S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Регистрация
Advertisement
Павел Михайлов
CoRR
Имя:Павел
Фамилия:Михайлов
Никнейм:Corr
Дата рождения:5 декабря 1983
Место рождения:Николаев, УССР
Страна:Украина, Киев
Образование:Николаевский национальный университет имени В. А. Сухомлинского
Специализация:филолог
Работа в GSC:начало января 2007 — конец 2009/начало 2010
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер[1] («ЧН»)
геймдизайнер («ЗП»)
Интересы:компьютерные игры, музыка, литература, современное искусство, тайский бокс
Девиз:Not all who wander are lost[2]

Были и плюсы, и минусы. В любом случаем, это был крайне полезный опыт.


Павел о работе в GSC Game World

Павел Михайлов — бывший геймдизайнер GSC Game World, принимавший участие в разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».

Биография[]

Начал играть в компьютерные игры ещё до школы на ZX Spectrum и БК благодаря увлечению старшего брата электроникой и компьютерной техникой.

На монитор для первого компьютера заработал, трудясь разнорабочим на стройке.

Относился к компьютерным играм как «к захватывающему, но развлечению», пока не поиграл в игру John Saul’s Blackstone Chronicles, что привело к убеждению, что игры обладают самыми мощными творческими методами и самым большим потенциалом среди различных видов человеческой деятельности. Позже игра Max Payne укрепила уверенность в том, чему следует себя посвятить.

Уже в 10-ом классе (1998) занимался дизайном сайтов и моддингом игр: перерисовывал текстуры персонажей для Quake 2 и делал для собственного развлечения[3] карты для Q2, Warcraft 2, C&C: Generals, Heroes of M&M и некоторых других.

В 2000 году поступил в Николаевский национальный университет имени В. А. Сухомлинского на факультет иностранной филологии на специализацию английская литература и язык. В 2006 году окончил университет.

Карьера[]

Наиболее ценный и иногда труднодостижимый навык для работы – умение промолчать.

В работе больше всего помогает упорство и умение самостоятельно находить информацию.


Павел

DVS[]

Благодаря опыту, полученному при создании карт и модификаций, ещё в университете устроился в небольшую компанию DVS — на тот момент единственную известную команду разработчиков игр из Николаева. В составе команды выпустил игры «Восхождение на трон» и дополнение «Восхождение на трон: Валькирия». Перед уходом из компании, уже после окончания университета, успел поработать над проектом Lord of Dimensions, который впоследствии был отменён. После переехал в Киев и устроился в GSC.

GSC Game World[]

Пришёл в GSC потому, что считал концепцию игры крайне интересной и многообещающей. Хотел поучится у людей, которые стояли у её истоков. Кроме того был большим любителем литературы и научной фантастики, в том числе многих произведений братьев Стругацких.


Павел

Будучи достаточно увлечённым игроком не раз слышал о «S.T.A.L.K.E.R.», немного позже увидев несколько заинтересовавших его трейлеров и узнав о компании GSC. Но за разработкой «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» не следил.

В декабре 2006 года прошёл собеседование в GSC и был принят на должность геймдизайнера. В начале января 2007 года переехал в Киев и приступил к работе над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» — поскольку процесс разработки уже начался, а задачи были распределены, первое время занимался формированием QA-команды и её управлением вместе с Дмитрием Кривцом. Параллельно с этим занимался полной перебалансировкой оружия для сетевой игры.

Вместе с некоторым сотрудниками GSC был в поездке в Припять для набора материала для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».

В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» занимался улучшением экономической системы, системой модификации оружия, программированием игровых сцен и локаций и написанием диалогов. Предложил, что бы сталкеры могли обыскивать мёртвые тела и поднимать с них найденные предметы и артефакты.

В конце 2009 — начале 2010 года закончил все запланированные задачи по игре и решил заняться изучением ActionScript 3.0 и Adobe Flash для того, чтобы самостоятельно реализовать несколько собственных.

Собственные игры[]

На протяжении всего 2010 года делал 2 собственные игры: одна из них в жанре multidirectional shoot'em up, другая — shooter с видом сверху.

В 1-ой нужно управлять космонавтом, которого в результате сбоя в управлении кораблем забросило в неисследованный участок космоса. Главный герой вынужден собирать редкий минерал, который послужит топливом для корабля. Геймплей состоял из двух главных элементов: кримсонлендо-подобные схватки с противниками и осторожное исследование космоса. Эта игра не была опубликована.

Во 2-ой нужно управлять орбитальной оружейной платформой, которая методично уничтожает вражеские строения на неизвестной планете. Игра была опубликована — в неё поиграло более 100 000 игроков со всего мира, она получила неплохие оценки, чем в целом Павел остался доволен. Также планируется 2-ая часть для планшетных устройств, но из-за нехватки свободного времени у Павла игра практически не разрабатывается.

Вторую, вероятно, тоже когда-нибудь закончу, но уже не на Flash, а на чём-то более производительном. Это было ошибкой делать такое количество спецэффектов на Flash :)
Делать игры в одиночку крайне тяжело, но и знаний приобретаешь несравненно больше.


Павел

Flying Cafe For Semianimals[]

В декабре 2010 с ним связался Илья Толмачёв и предложил работу над Cradle, рассказав идею проекта. Павлу очень понравилось описание игры и уже в январе 2011 начал работать в Flying Cafe For Semianimals. 3 декабря 2012 года покинул компанию из-за внутренних разногласий, но около полугода продолжал удалёно работать с Ильёй.

Freelance[]

После окончания работы с Ильёй начал создавать дизайнерские документы на заказ и искал финансирование для одного из своих проектов.

Crytek Kiev[]

В июне 2013 года устроился на работу в Crytek Kiev, где работает геймдизайнером и групп-мастером. В основном его работа сосредоточена на дизайне и разработке новых игровых режимов и механик для Warface.

Опыт работы[]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Восхождение на трон DVS 2005—2006 Дизайнер уровней
Валькирия: Восхождение на трон DVS 2006 Дизайнер уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо GSC конец 2006 — август 2008 Вед. тестер, гемдизайнер Управление процессом
тестирования,
перебалансировка оружия
сетевой игры
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти GSC сентябрь 2008—2009/2010 Геймдизайнер Улучшение эконом. системы,
модификации оружия,
программирование игровых
сцен и локаций, написание
диалогов
Самостоятельно 2009 — конец 2010
Cradle Flying Cafe Январь 2011—3 декабря 2012 Геймдизайнер
Warface Crytek Kiev Июнь 2013—н.в. Геймдизайнер, групп-мастер Дизайн и разработка
новых игровых режимов
и механик

Навыки[]

Гемдизайнер с большим стажем.

Игровые редакторы[]

  • BSP
  • CryEngine
  • GtkRadiant
  • QERadiant
  • Unigine
  • Unity
  • WorldBuilder
  • X-Ray и другие.

Программы[]

  • ActionScript 3.0
  • Confluence
  • Corel Draw
  • Eclipse
  • FlashDevelop
  • HTML
  • Maya (основы)
  • OpenOffice
  • Particle Illusion
  • Photoshop
  • SVN
  • Vegas (основы)
  • Visio
  • Word
  • XML
  • системы отслеживания ошибок.

Знание языков[]

  • Английский (профессиональный уровень).
  • Русский (родной).
  • Украинский (родной).

Интересные факты[]

  • Лицо Павла послужило прообразом для модели профессора Германа.
  • Свой никнейм Павел придумал, когда ещё в школе подрабатывал администратором в игровом клубе. Это укороченное и видоизменённое слово hardcore в контексте музыки: «в компьютерных клубах никто не рубил в музыке, точно так же, как мои друзья тогда ничего не понимали в компьютерных играх».

Галерея[]

Pavel Mykhailov

Профессор Герман и Павел Михайлов

Ссылки[]

Примечания[]

  1. ^ Хотя на деле занимался управлением процесса тестирования.
  2. ^ Не все те, кто блуждают, потерялись.
  3. ^ Поскольку на тот момент Интернет был малораспространён.
Advertisement