Павел Михайлов
Павел Михайлов | |||
![]() | |||
Имя: | Павел | ||
Фамилия: | Михайлов | ||
Никнейм: | Corr | ||
Дата рождения: | 5 декабря 1983 | ||
Место рождения: | Николаев, УССР | ||
Страна: | Украина, Киев | ||
Образование: | Николаевский национальный университет имени В. А. Сухомлинского | ||
Специализация: | филолог | ||
Работа в GSC: | начало января 2007 — конец 2009/начало 2010 | ||
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: | геймдизайнер[1] («ЧН») геймдизайнер («ЗП») | ||
Интересы: | компьютерные игры, музыка, литература, современное искусство, тайский бокс | ||
Девиз: | Not all who wander are lost[2] |
Были и плюсы, и минусы. В любом случаем, это был крайне полезный опыт.
Павел о работе в GSC Game World
Павел Михайлов — бывший геймдизайнер GSC Game World, принимавший участие в разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».
Содержание
Биография[править | править код]
Начал играть в компьютерные игры ещё до школы на ZX Spectrum и БК благодаря увлечению старшего брата электроникой и компьютерной техникой.
На монитор для первого компьютера заработал, трудясь разнорабочим на стройке.
Относился к компьютерным играм как «к захватывающему, но развлечению», пока не поиграл в игру John Saul’s Blackstone Chronicles, что привело к убеждению, что игры обладают самыми мощными творческими методами и самым большим потенциалом среди различных видов человеческой деятельности. Позже игра Max Payne укрепила уверенность в том, чему следует себя посвятить.
Уже в 10-ом классе (1998) занимался дизайном сайтов и моддингом игр: перерисовывал текстуры персонажей для Quake 2 и делал для собственного развлечения[3] карты для Q2, Warcraft 2, C&C: Generals, Heroes of M&M и некоторых других.
В 2000 году поступил в Николаевский национальный университет имени В. А. Сухомлинского на факультет иностранной филологии на специализацию английская литература и язык. В 2006 году окончил университет.
Карьера[править | править код]
Наиболее ценный и иногда труднодостижимый навык для работы – умение промолчать.
В работе больше всего помогает упорство и умение самостоятельно находить информацию.
Павел
DVS[править | править код]
Благодаря опыту, полученному при создании карт и модификаций, ещё в университете устроился в небольшую компанию DVS — на тот момент единственную известную команду разработчиков игр из Николаева. В составе команды выпустил игры «Восхождение на трон» и дополнение «Восхождение на трон: Валькирия». Перед уходом из компании, уже после окончания университета, успел поработать над проектом Lord of Dimensions, который впоследствии был отменён. После переехал в Киев и устроился в GSC.
GSC Game World[править | править код]
Пришёл в GSC потому, что считал концепцию игры крайне интересной и многообещающей. Хотел поучится у людей, которые стояли у её истоков. Кроме того был большим любителем литературы и научной фантастики, в том числе многих произведений братьев Стругацких.
Павел
Будучи достаточно увлечённым игроком не раз слышал о «S.T.A.L.K.E.R.», немного позже увидев несколько заинтересовавших его трейлеров и узнав о компании GSC. Но за разработкой «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» не следил.
В декабре 2006 года прошёл собеседование в GSC и был принят на должность геймдизайнера. В начале января 2007 года переехал в Киев и приступил к работе над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» — поскольку процесс разработки уже начался, а задачи были распределены, первое время занимался формированием QA-команды и её управлением вместе с Дмитрием Кривцом. Параллельно с этим занимался полной перебалансировкой оружия для сетевой игры.
Вместе с некоторым сотрудниками GSC был в поездке в Припять для набора материала для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».
В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» занимался улучшением экономической системы, системой модификации оружия, программированием игровых сцен и локаций и написанием диалогов. Предложил, что бы сталкеры могли обыскивать мёртвые тела и поднимать с них найденные предметы и артефакты.
В конце 2009 — начале 2010 года закончил все запланированные задачи по игре и решил заняться изучением ActionScript 3.0 и Adobe Flash для того, чтобы самостоятельно реализовать несколько собственных.
Собственные игры[править | править код]
На протяжении всего 2010 года делал 2 собственные игры: одна из них в жанре multidirectional shoot'em up, другая — shooter с видом сверху.
В 1-ой нужно управлять космонавтом, которого в результате сбоя в управлении кораблем забросило в неисследованный участок космоса. Главный герой вынужден собирать редкий минерал, который послужит топливом для корабля. Геймплей состоял из двух главных элементов: кримсонлендо-подобные схватки с противниками и осторожное исследование космоса. Эта игра не была опубликована.
Во 2-ой нужно управлять орбитальной оружейной платформой, которая методично уничтожает вражеские строения на неизвестной планете. Игра была опубликована — в неё поиграло более 100 000 игроков со всего мира, она получила неплохие оценки, чем в целом Павел остался доволен. Также планируется 2-ая часть для планшетных устройств, но из-за нехватки свободного времени у Павла игра практически не разрабатывается.
Вторую, вероятно, тоже когда-нибудь закончу, но уже не на Flash, а на чём-то более производительном. Это было ошибкой делать такое количество спецэффектов на Flash :)
Делать игры в одиночку крайне тяжело, но и знаний приобретаешь несравненно больше.
Павел
Flying Cafe For Semianimals[править | править код]
В декабре 2010 с ним связался Илья Толмачёв и предложил работу над Cradle, рассказав идею проекта. Павлу очень понравилось описание игры и уже в январе 2011 начал работать в Flying Cafe For Semianimals. 3 декабря 2012 года покинул компанию из-за внутренних разногласий, но около полугода продолжал удалёно работать с Ильёй.
Freelance[править | править код]
После окончания работы с Ильёй начал создавать дизайнерские документы на заказ и искал финансирование для одного из своих проектов.
Crytek Kiev[править | править код]
В июне 2013 года устроился на работу в Crytek Kiev, где работает геймдизайнером и групп-мастером. В основном его работа сосредоточена на дизайне и разработке новых игровых режимов и механик для Warface.
Опыт работы[править | править код]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Восхождение на трон | DVS | 2005—2006 | Дизайнер уровней | |
Валькирия: Восхождение на трон | DVS | 2006 | Дизайнер уровней | |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо | GSC | конец 2006 — август 2008 | Вед. тестер, гемдизайнер | Управление процессом тестирования, перебалансировка оружия сетевой игры |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | GSC | сентябрь 2008—2009/2010 | Геймдизайнер | Улучшение эконом. системы, модификации оружия, программирование игровых сцен и локаций, написание диалогов |
Самостоятельно | 2009 — конец 2010 | |||
Cradle | Flying Cafe | Январь 2011—3 декабря 2012 | Геймдизайнер | |
Warface | Crytek Kiev | Июнь 2013—н.в. | Геймдизайнер, групп-мастер | Дизайн и разработка новых игровых режимов и механик |
Навыки[править | править код]
Гемдизайнер с большим стажем.
Игровые редакторы[править | править код]
- BSP
- CryEngine
- GtkRadiant
- QERadiant
- Unigine
- Unity
- WorldBuilder
- X-Ray и другие.
Программы[править | править код]
- ActionScript 3.0
- Confluence
- Corel Draw
- Eclipse
- FlashDevelop
- HTML
- Maya (основы)
- OpenOffice
- Particle Illusion
- Photoshop
- SVN
- Vegas (основы)
- Visio
- Word
- XML
- системы отслеживания ошибок.
Знание языков[править | править код]
- Английский (профессиональный уровень).
- Русский (родной).
- Украинский (родной).
Интересные факты[править | править код]
- Лицо Павла послужило прообразом для модели профессора Германа.
- Свой никнейм Павел придумал, когда ещё в школе подрабатывал администратором в игровом клубе. Это укороченное и видоизменённое слово hardcore в контексте музыки: «в компьютерных клубах никто не рубил в музыке, точно так же, как мои друзья тогда ничего не понимали в компьютерных играх».