S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
(пока так, мало подробностей)
м (Викификация)
 
(не показано 16 промежуточных версий 6 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{КарточкаРазработчика
 
{{КарточкаРазработчика
|Изображение=Oles.jpg
+
|Изображение=Oles.jpg|Имя=Александр|Отчество=Викторович|Фамилия=Шишковцов|Никнейм=Oles
 
|Дата рождения=12 июля 1980|Место рождения=Конотоп, Сумская область|Страна=Украина
|Имя=Александр
 
 
|Образование=[[wikipedia:ru:НТУУ «КПИ»|НТУУ «КПИ»]] (специалист)|Специализация=прикладная математика
|Отчество=Викторович
 
 
|Работа в GSC=весна 2000 — март 2007|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=ведущий программист
|Фамилия=Шишковцов
 
 
|Интересы=R&D}}'''Александр (Оле́сь)<ref group=прим.>Сам Александр предпочитает, чтобы его звали Олесем.</ref> Шишковцо́в''' — бывший программист компании [[GSC Game World]].
|Никнейм=Oles
 
|Дата рождения=12 июля 1980
 
|Место рождения=Конотоп, Сумская область
 
|Страна=Украина
 
|Образование=[[wikipedia:ru:НТУУ «КПИ»|НТУУ «КПИ»]] (специалист)
 
|Специализация=прикладная математика
 
|Работа в GSC=1999 — март 2006
 
|Должность в S.T.A.L.K.E.R.=ведущий программист
 
|Интересы=R&D
 
|Девиз=}}
 
'''Александр (Оле́сь)<ref>Сам Александр предпочитает, что бы его звали Олесем.</ref> Шишковцо́в''' — бывший программист компании [[GSC Game World]], участвовал в разработке [[ТЧ|«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»]], а также отменённых ''[[OL|Oblivion Lost]]'' и ''[[SOL|S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]'', один из создателей ''[[X-Ray]]''.
 
 
==Биография==
 
==Биография==
 
===Детские и юношеские годы===
 
===Детские и юношеские годы===
Родился 12 июля 1980 года в [[wikipedia:ru:Конотоп|Конотопе]]. Учился в физико-математическом лицее №2. В 1997 году поступил в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт». В общежитии находился по соседству с другими будущими сотрудниками GSC: жил вместе с [[Andy|Андреем Коломийцем]], в комнате напротив был [[Иван Веретянников]], а этажом ниже — [[Сергей Иванцов]]. <!--Также с Олесем учился Евгений Гонак, но я не знаю, работал ли он над S.T.A.L.K.E.R.-->
+
Родился 12 июля 1980 года в [[wikipedia:ru:Конотоп|Конотопе]]. Учился в физико-математическом лицее №2. В 1997 году поступил в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт» на специальность прикладной математики. В общежитии находился по соседству с другими будущими сотрудниками GSC: жил вместе с [[Andy|Андреем Коломийцем]], в комнате напротив был [[Иван Веретянников]], а этажом ниже — [[Сергей Иванцов]].<!--Также с Олесем учился Евгений Гонак, но я не знаю, работал ли он над S.T.A.L.K.E.R.--> В 2002-м окончил обучение со степенью специалиста.
   
На одной из олимпиад по программированию Олесь познакомился с земляком Антоном Шевченко, который посоветовал устроиться на работу в WhiteLynx, где он уже вместе с Иванцовым занимался пиратскими переводами. <!--27 марта 1999 года впервые встретил Викторию Шишковцову-->
+
На одной из олимпиад по программированию Олесь познакомился с земляком Антоном Шевченко, который посоветовал устроиться на работу в компанию White Lynx, где занимался созданием нелегальных переводов для игр.
 
===Карьера===
 
===Карьера===
====WhiteLynx====
+
====White Lynx====
  +
На втором курсе университета, в 1998-м году, по совету Антона устроился на работу в White Lynx, где начал заниматься написанием трёхмерного движка: работал над его графической частью, искусственным интеллектом и работой по сети. Чуть позже к нему присоединился программист [[Александр Максимчук]], который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название ''wlynxengine'': на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры [[wikipedia:ru:Морской бой (игра)|«Морской бой»]]. Предположительно, игра была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила известности. После началась разработка проекта ''Alien Logic'' — движок игры получил название ''[[X-Ray]]''. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры. Разработка проекта происходила нестабильно: разработка то останавливалась, то возобновлялась. В итоге её выход состоялся уже после ухода Олеся и Александра в 2000-м году.
Параллельно учась в университете, в 1997-м году устроился в White Lynx, где занимался разработкой множества небольших игр. Там же познакомился с будущим коллегой [[AlexMX|Александром Максимчуком]], с которым написал коммерческий трёхмерный симулятор игры типа «Морской бой». Когда у главы компании Юрия<ref>Олесь не помнит фамилии.</ref> начались проблемы с финансированием, покинул компанию вместе с Максимчуком.
 
 
====GSC Game World====
 
====GSC Game World====
За несколько месяцев Шишковцов и Максимчук написали техническую демоверсию сетевого шутера. Поскольку арт-контента не было, они взяли материалы из ''[[Wikipedia:ru:Quake III: Arena|Quake III: Arena]]''. Позже они пришли на собеседование в GSC и показали свои наработки [[-GSC-|Сергею Григоровичу]]. Сергею понравился шутер, и он принял их на работу.
+
В 1999-м году у директора White Lynx начались финансовые проблемы, в связи с чем Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из компании. За несколько месяцев они сделали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке. Поскольку у них не было собственного арт-контента, для демонстрации были взяты материалы из ''[[Wikipedia:ru:Quake III: Arena|Quake III: Arena]]''. Весной 2000-го программисты попытались устроится на работу в компанию [[GSC Game World]]. На собеседовании они показали свои наработки руководителю компании [[-GSC-|Сергею Григоровичу]] — ему понравился результат, и он принял их на работу.
[[Файл:Oles i Slipch Stalker-party.jpg|thumb|С [[Slipch|Константином Слипченко]] на [[S.T.A.L.K.E.R. Party]], 23 марта 2007]]
 
Весной 2000 года написали прототип движка ''[[X-Ray]]''. Олесь и Александр планировали создать более технологичную версию движка. Сергей Григорович одобрил движок и на его основе началась разработка проекта техническим названием ''X-Ray''.
 
   
  +
На протяжении 1,5 лет вместе с Александром Максимчуком занимался разработкой движка, 25 декабря был собран первый известный SDK — [[Build 543|"LevelBuilder v0.4" beta build Compilation date: Dec 25 2000]].
Во время одного из обсуждений игры в феврале 2002-го года [[Денис Волченко]] предложил концепцию игры на основе романа Стругацких «Пикник на обочине», которую сразу поддержал [[Андрей Прохоров]]. Когда собрание кончилось, а остались только [[Антон Большаков]], Андрей Прохоров, Олесь и Сергей Григорович, обсуждение идеи Дениса продолжилось. Григоровича заинтересовало предложение Волченко, Большаков же был категорически против. Узнав всё более детально, Сергей посчитал предложение неудачным и попросил Прохорова объяснить его поддержку по поводу этого. Андрей предложил изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым (тогда из Крыма недавно вернулся Олесь).
 
{{Цитата|Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, [[wikipedia:ru:Чернореченский каньон|Чернореченский каньон]], [[wikipedia:ru:Долина Привидений (Крым)|Долина Привидений]]. Центр событий должен быть на [[wikipedia:ru:Казантип|Казантипе]], поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную [[wikipedia:ru:Крымская АЭС|Крымскую АЭС]] можно подробно отснять и превратить во вторую [[ЧАЭС (станция)|ЧАЭС]]. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.|Олесь}}
 
   
  +
4 января 2001-го года к разработке проекта присоединился 3D-художник [[Сергей Кармальский]], который начал создавать собственный контент для проекта. 19 апреля была произведена первая<ref group=прим.>Предположительно.</ref> компиляция движка с уровнем Сергея и некоторыми другими ресурсами — [[Build 749|сборка 749]]. Для сборки [[Build 756 (Oblivion Lost)|756]] была написана логика для управления вертолётом. Во время разработки возникла идея о реализации движка на игровую консоль [[wikipedia:ru:Xbox|Xbox]] — были переговоры с [[Anton|Антоном Большаковым]], но в итоге работа над портированием так и не была начата.<!--Наличие абзаца под вопросом, об Олесе тут ни слова.-->
Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание [[Karma|Сергею Кармальскому]] сделать пробный уровень (предположительно, [[Кордон (старый)|Кордон]]), а Прохорову и Шишковцову собрать игровую сборку для демонстрации на выставке. <!--предположительно Milia 2002, но по датам не сходится-->Шишковцов уже тогда начал сомневаться в дальнейшей работе Волченко в GSC.
 
   
  +
Летом к проекту был подключен концепт-художник [[Алексей Мосейчук]], который вместе с Сергеем Григоровичем вёл работы по концепции проекта на движке ''X-Ray''. Команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Олесь и Александр Максимчук написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время появилось название проекта — ''Oblivion Lost'' (''рус.'' «Утерянное забвение»). Начинается работа над локацией [[Demo]] для демонстрации на выставке [[wikipedia:ru:European Computer Trade Show|ECTS]], 27 августа компилируется сборка [[Build 788|788]].<!--Наличие абзаца под вопросом, об Олесе тут 2 слова.-->
27 марта 2002 года ''Oblivion Lost'' был официально отменён, а вместо него началась разработка ''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''. В обоих проектах Александр занимался разработкой ИИ, физики, звука, рендера, сетевого кода. Ближе к концу проекта основной специализацией стала графическая часть движка.
 
   
  +
В 2001-м году Олесь отправился в Крым к родственникам, где узнал о некоторых интересных местах полуострова: [[wikipedia:ru:Чернореченский каньон|Чернореченский каньон]], [[wikipedia:ru:Долина Привидений (Крым)|Долина Привидений]] и [[wikipedia:ru:Крымская АЭС|Крымскую АЭС]], что в дальнейшем повлияет на выбор концепции во время обсуждений. Примерно в это же время 3D-художник [[Денис Волченко]] придумал идею делать игру на основе романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». В феврале его концепция была рассмотрена, в ходе обсуждения 3D-художник [[Андрей Прохоров]] с Олесем предложили изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым.
В феврале 2006 года начались материальные проблемы с Сергеем Григоровичем — многих сотрудников не устраивала низкая зарплата. После достаточно длительных переговоров Сергей отказался изменить условия, поэтому 12 марта 2006 года Александр Шишковцов, Александр Максимчук, [[Rainbow|Андрей Ткаченко]] и [[PROF|Андрей Прохоров]] основывают собственную компанию, [[4A Games]] — она получила своё название своё название в честь «четвёрки А» (все имена создателей начинаются на «А»). Но Олесь работал над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» по выходным вплоть до её выхода. <!--Одновременно с ними компанию покинули: Владимир Ефимов, Александр Павленко, Владимир Корунчак и Ольга Корунчак, Вениамин Туз-->
 
 
{{Цитата|Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на [[wikipedia:ru:Казантип|Казантипе]], поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую [[ЧАЭС]]. Кстати, она очень похожа на блок, который в Припяти взорвался.|Олесь}}
====4A Games====
 
Перед разработкой были переговоры по поводу лицензирования движка ''X-Ray'', но они провалились, поскольку условия со стороны Сергея Григоровича не устраивали команду 4A Games. В связи с этим движок на основе учтённого опыта работы над ''X-Ray'', началась разработка движка [[4A Engine]].
 
{{Цитата|Нам тогда пришлось всё делать с нуля, что заняло достаточно много времени, но зато, мы, зная все технические проблемы ''X-Ray'', смогли выстроить хорошую архитектуру, что в дальнейшем позволило выйти на рынок консолей.|}}
 
   
  +
Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание [[Karma|Сергею Кармальскому]] сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову собрать игровую сборку для демонстрации. Предположительно, этим уровнем был [[Кордон (старый)|первоначальный Кордон]] с текстурированием и некоторыми моделями из ''Oblivion Lost'' концепции Мосейчука. Спустя некоторое время происходят ещё обсуждения и место действия переносится в Чернобыль, а вместе с этим меняется название с ''Oblivion Lost'' на ''[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]''. В обоих проектах Олесь занимался разработкой ИИ, физики, звука, рендера, сетевого кода. Ближе к концу проекта основной специализацией стала графическая часть движка.<!--Слишком много не об Олесе, что можно прочитать в соответствующих статьях.-->
В компании Александр являлся техническим директором серии ''[[wikipedia:ru:Metro (серия игр)|Metro]]'', занимался фактически всеми вопросами, касаемо программирования. Команда компании не успевала разработать некоторые идеи, поэтому они лицензировали [[wikipedia:ru:PathEngine|PathEngine]], [[wikipedia:ru:FaceFX|FaceFX]] и [[wikipedia:ru:PhysX|PhysX]]. К концу разработки «Метро 2033» занимался доработкой графического движка, портированием на консоли и последующей оптимизацией.
 
  +
  +
С 8 по 14 мая отправился в командировку вместе с другими сотрудниками на выставку [[wikipedia:ru:Electronic Entertainment Expo|E3 2004]], где демонстрировались [[ТЧ|«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»]] и [[wikipedia:ru:Казаки II: Наполеоновские войны|«Казаки II: Наполеоновские войны»]].<ref group=ссылка>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=234 GSC Game World — Новости — Наши в Америке]</ref>
  +
 
В феврале 2006 года начались финансовые проблемы с Сергеем Григоровичем — многих сотрудников не устраивала низкая зарплата. После достаточно длительных переговоров Сергей отказался изменить условия, поэтому 13 марта 2006 года Александр Шишковцов, Александр Максимчук, [[Rainbow|Андрей Ткаченко]] и [[PROF|Андрей Прохоров]] основывают собственную компанию, [[4A Games]] — она получила своё название в честь «четвёрки А» (все имена создателей начинаются на «А»). Но Олесь продолжал работать над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» по выходным вплоть до её выхода. Вместе с ними компанию покинули: [[Владимир Ефимов]], [[Александр Павленко]], [[Владимир Корунчак]] и [[Ольга Корунчак]], [[Вениамин Туз]].
  +
 
====4A Games====
 
Перед разработкой были переговоры по поводу лицензирования движка ''X-Ray'', но они не закончились успехом, поскольку условия со стороны Сергея Григоровича не устраивали команду 4A Games. В связи с этим, на основе учтённого опыта работы над ''X-Ray'', началась разработка движка '''''[[4A Engine]]'''''.
 
{{Цитата|Нам тогда пришлось всё делать с нуля, что заняло достаточно много времени, но зато мы, зная все технические проблемы ''X-Ray'', смогли выстроить хорошую архитектуру, что в дальнейшем позволило выйти на рынок консолей.|}}
 
В компании Александр являлся техническим директором серии игр ''[[wikipedia:ru:Metro (серия игр)|«Метро»]]'', занимался фактически всеми вопросами, относящимися к программированию. Команда компании не успевала разработать некоторые идеи, поэтому они лицензировали [[wikipedia:ru:PathEngine|PathEngine]], [[wikipedia:ru:FaceFX|FaceFX]] и [[wikipedia:ru:PhysX|PhysX]].<!--Здесь этой инфе не место, пихайте в 4А.--> К концу разработки «Метро 2033» занимался доработкой графического движка, портированием на консоли и последующей оптимизацией. В настоящее время продолжает работать в 4A Games.
 
==Опыт работы==
 
==Опыт работы==
{|class="wikitable"
+
{|class=wikitable
 
!Проект
 
!Проект
 
!Компания
 
!Компания
Строка 49: Строка 43:
 
!Деятельность
 
!Деятельность
 
|-
 
|-
  +
|Морской бой
|
 
  +
|rowspan=2|White Lynx
|WhiteLynx
 
  +
|1998
|1997 — 1999
 
|Ведущий программист
+
|rowspan=6|Ведущий программист
  +
|rowspan=2|Движок: графический движок,<br>ИИ, сетевой код
|Разработка большинства различных<br>небольших игр
 
 
|-
  +
|Alien Logic
 
|1998 — 1999
  +
|-
  +
|X-Ray
 
|rowspan=4|[[GSC]]
  +
|Весна 2000 — август 2001
 
|rowspan=4|ИИ, физика, звук,<br>рендер, сетевой код
 
|-
 
|-
 
|[[OL|Oblivion Lost]]
 
|[[OL|Oblivion Lost]]
  +
|Август 2001 — 20 февраля 2002
|[[GSC]]
 
|1999 — 27 марта 2002
 
|Ведущий программист
 
|ИИ, физика, звук, рендер, сетевой код
 
 
|-
 
|-
 
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]
 
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]
 
|20 февраля 2002—10 марта 2004
|GSC
 
|20 февраля 2002 — 10 марта 2004
 
|Ведущий программист
 
|ИИ, физика, звук, рендер, сетевой код
 
 
|-
 
|-
 
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]]
 
|[[S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]]
|GSC
 
 
|10 марта 2004 — март 2007
 
|10 марта 2004 — март 2007
|Ведущий программист
 
|ИИ, физика, звук, рендер, сетевой код
 
 
|-
 
|-
 
|[[wikipedia:ru:Метро 2033|Метро 2033]]
 
|[[wikipedia:ru:Метро 2033|Метро 2033]]
|[[4A Games]]
+
|rowspan=4|[[4A]]
 
|11 января 2006 — март 2010
 
|11 января 2006 — март 2010
|Технический директор
+
|rowspan=4|Технический директор
|Графический движок, портирование,<br>оптимизация
+
|rowspan=4|Графический движок,<br>портирование, оптимизация
 
|-
 
|-
 
|[[wikipedia:ru:Metro: Last Liht|Метро: Луч надежды]]
 
|[[wikipedia:ru:Metro: Last Liht|Метро: Луч надежды]]
|4A Games
 
 
|Март 2010 — май 2013
 
|Март 2010 — май 2013
|Технический директор
 
|Графический движок, портирование,<br>оптимизация
 
 
|-
 
|-
 
|[[wikipedia:ru:Metro Redux|Метро 2033: Возвращение]]
 
|[[wikipedia:ru:Metro Redux|Метро 2033: Возвращение]]
|4A Games
 
 
|Май 2013 — август 2014
 
|Май 2013 — август 2014
  +
|-
|Технический директор
 
  +
|[[wikipedia:ru:Metro Exodus|Metro Exodus]]
|Графический движок, портирование,<br>оптимизация
 
  +
|Август 2014 — н.в.
 
|}
 
|}
 
==Никнейм==
 
==Никнейм==
Óles — транслитерация уменьшительного от имени Александр.
+
'''Óles''' — транслитерация уменьшительной формы имени Александр.
  +
==Навыки==
  +
===Языки программирования===
  +
*[[wikipedia:ru:C++|C++]];
  +
*[[wikipedia:ru:GLSL|GLSL]];
  +
*[[wikipedia:ru:HLSL|HLSL]].
  +
===Игровые движки===
  +
*[[wikipedia:ru:Unreal Engine#Unreal Engine 3|Unreal Engine 3]];
  +
*[[4A Engine]];
  +
*[[X-Ray]];
  +
*[[wikipedia:ru:Unity (игровой движок)|Unity]].
  +
==Контакты==
  +
*[http://facebook.com/oles.shishkovtsov Facebook]
 
*[http://linkedin.com/in/olesshishkovtsov LinkedIn]
 
*[http://steamcommunity.com/profiles/76561198006155404 Steam]
  +
==Ссылки==
  +
===Интервью===
  +
*''PsychoBrat'' [http://web.archive.org/web/20081011182508/http://www.moddb.com/features/stalker-interview S.T.A.L.K.E.R. Interview]. ''Mod DB'' (11 октября 2004). <small>(архивная версия страницы)</small>
  +
*[http://eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-interview-metro-2033 Eurogamer.net — Tech Interview: Metro 2033, 25 февраля 2011]
  +
*[http://pcgameshardware.de/Metro-Last-Light-Spiel-17107/News/Metro-2033-Last-Light-PC-852240/ PC Games Hardware — Metro Last Light PC aims for the technology throne: Developer talks about DirectX 11, Tessellation, GPU-Physx & Co., 31 октября 2011]
 
===Публикации===
 
*[http://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html Олесь Шишковцов — Глава 9. «Отложенное освещение и затенение» в ''S.T.A.L.K.E.R.''] <small>(англ.)</small>
  +
*[http://developer.download.nvidia.com/presentations/2010/gdc/metro.pdf Доклад Game Developers Conference]
 
==Галерея==
 
==Галерея==
<gallery mode=packed-hover width=200px heights=200px>
+
<gallery mode="packed-hover" width="200px" heights="200px">
Stalker-team june 2002.jpg|Олесь в команде разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, девятый слева направо, в белой футболке, 18 июня 2002
+
Stalker-team june 2002.jpg|Команда разработки шутеров, в белой футболке
  +
Some GSC june 2002.jpg|Сидящий в центре, в белой футболке
S.T.A.L.K.E.R. Team 2002 (September).jpg|Пятый слева направо, в белой футблолке, 24 сентября 2002
+
S.T.A.L.K.E.R. Team 2002 (September).jpg|Команда S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, в белой футболке
Some GSC 2003.jpg|Во время интервью от Сергея Шайкина, крайний справа, в синем свитере, 12 июня 2003
+
Some GSC 2003.jpg|Интервью от Сергея Шайкина, крайний справа, в синем свитере
  +
Stalker-team July 2003.png|Правее центра, в белой футболке
 
Some GSC E3 2004.jpg|Во время демонстрации «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на E3 2004, 12 мая 2004 года
 
Some GSC E3 2004.jpg|Во время демонстрации «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на E3 2004, 12 мая 2004 года
Stalker-team May 2004.jpg|Олесь в команде разработчиков «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в тёмном свитере, 25 мая 2004
+
Stalker-team May 2004.jpg|Команда «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», в тёмном свитере
  +
IMG 3108.jpg|С [[Shyshkin|Романом Шишкиным]] и [[Ugrymiy|Юрием Негробовым]], крайний слева
Stalker-party.jpg|На [[S.T.A.L.K.E.R. Party]], в чёрном кожаном пиджаке в левом ряду, 23 марта 2007
 
 
Oles i Slipch Stalker-party.jpg|С [[Slipch|Константином Слипченко]] на [[S.T.A.L.K.E.R. Party]]
 
Stalker-party.jpg|В чёрном кожаном пиджаке в левом ряду
  +
Oles PROF 4A.jpg|С Андреем Прохоровым
 
</gallery>
 
</gallery>
==Ссылки==
+
===Видео===
  +
{{YouTube|id=QZeIFGkRta4|align=center|width=452|desc=[[Финальный отсчёт|«Финальный отсчёт» №5: DX9-рендер]]}}
*[http://www.linkedin.com/in/olesshishkovtsov Портфолио в LinkedIn]
 
*[http://steamcommunity.com/profiles/76561198006155404 Аккаунт в Steam]
 
===Публикации===
 
*[http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html Олесь Шишковцов — Глава 9. «Отложенное освещение и затенение» в ''S.T.A.L.K.E.R.''] <small>(англ.)</small>
 
 
==Примечания==
 
==Примечания==
  +
<references group=прим./>
<references/>{{Develop OL}}{{Develop SOL}}{{Develop SoC}}[[Категория:Разработчики игры]]
 
  +
;Ссылки
 
<references group=ссылка/>{{Develop OL}}{{Develop SOL}}{{Develop SoC}}

Текущая версия от 13:31, 2 сентября 2020

Олесь Шишковцов
Oles
Имя:Александр
Отчество:Викторович
Фамилия:Шишковцов
Никнейм:Oles
Дата рождения:12 июля 1980
Место рождения:Конотоп, Сумская область
Страна:Украина
Образование:НТУУ «КПИ» (специалист)
Специализация:прикладная математика
Работа в GSC:весна 2000 — март 2007
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:ведущий программист
Интересы:R&D

Александр (Оле́сь)[прим. 1] Шишковцо́в — бывший программист компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 12 июля 1980 года в Конотопе. Учился в физико-математическом лицее №2. В 1997-м году поступил в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт» на специальность прикладной математики. В общежитии находился по соседству с другими будущими сотрудниками GSC: жил вместе с Андреем Коломийцем, в комнате напротив был Иван Веретянников, а этажом ниже — Сергей Иванцов. В 2002-м окончил обучение со степенью специалиста.

На одной из олимпиад по программированию Олесь познакомился с земляком Антоном Шевченко, который посоветовал устроиться на работу в компанию White Lynx, где занимался созданием нелегальных переводов для игр.

Карьера

White Lynx

На втором курсе университета, в 1998-м году, по совету Антона устроился на работу в White Lynx, где начал заниматься написанием трёхмерного движка: работал над его графической частью, искусственным интеллектом и работой по сети. Чуть позже к нему присоединился программист Александр Максимчук, который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine: на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой». Предположительно, игра была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила известности. После началась разработка проекта Alien Logic — движок игры получил название X-Ray. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры. Разработка проекта происходила нестабильно: разработка то останавливалась, то возобновлялась. В итоге её выход состоялся уже после ухода Олеся и Александра в 2000-м году.

GSC Game World

В 1999-м году у директора White Lynx начались финансовые проблемы, в связи с чем Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из компании. За несколько месяцев они сделали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке. Поскольку у них не было собственного арт-контента, для демонстрации были взяты материалы из Quake III: Arena. Весной 2000-го программисты попытались устроится на работу в компанию GSC Game World. На собеседовании они показали свои наработки руководителю компании Сергею Григоровичу — ему понравился результат, и он принял их на работу.

На протяжении 1,5 лет вместе с Александром Максимчуком занимался разработкой движка, 25 декабря был собран первый известный SDK — "LevelBuilder v0.4" beta build Compilation date: Dec 25 2000.

4 января 2001-го года к разработке проекта присоединился 3D-художник Сергей Кармальский, который начал создавать собственный контент для проекта. 19 апреля была произведена первая[прим. 2] компиляция движка с уровнем Сергея и некоторыми другими ресурсами — сборка 749. Для сборки 756 была написана логика для управления вертолётом. Во время разработки возникла идея о реализации движка на игровую консоль Xbox — были переговоры с Антоном Большаковым, но в итоге работа над портированием так и не была начата.

Летом к проекту был подключен концепт-художник Алексей Мосейчук, который вместе с Сергеем Григоровичем вёл работы по концепции проекта на движке X-Ray. Команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Началась работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Олесь и Александр Максимчук написали первые реакции искусственного интеллекта. В это же время появилось название проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»). Начинается работа над локацией Demo для демонстрации на выставке ECTS, 27 августа компилируется сборка 788.

В 2001-м году Олесь отправился в Крым к родственникам, где узнал о некоторых интересных местах полуострова: Чернореченский каньон, Долина Привидений и Крымскую АЭС, что в дальнейшем повлияет на выбор концепции во время обсуждений. Примерно в это же время 3D-художник Денис Волченко придумал идею делать игру на основе романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». В феврале его концепция была рассмотрена, в ходе обсуждения 3D-художник Андрей Прохоров с Олесем предложили изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым.

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Припяти взорвался.


Олесь

Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову собрать игровую сборку для демонстрации. Предположительно, этим уровнем был первоначальный Кордон с текстурированием и некоторыми моделями из Oblivion Lost концепции Мосейчука. Спустя некоторое время происходят ещё обсуждения и место действия переносится в Чернобыль, а вместе с этим меняется название с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В обоих проектах Олесь занимался разработкой ИИ, физики, звука, рендера, сетевого кода. Ближе к концу проекта основной специализацией стала графическая часть движка.

С 8 по 14 мая отправился в командировку вместе с другими сотрудниками на выставку E3 2004, где демонстрировались «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и «Казаки II: Наполеоновские войны».[ссылка 1]

В феврале 2006 года начались финансовые проблемы с Сергеем Григоровичем — многих сотрудников не устраивала низкая зарплата. После достаточно длительных переговоров Сергей отказался изменить условия, поэтому 13 марта 2006 года Александр Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Ткаченко и Андрей Прохоров основывают собственную компанию, 4A Games — она получила своё название в честь «четвёрки А» (все имена создателей начинаются на «А»). Но Олесь продолжал работать над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» по выходным вплоть до её выхода. Вместе с ними компанию покинули: Владимир Ефимов, Александр Павленко, Владимир Корунчак и Ольга Корунчак, Вениамин Туз.

4A Games

Перед разработкой были переговоры по поводу лицензирования движка X-Ray, но они не закончились успехом, поскольку условия со стороны Сергея Григоровича не устраивали команду 4A Games. В связи с этим, на основе учтённого опыта работы над X-Ray, началась разработка движка 4A Engine.

Нам тогда пришлось всё делать с нуля, что заняло достаточно много времени, но зато мы, зная все технические проблемы X-Ray, смогли выстроить хорошую архитектуру, что в дальнейшем позволило выйти на рынок консолей.

В компании Александр являлся техническим директором серии игр «Метро», занимался фактически всеми вопросами, относящимися к программированию. Команда компании не успевала разработать некоторые идеи, поэтому они лицензировали PathEngine, FaceFX и PhysX. К концу разработки «Метро 2033» занимался доработкой графического движка, портированием на консоли и последующей оптимизацией. В настоящее время продолжает работать в 4A Games.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Морской бой White Lynx 1998 Ведущий программист Движок: графический движок,
ИИ, сетевой код
Alien Logic 1998 — 1999
X-Ray GSC Весна 2000 — август 2001 ИИ, физика, звук,
рендер, сетевой код
Oblivion Lost Август 2001 — 20 февраля 2002
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 20 февраля 2002—10 марта 2004
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 10 марта 2004 — март 2007
Метро 2033 4A 11 января 2006 — март 2010 Технический директор Графический движок,
портирование, оптимизация
Метро: Луч надежды Март 2010 — май 2013
Метро 2033: Возвращение Май 2013 — август 2014
Metro Exodus Август 2014 — н.в.

Никнейм

Óles — транслитерация уменьшительной формы имени Александр.

Навыки

Языки программирования

Игровые движки

Контакты

Ссылки

Интервью

Публикации

Галерея

Видео

Примечания

  1. ^ Сам Александр предпочитает, чтобы его звали Олесем.
  2. ^ Предположительно.
Ссылки