиться корни всего происшествия… Или не хотят? Или не могут уловить связи?
А тут еще генерал МВД, в чьем веденье была Чернобыльская зона, кончает жизнь самоубийством… И куда-то бесследно рассасываются средства выделенные на ликвидацию последствий аварии. И опять это «спускается на тормозах»…

2004 год. Зона активизировалась… Говорят, что выбросы участились. Странно, но никто не задумывается, о тех процессах, что могут проистекать под саркофагом, где столь долго содержится ядерное топливо в таком количестве. Что это обычная людская беспечность или это кому-то выгодно?
Вокруг Припяти растет дурная слава – странные животные появились на ночных улицах забытого города. Поступают первые сообщения о пропажах людей.

2005 После того как в Припяти пропал автобус с иностранными туристами, зону закрыли для посещений. Несколько продолжительных расследований не дали результатов. Сомнений нет - автобус испарился в городе, однако дальнейшее расследование ничего не дает.
Местные жители принесли на блокпост мертвое тело странного животного. Мутированное существо имело гуманоидное телосложение, небольшой рост и крупные черные глаза.
Жители окрестностей закрытой зоны жалуются на участившиеся подземные толчки.
Осенью появились регулярные утренние ураганы. Около 6 утра налетает страшный ветер, который продолжается около минуты, после чего мгновенно стихает, оставляя после себя выкорчеванные деревья и выбитые стекла.

2006 Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Правительственные войска оцепили Зону…
Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали.

2007 год. Зона притягивает все больше и больше народу. Здесь есть и авантюристы всех мастей, и ученые, и армия, и прочие… «патриоты». С этого года Зону охраняют «белые каски». На черных рынках появились различные диковинки, в основном странные и непредсказуемые. У жителей прилежащих к Зоне поселков появилась новая профессия – сталкер.

01_Предыстория.doc
2005 год. Проект «О-Сознание».

Стартовал эксперимент по «Объединенному сознанию», нейронная связь пяти заключенных дала положительный результат. «Объединенное сознание» или «О-Сознание» имело чуть меньше мощности, чем пятикратный человеческий интеллект. «О-Сознание» пробудилось, показав бешеную активность нейронов и почти пятикратную (по сравнению с человеческим мозгом) скорость обработки информации. Предварительно стертая память преступников заполнялась вновь…

…меры предосторожности оказались недостаточными - исследователи не были готовы к подобным событиям. При контакте с одним из усыпленных тел, группы «О-Сознания», попали под контроль два техника и медсестра обслуживающего персонала. Дальше с невероятной скоростью попал под контроль весь исследовательский блок, в котором проводился эксперимент. Мгновенно среагировав, руководители эксперимента полностью изолировали от внешнего мира весь блок. Через вентиляционные шахты был подан смертельный газ. 28 человеческих подконтрольных тел, бились в судорогах, пока «О-Сознание» безуспешно пыталось найти путь к спасению. Оно просчитывало варианты спасения, сканируя память подконтрольных тел. Тела начали гибнуть, но «О-Сознание» уже обнаружило односторонние окна, через которые группа ученых наблюдала за последствиями эксперимента. При помощи сильного телепатического воздействия группа была взята под контроль и «О-Сознание» уже ничего не смогло сдержать. Персонал подземного комплекса был взят под контроль, мощь «О-Сознания» многократно увеличилась. К «О-Сознанию» подключено около 500 человек.

2001-2005 год. Зона отчуждения.

Поступили анонимные свидетельства о странных явлениях, которые замечают во внутренней десятикилометровой зоне.

Вокруг Припяти растет дурная слава – странные животные появились на ночных улицах забытого города. Поступают первые сообщения о пропажах людей.

После того как в Припяти пропал автобус с иностранными туристами, зону закрыли для посещений. Несколько продолжительных расследований не дали результатов. Сомнений нет - автобус испарился в городе, однако дальнейшее расследование ничего не дает.

Местные жители принесли на блокпост мертвое тело странного животного, покрытое рыжей шерстью. Мутированное существо имело гуманоидное телосложение, небольшой рост и крупные черные глаза. Мутанта забрали. Через несколько дней, в столичных газетах появилось опровержение многочисленных слухов о том, что найденный трупик принадлежал сбежавшей обезьянке одного из начальников техобслуживания.

2005 год.

Жители окрестностей закрытой зоны жалуются на участившиеся подземные толчки.

Осенью появились регулярные утренние ураганы. Около 6 утра налетает страшный ветер, который продолжается около минуты, после чего мгновенно стихает, оставляя после себя выкорчеванные деревья и выбитые стекла. 2006 год, 4 марта, 8:00. Поступил ряд свидетельств о том, как над ЧАЭС появилось странное сияние, осветившее затянутое облаками серое промозглое утро. Продержавшись несколько часов, сияние исчезло. 2006 год, 12 апреля, 14:33.

Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. На серебряном от света небе испарялись облака. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело, как будто запасы похороненного ядерного топлива взлетели на воздух, разорвав на куски АЭС и окрестности. К вечеру правительственные войска оцепили Зону…

Эпицентр взрыва находится в километре от АЭС. Предположительно весь персонал погиб в первые мгновения. Много людей попали в зону поражения. Организовать спасательные операции не представляется возможным, в зоне действуют странные энергетические возмущения, представляющие смертельную опасность исследователям.

Через несколько месяцев после аварии, возникла кризисная ситуация - Зона резко увеличилась, поглотив под собой, пять километров окрестностей. Большая часть правительственных войск и полевых лабораторий мгновенно погибла. Началась паника. Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали. Над миром повисла опасность, величину которой можно только предполагать. Мир шокирован. Чернобыль 1986 года вернулся, принеся с собой новый кошмар – тридцатикилометровую Зону, пожирающую любые жизненные формы и оставляя лишь черную маслянистую труху.

2008 год.

Прошло два года, c тех пор как произошла жуткая катастрофа и взорвалась зона. За это время радиоактивные облака накрыли большую территорию, огромное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, выжженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснения случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений…

Специалисты со всего мира изучают последствия катастрофы. Эвакуируется население, изучаются методы борьбы с Зоной. Чернобыльская Зона проблема номер один в мире.

2009 год.

Группа Киевских ученых разработала специальное оборудование, которое определяет аномальную активность на расстоянии до 10 метров, которая в последствии не однократно спасала жизни исследователей зоны. Зимой 2009 года, экспедиция, экипированная спец одеждой, сенсорами и детекторами, прошла в глубь Зоны на километр и, если не считать погибших собак, вернулась оттуда практически в полном составе.

2010 год.

Первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров в глубь Зоны.

Одна из экспедиций обнаружила следы пребывания человека внутри Зоны. Это был брошенный лагерь первого сталкера. Что он делал в Зоне и жив ли он, так и осталось неизвестно. Без аппаратуры, полагаясь только на свое чутье, этот человек путешествовал по Зоне, стараясь перемещаться в дневное время суток. Ученые обнаружили странные образования, излучающие аномальные виды излучений. Эти объекты получили название «артефакты Зоны» и их стали тщательно исследовать и добывать из Зоны. Прошел год и однажды один из местных старожилов пришел к лаборатории и предложил купить у него пять артефактов, два из которых были неизвестного типа. Лаборатория купила все артефакты, а старый сталкер остался работать на ученых, принося из Зоны все новые и новые артефакты.

Крупная группа ученых погибла при изучении аномальной активности. Группа углубилась на три километра в Зону, где их накрыло «Выбросом», жутким аномальным явлением, когда человек под открытым небом гибнет в считанные секунды. Спасательную экспедицию отправлять побоялись и стали считать погибших пропавшими без вести. 2011 год. В Зоне появляются исследователи любители, мародеры и браконьеры, которые называют себя сталкерами. Они путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые им могут хорошо заплатить. Лето 2011 года.

По подсчетам «независимых экспертов», в Зоне «работает» около 30 сталкеров. Реальная цифра намного выше - около 100-150.

Один из армейских патрулей обнаружил пустую землянку, через которую сбывались артефакты. Куда они уходили после продажи неизвестно. Армия усилила кордоны, патрули наводнили прилегающую территорию к Зоне. Отловили порядка 70 «браконьерствующих» сталкеров, накрыли около 10 подпольных торговцев.

Браконьеры стали более осторожными, кроме того, в армейских частях участились случаи подкупа и вербовки служащих. Заказчиками становились все более серьезные организации, а сталкеры отправлялись в Зону все лучше вооруженными и экипированными. Закрытая зона.

В зону пускают всех (если дать на лапу некоторым лицам), но никого не выпускают. Армии выгодно запускать сталкеров в Зону, ведь они сдерживают агрессию мутантов и за бесценок тащат артефакты в военные лаборатории. Осень 2011 года.

Крупная военная стычка произошла между армейской частью и возвращающимся отрядом сталкеров. Потери понесли обе стороны. Для сталкеров начались тяжелые времена - армейским частям дали разрешение стрелять на поражение по, обнаруженным в закрытой Зоне, сталкерам. Ходят слухи о том, что скоро перекроют все выходы из Зоны и начнут отлавливать сталкеров уже в Зоне. Весна 2012 года.

Вот реально хер пойми период. Потому что по логике вещей это более поздняя временная линия, но дата документа (01_Предыстория.doc) раньше даты Сюжет_литературный.doc (13 июля против 8 сентября). Хотя никто не говорил, что Сюжет_литературный.doc не является копивом-солянкой, ибо слишком мало редактирований для такого обширного документа. Но зачем возвращаться к старому документу и что-то там редактировать, если можно сделать новый с новой хронологией? Может быть, ответ прост: так получилось.

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[править | править код]

Эта же версия есть на сайте игры, но немного с другим текстом.

string_table_enc_zone.xml (20 августа 2004 - 3 июля 2006)
2006 год, 12 апреля, 14:33

Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. На серебряном от света небе испарялись облака. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело, как будто запасы похороненного ядерного топлива взлетели на воздух, разорвав на куски АЭС и окрестности. К вечеру правительственные войска оцепили Зону…

Эпицентр взрыва находится в километре от АЭС. Предположительно, весь персонал погиб в первые мгновения. Много людей попали в зону поражения. Организовать спасательные операции не представляется возможным, в зоне действуют странные энергетические возмущения, представляющие смертельную опасность исследователям.

Через несколько месяцев после аварии, возникла кризисная ситуация - Зона резко увеличилась, поглотив под собой пять километров окрестностей. Большая часть правительственных войск и лабораторий мгновенно погибла. Началась паника. Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали. Над миром повисла опасность, величину которой можно только предполагать.

2008 год

Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа - взорвалась Зона, и радиоактивные облака накрыли огромную территорию. Невероятное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, почерневшие постройки, искореженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснений случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений...

2010 год

Первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров вглубь Зоны. В Зоне появились исследователи любители, мародеры и браконьеры. Всех их без разбора назвали сталкерами. Сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые получают деньги от подпольных торговцев.

Крупномасштабный прорыв Зоны

Армейские части, возглавляемые отрядами военных сталкеров, выступили крупной экспедицией внутрь Зоны. Цель – прорваться к эпицентру Зоны и уничтожить причину появления смертельных аномальных полей или хотя бы узнать причину и последствия этих проявлений. На момент начала игры, последняя армейская часть, при поддержке авиации и бронетехники ушла вглубь. Вся армейская экспедиция, насчитывающая около 1000 солдат, сталкеров и техников, практически полностью погибла. Отдельные группы осели на территории Зоны без всякой надежды на спасение...

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[править | править код]

Андрей Прохоров прибавил ко всем датам 2 года, при этом технические ID строк остались первоначальными, привязанными к изначальным годам.

string_table_enc_zone.xml (4 июля 2006 - ?)
2008 год, 12 апреля, 14:33

Зона отчуждения осветилась ярчайшим, почти нестерпимым светом, и было видно, как на небе начинают испаряться облака. После мгновения полной тишины пришёл грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая глаза и уши; кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело так, будто всё похороненное под Саркофагом ядерное топливо разом взлетело на воздух. Через сутки правительственные войска уже полностью оцепили новую Зону. С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них. Считается, что весь персонал станции погиб сразу же, однако внутри кольца оцепления осталось много других людей. Организовать спасательные операции не представлялось возможным, поскольку отряды людей и техники, посланные вглубь поражённой территории, почти сразу же погибали. Через некоторое время после аварии диаметр Зоны скачкообразно возрос на несколько километров. Большая часть правительственных войск, охранявших периметр, и находившихся там научных лабораторий мгновенно погибли. Началась паника; жители окрестных сёл и городов были в спешке эвакуированы или бежали сами. Над миром нависла опасность, о размерах которой до сих пор можно только гадать.

2010 год

Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа в зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС. Большое количество погибших и пропавших без вести людей, павший скот, почерневшие постройки, изувеченный лес... Учёные до сих пор не могут дать объяснений случившемуся. А Зона, внутри которой были обнаружены совершенно фантастические аномалии, тем временем растёт. Редкие экспедиции сталкиваются с мутировавшими видами животных, обладающих удивительными особенностями.

2011 год

По следам отчаянных одиночек-сталкеров за широкомасштабное изучение Зоны опять берутся научные экспедиции. Однако внутри охраняемого армией периметра уже имеется множество "неучтённых лиц" - вплоть до браконьеров и бандитов. В основной своей массе сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований - так называемых артефактов, ­ за которые нередко выручают неплохие деньги.

Прорыв в Зону. 2011

Армейские подразделения, в том числе и специального назначения, возглавляемые отрядами военных сталкеров, предприняли крупную экспедицию внутрь Зоны с целью прорваться к ЧАЭС и уничтожить предполагаемую причину возникновения смертельных аномальных полей либо наконец-то добыть достоверную информацию о происходящих там процессах. Данное предприятие, в котором принимали участие более тысячи человек и множество техники, полностью провалилось. Отдельные группы уцелевших осели на территории Зоны без особых надежд на спасение.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (февраль 2009)[править | править код]

Здесь идёт несостыковка с последними датами в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»: отминусовали 2 года, то есть вернули всё назад и дополнили с учётом грядущей игры.

История Зоны.doc
1986 год. Авария на ЧАЭС

26 апреля 1986г, в 1.23 на 4-м энергоблоке Чернобыльской АЭС в результате серии тепловых взрывов был разрушен реактор. Суммарный выброс радиоактивных материалов равен последствию взрыва 500 атомных бомб, скинутых на Хиросиму.

Создание 30км зоны отчуждения

После аварии было произведено масштабное выселение жителей с городов и сел, находящихся рядом с ЧАЭС. Для предотвращения возвращения жителей на зараженную территорию была создана тридцатикилометровая Зона отчуждения, граница которой охранялась военизированными частями. (картинка эвакуации из припяти, можно найти в документальных фильмах или старых фотках)

Сеть лабораторий, исследовательских комплексов.

Тем не менее сама ЧАЭС продолжала работать. Близость электростанции, а также относительная безлюдность территории привели к тому, что правительством СССР было принято решение о создании на территории Зоны отчуждения сети секретных лабораторий.

2006 г. Первый Выброс

2006г. Зона отчуждения осветилась ярчайшим, почти нестерпимым светом, и было видно, как на небе начинают испаряться облака. После мгновения полной тишины пришёл грохот и земля содрогнулась. Через некоторое время после аварии диаметр Зоны скачкообразно возрос на несколько километров. Большая часть правительственных войск, охранявших периметр, мгновенно погибли. Уже через сутки правительственные войска окружили новую Зону.

Образование Сталкерства

2008 год. Учёные до сих пор не могут дать объяснений случившемуся. А Зона, внутри которой были обнаружены совершенно фантастические аномалии, тем временем растёт. Редкие экспедиции сталкиваются с мутировавшими видами животных, обладающих удивительными особенностями.

2010 год. За широкомасштабное изучение Зоны опять берутся научные экспедиции. Однако внутри охраняемого армией периметра уже имеется множество "неучтённых лиц" - вплоть до браконьеров и бандитов. Сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований - так называемых артефактов, за которые нередко выручают неплохие деньги.

Загадка – Центр Зоны

2011 год. Несмотря на военные кордоны на границе Зоны, сталкерство приобретает все больший размах. Зона становится своеобразным автономным государством, со своими правилами и законами. Однако сталкеры в основном путешествуют по окраинам Зоны. Редкие вылазки вглубь Зоны заканчиваются неудачно.

Информация о Стрелке

2012 год. Благодаря одному сталкеру, по кличке Стрелок была разгадана загадка Выжигателя Мозгов – искусственного излучателя, долгое время преграждавшего путь к Центру Зоны.
После того, как Стрелок сумел отключить Выжигатель Мозгов все сталкеры ринулись к центру Зоны: кто-то в надежде найти легендарный клондайк артефактов, а кто-то в надежде найти исполнитель желаний.

Провал операции военных по взятию ЧАЭС под свой контроль

Узнав об открытии дороги к центру Зоны правительство решило провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Операция получила кодовое название «Фарватер».
Согласно плану этой операции первая группа военных направлялась для воздушной разведки территории. Они должны были составить детальные планы расположения аномальных полей. После чего по отмеченным безопасным проходам должны были выдвинуться основные силы.

А вот здесь мы наблюдаем окончательную на данный момент хронологию событий, причём здесь опять идёт + 2 года, а также изменена дата второго взрыва (зачем-то).

st_subtitles.xml / вводный ролик (? - н. в.)

10 июня 2006 года Зона внезапно осветилась нестерпимым светом. На несколько мгновений наступила полная тишина, и было видно, как в небе испаряются облака. Потом пришёл страшный грохот, содрогнулась земля. Большинство военнослужащих, охранявших периметр, мгновенно погибли.

2007 год. Учёные до сих пор не могут дать внятных объяснений случившемуся. Экспедиции неизменно заканчиваются трагедией, а редкие уцелевшие рассказывают о животных-мутантах, обладающих поразительными способностями.

2009 год. На территории Зоны отчуждения по разным оценкам присутствуют от одной до трёх сотен неучтённых лиц. Эти люди называют себя сталкерами и занимаются в основном поиском так называемых артефактов - аномальных образований, за которые можно выручить солидные деньги.

2010 год. Несмотря на расположенные по периметру кордоны, сталкерство приобретает всё больший размах. Но исследованы только окраины Зоны: попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

В 2012 году сталкер по прозвищу Стрелок разгадал загадку Выжигателя Мозгов - мощного излучателя, способного разрушить разум человека, - и отключил его. После этого сталкеры массово ринулись к центру Зоны: одни искали легендарный Клондайк артефактов, другие - не менее легендарный Исполнитель Желаний.
В изменившихся условиях Совет национальной безопасности и обороны Украины принял решение о немедленном проведении спецоперации «Фарватер». Ориентируясь по заранее составленным картам аномальных полей, десятки военных вертолётов с десантом на борту взяли курс на ЧАЭС. Несмотря на тщательную подготовку, операция завершилась провалом: ни одна из машин на базу не вернулась.
Для выяснения причин провала операции в Зону направлен сотрудник СБУ, майор Дегтярёв, в прошлом - опытный сталкер.

Примечания[править | править код]


Научные организации[править | править код]

Судя по всему, идея организаций состояла в том, что каждая из них имела бы какой-то уникальный набор научных открытий. Для открытий нужно было [назовём его] сырьё. Хер его знает, что там планировали в дальнейшем, но в конфиги был забит только артефакт «магнит». Причём, как я понимаю, не все артефакты были известны науке. То бишь приносишь артефакт, а учёные в душе не чают, шо це такое. Ну вот этот «магнит» был заранее известен, о чё говорит строчка preknown_artefacts = af_magnet. Также у каждой организации были параметры на возможность присоединиться, покинуть и торговый ранг. Относится ли это к игроку или ко всем NPC — не знаю.

Список и параметры организаций:

  • исследовательский институт «Агропром»;
  • КГБ: силы специального назначения;
  • NASA: научная лаборатория;
  • исследовательские лаборатории Японии;
  • исследовательские лаборатории США;
  • исследовательские лаборатории Узбекистана;
  • исследовательские лаборатории СССР.

Параметры организаций

Название организации Открытия Возможность присоединиться/покинуть Ранг торговца
Исследовательский институт «Агропром»[прим. 1] сюрреалистический эффект «магнита», сила магнитного поля, электро-магнитная сила 1/0,1 1
КГБ: силы специального назначения сила магнитного поля, электро-магнитная сила, магнитная батарея 1/0,1 1
NASA: научная лаборатория сюрреалистический эффект «магнита», электро-магнитная сила, магнитная батарея 1/0,1 1
Исследовательские лаборатории Японии сюрреалистический эффект «магнита», электро-магнитная сила, магнитная батарея 0,2 1
Исследовательские лаборатории США сюрреалистический эффект «магнита», электро-магнитная сила, магнитная батарея 0,2 1
Исследовательские лаборатории Узбекистана сюрреалистический эффект «магнита», электро-магнитная сила, магнитная батарея 0,2 1
Исследовательские лаборатории СССР сюрреалистический эффект «магнита», электро-магнитная сила, магнитная батарея 0,4/0,1 1

История создания[править | править код]

Были вписаны в файл System.ltx Дмитрием Ясеневым 21 июня 2003 года в 21:20. Изначально их было 3: Агропром, navy (военно-морские силы) и Учёные. Все имели название «Agroprom». 23 июня в 12:12 это всё дело было переделано: все обзавелись параметрами и названиями, navy стали militaries. Теперь имеем исследовательский институт «Агропром», вооружённые силы Украины: силы специального назначения и научная лаборатория.

26 июня в 17:41 Алексей Сытянов дополнил конфиги: теперь каждая организация имеет более-менее уникальный набор открытий, возможность вступления повысилась до 1, а также добавились новые организации (которые так и не были зарегистированы в основном списке): Японский исследовательский институт, исследовательский институт США, Узбекский исследовательский институт, исследовательский институт СССР (вот не в первый раз вижу упоминание СССР, надо покумекать). Также вооружённые силы Украины изменили на КГБ, а научная лаборатория стала принадлежать NASA.

27 июня в 11:48 Олесь Шишковцов к списку организаций добавил знаки «=», как будто эти организации хотели поделить на более мелкие группки (а мож просто движок давал вылет из-за отсутствия символов, хер его знает на самом деле). В ту же секунду Ясенев удалил их. В 11:57 Ясенев переименовал раздел организаций с organizatons на orgs. Через 2 минуты передумал и вернул обратно с комментарием выше «a list of organization sections». 28 июня Дмитрий удалил этот комментарий.

Собсно, правок больше не было. На этом идея завяла. Параллельные наработки с самими открытиями немного поменялись в дальнейшем (непонятно зачем), но их судьба такая же.

Примечания[править | править код]

  1. ^ Видимо, выполнял роль какой-то локальной организации, притом что нигде НИИ «Агропром» не упоминался как какая-то научная база или типа того.
Источник
system.ltx

Презентационный сюжет[править | править код]

Специально срежиссированный сюжет для выставок в 2004 году. Условно его можно разделить на 2 части: специально снятый видеоролик-предыстория и игровое задание-продолжение, оформленное в виде отдельных сборок игры.

Видеоролик[править | править код]

Видеоряд начинается с короткой демонстрации локации, на котором происходит действие — Армейские склады. Главный герой передвигается по территории заброшенной деревни, попутно прячась от вертолёта. Уже ночью сталкер подходит к заброшенному сараю, в котором у костра сидят 3 наёмника. Они говорят о неком артефакте «Кристалл», что им нужно добраться на базу, где их ждут. Один из наёмников предлагает кому-то остаться на месте. Главный герой пробирается в сарай и выглядывает из-за угла в прицел. Он выдаёт себя звуком, один из наёмников говорит некому Сергею проверить. Сергей, включив фонарь, медленно идёт в сторону шпиона. Сталкер забирается на крышу и выжидает наёмника, которого но убивает, как только видит в оптический прицел. 2 других поднимают тревогу и начинают беспорядочно стрелять по сторонам на уровне ниже крыши. Сталкер убивает обоих выстрелом в голову. После включает фонарь, спрыгивает, осматривает труп Сергея, слыша сообщение в его рации[прим. 1] и идёт к костру. Там он связывает по своей рации[прим. 2] с напарником, сообщая о добытом артефакте.

Короткий облёт военной базы, вышек с прожекторами. Сталкер стоит у обочины рядом с кустом, смотрит на часы[прим. 3] и по рации торопит напарника, ссылаясь на скорый выброс. Сталкер сидит у куста, начался дождь. В дали по дороге едет «Нива». Сталкер выходит из-за куста, поднимая руку с фразой, что мутанты наступают (идея предвыбросного гона мутантов). Нам показывают этот самый гон, движущийся из деревни к военной база прямо к проходу. На базе звучит сирена, находящиеся там наёмники отстреливаются. Камера перемещается, по всей видимости, перемещается в «зрение» одного из наёмников на мосту, бросающего гранату. Одного из наёмников кабан сбрасывает с моста. Раненый движется в сторону ж/д тоннеля.

В это время главный герой с двумя напарниками от машины бегут на базу. Герой по одному снимает охранников на вышках. При смерти одного из них нам показывают физон, когда наёмник падает и сбивает балку от ограждения на вышке. Проходя у казармы, сталкеры наталкиваются на ещё одних наёмников, потом на мутантов (вообще, странная нарезка кадров, как будто от фонаря расположили, потому что последовательность не прослеживается).

Уже ВЕЧЕР. ГГ выходит со стороны административного здания и видит сильно раненного напарника, от которого разбегаются псевдособаки (ну вот просто убегают, не трогая героя). Он затаскивает его в здание. В здании видны заспавненные патроны, гранаты, калаш с обвесами и пр. (то есть видно, что ролик снимался в уже готовой сборке). Военная база, с птичьего полёта, вот начинается выброс, небо краснеет. Герой отворачивает взгляд от напарника и смотрит на небо через дыру в стене. Снова птичий полёт, небо ещё более красное. Герой на корточках (это видно по уровню перил относительно камеры) движется по второму этажу, кашляет и слепнет от выброса. Конец.

История создания[править | править код]

Ролик готовился с января-февраля специально для E3 2004. Были написаны дизайнерские документы, руководил процессов Андрей Прохоров (он же (или не только он?) озвучивал роли на английском языке).

Сборка[править | править код]

А ну быстро играть в 1844 за февраль!

Можно ещё поиграть в более ранний вариант — 1834 за февраль. Замеченные мной отличия: меньше подбираемых вещей (калаш и 2 пачки), напарник (с другой внешностью) лежит под лестницей, а не у входа. Ещё есть 1849

Примечания[править | править код]

  1. ^ В рации слышится старая аудиозапись для военных.
  2. ^ У рации неправильно настроенная развёртка, из-за чего оно с двух сторон имеет кнопки и дисплей.
  3. ^ В действительности у данного визуала нет часов.

Деньги[править | править код]

Валюта[править | править код]

На протяжении всей серии в играх упоминается 4 наименования игровой валюты, а также упоминания из параллельно разрабатывавшихся проектов.

Рубль[править | править код]

Валютой в играх является обезличенный рубль, обозначаемый кодом «RU» и не принадлежащий какой-либо стране. Он мог быть придуман как результат неполного вырезания первоначальной идеи советских рублей или попытка создания валюты с узнаваемым, но нейтральным названием.

Советский рубль[править | править код]

Такое наименование планировалось для игровой валюты изначально. Этому осталось несколько подтверждений:

  • ответ Андрея Прохорова (или старый F.A.Q.) на вопрос о названии валюты
  • строчка из описания раздела «Мир S.T.A.L.K.E.R.» с официального портала серии игр:[прим. 1]

Купля-продажа осуществляется либо за наличные – советские рубли, либо простым бартером.


stalker-game.ru[ссылка 1]

  • иконки для заданий / событий из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (4 штуки: 1 старая и 3 новых) и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (2 штуки) — они используются для обозначения перемещения/передачи денег между игроком и NPC:
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
Icon SoC money old.gif Icon SoC money in.gif Icon SoC money out.gif Icon SoC no money.gif Icon CoP money in.gif Icon CoP money out.gif
Старая иконка
(фрагмент ui_icons_task)
Иконка получения денег
(ui_iconsTotal_found_money)
Иконка изъятия денег
(ui_iconsTotal_lost_money)
Иконка нехватки денег[прим. 2]
(ui_iconsTotal_deficit)
Иконка получения денег
(ui_inGame2_Dengi_polucheni)
Иконка изъятия денег
(ui_inGame2_Dengi_otdani)

Прототипом для иконок стали в основном рубли СССР.
Для старой иконки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» это банкнота номиналом, предположительно, в 3 рубля образца 3 ноября 1991 года, для новых — банкнота номиналом в 10 рублей и, предположительно,[прим. 3] монета номиналом в 2 копейки образца 1 января 1961 года.
Для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» это банкнота номиналом в 100 рублей образца 1 января 1961 года.
На новых иконках «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» также можно разглядеть банкноту РФ номиналом, предположительно, в 1000 рублей образца 29 сентября 1995 года и отредактированную монету СССР (это видно по нетипичной надписи «СССР» на реверсе) неизвестного номинала.

  • упоминание в дизайнерском документе story7.doc:

6. Первые шаги (удачные испытания масштабного влияния на уровне государства) – массовый переход на старую валюту (на советские рубли).


В документе описан альтернативный сюжет, не имеющий отношения к процессу дальнейшей разработки. К тому же в строчке описывается цель вернуть в использование советские рубли, а действующая валюта не упоминается. Но, скорее всего, эта мысль появилась под влиянием идеи использовать в игре советские рубли.

Существование советских рублей вызывало бы противоречия, поскольку они изъяты из оборота:

  • наличие в большом количестве среди сталкеров, торговцев и военных
  • невозможность торговать с внешним миром
  • отсутствие копеек, являющихся частью валюты (могло бы объясняться игровой условностью)
  • рубли СССР по стандарту ISO 4217 имели код «SUR»

Деревянный[править | править код]

Собирательное жаргонное/разговорное название некоторых валют стран СНГ. Упоминается в сборках и финальной версии. Ближе к финальной количество упоминаний было уменьшено. Именно как отдельная валюта не планировался, но прослеживается идея обезличенности денег.

Цифровая валюта[править | править код]

Единожды упоминаемая валюта в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» в фразе бандита, вымогающего деньги при первом переходе игрока на Свалку:

Ну чё, вытягай КПК, пора бабосом делиться


Является фоновой недоработкой за авторством геймдизайнера локации, предположительно, Андрея Заколюкина, поскольку вызывает несколько противоречий относительно игрового процесса:

  • переходы с локации на локацию для получения только денежной награды (но это также может объясняться тем, что деньги можно переводить только при близком расположении КПК)
  • отсутствие возможности забирать деньги с КПК трупов при наличии возможности узнать координаты тайников
  • отсутствие упоминаний валюты где-либо ещё (в последующих играх в частности)

Цифровая валюта является, скорее, личной идеей, а не утверждённой ведущими сотрудниками.

Кредит[править | править код]

Одно из предложений 2006 года во время разработки S.T.A.L.K.E.R. PSP:

В качестве денег желательно ввести такую денежную единицу, которая не будет иметь ссылок на существующие валюты (доллары, рубли и пр). и вместе с тем, игрокам должно быть понятно, что такая единица представляет собой деньги. Предлагаю назвать такую единицу 1 кредит (1 credit) – как во многих фантастических фильмах и книгах.


Возможно, что автор документа либо пришёл в компанию недавно (им может быть Александр Чубуков) и предложил название валюты, не зная о существующем, либо не имел отношения к геймдизайну игры до того момента . Кредит было бы сложно (если вообще возможно) вписать в уже сформированный мир игры, не подразумевающий существование валюты из научной фантастики про будущее.

Бак[править | править код]

Он же доллар США. Используется в качестве валюты в S.T.A.L.K.E.R. Mobile, поэтому не является официальной идеей GSC Game World.

Примечания[править | править код]

  1. ^ Упоминание есть только на русскоязычной версии сайта, на англоязычной представлен другой текст, но с тем же смыслом.
  2. ^ Не используется. Возможно, это ранний аналог сообщения в окне описания предмета в окне торговли, при котором игроку приходило сообщение (на КПК), что у него или NPC не хватает денег.
  3. ^ Если судить по одинаковому цвету монет на иконке, то можно предположить, что была использована 1 монета, размноженная на несколько других разного размера.
Ссылки

Учёные[править | править код]

Кайманов[править | править код]

Изобретатель, создавший излучатели пси-волн (они же пси-антенны на Радаре, «Выжигатель мозгов»).

Так же есть упоминание фамилии Касьянов. Есть подозрение, что имеется в виду один и тот же человек, просто кто-то ошибся.

Виктор Кривошеин[править | править код]

Упоминается только в Сюжет_литературный.doc (ну там ещё отростки в виде stalker_lit4 и 5, где то же самое)

В 1975 году рядовой сотрудник лаборатории № 15 в одном из известных институтов Киева, занимающимся проблемами управления [имеется в виду теория управления?] В 1996 году был инициатором странного немотивированного всплеска фанатизма среди части жителей Киева, когда на улицы города вышли люди, переодетые в костюмы «серых»-пришельцев.

Чубко Вадим Михайлович[править | править код]

Профессор. Известен СБУ своей деятельностью. Состоит в неком закрытом сообществе Группа или приближен к его членам. Руководитель проекта «Пси-барьер».

Выкупал заключённых с пожизненным сроком заключения у начальника колонии строго режима Пахло Кирилла Петровича.

Приходько Павел Степанович[править | править код]

Кандидат технических наук, руководитель лаборатории X-16. Идеолог или создатель программы «Покров тьмы», которая должна была скрывать лабораторию и псевдо-мозга «Я1-М», который выдвигал в качестве решения для проекта «Пси-барьер».

12 апреля 2008 года (?), после Второй катастрофы принял решение об эвакуации персонала лаборатории и её консервации, заранее сделав копии отчётов о проводимой деятельности. Сам Павел остался, чтобы активировать программу «Покров тьмы», при которой никто не смог бы найти лабораторию. Но неизвестным ему образом активировалась другая программа, которая позволяла псевдо-мозгу действовать самостоятельно. Приходько, пытаясь покинуть комплекс, попал под пси-излучение и получил приказ стать на защиту объекта. Не помня как, Павел вернулся в пси-убежище и понял, что оказался в ловушке. Он пытался убить псевдо-мозг с помощью ПМ, но пули не смогли пробить бронестекло. 26 апреля, когда запасы еды и воды закончились неделю назад, учёный застрелился последней пулей в пистолете.

Ранний сюжет[править | править код]

Труп учёного планировали добавить в игру. Скорее всего, он должен был находиться на месте трупа Призрака, рядом с ним должны были лежать ПМ, пустые бутылки воды и банки консервов. В таком случае возникал бы вопрос, как учёный пролежал больше 4-х лет попросту не сгнив? Как вариант: герметичный комбинезон-скафандр, который ССП-99 «Эколог».

Мёртвый «монолитовец» на Свалке[править | править код]

Vadyanchikus/Полигон
Garbage dead Monolith 1911.jpg
Рангновичок
ГруппировкаМонолит[прим. 1]
Снаряжениенаучный комбинезон «Монолита»
КПК

Мёртвый «монолитовец» на Свалке — вырезанный мёртвый персонаж из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» раннего сюжета.

Биография[править | править код]

Погибший на Свалке член группировки «Монолит». Рядом с ним лежат 3 папки с документами[прим. 2] и объединитель артефактов.

Местонахождение[править | править код]

Свалка, северная часть, под мостом (под ним протекает речка).

История создания[править | править код]

Достоверно роль персонажа в сюжете неизвестна. Возможно, его (точнее предметов рядом с ним) нахождение являлось важным элементом сюжета. Также возможно, что персонажа добавили в качестве пробы тайника с информацией.

Был введён в игровой процесс в 'xrCore' build 1902, Sep 15 2004, имел прозвище Леший[прим. 3] и ранг 40.
В последний раз встречается в 'xrCore' build 1911, Sep 24 2004, где его прозвище изменили на Упырь, а ранг увеличили на 20 (всего 60).

В последующих сборках вместо него находится скелет, рядом с которым лежат «Форт-12» и патроны к нему. До введения «монолитовца» в игровой процесс место было пустым.

Интересный факт[править | править код]

Из-за несовершенства системы спауна персонаж при каждом запуске сборок появляется на своём месте в разных позах и положениях и случайным смещением (в отличие от лежащих рядом предметов).

Примечания[править | править код]

  1. ^ Технически является одиночкой, как и другие NPC-люди.
  2. ^ Возможно, все эти предметы являются тестовыми и не отражают действительных планов разработчиков. Также возможно, что папки могли поменять на другие предметы с информацией.
  3. ^ Прозвище является условным, как и других NPC с уникальными именами.


Пробная таблица скриншотов[править | править код]

Попытка собрать скриншоты с отображением сопровождающей информации.

Скриншот Название Дата создания Дата появления Появление Примечания
(zaton) xr cop screen 001 1680w .jpg 30 апреля gsc-game.ru Были приложены к новости об анонсе игры и размещены на официальном сайте игры в соответствующем разделе
(zaton) xr cop screen 006(2) 1680w .jpg
(zaton) xr cop screen 003 1680w .jpg 15 мая cop.stalker-game.ru Стали доступны в день открытия сайта игры
Xr cop screen 004 1680w.jpg
Xr cop screen 005 1680w.jpg
(zaton) ss uzer 05-05-09 18-59-32 (zaton).jpg
(zaton) 004513 14-06-2009.jpg 14 июня pcgames.de (прилагались к интервью) Изначально были с водяным знаком: название сайта в углу. На самом сайте запихнули в общую галерею с указанием даты. Потом появилась «чистая» версия с большим разрешением.
(zaton) 004514 14-06-2009.jpg
(zaton) 004515 14-06-2009.jpg
(pripyat) xr cop screen 009 1680w .jpg 17 июля cop.stalker-game.ru Были добавлены в раздел «Галерея», а также опубликована соответствующая новость с сопроводительным текстом:

Вернувшаяся недавно из сердца Зоны группа сталкеров, принесла несколько уникальных снимков города Припять, среди которых кинотеатр "Прометей" перед выбросом, "Дерево дружбы народов", а также запечатленный бой с бюрером и зомбированными сталкерами.


[ссылка 1]
(pripyat) xr cop screen 010 1680w .jpg
(pripyat) ss uzer 07-14-09 18-24-28 pripyat.jpg
(pripyat) xr cop screen 012 1680w .jpg
(pripyat) xr cop screen 042.jpg 21 июля stalker-portal.ru (прилагались к интервью) Изначально были с водяными знаками: название сайта в верхнем правом углу и логотип в левом нижнем. Потом появилась «чистая» версия с большим разрешением.
(pripyat) stalkercop9.jpg
(pripyat) xr cop screen 013 1680w .jpg 12 августа cop.stalker-game.ru Были добавлены в раздел «Галерея», а также опубликована соответствующая новость с сопроводительным текстом:

Побывав не так давно в Припяти, сталкеры принесли интересные снимки и решили показать их всем, кто хоть раз бывал или слышал об этом легендарном городе.
На фото: магазин "Березка" и средняя школа №1, дом быта "Юбилейный" и детский сад "Ивушка", а так же виден дом 14 по Проспекту Ленина.


[ссылка 2]
(pripyat) xr cop screen 014 1680w .jpg
(pripyat) xr cop screen 015 1680w .jpg
(pripyat) ss uzer 07-16-09 18-39-44 pripyat.jpg

Примечания[править | править код]

Ссылки

Оружейная «комариная плешь»[править | править код]

Скорее всего, тестовая или шуточная аномалия. На деле — вроде бы «электра».

Спаунит оружие с вероятностью 90 %. Вероятности оружия: АКС — 20 %, ПМ — 40 %, нож — 50 %.

ДА-2[править | править код]

ДА-2 (детектор аномалий - 2, он же простой детектор[прим. 1]) — вырезанный (или отменённый) детектор аномалий.

Описание[править | править код]

Определяемые аномалии:

«воронка»: максимальный радиус обнаружения — 30 м, минимальный радиус обнаружения — 0,5 м;
«карусель»: максимальный радиус обнаружения — 20 м, минимальный радиус обнаружения — 0,1 м;
«комариная плешь» / «трамплин»: максимальный радиус обнаружения — 40 м, минимальный радиус обнаружения — 0,1 м.

Также детектор реагирует на радиоактивные зоны: максимальный радиус обнаружения — 20 м, минимальный радиус обнаружения — 1 м.

Ранняя информация[править | править код]

2002 год[править | править код]

Описание[править | править код]

Прибор, определяющий аномальные поля и возмущения, при положительной реакции издает щелчки, включает красную лампочку.
Цена: 6 рублей
Вес: 0,42 кг
Для работы необходимы: батарейка
Особенности:

‒ работает нестабильно, бывают сбои
‒ определяет не все аномалии
‒ реагирует только на сильные аномальные образования (артефакты)

Специфика: не работает во время выброса.


stalker.doc

2003 год[править | править код]

Описание[править | править код]

Механизм работы детектора заключается в том, что на расстоянии 10 метров от опасной зоны он издаёт звук «цифрового шума», а при приближении до 1,5 метров — писк.

Определяемые аномалии: «карусель» и «комариная плешь».

2004 год[править | править код]

Описание[править | править код]

Механизм работы детектора заключается в том, что на расстоянии 20 метров от опасной зоны он издаёт звук «цифрового шума», а при приближении до 1,5 метров — писк.

История создания[править | править код]

Описание[править | править код]

2002 год[править | править код]

Впервые описание появилось в дизайнерском документе stalker.doc (9 ноября 2003) в полном объёме. Примечательно, что оно не соответствовало тому, как это было сделано в игровом процессе — из этого можно предположить, что описание было придумано намного раньше, примерно в конце 2002 года.

Звуки[править | править код]

Прототип[править | править код]

Для детектора используется визуал, созданный на основе радиометра «Припять» РКС-20.03. Также для него были взяты (возможно, записаны) звуки настоящего дозиметра.

Примечания[править | править код]

  1. ^ Перевод технического названия.


Общие сведения для общих статей[править | править код]

Нечто вроде истории создания тех или иных аспектов. Пригодится, когда будут общие статьи по категориям.

Оружие[править | править код]

Первое оружие появилось ещё в 2001 году и представляло собой спизженный рельсотрон из Quake. Позже это всё дело заменилось на снайперскую винтовку непонятного происхождения. Потом можно лицезреть (в ресурсах) ручной электроприводный пулемёт

И вот настаёт эпоха реальных стволов: Groza, F2000 и M-134 (где-то среди них в истории разработки затесались HPSA и RG-6). А вот и 1114, в котором нам дают пострелять из HPSA, AK, F2000, LR300 и M-134. Далее в ходе эволюции исчезает M-134, появляются PM и Fort-12.

Спустя продолжительное время 13 октября 2003 года всё оружие из System.ltx (версия 1025) было перенесено в weapons.ltx. Но 22 апреля weapons.ltx разделили на файлы по каждому отдельному огнестрельному оружию (+ гранаты), оставив в покое только патроны и модули.

Планировавшиеся лаборатории[править | править код]

Да чё тут рассказывать — и так всё ясно.

Лаборатория 1[править | править код]

Предшественник X-18, располагалась там же.

Лаборатория 2[править | править код]

Лаборатория 6[править | править код]

Лаборатория 9[править | править код]

Находилась под Радаром, на одной из схем ошибочно названа лабораторией 8.


Детский сад[править | править код]

Карта «Детский сад»
NODATA anim.gif
Скриншот
Тех. названиеtesters_mp_kindergarten

Детский сад — отменённая сетевая карта малого размера для «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Описание[править | править код]

Заброшенное здание детского сада, состоящее из двух двухэтажных корпусов, соединённых переходом.

История создания[править | править код]

2004 год[править | править код]

Изначальную геометрию смоделировал Дмитрий Шпилевой, текстурированием которой занимался Анатолий Подорванный[прим. 1].

К концу месяца у меня был детский сад. Три блока, два этажа, внутренние помещения, отвалившаяся плитка и небольшие разрушения.<..>


Дмитрий

Предположительно, осенью Александр Павленко переделал её под сетевую игру. Многие материалы по карте не сохранились, но из файла access.ini в 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 известно, что к 12 октября она тестировалась командой GSC.Pro-Team.[прим. 2]

15 октября Александр создал для карты групповой объект, представляющий собой различные мебель, мусор, шкафчики, детские игрушки и др. 21 октября были внесены изменения в геометрию здания детского сада (изменения не известны). Следующая правка геометрии была 29 октября: немного изменён обвал стены (изменилось расположение некоторых обломков и кирпичей).

2005 год[править | править код]

3 июня 2005 года Андрей Ткаченко скомпилировал карту в SDK, добавив 3 точки спауна игроков

История появления[править | править код]

Впервые карта появилась в составе архива StalkerEditorsObjectsMap.

В декабре 2015 года на личном сайте Дмитрий Шпилевой выложил несколько скриншотов 2004 года, из которых 8 относились к Детскому саду. На них запечатлена версия с террейном.

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Это указано на сайте Дмитрия.
  2. ^ Это известно из строчки \\x-ray\stalker$\maps\testers\mp_kindergarten.level = BOBO.
Источники
  1. 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 (stalker-dream-16oct04\access.ini)

Заимствование в S.T.A.L.K.E.R.[править | править код]

sfx_amb_wind_tat_a_loop.wav — взят из игры Star Wars Episode I: Racer. Если прям загуглить этот файл, то результат виден сразу.

fire1.wav — звуки горения кораблей в Морском бое (Максимчука и Шишковцова).

Ещё там же знакомое бульканье воды, не могу найти в сборках (не отрицаю, что гоню).

Заимствования FireStarter из S.T.A.L.K.E.R.[править | править код]

Protecta и Groza как минимум. Проверить текстуры.

Родство Venom и S.T.A.L.K.E.R.[править | править код]

Сравнить главным образом с Oblivion Lost.

Survarium[править | править код]

Тот же движок для С2, но допиленный. То же разрешение запакованных ресурсов, использование тех же моделей персонажей. Находили сталкерский задний фон

uEngine[править | править код]

Ответвление X-Ray. Использует ту же структуру папок, схожие имена dll (xrCore | uCore, xrGame | uGame), exe в названии содержит название движка (XR_3DA | uEngine) и так далее.

Различия: в exe вшит редактор uEditor, изменён рендер. Отдельно существует редактор uScriptDebugger, в двух версиях: uCore :: 4A platform build 370, May 5 2006 и uCore :: 4A platform build 375, May 10 2006.

Другие игры на X-Ray Engine[править | править код]

Игры от WhiteLynx[править | править код]

X-Ray Engine, используемый для серии S.T.A.L.K.E.R., является ответвлением от основной версии движка, разработанной в компании WhiteLynx. На этой версии делались игры-головоломки и аркады.

AlienLogic[править | править код]

Полноценная игра от WhiteLynx. Она же "XRAY Engine" demo build 748, дата компиляции: 18 апреля 2001.

Игры от GSC Game World[править | править код]

Сюда впихнуть текст про Piligrims и Commandos.

Игры от Tavex или TerraGame Group[править | править код]

Kremlin Puzzle[править | править код]

Kremlin Puzzle (она же "XRAY Engine" demo build 1109) — игра-паззл, в которой нужно собрать 3D-модель башни Спасской башни Московского Кремля. Для этого необходимо двигать по всем осям и поворачивать выдаваемые игрой фрагменты.

Название игры Kremlin Puzzle Название сборки "XRAY Engine" demo build 1109 Дата компиляции 14 июня 2002 Разработчик TerraGame Group

3D Pacman: Cake Fury[править | править код]

Родоначальник использования идеи PacMan'а. "XRAY Engine" demo build 1230, дата компиляции: 12 ноября 2002 года.

PacQuest 3D[править | править код]

PacQuest 3D (она же "XRAY Engine" demo build 1466) — игра-головоломка, использующая идею серии игр PacMan. В ней нужно играть за круглое существо с ногами и ушами и собирать сладости (указаны как sweets, конфеты).

Название игры PacQuest 3D Название сборки "XRAY Engine" demo build 1466 Дата компиляции 6 мая 2003 Разработчик TerraGame Group

Tangram[править | править код]

"XRAY Engine" demo build 2208, дата компиляции: 18 февраля 2005. Очередная 3D-головоломка.

Munch a Bunch[править | править код]

Тот же PacQuest 3D, только 2007 года. Та же "XRAY Engine" demo build 2965, дата компиляции: 14 августа 2007.

ПСИ[править | править код]

Оно же, как я понимаю, психоседативное излучение.

Пси-излучение[править | править код]

Психотропные установки[править | править код]

Пси-установка 3[править | править код]

Находилась на Болотах, вырезана.

Пси-антенны[править | править код]

Психотропное оружие[править | править код]

Пси-выброс[править | править код]

Пси-шум[править | править код]

Пси-шум сводит с ума, люди теряют над собой контроль, падают в обмороки.

Пси-оборудование[править | править код]

В отдельную статью вместе с другим оборудованием.

Пси-стабилизатор[править | править код]

Экспериментальный пси-стабилизатор PSY-N12 — устройство с креплениями на голове (присоски на висках). Повышает сопротивляемость организма во время пси-воздействий и Зонального выброса, защищает от сводящего с ума пси-шума.

Эмулятор мозговых волн[править | править код]

Экспериментальный эмулятор мозговых волн BRAIN-6 — прибор, который экранирует электрическую активность мозга, вводя в заблуждение телепатов мутантов.

Пси-нейтрализатор[править | править код]

Защищает от чужого контроля.

Нейро-стабилизатор[править | править код]

Нейро-стабилизатор NEURO-A — медикамент, повышающий сопротивляемость от пси-воздействий, избавляет от иллюзий.

Комплект пси-защиты[править | править код]

Давали учёные, предварительно что-то там настраивая.

Пси-визор[править | править код]

Позволяет видеть сквозь наведенные иллюзии.

Пси-блоки[править | править код]

Устанавливались в тела работников лабораторий для контроля и избежания различного рода происшествий.

Психотропные модуляторы[править | править код]

Приборы направленного пси-воздействия.

NX-78 B12[править | править код]

Действует на 4 метра.

NX-312а[править | править код]

Действует на 10 метров.

NX-323[править | править код]

Действует на 30 метров.

Генератор пси-шума «Зуда»[править | править код]

Проект «Пси-барьер»[править | править код]

Руководитель: Чубко Вадим Михайлович.

Найти артефакт "Плёнка"[править | править код]

Выдавал профессор Сахаров.

'xrCore' build 2571, Mar 16 2006

В названии вместо «ё» была «е». Награда: 8 500 RU, репутация +50, ранг +10.

Хорошие новости. В рамках исследовательской программы "Ужесточение и увеличение отдачи эксплуатации дешевой работы силы", был рассмотрен проект по увеличению рабочего дня с восьми до восемнадцати часов, с помощью необычного эффекта артефакта "Пленка", который, при правильном использовании, дает его обладателю выносливость слона. Берете заказ?


Текст задания

С таким артефактом Зону можно пресечь за сутки.


Описание в КПК

'xrCore' build 2588, Aug 2 2006

Награда: 10 000 RU, репутация +50, ранг +10.

Послушайте, любезнейший... Сейчас мы ведём исследования по программе "Увеличение эффективности эксплуатации рабочей силы и интенсификация производства", в рамках которых рассматриваем проект возможного увеличения рабочего дня с восьми до восемнадцати часов. Необычайный эффект артефакта "Плёнка" при правильном использовании наделяет его обладателя выносливостью слона... Итак, Вы согласны на данный заказ?


Теперь, значит, будут на заводах вкалывать не в две, а в одну смену: с четырёх утра до десяти вечера. А хороший сталкер с таким артефактом сможет половину Зоны можно за сутки пройти.


Насосная станция[править | править код]

На исследование меня сподвиг один из подписчиков, из-за которого мне пришлось немного полазить по ресурсам. Насосная станция (также очистительный [завод?]) — одна из стратегических точек на Болотах, являющаяся объектом вооружённых конфликтов между «Чистым небом» и «Ренегатами».

Предназначение станции неизвестно, но из ресурсов можно предположить, что она используется для качки болотных вод на предмет добычи аномальной слизи/субстанции с дна болот. Об этом говорят файлы st_quests_marsh.xml в 3120 и релизе соответственно. В них указано, что это не станция, а завод. Возможно, ранее концепция захвата точек была другой — некоторые точки были не нечто вроде опорных пунктов, а объектами, которые захватываются раз и навсегда, без набегов врага (ну это я так думаю, потому что захват насосной станции, видимо, был оформлен как обособленное побочное задание). Также, скорее всего, это был не просто «завод», а какой-то «очистительный завод», о чём говорит файл st_subtitles.xml, в котором засубтитривировано ликование по поводу захвата некоего очистителя. Дело в том, что название строки с этим текстом содержит суффикс marsh_mar_plant_captured, а несколькими строчками выше говорится о захвате некоего заводе после захвата вышки (все её знают) — marsh_mar_csky_capture_plant. Общее у этих строчек слово plant (рус. завод), что указывает на связь этих строчек и ещё раз говорит об обособленности заданий на захват точек. Самый главный аргумент моей теории — 3120, в которой есть цепочка заданий в последовательности: рыбацкий хутор (он там без названия) -> смотровая вышка -> защита смотровой вышки от бандитов из ruined church -> россыпь камней (в сборке она без названия / pass to factory) -> завод (factory) / swamp pump? (можно отбить и одному, но без группировки точка не захватывается) -> конец заданий; есть ещё 2 точки с плотями и кабанами соотвественно и разрушенная церковь.

Теперь разберу название. Семантически этот объект — именно станция. Во-первых, в быту действительно существуют насосные станции, перекачивающие жидкости, а во-вторых, по виду и деятельности это не может быть заводом или фабрикой, потому что и то, и то другое в словосочетании «насосный завод» и «насосная фабрика» подразумевает производство насосов, а не их использование по назначению; и в-третьих, соответствие размеров: заводы и фабрики попросту больше, чем это весьма небольшое сооружение. Это всё можно списать на неправильный/черновой перевод или же в английском языке слова factory и plant имеют несколько другое значение, в чём я ещё попробую разобраться.

Папка с устаревшими документами[править | править код]

Папка с устаревшими документами — вырезанный предмет из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Описание[править | править код]

Покрытая плесенью папка с материалами одной из зачисток, которые за давностью лет потеряли всякую ценность.


rostok_scripts.xls

Старая папка с какими-то архивными материалами одной из зачисток, принадлежащими «Долгу». Осталась лежать в заброшенном складе группировки после случая с одним редким артефактом.

Местонахождение[править | править код]

Бар, база «Долга», заброшенный склад, на плите в крайнем правом углу.

История создания[править | править код]

Вырезанный сюжет[править | править код]

УКАЗАТЬ ДИЗАЙНЕРСКИЕ ДОКУМЕНТЫ, ПРИДУМАТЬ НАЗВАНИЕ ЗАГОЛОВКУ Папка предназначалась для задания от капитана (тогда ещё майора) Иванцова как доказательство серьёзных намерений игрока вступить в «Долг». Судя по дизайнерским документам, выполнение задания открывало «скрытые» диалоги с некими ветеранами (не уточняется какой группировки).

Модель[править | править код]

Использовалась модель item_delo.

Текстура[править | править код]

Использовалась текстура item_delo.dds.

Конфиги[править | править код]

Впервые конфиги появились в 2205. Там же было название Dolg Arhive Documents — из него я и понял, почему материалы архивные. Пробыли до 2571, а в 2588 полностью убраны. ДОБАВИТЬ СКРИНЫ, ОСТАВИТЬ ПРИМЕЧАНИЯ И ИСТОЧНИКИ


9×18 мм PBP[править | править код]

Патроны 9×18 мм PBP — вырезанный тип патронов из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Описание[править | править код]

Патрон с улучшенными характеристиками для пистолетов ПМ, ПБ, Форт-12. Отличное сочетание бронебойности и останавливающего действия пули.


'xrCore' build 2205, Apr 15 2005

Местонахождение[править | править код]

В продаже у торговцев и инвентаре сталкеров.

История создания[править | править код]

Эти патроны были введены в игру в 2003 году, как и все другие. В сборках 2005 года часто присутствовали в инвентаре трупов, хоть и по идее являются более редким типом. 7 февраля 2006 года геймдизайнер Руслан Диденко предложил убрать эти патроны из игры — записи о них почти полностью были убраны. Но в 'xrCore' build 2571, Mar 16 2006 их можно найти в X-18 в крайнем левом шкафчике на верхней полке в 1-м внешнем ряду: они имеют иконку руки бюрера.

Модель[править | править код]

2003 год

Впервые появляется в 1469 с названием patron9_pbp.ogf. Не менялась до декабря, но в 1580 есть повреждённая модель в 2 раза меньшего размера занимаемой памяти. В 1616 модель чё-то там немного изменилась, на пару сотен байтов.

2004 год

В марте была переименована в ammo_9x18_pbp.ogf (это известно по оставшимся за 18 марта thm), но в игровых ресурсах переименование произошло в мае-июне (также увеличился размер на 1 Кб). Занимался Негробов. Конец августа (есть 27 число, но это дата синхронизации, но сборки за это время у нас нет; дата известна из 1971, там даты остались нетронутыми) — модель стала 46,4 Кб (уже также занимался Гончаренко).

ДОПОЛНИТЬ

Одна из правок была 24 декабря (в 10:30 часов).

2005 год

Моделька уменьшила в размере (42,9). Это типа алгоритм конвертации в ogf оптимизировали или чё?

2006 год

13 ноября — какая-то ревизия. Судя по байтам, с декабря 2004 ничего не поменялось.

Были ещё ревизия за 2008, но байты те же.

Сама модель осталась и в ЗП.

Конфиги[править | править код]

2003 год

Первые конфиги патронов были созданы в 'xrCore' build 1469, May 9 2003. В них были указаны основные боевые параметры, масса, название, используемая модель и движковый класс. В 'xrCore' build 1472, May 12 2003 были добавлены параметр $prefetch с значением 16 и стоимость.
Почти через 2 месяца, в 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003, были добавлены параметры спавна и иконки в инвентаре, а значение $prefetch стало 64. Через неделю, в 1482, немного изменился путь спавна для LE, закомментирован параметр $prefetch, а в 1511 снова стал рабочим.
К 1569 все конфиги патронов были перенесены в файл weapons.ltx, тогда же были добавлены координаты новых иконок из общего файла.
В 1610 была убрана запись про старую иконку, сделанную одиночным файлом (это которые выглядели как магазины и использовались по умолчанию (собсно, они были единственными в своём роде)).

2004 год

В февральском 1834 уменьшено повреждение брони и добавлен размер пулевого ранения. В 1835 увеличен импульс. В 1833 изменены путь спавна и название модели, а также включены трассеры. В 1893 изменён путь к модели. В 1902 изменено количество патронов в пачке.

2005 год

В январе добавлено текстовое описание патронов, встречающееся в 2212, цена увеличена в 2 раза. В период с февраля по апрель была увеличена дисперсия до 3, но в 2205 возвращена до 1 (это выяснено по закомментированному значению). В 2203 дисперсия увеличена до 4, а повреждение уменьшено на 0,2. В 2217 повреждение брони уменьшено на 0,25.

2006 год

2571 — появилась отсылка к базовым патронам, уменьшен вес, увеличена дисперсия, уменьшено повреждение, увеличено повреждение брони, отключены трассеры, но сами патроны из игрового процесса убраны, хотя редактировались и в дальнейшем. В 2588 увеличен размер пулевого ранения.

2007 год

2945 — уменьшено повреждение, возвращён исходный размер пулевого ранения.

2008 год

3436 — изменён путь до модели, возвращены исходные цена и количество патронов в пачке, изменены боевые характеристики, добавлена k_ap (что это такое?). Возможно, хотели вернуть в ЧН.

k_disp k_hit k_impulse k_pierce k_ap impair tracer wm_size
'xrCore' build 1469, May 9 2003 1 1,5 2 2,5 - 1,15 off -
'xrCore' build 1834, Feb 9 2004 1,5 0,05
'xrCore' build 1835, Feb 10 2004 2,5
'xrCore' build 1833, May 8 2004 on
'xrCore' build 2205, Apr 15 2005 1 (3)
'xrCore' build 2203, Jun 13 2005 4 1,3
'xrCore' build 2217, Jul 27 2005 1,25
'xrCore' build 2571, Mar 16 2006 3 1,2 1,35 off
'xrCore' build 2588, Aug 2 2006 0,07
'xrCore' build 2945, Jan 25 2007 1,1 0,05
'xrCore' build 3436, Jul 1 2008 1 1,2 1 0,1 0,1 1

СДЕЛАТЬ ТАБЛИЦУ ДОБАВЛЕНИЯ ДВИЖКОВЫХ КЛАССОВ, UI И ПР.

Текстура[править | править код]

Пачка[править | править код]

2003 год

Появилась впервые в 1469 в файле wpn_cartridge1_18_super.dds (содержит и её, и PBP калибра 19). По сути, одна из сделана из другой. Выяснить оригинал. Потом вообще не менялась.

2008 год

В 3436 все текстуры коробок, в том числе и эта, были перемещены в 1 файл wpn_ammo.dds. Файл не менялся и в ЗП.

Патроны[править | править код]

2003 год

Использовалась текстура wpn_bullet2_19_super.dds (она также использовалась для 19 калибра).

Иконка[править | править код]

2004 год

Появилась впервые в 1580 в ui_icon_equipment.dds, но именно в запакованной геймдате (в сборке есть исходная, написанная как GameData, и запакованная в xp0). В 1902 файл немного сгладили (по-моему, только хуже стало).

2005 год

В 2212 ещё раз сгладили. Стало лучше. 2203 — почти незаметное изменение, не знаю, как это назвать. 2217 — ещё раз сгладили.

2006 год

Иконку убрали. Также есть параллельное изменение в файле icon_all_weapons.dds. Непонятно, зачем нужен был вообще.

Всяко разно[править | править код]

Не знаю, чё с этим делать. В идеале, описать бы в какой-нибудь статье, но для отдельной мало инфы.

xr3da[править | править код]

xr3da.rar — защищённый паролем архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе справку исходного кода по файлу xr3da.exe 2004 года. Пароль неизвестен.

Архив без пароля был выложен на форуме сайта GAMEINATOR, сам пароль указан не был.

mod_pres[править | править код]

mod_pres.rar — защищённый паролем архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе презентацию движка для прессы на выставке GDC 2004 года. Пароль неизвестен.

Содержимое является почти полным полным аналогом архива STK_MOD_PRES.exe.


Отличия mod_pres.rar и STK_MOD_PRES.exe
  1. mod_pres.rar при распаковке имеет корневую папку MOD Presentation, а у STK_MOD_PRES.exe какие-либо корневые папки отсутствуют;
  2. в mod_pres.rar на один файл больше, им является play1.bat. Этот же файл есть и в STK_MOD_PRES.exe, но называется play.bat, то есть он был переименован, что подтверждает дата создания. В свою очередь play.bat есть и в mod_pres.rar, но он имеет иную дату создания по сравнению с тем же файлом в STK_MOD_PRES.exe. Если обобщить:
mod_pres.rar STK_MOD_PRES.exe
play.bat
play1.bat → play.bat

Скорее всего, наличие нескольких .bat-файлов говорит о разных параметрах запуска.

Из всего можно сделать вывод, что STK_MOD_PRES.exe является перепаковкой mod_pres.rar.


stk_mp[править | править код]

stk_mp.exe — архив на сервере GSC Game World. Содержит в себе защищённых паролем архива: xray_kdLabs.rar (сборка 1850 и некоторые SDK-ресурсы: плагины для 3ds Max и некоторые игровые ресурсы) и readme_kdLabs.rar (инструкция по установке SDK и инструкция по запуску сборки, работе с LevelEditor.exe и др.). Эти архивы показывают, что GSC Game World и KD Labs (позже KDV Labs) как-то связаны. Возможно, это был просто показ собственных наработок друг другу, поскольку обе компании находятся на одной территории и их руководства были знакомы. Пароли известны узкому кругу лиц, но обнародованы не были.

Позже всё содержимое этих архивов было выложено на форуме сайта GAMEINATOR в одном архиве-перепаковке BUILD1850FULL.7z. Пароли всё так же не были названы.

PREVIEW_DISC[править | править код]

Образ диска с системой защиты SecuROM, созданный, как минимум, 12 ноября 2003 и имеющий последнее изменение 1 марта 2004-го.
Содержимое: Bonus.exe (12 ноября 2003), dummy.dat (9 февраля 2004), Readme.txt (10 февраля 2004), Bonus.ini (20 февраля 2004), startup.exe (1 марта 2004).

Механика запуска

Сначала запускается Bonus.exe, проверяющий наш образ, берущий информацию из Bonus.ini и после запускающий startup.exe. Открывается сайт Sony DADC, а именно ссылка. Происходила некая авторизация. Далее, возможно, можно было работать с диском.

В Readme.txt содержится инструкция по запуску от GSC для THQ.

THQ PRE-RELEASE STARTUP DISC Project Borsch ← (шутейка от THQ)

dummy.dat является скрытым по умолчанию, занимает 156 Мбайт объёма памяти, но, тем не менее, абсолютно пустой, то есть в нём 156 Мбайт пустоты (подозрительно очень, однако).

Сам процесс проверки и файлы, судя по всему, не менялись аж до самого выхода игры в странах под контролем THQ (SecuROM присобачен исключительно для них; в СНГ это всеми любимый StarForce).

Мои личные попытки что-то выжать из этого образа

У меня Windows 7.

Bonus.exe перебрасывал меня на страницу, где в маленькой сиреневой табличке маленьким шрифтом на английском языке написано, что диск не прошёл проверку. Я, не унывая, поставил файлу совместимость с Windows XP SP3. Результат не заставил себя долго ждать — открылось новое окно браузера по умолчанию (у меня это Google Chrome). На странице светло-чёрный фон и всё, а также изменился адрес страницы (он стал намного длиннее; указан в «Механике запуска»). Браузер стал абсолютно нерабочим (именно это окно, не весь браузер): favicon'ы побились (высвечивается чёрная папка с мёртвым выражением лица), другие веб-страницы не открываются — можно набрать другой адрес в адресной строке, можно открыть новую вкладку, но всегда будет показываться светло-чёрный фон. Можно нажать на кнопку настроек, но ни одна настройка работать не будет, то бишь сама позиция выделяется, но на щелчок ЛКМ не реагирует.

Большой загадкой для меня остаётся dummy.dat — зачем он был нужен, если он пустой?

Предназначение

Запуск сборки с SecuROM'ом. Последняя дата диска — 1 марта 2004. Самая 1-я доступная сборка с этой защитой — 1893, 9 сентября. То есть имеем не дожившую до нас сборку за март 2004 с защитой SecuROM.

Ещё как вариант, диск был предназначен для просмотра какого-то медиа-материала типа картинок, видео и прочего.

Мнение более компетентных людей, чем я

Ярослав Штайнхардт про dummy.dat и сервер Sony DADC:

Может быть это «точная» копия, когда данные на диске (болванке самой) расположены физически в определённых местах. Это один из способов защиты от копирования, когда идёт проверка как раз расположения данных. Т. е. эта «заглушка» сдвигает всё, что расположено «за» ней — как раз это она и должна делать.

Это могла быть «заглушка», которая была создана разработчиками как раз для альфы какой-то. С мыслями типа «ну, допустим, это защита».

На сервере [сайта Sony DADC] и не должно ничего быть [имеется в виду какой-либо контент]. Там только система авторизации. Тот сервер не хранит (и никогда не хранил) данные. Разве что контрольные суммы.


Сам диск[править | править код]

Создателями физического диска являются THQ. Чья это была идея — ну, слишком много времени прошло, уже вряд ли можно узнать. Сначала, видимо, диском пользовались сами THQ (2004 год), потом, в конце 2005, диск привезли и в GSC. Он был у всех, кому нужно было запустить сборку(-и).

Диски был постоянными, то есть их не меняли. После какого-то времени или по причине ухода диски отдавали обратно THQ под подпись.

Внешний вид

Простая серая болванка с различными надписями: заводские подписи, название диска (тот самый Project Borsch) и название THQ. Диски были именными, то есть по ним можно было отследить действия со сборками и понять, в случае чего, кто её мог слить. Наверное, это была вынужденная мера, поскольку до этого сливы могли происходить абсолютно безнаказанно. Остаётся загадкой, образ чьего диска сейчас находится в сети?

Общение с разрабами[править | править код]

Про кого написаны статьи, но с кем лично не общались:

Сергей Волчанов[править | править код]

Vadyanchikus/Полигон
Termit.jpg
Имя:Сергей
Фамилия:Волчанов
Никнейм:Termit (TermiT)
Дата рождения:29 ноября
Страна:Киев
Образование:Южно-украинский педагогический университет им. К. Д. Ушинского (специалист?)
Работа в GSC:январь 2004 — апрель 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:аниматор
Интересы:горные лыжи, мини-гольф, пинг-понг, кросс кантри, футзал, картинг
Девиз:из каждого лимона можно сделать лимонад

Сергей Волчанов — бывший аниматор GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детство и юношество[править | править код]

Родился 29 ноября, предположительно, в Киеве. С 1992 по 1997 учился в Южно-украинском педагогическом университете им. К. Д. Ушинского.

Карьера[править | править код]

Rostok-Games[править | править код]

Первой работой стала компания Rostok-Games. В ней он работал аниматором над игрой Beyond Ritual.

GSC Game World[править | править код]

В январе 2004 года устроился в GSC на должность аниматора, где работал на «Героями уничтоженных империй» и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Занимался анимациями людей и мутантов, в частности полтергейста и снорка.

B-Cool Interactive[править | править код]

По неизвестной причине ушёл из GSC в апреле 2006 года и устроился в B-Cool Interactive, где также работал аниматором над игрой Scorpion The Showdown 2 года.

4A Games[править | править код]

В апреле 2008 ушёл к бывшим коллегам делать «Метро 2033» и «Метро 2034: Луч надежды».

Studio 210[править | править код]

Наделавшись анимаций для серии «Метро» в августе 2013-го ушёл в некую мультимедийную компанию Studio 210. Там он проработал полгода, до февраля 2014.

Crytek[править | править код]

С марта 2014-го работает аниматором в киевском филиале Crytek над Warface. Возможно, работал и над другими играми компании.

Контакты[править | править код]

Андрей Яроменок[править | править код]

Vadyanchikus/Полигон
Andrey Yaromenok.jpg
Имя:Андрей
Отчество:Эдуардович
Фамилия:Яроменок
Никнейм:Aza (сокращённо от Azazello)
Дата рождения:2 августа 1977
Место рождения:Киев, УССР (предположительно)
Страна:Киев, Украина
Образование:НТУУ «КПИ» (специалист)
Специализация:авиационные и космические системы
Работа в GSC:24 сентября 200411 октября 2004 — 25 января 2005
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:программист плагинов

Андрей Яроменок — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Родился 2 августа 1977 года, предположительно, в Киеве. В 1984 году (6 лет) поступил в школу №201 в класс «а», в 1990-ом перевёлся в 214-ую. Проучившись там 2 года, поступил в лицей №303, через 2 года оканчивает его. Предположительно, 1 год служит в армии, после поступает в НТУУ «КПИ» на кафедру автоматизации экспериментальных исследований на факультет авиационных и космических систем. В 2000 году оканчивает университет.

Карьера[править | править код]

Не знаю, где он работал до этого, но, скорее всего, под конец 2004 (в середине его точно не было) уже был в GSC. Параллельно работал в Softline (10.2006 — 10.2007), Sibilant UKR (меньше месяца). В ноябре 2008 ушёл в Metaversum.

Контакты[править | править код]



Анатолий Подорванный[править | править код]

Vadyanchikus/Полигон
Anatoliy Podorvanniy.jpg
Имя:Анатолий
Отчество:Леонидович
Фамилия:Подорванный
Никнейм:Podorvany (на одном из скринов в диздоках)
Специализация:художник
Работа в GSC:2003—2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:2D-художник
Остальные проекты:M&M's: The Lost Formulas
Darkened Skye
FireStarter
«Александр»
Metro 2033

Анатолий Подорванный — бывший сотрудник компании GSC Game World, участвовавший в нескольких её проектах, включая «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Биография[править | править код]

Карьера[править | править код]

Свою карьеру начал в компании Boston Animation в качестве художника в 1999 году. Работал на проектами M&M's: The Lost Formulas и Darkened Skye. Над Darkened Skye работал вместе с Андреем Ткаченко, Вениамином Тузом, Максимом Шелеховым, Русланом Коновальчуком и Ярославом Грабовским, вместе с ними же ушёл в GSC в 2000 году.

Работа в GSC Game World[править | править код]

Придя в компанию, стал работать над проектом FireStarter. Скорее всего, под конец разработки Анатолия перенаправили в команду «Тени Чернобыля». Позже начал параллельно заниматься развитием «Александра». После выхода стратегии был полностью занят «Тенью Чернобыля». В 2006 году, вместе с некоторой частью команды, ушёл в 4A Games, где стал работать над Metro 2033.

Ссылки[править | править код]

Интервью[править | править код]

FireStarter

Apachetka[править | править код]

Вертолёт для «Oblivion Lost». Лопасти реализованы с помощью шейдеров. Англоязычная Викия тоже обратила свой взор на эту модель.

Apachetka.png

Barby[править | править код]

Какой-то персонаж для «Oblivion Lost». Упоминается как Barby, так и Baba (половая дискриминация). С кого рисовали лицо — не знаю.

Barby.png

Player[править | править код]

Черновая модель (видно по рукам «из камня») игрока в «Oblivion Lost».

Player OL draft.png

Батарейка[править | править код]

Какая-то батарея/аккумулятор. Пока не опознал. Возможно, ранняя версия аккумуляторов для Гаусс-пушки.

Batareyka.png

Перчатка[править | править код]

Зачаток модели планировавшегося защитного военного костюма. Возможно, этот кусок после использовался в ранней модели военных сталкеров (надо проверить).

Draft model 2002.png

Рация[править | править код]

Появилась в сборке 1465. Масса: 1 кг, стоимость: 200 рублей.

За основу взята рация Dragon SY*** (судя по поисковику это модель -101, но на текстуре не видно «-» и «1»).

Самопал[править | править код]

Легендарный самопал из сборок. Симметричен с обеих сторон. Имеет префикс item_, то есть как оружие вряд ли планировался. Возможно, как простой статический объект или предмет по заданию. В 'xrCore' build 2232 лежит на Свалке около болота на краю одной из бетонных плит (крайняя правая, если смотреть со стороны дороги).

Samopal.png

Всякий мусор[править | править код]

Результат тестов объёмного света, 2002 год. К тематике вики мало относится, но очень красивая штука. Тут и оставлю.

Volume light test.png

Загрузочный логотип. Примечателен тем, что находится внутри XR_3DA.exe и нигде больше. Зелёный только потому, что движок при выводе логотипа меняет местами (остаётся загадкой, почему почти что за год эту ошибку не исправили) RGB-цвета (вместо RGB делает GBR). Поэтому логотип покрасили в зелёный цвет, чтобы при выводе давался желаемый синий.

OL logo green.png