Сергей Курбатов
Сергей Курбатов | |||
![]() | |||
Имя: | Сергей | ||
Отчество: | Викторович | ||
Фамилия: | Курбатов | ||
Никнейм: | Mike | ||
Дата рождения: | 20 декабря 1975 | ||
Место рождения: | Киев | ||
Страна: | Украина | ||
Образование: | КНУ (специалист) | ||
Специализация: | архивист | ||
Работа в GSC: | январь 2004 — сентябрь 2007 январь 2008 — сентябрь 2009 сентябрь 2010 — май 2011 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | дизайнер уровней | ||
Интересы: | кошки, вождение, компьютерная графика | ||
Девиз: | акуна матата |
Сергей Курба́тов — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.
Биография[править | править код]
Детские и юношеские годы[править | править код]
Родился 20 декабря 1975-го года в Киеве. В 1993-м поступил в Киевский национальный университет имени Тараса Шевченко по специализации архивист, в 1998-м окончил со степенью специалиста.
Карьера[править | править код]
Издательский дом «СофтПресс»[править | править код]
В 1996-м году устроился на работу в издательский дом «СофтПресс» на должность ведущего художника двухмерной графики. В рекламном агентстве «От и дО» работала супруга Сергея, познакомившая его с художником Кимом Демиденко, которого Сергей пригласил в «СофтПресс» в ноябре 2000-го года. В 2001-м покинул издательский дом.
Dynamic Systems Group[править | править код]
В 2001-м году устроился на работу в компанию Dynamic Systems Group на должность художника трёхмерной графики. Занимался окружающей средой, высоко- и низко-полигональным моделированием и текстурированием. В ноябре 2003-го покинул компанию.
NewMix Post Production[править | править код]
В 2003-м устроился на работу в компанию NewMix Post Production на должность художника трёхмерной графики. Занимался редактированием видео, дизайном, композитингом, трекингом, рендерингом, текстурированием. В январе 2004-го покинул компанию.
GSC Game World[править | править код]
По предложению Вячеслава Гончаренко, в январе 2004-го устроился на работу в GSC Game World на должность дизайнера уровней в проекте «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на испытательный срок. Его заданием было моделирование подземной части локации НИИ «Агропром» и её подключениее.
Пришел, увидел, ахнул от увиденного, дали тестовое задание, справился.
После завершения работы над подземельем, в апреле присоединился к создании лаборатории X-10, над которой работал до августа. Позже присоединился к реставрации уровня warlab вплоть до конца 2004 года. В сентябре сделал проход в Саркофаг на ЧАЭС. В начале декабря, после ухода Александра Пшеничного, работавшего над старой локацией Кордон, Сергей начал над ней работать: опустил котельную вниз, убрал болотце, сделал зачаток могильника аномалий, опустил деревню новичков, немного изменил геометрию границ уровней[прим. 1]. Тогда же добавил барьер, заставу наёмников, горы на юге и севере, немного изменил деревню кровососов для локации Армейские склады.
В феврале 2005-го начал заниматься доработкой своих и некоторых других уровней, в также принимал участие в создании локаций Управление Монолитом и уровня для сетевой игры Старая деревня. В июле в компанию устроился его друг Ким Демиденко, с которым они в дальнейшем будут работать над некоторыми локациями. С этого же месяца по июль 2006, вместе с Юрием Негробовым занимался завершением всех локаций, редизайном и оптимизацией: переделал мост, изменил геометрию, добавил тоннель в конце западного прохода локации K01_darkscape.
В августе 2006-го вместе с Кимом Демиденко присоединился к разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», где занимался созданием куполообразной комнаты для локации Подземелья Припяти. Далее, в конце 2006-начале 2007 начал создание уровня Госпиталь, которую завершил в феврале. Примерно в то же время правил Генераторы под раннюю сюжетную линию игры. После начал заниматься общей доработкой других уровней. В сентябре покинул компании по причине рождения сына. В январе 2008 вернулся в компанию.
В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» занимался оптимизацией сухогруза «Скадовск» после Александра Качанюка. В сентябре 2009 покинул компанию по причине строительства дома.
В сентябре 2010-го вернулся в компанию, где присоединился к разработке S.T.A.L.K.E.R. 2. Занимался созданием некого тестового полигона для программистов, которые «с нуля» писали движок X-Ray 2.0. Работал неуверенно и работать было не интересно, так как казалось, что разработка началась «вяло».
Неуверенную работу почувствовал руководитель проекта Руслан Диденко, который хотел уволить Сергея. В связи с этим, в мае 2011-го уволился из компании.
YARKO Studio[править | править код]
В декабре 2011-го стал основателем компании YARKO Studio. В октябре 2015-го уволился из компании.
4A Games Malta[править | править код]
В сентябре 2015-го устроился на работу в компанию 4A Games Malta на должность дизайнера окружающей среды в проектах Arktika.1 и Metro Exodus. В разработке Arktika.1 занимался дизайном окружающей среды, моделированием трёхмерных объектов, текстурированием и созданием визуальных эффектов. В Metro Exodus работал над созданием трёхмерных объектов, фотограмметрией и текстурированием.
В ноябре 2016-го уехал из Мальты, но продолжил работать над проектами аутсорсером.
Опыт работы[править | править код]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | GSC | Январь 2004 — август 2006 | Дизайнер уровней | Дизайн уровней |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо | Август 2006 — сентябрь 2007 | |||
Январь 2008 — 2008 | ||||
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | 2008 — сентябрь 2009 | |||
S.T.A.L.K.E.R. 2 | Сентябрь 2010 — май 2011 | |||
Arktika.1 | 4A | Сентябрь 2015 — ноябрь 2016 | Дизайнер окружения | Моделирование, текстурирование, визуальные эффекты |
Metro Exodus | 3D-художник | Фотограмметрия, текстурирование |
Никнейм[править | править код]
Работая в издательском доме «СофтПресс», один из его коллег назвал Сергея Микеланджело. Прозвище привязалось, и, создавая аккаунт в ICQ, был выбран никнейм Mike.
Навыки[править | править код]
Языки программирования[править | править код]
- MEL.
Программы[править | править код]
- Substance Designer;
- Adobe Premiere Pro;
- Adobe After Effects;
- Autodesk 3ds Max;
- Autodesk Mudbox;
- Adobe Photoshop;
- Autodesk Maya;
- QuarkXPress;
- Cinema 4D;
- RealFlow;
- TopoGun.
Галерея[править | править код]
Контакты[править | править код]
Ссылки[править | править код]
Примечания[править | править код]
- ^ Версия Сергея была добавлена в 'xrCore' build 1994, Dec 16 2004.