Тёмная долина (старая)

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Локация «Тёмная долина»
Старый вариант
Старый вариант
Дата создания27 мая 2003
Последняя правка8 августа 2004
Тех. названиеlvl04_darkdolina
Квестыесть (сюжетный и побочные)
Расположениенадземная (равнинная)
Соединяется с

Статуспереработана

Тёмная долина — локация из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в полном виде запускается только в 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004 и 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004.

Описание[править | править код]

Это темная долина, тут всегда мрачно и туманно. Часто идет дождь. Ко всему здесь одна из самых высоких концентраций аномалий... Можно разжиться неплохими артефактами, а можно легко расстаться с жизнью... Обязательно встретишь ветеранов, они здесь денежки зарабатывают, вытаскивая из самой задницы артефакты. Слышал говорили про банду Слизней, типа опять появились, на самом деле хрен знает их вроде перестреляли уже всех. Есть вход в лабораторию, только оттуда никто не возвращался, потому не советую туда соваться... Вроде карлики, а может и что пострашнее...


string_table_enc_zone.xml

Заброшенный промышленный район, под которым расположена подземная лаборатория. На территории находятся несколько куч и свалка строительного мусора, недостроенные и разрушенные здания, сточный водоём, три ангара, здания склада.

Основные места[править | править код]

Автомобильная дорога[править | править код]

Автомобильная дорога, проложенная на большей части локации. Соединяет между собой КПП, заводской и научный комплексы, административные здания и юго-западный выезд. Ведёт на север в неизвестном направлении.

Брошенная стройка[править | править код]

Небольшая зона с недостроенным административным зданием. Оно окружено различным стройматериалами, бетонными плитами, жилыми вагонами, контейнерами и металлопрофильными сараями. Сама территория огорожена по бокам сеткой рабицей и бетонным настилом.

Напротив стройки находится разрушенный склад, большая часть которого разрушена, обломки практически отсутствуют. Рядом стоят два металлопрофильных сарая. Возле стройки расположена кирпичная трансформаторная будка, в юго-западной части локации, у въезда. Стройка и трансформаторная будка были перенесены в Бар.

Остановка[править | править код]

Находится севернее стройки, вдоль дороги слева.

Фундамент[править | править код]

Начатый фундамент смежного к стройке здания. Рядом лежат бетонные и стоит жилой вагон. Напротив фундамента также находится еще один склад, у него разобрана крыша.

Станция[править | править код]

Огороженная профнастилом зона, в которой находится установка с двумя наполнительными цистернами. Трубы от неё ведут в сточный водоём.

Административное здание[править | править код]

Небольшое двухэтажное здание, находится напротив станции. Большая часть комнат закрыты, переход на второй этаж недоступен. Открытые комнаты (на первом этаже) в основном пустые, в двух есть стулья.

Сточный водоём[править | править код]

Небольшой искусственный водоём, использовавшийся для слива сточных вод. В восточной части находится маленькая установка, похожая на фильтр. В центре находится трубопровод, идущий со складских зданий.

Тоннель[править | править код]

Создаёт проход между водоёмом и разрушенным хутор.

Цеха[править | править код]

Находятся правее административного здания. Состоят из двух цехов и смежных зданий, огорожены бетонным забором. Представляют из себя декоративные модели для заднего плана локации.

Разрушенный хутор[править | править код]

Хутор из четырёх построек: три жилых дома и сарай. Также есть погреб.

Погост[править | править код]

Множество могил с надгробными деревянным крестам, часть из которых скошена или на земле. Находится севернее хутора.

Свалка[править | править код]

Высохший водоём с вырытым дном, наполненный различного рода мусором: металлический лом, трубы, бочки, части крана, деревянные кабельные катушки и металлические ящики.

Разрушенный дом[править | править код]

Одинокий дом, от которого остался только пол и нижняя часть стен. Находится в западной части локации.

Научный комплекс[править | править код]

Достаточно большая территория научного комплекса. В западной части находится КПП с металлическими воротами, смотровой вышкой и навесом, под которым находятся зелёные резервуары. Пространство между КПП и зданиями ничем не занято, передвижение по нему ограничено до 5 км/ч (согласно знаку на воротах). Здания дополнительно огорожены забором, также есть смотровая вышка (выше предыдущей), чуть южнее есть два вертикальных резервуара. Поскольку весь комплекс находится на возвышенности, то с юга территория не огорожена.[прим. 1] В центре комплекса находятся два здания, предположительно научного института, соединённые небольшим переходом.

Промышленный склад[править | править код]

Достаточно большая территория, огороженная бетонным забором, есть КПП. В южной части забор разломан. На территории находятся 2 открытых склада и 2 технических строения. Самый южный склад разрушен упавшим на него деревом. Повсюду разбросан различный мусор, есть много строительных материалов и малый козловой кран жёлтого цвета. Также есть 2 автомобиля: «Нива» и РАФ-3311[прим. 2].

КПП[править | править код]

КПП из смотровой вышки и металлических раздвижных ворот. Находится у северного перехода на Свалку.

Вагон[править | править код]

Находится на востоке локации, окружён кучей мусора. Рядом есть люк, являющийся входом в лабораторию.

Мусорные кучи[править | править код]

Несколько мусорных куч строительного мусора, расположенных по всей локации. Всего их 7: на юге (между складами), около фундамента, водоёма (1 рядом и 1 через дорогу), южнее свалки, на территории промышленного склада.

Аномалии[править | править код]

На локации встречаются аномалии «трамплин», «электра», «жарка» и «жгучий пух».

Мутанты[править | править код]

Локация заселена кровососами, слепыми псами, кабанами, плотями, псевдособаками и псевдогигантом. Также присутствуют 3 зомбированных сталкера (на станции, погосте и промышленном складе).

Группировки[править | править код]

Можно встретить группу бандитов «Ковбои Марльборо»[прим. 3] у разрушенного хутора и трупы одиночек.

Ранние сведения[править | править код]

2002 год[править | править код]

Сюжет[править | править код]

Описано в документе Задания5.doc.
Игрок ведёт учёного в Разрушенную лабораторию.

2003 год[править | править код]

Описание[править | править код]

Мрачный туманный уровень. Из-за сильных туманов часто идет дождь. Уровень аномальная концентрация, которого превосходит многие другие уровни, из-за чего здесь часто можно встретить сталкеров разных рангов. Сталкеры ищут здесь артефакты. При встрече сталкеры рассказывают о темной долине и о подземной лаборатории, в которую суются только полные психи, сверх-экипированные ветераны сталкеры или небольшие группки военных сталкеров (которых высаживают неподалеку с вертолета). Как раз недавно (пару дней назад) туда высадилась группа из пяти военных сталкеров. Обратно они не вышли, так что, можно сказать, сгинули, как и многие до них. Ходят слухи, что несколько сталкеров оттуда все-таки возвращались. По их рассказам, в подземной лаборатории водятся какие-то жуткие карлики, справиться с которыми обычным оружием не получается, неодушевленные предметы (арматура, огромные булыжники, тяжеленные металлические шкафы) оживают и набрасываются на сталкеров. Говорят что на нижних уровнях, находится старый архив подземных лабораторий, документы, которые там можно обнаружить, откроют страшные тайны Зоны и причины ее образования. Сталкеры пока не предпринимают попыток проникнуть в подземную лабораторию. (чтобы подождать, пока военные сталкеры не перестреляют карликов). Часто можно встретить сталкеров мародеров и бандитов, устраивающих засады. Чтобы свободно путешествовать по уровню, игроку необходимо приобрести защитный костюм от радиации, визуальный детектор (особо аномальные области).


04_DarkValley.doc

Основные места[править | править код]

Научный комплекс[править | править код]

В южном здании располагается вход в лабораторию.

Аномалии[править | править код]

Описано в документе 04_DarkValley.doc.
Почти все виды аномалий, включая «мёртвые зоны».

Группировки[править | править код]

Описано в документе Сюжет_литературный.doc.
На локации находится одна из групп клана сталкеров-убийц, охотящаяся за игроком.

Описано в документе 04_DarkValley.doc.
На локации располагаются две бандитские группы: «Чёрные слизни» и «Мертвецы». Первые находились среди начатого фундамента, а вторые — в заводском комплексе, охраняя вход в лабораторию.[прим. 4] Также есть одиночки, ищущие артефакты.

Сюжет[править | править код]

Описано в документе stalker-quests.xls.
Планировалось несколько заданий как на стороне «Убийц»[прим. 5], так и на стороне «Долга».[прим. 6]

На стороне «Убийц»
  • «Заказное убийство сталкера»;
  • «Заказное убийство ренегата» — нужно убить члена группировки, решившего выйти из группировки;
  • «Защита крысиной фермы» — защитить ферму, в которой «Убийцы» разводят крыс.
На стороне «Долга»
  • «Спасение невиновного» — помочь сбежать брату «долговца» с территории «Убийц», которого насильно втянули в группировку;
  • «Уничтожение крысиной фермы» — защитить ферму, в которой «Убийцы» разводят крыс.

Также были 2 автоматических задания, возможно идущих параллельно: «Убийца» и «Охота на убийц». Первое подразумевает, что игрок мог сам убить преследовавшего его убийцу, а во втором он мог его убить либо сам, либо сообщить о нём другим сталкерам, но оно появлялось после предупреждения лидера «Долга».

2004 год[править | править код]

Сюжет[править | править код]

Описано в документе scenes_on_map_04f.doc.
Игрок должен был убить выполнить 4 основных задания:

  • «Уничтожить лидера бандитской группы „Слизни“»
  • «Уничтожить одного из членов бандитской группы „Слизни“»
  • «Уничтожить лидера бандитской группы „Мертвецы“»
  • «Уничтожить одного из членов бандитской группы „Мертвецы“»

С КПК лидеров игрок получал общую информацию о бандитских группировках.

Также планировалось второстепенное задание, заключающееся в том, что игрок должен был принести Сидоровичу любые артефакты, а за неизвестные мог получить десятикратную сумму.

Литературный сюжет[править | править код]

Отрывки из документа Сюжет_литературный.doc

<..>Но ждали Месссера не с пустыми руками, тот же Волк намекнул, что где-то в районе Темной долины есть любопытный домик, и Крысу очень интересуют бумаги, которые могут там находиться.<..>

<..>На грузовичке отвозили какой-то груз, называемый «детали установки №8» из НИИ АГРОПРОМА в лабораторию №6, и была эта лаборатория где-то в районе темной долины.<..>

История создания[править | править код]

Дизайнерские документы[править | править код]

2002 год[править | править код]

Впервые локация упоминается в Задания5.doc (25 сентября), где указаны её название и то, что игрок ведёт через неё учёного.

2003 год[править | править код]

В Сюжет_литературный.doc (8 сентября) говорится, что в Тёмной долине расположена одна из группа клана сталкеров-убийц, а также есть упоминание в литературном сюжете.
В stalker_quests.xls (12 ноября) описаны несколько заданий, выполняемых как за «Убийц», так и за «Долг».
В 04_DarkValley.doc (30 декабря) появилось описание локации, позже в значительно переписанном виде попавшее в конечную версию игры, список наполнения и мест и описание скриптов (поведение бандитских групп). Примерно в это же время появилась карта-схема 04_darkValley.jpg,[прим. 7] на которой изображена карта локации с пометками местонахождения бандитов и переходов на другие локации.

2004 год[править | править код]

В scenes_on_map_04f.doc (28 января) появились основные, связанные с бандитскими группами, и побочные задания.[прим. 8]

Геометрия[править | править код]

Концепт-арт
Разработчики, принимавшие участие в создании локации
Евгений Карпенко Май -13 июля 2003 Моделирование, дизайн уровня Моделирование локации и наполнение
Евгений Карпенко 4-15 января 2004 Моделирование, дизайн уровня Доработка локации

2003 год[править | править код]

Созданием локации занялся Евгений Карпенко, в мае, после окончания работ над Генераторами. На этапе планирования работы над локацией, было решено подсократить размеры уровня, от чего он приобрел квадратный диаметр. В конце мая была готова юго-восточная часть уровня, включая фундамент смежного здания и строительные вагоны возле станции, без дополнительного наполнения.

К десятым числам июля, Евгений заканчивает работу над геометрией локации, экспортирует её в игровой редактор. 12 июля была готова сцена уровня с наполнением в SDK и была скомпилирована на средних настройках. На следующий день создается черновой спавн для уровня, после чего Евгения перевели на доработку Darklab и Генераторов для сборки 'xrCore' build 1475, Jul 17 2004, после чего их доработка продлилась до начала сентября.

В конце декабря были правки сцены с последующим облегчением общего полигонажа сцены. С этой версии делалась карта-схема за авторством Алексея Сытянова с обозначениями.

2004 год[править | править код]

В январе 2004 года Евгений Карпенко выполняет ряд мелких правок и позже увольняется из компании.[прим. 9] После в плане геометрии она не менялась, и локацию можно увидеть в 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004.

Наполнение[править | править код]

Разработчики, принимавшие участие в наполнении локации
Алексей Сытянов Июль 2004 Геймдизайн AI, наполнение, карта-схема
Роман Шишкин Июль 2004, август 2004 Наполнение

В июле 2004 года Алексей Сытянов и Роман Шишкин начинают заниматься геймплейным наполнением локации для тестирования работы системы A-Life в 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004.[прим. 10]


Параллельно, летом 2004 года, начинается создание новой версии Тёмной долины. Отказ от данной локации возник из-за многочисленных ошибок в процессе создания, в частности из-за плохого текстурирования объектов и, возможно, отхода от первоначального плана локации, показанного на концепт-арте.

Конфиги[править | править код]

В 'xrCore' build 1893, Sep 6 2004 в файле string_table_enc_zone.xml появилось изменённое описание локации.

Использование[править | править код]

Неподключенные версии[править | править код]

Достоверно известно только об одной неподключенной версии локации: за 13 июля 2003 года — darkdolina.

Версии в сборках[править | править код]

В игровой процесс локация введена только в двух сборках:

  • 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004darkdolina;
  • 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004lvl04_darkdolina.

Интересный факт[править | править код]

Гамма уровня темнее остальных уровней, даже в солнечную погоду.

Галерея[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ В действительности в сборках можно забраться по склону.
  2. ^ «Парит» в воздухе.
  3. ^ Обозначены как marlboro_men — возможно, отсылка к рекламному образу Ковбой Марльборо.
  4. ^ Согласно карте-схеме.
  5. ^ Неизвестно, как игрок мог подойти к ним.
  6. ^ Детально описаны те задания, которые, возможно, происходили на Болотах.
  7. ^ Точная дата её создания неизвестна, известна дата синхронизации — 30 декабря, но она определённо сделана раньше.
  8. ^ Этот документ является дополненной версией scenes_on_map_04.doc, который в свою очередь является переделанной версией 04_DarkValley.doc (только в техническом плане, содержание не изменилось).
  9. ^ Это известно из 'xrCore' build 1834, Feb 9 2004 по двум записям из файла access.ini.
  10. ^ Это известно из 'xrCore' build 1935, Oct 18 2004 по записям из файла access.ini.
Источники
  1. ts_scenes_2003-2004\Scenes\Задания5.doc (Google Документы)
  2. объекты - пак #1\sbigger\Objects\!!!_for_delete\Frodo
  3. koan_podarok\1\Ivanov\Сюжет_литературный.doc (Google Документы)
  4. ts_scenes_2003-2004\Scenes\04_DarkValley\04_DarkValley.doc (Google Документы)
  5. ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\quests\stalker-quests.xls (Google Таблицы)
  6. ts_scenes_2003-2004\Scenes\04_DarkValley\Map\04_darkValley.jpg (Google Диск) (показано в разделе «Галерея»)
  7. 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004 (misc\11levels\darklab_darkdolina_generators_radar_warlab\gamedata\levels\darkdolina)
  8. ts_scenes_2003-2004\Scenes\04_DarkValley\scenes_on_map_04f.doc (Google Документы)
  9. 'xrCore' build 1865, Aug 9 2004 (oldbuild\gamedata\levels\lvl04_darkdolina)
  10. 'xrCore' build 1834, Feb 9 2004 (sas\build_script02\access.ini)
  11. 'xrCore' build 1842, Feb 17 2004 (new6-in-1-C2H5\for_scripts\access.ini)
  12. 'xrCore' build 1893, Sep 6 2004 (oldxr-last\THQ_BUILD_06\gamedata\string_table_enc_zone.xml)