Свалка (старая)

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Локация «Свалка»
Загрузочный экран
Загрузочный экран
Дата создания11 сентября 2002 г.
Последняя правка18 апреля 2005 г.
Тех. названиеl02_garbage
Квестыесть (основной сюжетный и побочные)
Расположениенадземная (равнинная)
Соединяется с

Статуспереработана

Уровень «Свалка», горы наваленного мусора, разбитые краны, брошенная техника, останки построек. По уровню бродят стаи различных мутантов. Сталкеры новички рыскают по свалкам в поисках артефактов. Вторая половина уровня сильно радиоактивна, путешествовать без защиты не рекомендуется.


02_Garbage.doc

Сва́лка (англ. Gárbage) — первоначальная версия локации Свалка, на которой разворачивался сюжет игры. Расположение на глобальной карте: севернее Кордона. Эта статья описывает старую версию свалки.

Описание[править | править код]

Вторая по счету локация, пятая по счету хронологии создания локаций. Находится на пересечении путей сразу четырех других локаций. Ее прообразом является реально существующая свалка (Россоха) радиоактивной техники и оборудования, принимавшего участие в ликвидации последствий аварии на ЧАЭС (перевозка грузов, персонала, военных, эвакуация населения и др.), которое оказалось из-за накопленных доз радиации непригодно ни для хозяйственной деятельности, ни в качестве вторсырья. На локации в огромные кучи свалены строительный мусор и техника. Их высота достигает пятиэтажного дома. Из-за огромных концентраций железа и радиации кучи мусора привлекают аномалии и сталкеров.

Основные объекты[править | править код]

Автомобильная дорога[править | править код]

Участок автомобильной дороги сразу за северной точкой перехода на Кордоне. Автомобильная дорога, начинающаяся на юге в выемке с отвесными склонами, пересекала автомобильный мост и уходила на север через подобие пропускного пункта с колючей проволокой. Вдоль дороги шла аллея тополей[1]. От дороги отделялся перед ангаром поворот в сторону локации Агропром.

1472 Garbage 3.jpg

Заброшенная стройка[править | править код]

Здание непонятного назначения. Окружено строительными лесами, стройматериалами и двумя строительными кранами, один из которых разрушен. Сбоку проходила подпорная стенка. Под навесом горит костер и стоят несколько автомобилей[2], чуть поодаль от них находится Камаз-5320. Рядом в овраге лежал тепловоз и несколько кусков железнодорожных рельсов, непонятно как туда попавших.

Заводоуправление[править | править код]

1472 Garbage 2.jpg

Непонятное разрушенное здание из железобетона. Судя по большой площадке с установленным на ней постаментом «Серп и молот», это здание должно было быть административным. Оно располагалось возле заброшенной стройки, вокруг проходил овраг. Достоверно известно, что здание должно было содержать не меньше двух этажей с остатками железобетонной шахты лифта (торчащие в небо арматуры), лестницы, имело свой газораспределительный пункт (зарешеченный домик возле площади), трансформаторную подстанцию РУ 6кВ с выдернутым из нее неизвестной силой трансформатором. Из уцелевших предметов экстерьера самого здания остался только электрический щит и две выходящие в землю стальные трубы диаметром около полуметра. Внутри можно увидеть горящий костер.

Стоянка техники[править | править код]

Отгороженное забором место, на котором расположена брошенная после ликвидации аварии на ЧАЭС автомобильная техника и несколько вертолетов. Находится в ложбине, по отношению к асфальтированной дороге проходящей в стороне. Появилась в конце 2004 года, впервые появилась в сборке 2008.

Ручей[править | править код]

Маленький ручей, виляющий между многочисленными холмами мусора. Начинался на северо-востоке локации, поворачивая к автомобильной дороге ныряя под мостик возле Ангара и уходя под автомобильным мостом на запад. Возле Ангара является причиной подтопления дороги, что придает этому месту особый заброшенный вид. На западе протекает через разрыв в заборе, из воды поднимаются клубы пара от аномалии. Является главным источником затопления подземных коммуникаций в старом Ангаре.
Из-за серьезных изменений в дизайне локации и неудачи с ручьем на Кордоне был вырезан и заменен двумя болотцами — одним на юге, вторым — на севере у развалин здания у заставы Долга.

Перелески[править | править код]

Вся локация была полностью обсажена лиственными низкорастущими деревьями. Увидеть что-то через деревья на расстоянии более 50 метров, не представлялось возможным.

1472 Garbage 5.jpg

Железная дорога[править | править код]

Маленький отрезок электрифицированной железной дороги, выходившей из тоннеля на западе, пересекавшей автомобильное шоссе по мосту[3] и уходя по тоннелю в кривой на восток. С юга на север его пересекала грунтовая дорога по импровизированному железнодорожному переезду.

Деревенька[править | править код]

1472 Garbage 6.jpg

Маленькая деревенька из двух деревянных домов, расположившаяся у железного моста через шоссе. Со стороны дороги стояли две цилиндрические емкости без верха и насосная станция с небольшим баком. Возле домов аккуратно были уложены старые трубы и несколько железобетонных плит.

1472 Garbage 7.jpg

Кучи радиоактивного мусора[править | править код]

Основная достопримечательность и визитная карточка локации. Представлены несколькими холмами, вырытых и засыпанных на месте, в недрах которых впопыхах захоронены радиоактивные части металлоконструкций, машин. Один из холмов наплыл сплошной стеной на участок автомобильного шоссе. Земля на холмах из-за больших доз радиации черная и на ней видна скудная растительность, через которую пробиваются из земли, словно диковинные металлические растения, куски кранов, фабричных труб; из глубин холма поднимаются струйки дыма, что делает их похожими на огромные горы торфа, который медленно разлагается под воздействием воздуха. Часть холмов (как например тот, что у Ангара) была ограждена сетчатым забором.
Из разговоров со сталкерами можно узнать, что большинство приходит на локацию Свалка, чтобы немного разбогатеть, полазив по радиоактивным кучам. На кучах встречаются малоценные артефакты, однако за счет них при наличии нескольких пачек антирадов и аптечек можно довольно быстро разбогатеть[4][5].

Ангар[править | править код]

1472 Garbage 10.jpg

Вторая визитная карточка локации. Представляет собой сооружение из сборного железобетона, с просторным двором, обнесенным решетчатым забором. Крыша здания была частично обрушена в результате падения рядом стоящего во дворе ангара крана БК-100. Внутри двора есть разгрузочная площадка для автомобилей с навесом, двор освещал одинокий фонарь (следует отметить, что все освещение в этом месте было передано очень реалистично). Возле восточной стены забора стоят две смотровые башни; в самом заборе установлены автомобильные ворота, на входе которых стоят два колоритных военных в оригинальном украинском камуфляже (лес № 2) и с автоматами АКМС наперевес. Перед забором проходит труба квадратного сечения, через которую протекает ручей. Внутри двора на асфальте проступают решетки для дождевой воды. О назначении последних можно узнать, внимательно обойдя здание со всех сторон.

В одной из промежуточных версий локации (в сборке 1935) в недрах ангара можно было увидеть бюрера. В финальной версии Ангар обжили сталкеры, с одним из которых связан основной квест игры.

Sb xray 33.jpg

Подземные тоннели[править | править код]

Оригинальное решение Кармальского, предвосхитившее все дальнейшие разработки подземных локаций. Вход располагался на западе от ангара, начинаясь просторным подземным боксом, внутри которого стояла военная техника. Над входом горела одинокая лампочка. В дальнем правом углу бокса лесенка уходила в темный подвал, где с трудом можно было протиснуться между трубами; внутри было очень темно, кое-где встречались светильники аварийного освещения и местами пробивался свет через решетки ливнесливов; повсюду раздавались плюхающие звуки и эхо, что создавало специфическую для данного места атмосферу. Именно здесь, как и наверху, на входе, можно было увидеть красивые мягкие тени от светильников. Проходы имеют разветвленную сеть, однако при желании можно быстро найти выход — один расположен на территории, сразу за воротами, а другой — за пределами ее в кустах у ручья.

Трубопровод[править | править код]

Ржавая труба, пересекавшая локацию с запада на восток по северу локации. На западе начинается возле ручья в овраге, проходит через лес и выходит к северной заставе, огибая на некоторой высоте автомобильную дорогу и уходя на некотором расстоянии от дороги на север.

Застава на севере[править | править код]

В ранних сборках представляла из себя группу «ежей», преграждающих дорогу на север Зоны. Принадлежит застава группировке Долг. На этом блокпосте, называемом «Заставой», бойцы Долга проводят первичный «фейсконтроль» посетителей их территории.

История создания[править | править код]

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации

Karma сентябрь 2002
март 2003
Моделирование локации, дизайн, дальнейшая доработка Моделинг, левелдизайн
Jip ноябрь 2004
апрель 2005
Редизайн локации Моделинг, левелдизайн
LeSTAT май 2004
июль 2004
AI, наполнение Геймдизайн
Koan июль 2004
октябрь 2004
AI, наполнение, схемы Геймдизайн
Shyshkin сентябрь 2004 Скрипты Геймдизайн
mustdie сентябрь 2004
октябрь 2004
AI, Graph Геймдизайн
Genya сентябрь 2004 Скрипты Геймдизайн
Stohe декабрь 2004 Скрипты Геймдизайн
LeSTAT декабрь 2004 Скрипты, новое наполнение, AI Геймдизайн
Koan декабрь 2004
апрель 2005
Новое наполнение, схемы Геймдизайн
Zmey февраль 2005 Скрипты Геймдизайн

1472 Garbage 12.jpg

Созданием уровня занимался Сергей Кармальский, почти сразу после окончательной на тот момент доработке Кордона. К середине сентября началось создание локации. Создание локации началось с моделинга строительных лесов, которые окажутся в начале карты. 17 сентября был создан вход в катакомбы и паутина для наполнения[6], которая больше нигде не будет встречаться. На следующий день был смоделирован для локации подъемный кран КБ-308 и уникальный разрушенный вариант. 19 сентября было готово административное здание, разрушенный кран нашел место возле строительных лесов, было проложено начало дороги. К середине 20-х чисел сентября в сцене уже красовалась первая мусорная куча, сделано шоссе, ландшафт локации был готов от начала до четверти, не считая западную часть, которая почти полностью была готова в плане продолжительности до конца уровня. Виднелись очертания дороги, уходящей на МедПрибор и железнодорожного туннеля, который в тот момент был севернее её[7].

1472 Garbage 13.jpg

20 ноября на Свалке появилась еще пара мусорных куч, к северу от административного здания, заготовка хутора, ж\д туннель был перенесен на юг и была создана железная дорога, идущая прямо на восток, проходя выше по мосту через автотрассу, которая в том месте была дополнена разделителем. Появилась речушка, автомобильный мост, идущий через неё, территория ангара без самого ангара, но со входом в катакомбы. Через семь дней был готов сам ангар, еще с целой крышей и катакомбы под ним. На следующий день был сделан тестовый[8] подземный проход с детально проработанным полом[9], и поставленным посередине зомби, скривившимся в гримасе.

В конце 2002 года основная геометрия локации была готова. В начале 2003 года уровень обзовелся нормальной текстурой террейна и немного детализировался. Весь февраль уровень наполнялся в SDK. В конце февраля уровень был готов в плане освещения и был несколько раз отправлен на компиляцию. После мелких доработок локация была скомпилирована для сборки 1465, где была продемонстрирована на GDC 2003.

В следующий раз про локацию "вспомнили геймдизайнеры" в мае 2004 года. Началась работа над наполнением локации. Свалка с наполнением Константина Нехайчука была продемонстрирована в сборке 1842, где локация показывалась как достаточно пустынная. В сборке 1865 Свалка была наполнена уже совместно с Алексеем Сытяновым, целью работы было показать лучше работу A-Life. В следующем месяце детализация событиями была еще повышена.

К декабрю было решено занятся редизайном локации и полностью заново сделать на уровне геймплей. К доработке локации был подключен Юрий Петровский. Были исправлены небольшие ошибки, убраны две кучи мусора в центре уровня и вместо них появилось кладбище техники, появились физические объекты. Геймдизайнеры, в лице Сытянова, Нехайчука и Диденко изменило наполнение и скриптовую часть локации. Следующий раз над Свалкой была произведена работа в феврале 2005 года. Петровский добавил задний план, изменил реку, изменил ландшафт и доработал наполнение геометрией. Для отладки и исправления ошибок к уровню подключили Андрея Фидрю. В начале апреля Алексеем Сытяновым был еще раз доработан геймплей и локация была подключена к В сборке 2205. После стало понятно, что по причине огромных размеров создать нормальное наполнение и геймплей ко всем объектам было невозможно. Основной причиной играл технический фактор и было принято решение урезать локацию в размерах, поменяв расположение ключевых мест локации.

Использование в сборках[править | править код]

Версии вне сборок[10][править | править код]

  • Версия локации за 20 декабря 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l2_garbage
  • Версия локации за 14 феврался 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — garbage_govno
  • Версия локации за 19 феврался 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — garbage
  • Версия локации за 21 февраля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l02_garbage_low
  • Версия локации за 23 февраля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l02_garbage
  • Версия локации за 2 марта 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l02_garbage_med
  • Версия локации за 5 марта 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — l02_garbage_med_t

Старый вариант[править | править код]

Промежуточный вариант[править | править код]

Игровое наполнение от старого сюжета[править | править код]

Всё, что планировалось на уровне в рамках старого сюжета 2003—2004 гг. Извлечено из дизайнерских документов того периода.

Игровое наполнение

Уровень

Уровень «Свалка», горы наваленного мусора, разбитые краны, брошенная техника, останки построек. По уровню бродят стаи различных мутантов. Сталкеры новички рыскают по свалкам в поисках артефактов. Вторая половина уровня сильно радиоактивна, путешествовать без защиты не рекомендуется.

Краткое описание сюжета, развивающегося на этом уровне

Промежуточный ресурсный уровень, на котором игрок осваивается и зарабатывает деньги на более совершенную экипировку. Уровень, через который игрок возвращается к торговцу. Игрок сможет достать часть архивных документов, добыть то, что можно найти возле останков экспедиции военных сталкеров

Объекты уровня

1. Разбитые краны и брошенные машины

  • Аномалия
  • Одна брошенная машина работает (еле заводится, глохнет)

2. Мусорный навал

  • Аномалия (возможно сильный очаг радиации)
  • Плоть

3. Ржавый дизель

  • Аномалия, артефакты (возможно сильный очаг радиации)
  • Скелет в кабине
  • Информация

4. Останки бетонной постройки

  • На верху постройки секрет (экипировка, дневник, записки или труп сталкера)
  • Исправления для уровня: Сделать возможность забраться на самый верх

5. Мусорный навал

  • Аномалия (возможно сильный очаг радиации)
  • Крысы
  • Плоть

6. Домики

  • Мутант

7. Удобная выемка

  • Стая мутантов

8. Мост

  • Аномалия
  • Мутант («Плоть» или «Кабан») крутится на мосту, время от времени перетаскивая «подгнивший» труп сталкера

9. Туннель

  • Аномалия (возможно сильный очаг радиации)
  • Крысы

10. Равнина

  • Стая мутантов

11. Мусорный навал

  • Аномалия (возможно сильный очаг радиации)
  • Крысы
  • Плоть

12. Бетонные блоки

  • Мутант

13. Мусорный навал

  • Аномалия (возможно сильный очаг радиации)

14. Ворота «гаража»

  • Стая псов

15. Гараж

  • Стая псов
  • Черный пес
  1. скрипт «Черный пес»
  • (возможно) часть документов

16. Подземные коммуникации «гаража»

  • Мутанты
  1. скрипт «мутанты под гаражем»
  • Часть документов

17. Равнина

  • Стая псов

18. Останки военной экспедиции

  • Слепые псы
  1. Скрипт «слепые псы на останка военной экспедиции»
  • Часть планов и карт одного из погибших отрядов военной экспедиции
  1. «В 20?? году армейские части, возглавляемые отрядами военных сталкеров, выступили крупной экспедицией внутрь Зоны. Цель – прорваться к эпицентру Зоны и уничтожить причину появления смертельных аномальных полей. Вся армейская экспедиция, насчитывающая около 1000 солдат, военных сталкеров и техников, практически полностью погибла. Отдельные группы осели на территории Зоны без всякой надежды на спасение…»
  2. Они пытались прорваться в центр Зоны, чтобы что-то там сделать и остановить, а то и обратить вспять рост и расширение аномальных полей Зоны. Похоже, они знали, что на самом деле произошло в Зоне, раз были у них планы и карты, раз они так рвались именно к центру.

Описание сюжетных заданий

1. Архивные документы

  • Описание
  1. Достать часть архивных документов из «Гаража»
  • Объекты
  1. Папка с документами #001
  2. Информация «документ #001»
  • Заказчик
  1. Первый торговец
  • Используемые в задании скрипты
  1. «Черный пес»

2. Планы экспедиции военных сталкеров

  • Описание
  1. Принести торговцу все, что можно найти возле останков экспедиции военных сталкеров.
  • Объекты
  1. Планшет с картами и пометками
  2. Информация «планы военных сталкеров #001»
  • Заказчик
  1. Первый торговец
  • Используемые в задании скрипты
  1. «Слепые псы на останка военной экспедиции»

Описание побочных заданий

1. Добыча артефактов

  • Описание
  1. Добыть артефакты любых типов
  • Объекты
  1. Артефакты
  • Заказчик
  1. Первый торговец
  • Диалог с заказчиком
  1. «Тащи все, что найдешь странного. Никогда не знаешь, какой сюрприз преподнесет в очередной раз Зона. За неизвестный артефакт десятикратный тариф. И поспеши, ты не один»
  • Текст задания
  1. Торговцу требуются артефакты любых разновидностей. За неизвестные артефакты торговец платит в десятикратном размере.

Скрипт «слепые псы на останка военной экспедиции»

1. Описание

  • Стая псов на останках. Часть бродит, часть отдыхает

2. Список задействованных объектов

  • Несколько групп слепых собак (по 3-5 штуки)

Скрипт «Черный пес»

1. Описание

  • Гараж является территорией слепых псов. Вожак слепых псов Черный пес прячется внутри входа в подземную часть гаража. Время от времени он проходит по своей территории (внутри гаража).
  • Увидев игрока, завывает и бросается на него.
  • Услышав выстрелы выбегает

2. Список задействованных объектов

  • Одна псевдо-собака

3. Фразы и озвучка

  • Особый вой


Интересные факты[править | править код]

  • Вид с вершины одного из холмов из старой версии локации использовался на загрузочном экране локации вплоть до ТЧ.
  • Согласно дизайн документам портал тоннеля на Свалке был одним из въездов в разветвленную сеть железнодорожных и пешеходных тоннелей, соединяющую секретные лаборатории. Кроме «официального» выезда на локации Агропром было еще два — один на локации Армейские склады, второй — на локации Радар. Саму подземную локацию можно увидеть в сборке 3120[11].
  • Уровень был создан в LightWave 3D

Использование в модификациях[править | править код]

Присутствует во многих модификациях. Из них следует выделить Oblivion Lost Remake и S.M.P.

Галерея[править | править код]

Видео[править | править код]

Ролик об истории создания локации

Примечания[править | править код]

  1. ^ Начало локации Бар (считая от края карты) имеет похожий дизайн.
  2. ^ Москвич 2140, ВАЗ 2106 и бортовой «РАФ». Однако только Москвич в потрепанном виде попал в релиз.
  3. ^ Сам железнодорожный мост был очень детализирован; с двух сторон моста высился знак с высотой проезжей части.
  4. ^ Возможно, название бара «Сто рентген» является отсылкой к этим самым радиоактивным кучам — в баре собирались сталкеры, получившие радиоактивное боевое крещение на кучах мусора и прошедшие через заставу Долга на территорию Долга не с пустыми руками.
  5. ^ К сожалению, в подавляющем большинстве пользовательских модификаций возможность полазить по кучам отпадает за ненадобностью из-за некорректного введения системы динамических аномалий и соответственно спавна артефактов в относительно безопасных местах; перекос баланса из-за цен на рядовое оружие и костюмы также способствует этому.
  6. ^ Единственный случай применения паутины вообще в играх серии
  7. ^ Что, однако, было логичнее. На МедПриборе ж\д туннель тоже начинался севернее дороги
  8. ^ Есть мнение, что все это было сделано для красочного скриншота, но похоже, идея не удалась
  9. ^ 19456 полигонов
  10. ^ За основу дат берется дата изменения файла level
  11. ^ В сети подземных тоннелей разворачивается сюжет книг «Песочные часы», «Сердце Зоны», «Выбор оружия» и «Контрольный выброс».