S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Ronyash (обсуждение | вклад)
Нет описания правки
Ronyash (обсуждение | вклад)
мНет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{В работе|Degtyar}}{{КарточкаРазработчика
+
{{В работе|Degtyar}}
  +
<!--Vadim to do list: отсеять ненужную информацию из текста и цитат (я не хотелось упускать мелочи), -->
|Изображение=-GSC- press stalker.jpg
 
  +
{{КарточкаРазработчика
 
|Изображение=-GSC-.jpg
 
|Имя=Сергей
 
|Имя=Сергей
 
|Отчество=Константинович
 
|Отчество=Константинович
Строка 37: Строка 39:
 
Вместе с коллегами работали над локализациями: переводили игры на русский язык, готовили энциклопедии по истории, физике, математике, географии, садоводству. Изначально Сергей набирал в компанию только тех, с кем было приятно и легко общаться, невзирая на возраст. Чтобы не возникало недопонимания, приходилось действовать жестко: если работа была выполнена некачественно, Григорович платил меньше, чем обещал. С теми, кто отказывался понимать требования, разрывал отношения. Безработных тогда было очень много, так что телефон был постоянно нагружен от многочисленных звонков желающих трудоустроиться.
 
Вместе с коллегами работали над локализациями: переводили игры на русский язык, готовили энциклопедии по истории, физике, математике, географии, садоводству. Изначально Сергей набирал в компанию только тех, с кем было приятно и легко общаться, невзирая на возраст. Чтобы не возникало недопонимания, приходилось действовать жестко: если работа была выполнена некачественно, Григорович платил меньше, чем обещал. С теми, кто отказывался понимать требования, разрывал отношения. Безработных тогда было очень много, так что телефон был постоянно нагружен от многочисленных звонков желающих трудоустроиться.
 
{{Цитата|В итоге я был как будто начальник кадрового агентства, собеседовал огромное количество кандидатов. Тогда я научился не только набирать на работу, но и обеспечивать веру сотрудников в то, что они делают. Для того чтобы сотрудник что-то делал, он должен быть эмоционально заинтересован в своем деле, у него должна быть идея, вдохновение. Только у нашего человека есть такая потребность. Её нет ни у азиатов, ни у американцев, ни у европейцев. Поэтому у нас легко получается оранжевая революция, а просто пойти заработать денег — не всегда. В нашем случае вдохновляло многое. Мы развивали новое направление в образовании, за компьютерной моделью обучения — будущее. Светом в конце туннеля была идея создания целого НИИ, который развивал бы эту идею. Кроме того, я всегда плачу каждому сотруднику чуть больше, чем на самом деле стоит его труд. Чуть больше — как раз столько, сколько нужно для его морального удовлетворения. Но ненамного больше, иначе это будет мешать работе. При несправедливом распределении заработных плат в коллективе может появиться масса проблем. Все должны понимать правила игры: почему один получает 100 грн, а другой — 200 грн. Поэтому моя задача — удерживать заработную плату сотрудников на «максимально минимальном» уровне. Ведь при разработке мультимедийного ПО основные затраты — почти 90% — оплата труда. Лучше всего мотивирует сдельная оплата: сделал работу, получил вознаграждение. Работодателю это выгодно, ведь можно получить лучшее качество работы за меньшие деньги. Если речь идет об исследовательской работе или изобретениях — сотрудник получает минимальную заработную плату, а если что-то толковое получится, ему выплачивается хорошее вознаграждение.|}}
 
{{Цитата|В итоге я был как будто начальник кадрового агентства, собеседовал огромное количество кандидатов. Тогда я научился не только набирать на работу, но и обеспечивать веру сотрудников в то, что они делают. Для того чтобы сотрудник что-то делал, он должен быть эмоционально заинтересован в своем деле, у него должна быть идея, вдохновение. Только у нашего человека есть такая потребность. Её нет ни у азиатов, ни у американцев, ни у европейцев. Поэтому у нас легко получается оранжевая революция, а просто пойти заработать денег — не всегда. В нашем случае вдохновляло многое. Мы развивали новое направление в образовании, за компьютерной моделью обучения — будущее. Светом в конце туннеля была идея создания целого НИИ, который развивал бы эту идею. Кроме того, я всегда плачу каждому сотруднику чуть больше, чем на самом деле стоит его труд. Чуть больше — как раз столько, сколько нужно для его морального удовлетворения. Но ненамного больше, иначе это будет мешать работе. При несправедливом распределении заработных плат в коллективе может появиться масса проблем. Все должны понимать правила игры: почему один получает 100 грн, а другой — 200 грн. Поэтому моя задача — удерживать заработную плату сотрудников на «максимально минимальном» уровне. Ведь при разработке мультимедийного ПО основные затраты — почти 90% — оплата труда. Лучше всего мотивирует сдельная оплата: сделал работу, получил вознаграждение. Работодателю это выгодно, ведь можно получить лучшее качество работы за меньшие деньги. Если речь идет об исследовательской работе или изобретениях — сотрудник получает минимальную заработную плату, а если что-то толковое получится, ему выплачивается хорошее вознаграждение.|}}
Параллельно Сергей искал такой вуз, учёба в котором не мешала бы бизнесу, и специальность, где не требовалось бы каждодневного присутствия на лекциях. Так, в 1996-м году самостоятельно заплатив 1000$ тыс. поступил в Международный научно-технический университет по специальности менеджмент и маркетинг. Кроме Сергея, там в основном учились дети богатых родителей. Учиться было интересно первые три месяца, а потом Сергей пришёл к выводу, что в университете лишь теоретическая часть, посему решил бросить учёбу. На тот момент рекордом деятельности компании было локализация 26-ти игр за месяц, а одной из ведущих целей в будущем — создание НИИ по компьютерному обучению детей.
+
Параллельно Сергей искал такой вуз, учёба в котором не мешала бы бизнесу, и специальность, где не требовалось бы каждодневного присутствия на лекциях. Так, в 1996-м году самостоятельно заплатив 1000$ тыс. поступил в Международный научно-технический университет по специальности менеджмент и маркетинг. Кроме Сергея, там в основном учились дети богатых родителей. Учиться было интересно первые три месяца, а потом Сергей пришёл к выводу, что в университете лишь теоретическая часть, посему решил бросить учёбу. Во время учёбы познакомился с девушкой Викторией Клугман, которая в будущем стала супругой Сергея. На тот момент рекордом деятельности компании было локализация 26-ти игр за месяц, а одной из ведущих целей в будущем — создание НИИ по компьютерному обучению детей.
 
{{Цитата|Наш собственный рекорд — 26 игр за месяц. Такой опыт работы дал возможность на маленьких проектиках обучиться управлению проектами, которые длились от одного дня до полугода. Это была хорошая школа, позволившая взяться за создание «гиганта».|}}
 
{{Цитата|Наш собственный рекорд — 26 игр за месяц. Такой опыт работы дал возможность на маленьких проектиках обучиться управлению проектами, которые длились от одного дня до полугода. Это была хорошая школа, позволившая взяться за создание «гиганта».|}}
 
=====1997 — 1999=====
 
=====1997 — 1999=====
  +
[[Файл:Some GSC 1998.jpg|thumb|250px|Команда GSC на пейнтболе, Сергей Григорович — в центре. Предположительно, 1998-й год]]
 
В какой-то момент Сергей осознал, что на зарубежном рынке спрос на продукцию компании отсутствует вовсе, поэтому Григорович решил создать оригинальный проект компании «западного уровня», начать принимать участие в выставках, знакомиться с тамошними издателями. В 1997-м году было решено приступить к разработке собственной игры в жанре приключенческого квеста, игра получила название ''DoomQuest''. Разработчикам казалось, что проект будет разрабатывать не сложно, но поскольку играх данного жанра необходим сюжет, запоминающиеся персонажи, необычная графика, а как заниматься созданием подобного рода было неизвестно. Разработка длилась на протяжении девяти месяцев, но в итоге по причине того, что разработчики банально не могли придумать хороший сюжет, проект в итоге был отменён.
 
В какой-то момент Сергей осознал, что на зарубежном рынке спрос на продукцию компании отсутствует вовсе, поэтому Григорович решил создать оригинальный проект компании «западного уровня», начать принимать участие в выставках, знакомиться с тамошними издателями. В 1997-м году было решено приступить к разработке собственной игры в жанре приключенческого квеста, игра получила название ''DoomQuest''. Разработчикам казалось, что проект будет разрабатывать не сложно, но поскольку играх данного жанра необходим сюжет, запоминающиеся персонажи, необычная графика, а как заниматься созданием подобного рода было неизвестно. Разработка длилась на протяжении девяти месяцев, но в итоге по причине того, что разработчики банально не могли придумать хороший сюжет, проект в итоге был отменён.
  +
<!--начало разработки HoveRace?-->
 
 
На тот момент одной из популярных игр в жанре стратегии в реальном времени был ''[[wikipedia:ru:Warcraft II: Tides of Darkness|Warcraft II]]'', практически вся команда разработчиков играла в неё вечерами. Поскольку этот жанр был знаком разработчикам, Сергей решил переработать её программную часть. Разработчиками игра была взломана, графический контент остался прежним, а движок игры был основательно переписан, в связи с чем появилось множество новых возможностей и значительно улучшенные старые. Проект получил название ''[http://old-games.ru/game/4600.html WarCraft 2000: Nuclear Epidemic]''.
 
На тот момент одной из популярных игр в жанре стратегии в реальном времени был ''[[wikipedia:ru:Warcraft II: Tides of Darkness|Warcraft II]]'', практически вся команда разработчиков играла в неё вечерами. Поскольку этот жанр был знаком разработчикам, Сергей решил переработать её программную часть. Разработчиками игра была взломана, графический контент остался прежним, а движок игры был основательно переписан, в связи с чем появилось множество новых возможностей и значительно улучшенные старые. Проект получил название ''[http://old-games.ru/game/4600.html WarCraft 2000: Nuclear Epidemic]''.
 
{{Цитата|Мы планировали продать эту игру компании — разработчику ''[[wikipedia:ru:Вселенная_Warcraft#Компьютерные_игры|WarCraft]]'' в США. Точнее, предложить им сделать ''WarCraft 3''. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший. Встретиться и познакомиться с разработчиками ''WarCraft'' можно было на специализированной выставке в США. А мне, как назло, два раза отказывали в выдаче визы.|}}
 
{{Цитата|Мы планировали продать эту игру компании — разработчику ''[[wikipedia:ru:Вселенная_Warcraft#Компьютерные_игры|WarCraft]]'' в США. Точнее, предложить им сделать ''WarCraft 3''. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший. Встретиться и познакомиться с разработчиками ''WarCraft'' можно было на специализированной выставке в США. А мне, как назло, два раза отказывали в выдаче визы.|}}
Через какое-то время была начата разработка проекта ''[http://old-games.ru/wiki/DoomCraft DoomCraft]'', который, предположительно, стал развитием идеи предыдущего проекта в сеттинге. Тогда же Сергей решил съездить на американскую выставку ''[[wikipedia:ru:Electronic Entertainment Expo|Electronic Entertainment Expo]]'', но Сергею дважды отказывали в выдаче визы в связи с «отсутствием семейного положения»: сначала по причине отсутствия официальной жены, а после — ребёнка. Также примерно в это время началась разработка проекта [[wikipedia:ru:Казаки: Европейские войны|«Казаки»]], а зимой 1998-го Сергей купил лицензию на использование движка ''Vital Engine ZL'', и вместо ''DoomCraft'' начал разработку проекта ''[[Venom. Codename: Outbreak|Venom]]''.
+
Через какое-то время была начата разработка проекта ''[http://old-games.ru/wiki/DoomCraft DoomCraft]'', который, предположительно, стал развитием идеи предыдущего проекта в сеттинге. Тогда же Сергей решил съездить на американскую выставку ''[[wikipedia:ru:Electronic Entertainment Expo|Electronic Entertainment Expo]]'', но Сергею дважды отказывали в выдаче визы в связи с «отсутствием семейного положения»: сначала по причине отсутствия официальной жены, а после — ребёнка. Также примерно в это время началась разработка проекта [[wikipedia:ru:Казаки: Европейские войны|«Казаки»]], а в декабре 1998-го Сергей купил лицензию на использование движка ''Vital Engine ZL'', и вместо ''DoomCraft'' начал разработку проекта ''[[Venom. Codename: Outbreak|Venom]]''.
   
 
12 февраля 1999-го года вместе с переводчиком и консультантом Александром Птицей отправился на выставку Milia 1999, где продемонстрировал общественности проекты «Казаки», ''WarCraft 2000'' и ''DoomCraft''. Сергей пригласил компании ''[[wikipedia:ru:Blizzard Entertainment|Blizzard Entertainment]]'' и ''[[wikipedia:ru:id Software|id Software]]'' для демонстрации своих проектов ''WarCraft 2000'' и ''DoomCraft'' соответственно. Разработчики ''Doom'' на встречу не появились, а ''WarCraft'' были оскорблены подобным подходом к заинтересованности в сотрудничестве, но предложили работу в их компании, на предложение Сергей дал отказ. Проект «Казаки», изначально планировавшийся к разработке исключительно на «родном» рынке, же на выставке снискал успех и заинтересовал профессионалов. Появились первые коммерческие предложения, но их суммы были слишком малы. Издатели говорили Сергею, что «игра хорошая, продажи будут», но комфортных предложений никто не предлагал. Благодаря усилиям прессы «Казаки» были одним из самых обсуждаемых проектов на выставке.
 
12 февраля 1999-го года вместе с переводчиком и консультантом Александром Птицей отправился на выставку Milia 1999, где продемонстрировал общественности проекты «Казаки», ''WarCraft 2000'' и ''DoomCraft''. Сергей пригласил компании ''[[wikipedia:ru:Blizzard Entertainment|Blizzard Entertainment]]'' и ''[[wikipedia:ru:id Software|id Software]]'' для демонстрации своих проектов ''WarCraft 2000'' и ''DoomCraft'' соответственно. Разработчики ''Doom'' на встречу не появились, а ''WarCraft'' были оскорблены подобным подходом к заинтересованности в сотрудничестве, но предложили работу в их компании, на предложение Сергей дал отказ. Проект «Казаки», изначально планировавшийся к разработке исключительно на «родном» рынке, же на выставке снискал успех и заинтересовал профессионалов. Появились первые коммерческие предложения, но их суммы были слишком малы. Издатели говорили Сергею, что «игра хорошая, продажи будут», но комфортных предложений никто не предлагал. Благодаря усилиям прессы «Казаки» были одним из самых обсуждаемых проектов на выставке.
   
С 5 по 7 сентября Сергей отправился на выставку [[wikipedia:ru:European Computer Trade Show|European Computer Trade Show]] вместе с проектами «Казаки», ''Venom'' и ''[[Hover Ace|HoveRace]]''. На этой выставке Сергей заключил контракт с немецким издателем ''[[wikipedia:ru:cdv Software Entertainment|cdv Software GmbH]]'', поскольку среди всех остальных только её представитель внушал доверие, а условия были наиболее комфортными. В процессе сотрудничества издатель предложил подзаголовок «Европейские войны».
+
С 5 по 7 сентября Сергей отправился на выставку [[wikipedia:ru:European Computer Trade Show|European Computer Trade Show]] вместе с проектами «Казаки», ''Venom'' и ''[[Hover Ace|HoveRace]]''. На этой выставке Сергей заключил контракт с немецким издателем ''[[wikipedia:ru:cdv Software Entertainment|cdv Software GmbH]]'', поскольку среди всех остальных только её представитель внушал доверие, а условия были наиболее комфортными. В процессе сотрудничества издатель предложил добавить подзаголовок «Европейские войны».
  +
=====2000 — 2002=====
  +
<!--переезд офисов-->
  +
=====2003 — 2004=====
  +
=====2005 — 2006=====
  +
=====2007 — 2008=====
  +
=====2009 — 2010=====
  +
=====2011 — 2012=====
  +
=====2013 — 2014=====
  +
=====2015 — 2016=====
  +
=====2017 — 2018=====
  +
=====2019 — 2020=====
  +
==Опыт работы==
  +
{|class=wikitable
  +
!Проект
  +
!Компания
  +
!Начало
  +
!Завершение
  +
!Должность
  +
!Деятельность
  +
|-
  +
|DoomQuest
  +
|rowspan=30|[[GSC]]
  +
|1997
  +
|1998
  +
|rowspan=3|руководитель проекта
  +
|
  +
|-
  +
|[http://old-games.ru/game/4600.html WarCraft 2000: Nuclear Epidemic]
  +
|1997
  +
|1998
  +
|
  +
|-
  +
|[http://old-games.ru/wiki/DoomCraft DoomCraft]
  +
|1998
  +
|1999
  +
|
  +
|-
  +
|[[wikipedia:ru:Казаки: Европейские войны|«Казаки: Европейские войны»]]
  +
|зима 1998
  +
|ноябрь 2000
  +
|rowspan=20|продюсер
  +
|-
  +
|[[Venom. Codename: Outbreak]]
  +
|декабрь 1998
  +
|октябрь 2001
  +
|-
  +
|[[Hover Ace]]
  +
|?
  +
|сентябрь 2002
  +
|}
 
==Интересные факты==
 
==Интересные факты==
 
*В возрасте 15 лет (1993) нарисовал первую эмблему своей будущей компании ''GSC Game World'':
 
*В возрасте 15 лет (1993) нарисовал первую эмблему своей будущей компании ''GSC Game World'':

Версия от 18:31, 10 февраля 2019

Сергей Григорович
-GSC-
Имя:Сергей
Отчество:Константинович
Фамилия:Григорович
Никнейм:GSC
Дата рождения:18 апреля 1978
Место рождения:Киев
Страна:Украина
Образование:КПИ (незаконченное)
МНТУ (незаконченное)
Специализация:факультет радиотехники
менеджмент и маркетинг
Работа в GSC:с 1994
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:продюсер
Интересы:настольный теннис, мотоспорт
Девиз:справедливость и труд всё перетрут
нужно ввязаться в сражение, а там видно будет

Сергей Григорович — основатель компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 18 апреля 1978-го года в Киеве, первые три года жил у бабушки в Донецке. В 1984-м году поступил в физико-математический лицей. Семья Сергея жила в малогабаритной двухкомнатной квартире. Мать Любовь Викторовна работала журналисткой в информационном агенстве «Укринформ», а отец Константин Петрович — наладчиком аппаратуры на военном заводе радиоэлектроники «Эталон». В начальных классах рисовал деньги и «покупал» за них жвачки. Когда рисованных денег распространилось много, класс постигла «инфляция». Во втором классе класс Сергея клеили конверты на группе продленного дня и за каждый конверт школьниками начисляли в районе 1/10 копейки.

В детстве любил все подвижные виды спорта, особенно настольный теннис. По поводу будущего призвания было две мечты: клоун и космонавт. Космонавтом решил стать сразу, а клоуном… Когда мы с мамой были в цирке, показывали разных зверей, трюки – все хлопали, но когда вдруг появился на канате и спустился на сцену клоун — зал пришел в полный восторг. Тогда сразу же и сформировалась вторая мечта.

В пятом классе (1989-ый год) в его лицее была организована программа обмена учениками с Францией. В семью Сергея приехал француз Жульен, который подарил детскую футбольную игру. Сергей решил принести её показать одноклассникам, спустя какое-то время за ней уже выстраивалась очередь, поэтому Григорович решил изымать плату в размере 25 копеек, когда спрос увеличился — по одному рублю. Позже Сергей поехал в семью Жульена, где купил ещё одну игру. Двухэтажный дом, в котором жил Жульен, казался ему хоромами. По приезду домой Сергей сдавал уже две игры.

Еще в школе, в 13—14 лет, когда я писал первые программы на лабораторных работах по информатике, появилось желание создавать свои игры. Я даже пробовал программировать простенькие скроллинги — сам писал код, работал с графикой. Тогда уже хотелось делать игры, но было совершенно непонятно, как их делать.

Мама хотела, чтобы Сергей научился играть на фортепиано, поэтому решила купить ему огромное пианино «Украина» в рассрочку за 800 рублей. Чтобы выплатить рассрочку, пришлось плести техникой макраме корзинки под вазоны, кашпо, панно, а после изделия сдавать в «ЦУМ». В 1990-м, дабы сберечь деньги со сберегательной книжки, отец Сергея решил приобрести компьютер «Поиск» с дисководом и расширителем памяти стоимостью от 6 до 7 тысяч рублей, хотя мать была против и не понимала смысла в подобной покупке. Отец сказал «так надо», и спустя время Сергей, младший брат Евгений и сам отец Константин увлеклись компьютерными играми. Со временем их количество дошло до 150-ти, поэтому Сергей решил обмениваться ими с товарищами.

Как сейчас помню, мама, жалея денег и не понимая, что происходит, стоит вся в слезах, а папа ей говорит: «Так надо». Мы с папой и братом так увлеклись компьютерными играми, что со временем у нас накопилось их довольно много. Я обменивался дискетами с друзьями-знакомыми.

Карьера

Спустя какое-то время Сергей поехал на рынок за дискетой, где было записано 50 игр с целью приостановить новых. Но в итоге Григоровичу удалось найти только два предложения, в которых продавалось такие дискеты, причём их стоимость была в размере 70 рублей, а игры на них встречались только старые. А у Сергея же были такие игры, которые на рынке не попадались.

Я понял: у меня есть то, чего нет ни у кого, а значит – на этом можно зарабатывать. Так возникло уникальное коммерческое предложение.

Сергей взял взаймы 200 рублей у своего товарища Антона Большакова, подаренные ему матерью на день рождения, добавил немного своих сбережений и купил пачку дискет. Стоимость двусторонних дискет на тот момент доходила до 500-т рублей, Сергею же удалось приобрести бракованные односторонние буквально «за копейки». После Григорович отформатировал их так, что по объёму они не отличались от двусторонних, записал на них игры и начал продавать на радиорынке. За один день Сергею удалось заработать около 350 рублей, эквивалентно размеру отцовской месячной зарплаты. После возвращения долга, Сергей начал расширять производство — увеличил базу игр: общее количество, ассортимент. Приобрёл два дисковода, что позволило ускорить процесс записывания игр, принтер, чтобы печатать яркие, красочные обложки. Другие продавцы писали название игр ручками или печатали на матричном принтере. У Сергея же был цветной принтер, на котором он печатал картинки из игр, чтобы покупатель смотрел и представлял, о какой игрушке идет речь. Это стало одним из конкурентных преимуществ. Торговлей Сергей занимался по выходным, а в будние дни свободное время посвящал записи игр и их техническому сопровождению. Со временем «работа» Сергея набирала обороты, дискеты покупали по более дорогой цене, а также бы произведен своеобразный «рэкет»: местные преступники требовали с Сергея определённую сумму за вход на радиорынок, за одного продавца и за собственное торговое место.

Местные, базарные, бандиты обмануть пытались. Приходилось платить, ничего не поделаешь. Это были жёсткие ребята. Была оговорена чёткая сумма, которую нужно было платить за вход на радиорынок за одного продавца и собственно торговое место. Но это выглядело не как вымогательство, а как налоги.
Иногда приходили «новые русские» в малиновых пиджаках, покупали несколько игр и просили показать им, их детям и друзьям, как установить игру и вообще как в нее играть. Денег за это я не брал: учитывая сумму заказа в 1000 или 1500 руб., считал своим долгом обеспечить техническую поддержку.

После перехода в десятый класс, родители всё более настойчиво советовали Сергею бросить бизнес и заняться подготовкой к поступлению в вуз. Конкурс в национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт», куда родители хотели поступлению их сыну, был достаточно сильно конкурентным. Встал вопрос о необходимости дополнительных занятий. Григорович послушал родителей и полтора года занимался с репетиторами, а последние полгода перед поступлением и вовсе исключительно посвятил исключительно учебе.

GSC Game World

1994 — 1996

Со временем конкуренция «бизнесу» Сергея достигла предельно высокого уровня: продавцов игрушек стало очень много, на одном радиорынке их было около 150-ти. В этот момент Сергею пришлось бросить бизнес, поэтому он решил, что надо разрабатывать «что-то своё» и продавать за границу, но для начала создать и продавать на своём рынке. Так Сергей за ночь самостоятельно сделал локализацию зарубежной компьютерной игры и решил, что необходимо найти издателя для неё. На его поиски Григорович поехал в Москву, показал свою локализацию сперва одному издателю — он отказался, а второй согласился и приобрёл локализацию. Сергей хотел создать компанию и организовать работу, но поскольку в 16 лет (1994) вместо паспорта Сергею выдали «Временное удостоверение гражданина Украины» (поскольку «бланки» паспортов в паспортном столе закончились), сделать ему этого так и не удалось.

Мне было 16 лет, но на руках было только временное удостоверение вместо паспорта (в паспортном столе не было бланков), из-за этого мне отказывали в оформлении предприятия. Целый год я ругался с чиновниками: «Как вы можете лишать меня права заниматься честным трудом?»

Лишь после окончания школы в 1995-м году Сергей смог официально зарегистрировать компанию ООО GSC Game World, а вскоре поступить в «КПИ» в угоду родителям на радиотехнический факультет. Для поиска сотрудников в свою компанию, Сергей разместил объявление в газете «Експрес-об'ява» — «Требуются программисты для создания компьютерных игр и мультимедийных программ», в качестве офиса арендовал квартиру в районе Оболони своей. Бизнес отнимал практически всё свободное время и учиться было некогда, посему Сергея отчислили за пропуски занятий во время первой сессии. В какой-то момент занялся поисками заказчиков в России: выписал адреса московских фирм, которые давали в специализированной прессе объявления о продаже дисков.

Рынок мультимедийного развлекательного софта в России только зарождался, в Украине его еще не было. Там уже существовали такие компании, как «Бука» и «Никита», делавшие несложные обучающие игры для детей. Я посетил несколько компаний в Москве. Как и ожидалось, не везде мне были рады. Говорили стандартные фразы: «Нам это не интересно». Но я уверенно продолжал поиски и нашел своего заказчика. Все, что я ему предложил, им было одобрено, а значит, и профинансировано. Мы начали выпускать целую линейку продуктов: обучающие, развивающие игры, энциклопедии. Штат нашей компании увеличился до 15 сотрудников. Все они были разного возраста, а самому старшему было больше пятидесяти.

Вместе с коллегами работали над локализациями: переводили игры на русский язык, готовили энциклопедии по истории, физике, математике, географии, садоводству. Изначально Сергей набирал в компанию только тех, с кем было приятно и легко общаться, невзирая на возраст. Чтобы не возникало недопонимания, приходилось действовать жестко: если работа была выполнена некачественно, Григорович платил меньше, чем обещал. С теми, кто отказывался понимать требования, разрывал отношения. Безработных тогда было очень много, так что телефон был постоянно нагружен от многочисленных звонков желающих трудоустроиться.

В итоге я был как будто начальник кадрового агентства, собеседовал огромное количество кандидатов. Тогда я научился не только набирать на работу, но и обеспечивать веру сотрудников в то, что они делают. Для того чтобы сотрудник что-то делал, он должен быть эмоционально заинтересован в своем деле, у него должна быть идея, вдохновение. Только у нашего человека есть такая потребность. Её нет ни у азиатов, ни у американцев, ни у европейцев. Поэтому у нас легко получается оранжевая революция, а просто пойти заработать денег — не всегда. В нашем случае вдохновляло многое. Мы развивали новое направление в образовании, за компьютерной моделью обучения — будущее. Светом в конце туннеля была идея создания целого НИИ, который развивал бы эту идею. Кроме того, я всегда плачу каждому сотруднику чуть больше, чем на самом деле стоит его труд. Чуть больше — как раз столько, сколько нужно для его морального удовлетворения. Но ненамного больше, иначе это будет мешать работе. При несправедливом распределении заработных плат в коллективе может появиться масса проблем. Все должны понимать правила игры: почему один получает 100 грн, а другой — 200 грн. Поэтому моя задача — удерживать заработную плату сотрудников на «максимально минимальном» уровне. Ведь при разработке мультимедийного ПО основные затраты — почти 90% — оплата труда. Лучше всего мотивирует сдельная оплата: сделал работу, получил вознаграждение. Работодателю это выгодно, ведь можно получить лучшее качество работы за меньшие деньги. Если речь идет об исследовательской работе или изобретениях — сотрудник получает минимальную заработную плату, а если что-то толковое получится, ему выплачивается хорошее вознаграждение.

Параллельно Сергей искал такой вуз, учёба в котором не мешала бы бизнесу, и специальность, где не требовалось бы каждодневного присутствия на лекциях. Так, в 1996-м году самостоятельно заплатив 1000$ тыс. поступил в Международный научно-технический университет по специальности менеджмент и маркетинг. Кроме Сергея, там в основном учились дети богатых родителей. Учиться было интересно первые три месяца, а потом Сергей пришёл к выводу, что в университете лишь теоретическая часть, посему решил бросить учёбу. Во время учёбы познакомился с девушкой Викторией Клугман, которая в будущем стала супругой Сергея. На тот момент рекордом деятельности компании было локализация 26-ти игр за месяц, а одной из ведущих целей в будущем — создание НИИ по компьютерному обучению детей.

Наш собственный рекорд — 26 игр за месяц. Такой опыт работы дал возможность на маленьких проектиках обучиться управлению проектами, которые длились от одного дня до полугода. Это была хорошая школа, позволившая взяться за создание «гиганта».

1997 — 1999
Some GSC 1998

Команда GSC на пейнтболе, Сергей Григорович — в центре. Предположительно, 1998-й год

В какой-то момент Сергей осознал, что на зарубежном рынке спрос на продукцию компании отсутствует вовсе, поэтому Григорович решил создать оригинальный проект компании «западного уровня», начать принимать участие в выставках, знакомиться с тамошними издателями. В 1997-м году было решено приступить к разработке собственной игры в жанре приключенческого квеста, игра получила название DoomQuest. Разработчикам казалось, что проект будет разрабатывать не сложно, но поскольку играх данного жанра необходим сюжет, запоминающиеся персонажи, необычная графика, а как заниматься созданием подобного рода было неизвестно. Разработка длилась на протяжении девяти месяцев, но в итоге по причине того, что разработчики банально не могли придумать хороший сюжет, проект в итоге был отменён. На тот момент одной из популярных игр в жанре стратегии в реальном времени был Warcraft II, практически вся команда разработчиков играла в неё вечерами. Поскольку этот жанр был знаком разработчикам, Сергей решил переработать её программную часть. Разработчиками игра была взломана, графический контент остался прежним, а движок игры был основательно переписан, в связи с чем появилось множество новых возможностей и значительно улучшенные старые. Проект получил название WarCraft 2000: Nuclear Epidemic.

Мы планировали продать эту игру компании — разработчику WarCraft в США. Точнее, предложить им сделать WarCraft 3. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший. Встретиться и познакомиться с разработчиками WarCraft можно было на специализированной выставке в США. А мне, как назло, два раза отказывали в выдаче визы.

Через какое-то время была начата разработка проекта DoomCraft, который, предположительно, стал развитием идеи предыдущего проекта в сеттинге. Тогда же Сергей решил съездить на американскую выставку Electronic Entertainment Expo, но Сергею дважды отказывали в выдаче визы в связи с «отсутствием семейного положения»: сначала по причине отсутствия официальной жены, а после — ребёнка. Также примерно в это время началась разработка проекта «Казаки», а в декабре 1998-го Сергей купил лицензию на использование движка Vital Engine ZL, и вместо DoomCraft начал разработку проекта Venom.

12 февраля 1999-го года вместе с переводчиком и консультантом Александром Птицей отправился на выставку Milia 1999, где продемонстрировал общественности проекты «Казаки», WarCraft 2000 и DoomCraft. Сергей пригласил компании Blizzard Entertainment и id Software для демонстрации своих проектов WarCraft 2000 и DoomCraft соответственно. Разработчики Doom на встречу не появились, а WarCraft были оскорблены подобным подходом к заинтересованности в сотрудничестве, но предложили работу в их компании, на предложение Сергей дал отказ. Проект «Казаки», изначально планировавшийся к разработке исключительно на «родном» рынке, же на выставке снискал успех и заинтересовал профессионалов. Появились первые коммерческие предложения, но их суммы были слишком малы. Издатели говорили Сергею, что «игра хорошая, продажи будут», но комфортных предложений никто не предлагал. Благодаря усилиям прессы «Казаки» были одним из самых обсуждаемых проектов на выставке.

С 5 по 7 сентября Сергей отправился на выставку European Computer Trade Show вместе с проектами «Казаки», Venom и HoveRace. На этой выставке Сергей заключил контракт с немецким издателем cdv Software GmbH, поскольку среди всех остальных только её представитель внушал доверие, а условия были наиболее комфортными. В процессе сотрудничества издатель предложил добавить подзаголовок «Европейские войны».

2000 — 2002
2003 — 2004
2005 — 2006
2007 — 2008
2009 — 2010
2011 — 2012
2013 — 2014
2015 — 2016
2017 — 2018
2019 — 2020

Опыт работы

Проект Компания Начало Завершение Должность Деятельность
DoomQuest GSC 1997 1998 руководитель проекта
WarCraft 2000: Nuclear Epidemic 1997 1998
DoomCraft 1998 1999
«Казаки: Европейские войны» зима 1998 ноябрь 2000 продюсер
Venom. Codename: Outbreak декабрь 1998 октябрь 2001
Hover Ace ? сентябрь 2002

Интересные факты

  • В возрасте 15 лет (1993) нарисовал первую эмблему своей будущей компании GSC Game World:

В 8-ом классе, когда сдавал по программированию работу, я написал программу, которая рисовала графики (т.е. вводишь любую функцию и она строит тебе ее график). И назвал я ее «Чикаго-95»[прим. 1], в аналог Windows 95. Отец увидел и говорит «Стрёмно, зачем ты так назвал?! Шо, не патриот?!», и тогда пришлось назвать ее «Оболонь-95». В общем, отец предъявил мысль о том, чем ты занимаешься должно носить именно твое имя, только в этом случае ты будешь заниматься свои делом на все 100.

Контакты

Ссылки

Галерея

Примечания

  1. ^ Отсылка, Windows 95 во время разработки имела кодовое название Chicago.