Hi Gamepedia users and contributors! Please complete this survey to help us learn how to better meet your needs in the future. We have one for editors and readers. This should only take about 7 minutes!

Сергей Курбатов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Сергей Курбатов
Mike.jpg
Имя:Сергей
Отчество:Викторович
Фамилия:Курбатов
Никнейм:Mike
Дата рождения:20 декабря 1975
Место рождения:Киев
Страна:Украина
Образование:КНУ (специалист)
Специализация:архивист
Работа в GSC:январь 2004 — сентябрь 2007
январь 2008 — сентябрь 2009
сентябрь 2010 — май 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:дизайнер уровней
Интересы:кошки, вождение, компьютерная графика
Девиз:акуна матата

Сергей Курба́тов — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 20 декабря 1975-го года в Киеве. В 1993-м поступил в Киевский национальный университет имени Тараса Шевченко по специализации архивист, в 1998-м окончил со степенью специалиста.

Карьера[править | править код]

Издательский дом «СофтПресс»[править | править код]

В 1996-м году устроился на работу в издательский дом «СофтПресс» на должность ведущего художника двухмерной графики. В рекламном агентстве «От и дО» работала супруга Сергея, познакомившая его с художником Кимом Демиденко, которого Сергей пригласил в «СофтПресс» в ноябре 2000-го года. В 2001-м покинул издательский дом.

Dynamic Systems Group[править | править код]

В 2001-м году устроился на работу в компанию Dynamic Systems Group на должность художника трёхмерной графики. Занимался окружающей средой, высоко- и низко-полигональным моделированием и текстурированием. В ноябре 2003-го покинул компанию.

NewMix Post Production[править | править код]

В 2003-м устроился на работу в компанию NewMix Post Production на должность художника трёхмерной графики. Занимался редактированием видео, дизайном, композитингом, трекингом, рендерингом, текстурированием. В январе 2004-го покинул компанию.

GSC Game World[править | править код]

Сергей за работой, 16 января 2007

По предложению Вячеслава Гончаренко, в январе 2004-го устроился на работу в GSC Game World на должность дизайнера уровней в проекте «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на испытательный срок. Его заданием было моделирование подземной части локации НИИ «Агропром» и её подключениее.

Пришел, увидел, ахнул от увиденного, дали тестовое задание, справился.


После завершения работы над подземельем, в апреле присоединился к создании лаборатории X-10, над которой работал до августа. Позже присоединился к реставрации уровня warlab вплоть до конца 2004 года. В сентябре сделал проход в Саркофаг на ЧАЭС. В начале декабря, после ухода Александра Пшеничного, работавшего над старой локацией Кордон, Сергей начал над ней работать: опустил котельную вниз, убрал болотце, сделал зачаток могильника аномалий, опустил деревню новичков, немного изменил геометрию границ уровней[прим. 1]. Тогда же добавил барьер, заставу наёмников, горы на юге и севере, немного изменил деревню кровососов для локации Армейские склады.

В феврале 2005-го начал заниматься доработкой своих и некоторых других уровней, в также принимал участие в создании локаций Управление Монолитом и уровня для сетевой игры Старая деревня. В июле в компанию устроился его друг Ким Демиденко, с которым они в дальнейшем будут работать над некоторыми локациями. С этого же месяца по июль 2006, вместе с Юрием Негробовым занимался завершением всех локаций, редизайном и оптимизацией: переделал мост, изменил геометрию, добавил тоннель в конце западного прохода локации K01_darkscape.

В августе 2006-го вместе с Кимом Демиденко присоединился к разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», где занимался созданием куполообразной комнаты для локации Подземелья Припяти. Далее, в конце 2006-начале 2007 начал создание уровня Госпиталь, которую завершил в феврале. Примерно в то же время правил Генераторы под раннюю сюжетную линию игры. После начал заниматься общей доработкой других уровней. В сентябре покинул компании по причине рождения сына. В январе 2008 вернулся в компанию.

В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» занимался оптимизацией сухогруза «Скадовск» после Александра Качанюка. В сентябре 2009 покинул компанию по причине строительства дома.

В сентябре 2010-го вернулся в компанию, где присоединился к разработке S.T.A.L.K.E.R. 2. Занимался созданием некого тестового полигона для программистов, которые «с нуля» писали движок X-Ray 2.0. Работал неуверенно и работать было не интересно, так как казалось, что разработка началась «вяло».

Неуверенную работу почувствовал руководитель проекта Руслан Диденко, который хотел уволить Сергея. В связи с этим, в мае 2011-го уволился из компании.

YARKO Studio[править | править код]

В декабре 2011-го стал основателем компании YARKO Studio. В октябре 2015-го уволился из компании.

4A Games Malta[править | править код]

В сентябре 2015-го устроился на работу в компанию 4A Games Malta на должность дизайнера окружающей среды в проектах Arktika.1 и Metro Exodus. В разработке Arktika.1 занимался дизайном окружающей среды, моделированием трёхмерных объектов, текстурированием и созданием визуальных эффектов. В Metro Exodus работал над созданием трёхмерных объектов, фотограмметрией и текстурированием.

В ноябре 2016-го уехал из Мальты, но продолжил работать над проектами аутсорсером.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Январь 2004 — август 2006 Дизайнер уровней Дизайн уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Август 2006 — сентябрь 2007
Январь 2008 — 2008
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти 2008 — сентябрь 2009
S.T.A.L.K.E.R. 2 Сентябрь 2010 — май 2011
Arktika.1 4A Сентябрь 2015 — ноябрь 2016 Дизайнер окружения Моделирование, текстурирование,
визуальные эффекты
Metro Exodus 3D-художник Фотограмметрия, текстурирование

Никнейм[править | править код]

Работая в издательском доме «СофтПресс», один из его коллег назвал Сергея Микеланджело. Прозвище привязалось, и, создавая аккаунт в ICQ, был выбран никнейм Mike.

Навыки[править | править код]

Языки программирования[править | править код]

  • MEL.

Программы[править | править код]

Галерея[править | править код]

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ Версия Сергея была добавлена в 'xrCore' build 1994, Dec 16 2004.