Алексей Мосейчук — бывший концепт-художник компании GSC Game World.
Биография[]
Детские и юношеские годы[]
Родился 23 февраля 1978 года в Киеве. В 1982-м переехал в Черкассы. В 1992 поступил в Черкасский художественно-технический колледж по специальности скульптора по дереву, параллельно осваивая и другие профессии: художника-оформителя, миниатюрная живопись, керамика. В ходе обучения участвовал в скульптурных, монументальных проектах. Работал как художник-оформитель интерьеров, учился Союзе художников Украины в Черкассах у Тилиженко. После окончания колледжа[прим. 1] в 1996 году, вернулся в Киев и поступил на курсы анимации в «Борисфен-С»[прим. 2]. В Национальной академии изобразительного искусства и архитектуры брал частные уроки у мастеров.
Карьера[]
Борисфен-С[]
В 1997 закончил курсы «художника-аниматора» в студии «Борисфен-С». Параллельно работе на студии участвовал в 12 короткометражных проектах разных студий, в том числе и «КиевАнимаФильм». Работая с талантливыми режиссёрами, учился планированию производства кино и формированию норм в рамках стилистики. После изучения динамических систем структурирования производства полнометражного кино стал работать техническим режиссером. В 1998 году снял свой короткометражный фильм «Слезы Западеньщины». Открытие 3D-отдела студия готова запустить не была, поэтому Алексей начал работу в игровой индустрии.
GSC Game World[]
В 2001-м году устроился на работу в компанию GSC Game World на должность концепт-художника. Участвовал в разработке FireStarter, Hover Ace, а также в неназванном, на тот момент, проекте на движке X-Ray. Вместе с Сергеем Григоровичем велись концептуальные работы, команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Задачей Алексея было формировать так называемые «кейсы» — различные стратегии выхода на рынок. Третья концепция, после тщательной сепарации (по всем опорным особенностям и эпикам сценария), концепция формально начала использоваться и была объявлена группе. Сергею Кармальскому и Роману Несину, который только готовился присоединится к разработке. Позже пошла работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Олесь Шишковцов и Александр Максимчук написали первые реакции ИИ. Позже Сергеем Кармальским начинается разработка презентационной локации Demo.
Позже, 24 октября к проекту присоединился 3D-художник Андрей Прохоров, а в первых числах февраля — Алексей Сытянов. Концепцию начали различно оспаривать, сначала в деталях, а вскоре и вовсе всё приключение. В феврале было решено начать разработку другого проекта на основе Oblivion Lost — действия должны были разворачиваться в крымской Зоне. Алексей участвовал в одном из обсуждений игры. Он был против изменения концепции, в связи с чем возникали конфликтные ситуации с Андреем Прохоровым и Алексеем Сытяновым. Несмотря на то, что Алексей был сторонником «футуристической концепции», продолжил работать над новой концепцией. Так, он является автором первых вариантов мутантов зомби-гражданского, карлика, прыгуна, сталкеров в костюмах «Стальная муха» и силовой броне (первый вариант военных сталкеров), первый неизвестный пистолет.
Примерно в конце весны получил приглашение принять участие в разработке проекта BlazeCrafters в компании Electronic Paradise.
Electronic Paradise[]
По приглашению устроился на работу в компанию Electronic Paradise на должность ведущего художника и аниматора. Работал над проектом BlazeCrafters. Также организовал анимационный отдел, который выиграл тендер, получения заказа от LucasArts Entertainment. Запустил производство анимации над «Индиана Джонс и гробница императора». Передав управление команды другому специалисту из Борисфен-С, занялся написанием сценария к собственному проекту.
Вскоре получил приглашение открыть с единомышленниками собственную компанию.
UDC[]
В 2005 стал со-основателем компании Ukrainian Development Company, где начал работу над проектом «Сердце вечности» на должности арт-директора, ведущего художника, аниматора и геймдизайнера.
В связи с первым финансовым обвалом стране, издатель прекратил финансирование проекта, большая часть построения игрового мира, тестирование и баланс завершены не были и проект был передан издателю на доработку.
В 2007 покинул компанию.
Program-Ace[]
В 2008 переехал в Харьков для выполнение контракта на год в компании в Program-Ace, где работал на должности начальника арт-отдела. В директорате отвечал за систематизацию в частности сообщения рабочих групп в отделах трёхмерной и двухмерной графики. Входил в аудит-комиссию по стандарту ISO-2004—2006.
В 2009 успешно закончил контракт и покинул компанию.
PIPE Studio[]
В 2009 устроился на работу в компанию PIPE Studio на должность концепт-арт-директора. Занимался диагностикой актуальных жанров на рынке, отвечал за точную классификацию проектов, оптимизировал производственные сценарии и ролевые функции членов команды. Удалось ускорить производство на 20% в проекте книжной адвенчуре «Привидения из Букленда: Книжное приключение» от издателя 1С. Провёл пред-производственную аналитику, для игрового проекта «Книга Мастеров» от издателя Disney Interactive Studio. При поддержке и координации анимационный отдел успешно завершил ряд проектов.
VOGAT[]
В 2010 устроился на работу в компанию VOGAT на должность художника-концептуальщика. Удалённо писал сценарии, разрабатывал геймдизайн документы, графический концепт. Параллельно разрабатывал методологию ускоренного изучения анимации преподавал детям в студии мультипликации «АИСТ»
В 2011 году покинул студию.
Wyse Games[]
В 2012-м году работал геймдизайнером и концепт-художником в компании Wyse Games.
Go Games[]
В 2013-м работал арт-директором, концепт-художником и геймдизайнером.
West-Games[]
Примерно в 2013 году был приглашён в компанию West-Games на должность концепт-художника. Некоторые из его работ, сделанных в GSC были использованы в разработке Areal: Origins.
Предположительно, в мае 2013 покинул компанию.
FulCrum studio[]
В мае 2013 устроился на работу в компанию MadHamst на должность арт-директора. Занимался написанием концепт- и дизайн-документов, систематизацией производства контента, координацией, модернизация технического процесса.
В июне 2014 компания была реорганизована в FulCrum studio. В июле началась разработка проекта «Гансель и Греттель» в жанре сказочного раннера, но в 2015-м году компанию потрясли очередные финансовые трудности в связи с кризисными процессами в стране и компания вынуждена была заморозить проект и приостановить деятельность.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Hover Ace | GSC | 2001 | Концепт-художник | Концепт-арт |
FireStarter | 2001 | |||
Oblivion Lost | Весна 2001 — февраль 2002 | Ведущий художник | Концепт-арт, анимации | |
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | Февраль — весна 2002 | Концепт-художник | Концепт-арт | |
Blazecrafters | Electronic Paradise | 2002 — 2005 | Ведущий художник | |
Индиана Джонс и гробница императора | 2002 — 2003 | Ведущий аниматор | ||
Сердце вечности | UDC | 2005 — 2007 | Арт-директор | Анимации |
Areal: Origins | West-Games | 2013 — май 2013 | Концепт-художник | |
Гансель и Греттель | FullCrum | Июль 2014 — 2015 | Арт-директор |
Никнейм[]
Moisey — сокращение от фамилии Алексея.
Навыки[]
Языки программирования[]
Игровые движки[]
Программы[]
Контакты[]
Ссылки[]
Примечания[]
- Комментарии
Разработчики игры Oblivion Lost |
|
---|---|
Основные лица | Сергей Григорович (-GSC-) • Антон Большаков (-GSC- Anton) • Олег Яворский (Yava) |
Программирование | Олесь Шишковцов (Oles) • Александр Максимчук (AlexMX) • Сергей Иванцов (ManOwaR) |
Графика |
Сергей Кармальский (Karma) • Кирилл Потабенко • Ольга Малько • Андрей Прохоров (PROF) • Руслан Коновальчук (Banan) • Юрий Петровский (Jip) Алексей Мосейчук (Moisey) • Роман Несин (iRoma) |
Анимация | Руслан Коновальчук • Алексей Мосейчук |
Геймдизайн | Алексей Мосейчук • Алексей Сытянов (Koan) |
Разработчики Oblivion Lost • Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» • Разработчики «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» • Разработчики S.T.A.L.K.E.R. Online Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 |