Обсуждение участника:Vadyanchikus

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск

БОЛЬШАЯ ПРОСЬБА![править код]

Если Ваша следующая запись не касается ни одной из ниже представленных тем, то большая просьба — добавляйте, пожалуйста, новую тему. Если же у Вас есть что-то касаемо одной из ниже представленных тем, то пишите Ваше «что-то» по такой схеме:

==Тема==
Моё «что-то»
===Обсуждение=== (если такого подраздела нет, то смело добавляйте)
Ваше «что-то»

Это не потому, что я вредный, а для избежания путаницы. Заранее спасибо.

Заметки для статей[править код]

Интересные вещи, найденные по мере копания в сборках и релизах + мои исправления ошибок.

\n — перенос строки (всё-таки это HTML).

  • Флешка Лиса (отдавал Лис, а потом её нужно принести Сидоровичу)
  • Флешка Толика (аналог в релизе — Флешка пленного аля Шустрого, но Шустрого ещё не сделали)
  • Ноутбук с «Агропрома» (имел модель флешки (!!!)) (нечто непонятное)
  • Флешка военного (на ней была карта патрулей) (хотя в диалоге с дезертиром говорится, что это карта, нарисованная от руки этим же дезертиром)
  • Расписание патрулей (тут всё понятно) (где-то валяется)
  • Ключ к лаборатории Х18 (у Борова; в релизе то ли вырезана, то ли даётся какими-то скриптами и не отображается)
  • Флешка Борова: этим зомбакам с базы «Монолита» нужны люди. Типа для каких-то экспериментов — я точно не врубил тему. Башляют артефактами, причём дорогими. Если будешь посылать к ним пленных, скажи своим бойцам, что пароль — ЯДЕРНАЯ ЗИМА. Я описал «монолитовцам» вашу униформу, поэтому без костюмчиков туда не суйтесь, а то за лохов примут, за волыны схватятся. \n Ты, конечно, понимаешь, кому вознаграждение за инфу передать? \n Змей.
  • Флешка Рябого
  • Флешка мёртвого учёного, найденного в лесу: у мёртвого учёного была какая-то карта с отметкой двери. Код 1287975. (+ на карте отмечается дверь)
  • КПК Лукаша (mil_svoboda_leader_pda)
  • КПК Угрюмого — содержал код от двери на Радаре. Сам Угрюмый был трупом в деревне. В релизе же КПК вырезали, но инфа с него всё равно появляется у игрока в Журнале, а сам Угрюмый жив;
  • КПК Урода — нужен лидеру «Долга». Кто такой урод, выясняю;
  • Флешка бандита: блин, козлы из «Долга» нас согнали с рыбного места. Окопались на нашем хуторе. Мы даже свои вещички с чердака забрать не успели. Ничего, база «Свободы» рядом, так что их быстро оттуда выкурят. (вот откуда на крыше разрушенного дома лежит бандитская куртка, автомат и прочая лабуда; нигде (?) не лежит, спавны сборок молчат должна была быть в инвентаре одного из бандитов при переходе с Мёртвого города на АС — фишка в том, что по сюжету на АС попадаем с Мёртвого города (нас схватили в подземельях и поволокли в плен) и видим, как стреляются бандиты и наёмники)
  • «Панцирь „Долга“» (Прохождение игры.doc) — костюмчик из дизайнерских документов. Собственного производства. Смею предположить, что это раннее название «Брони „Долга“», хотя она делается на заказ в каком-то НИИ (но все ж мы понимаем, что это просто условность);
  • Автомат Лома (Лом — вырезанный мёртвый персонаж, кореш некоего Лёхи Челюсти)
  • dolg_arhive_documents (Папка с устаревшими документами) — покрытая плесенью папка с материалами одной из зачисток, которые за давностью лет потеряли всякую ценность. (лежала в ангаре на базе «Долга» среди «жгучего пуха»)
  • mil_courier_doc (документы курьера) (находятся у Павлика, именно их он передаёт наёмникам. Почему-то имеют то же имя, что и dolg_arhive_documents. Там целая история, где замешаны Угрюмый и выше упомянутый бандит (?))
  • bar_ameba_spore (споры «Амёбы» аля «Киселя»?) (нечто непонятное, пока не нашёл их местонахождение)
  • Зомби — очень агрессивные и голодные создания. Они медленно передвигаются, но имеют мощные челюсти.
  • Псевдособаки — очень злые полумёртвые собаки с огромной пастью.
  • Документов в Х18 раньше было 5 частей + какие-то ещё документы (возможно, аналог в релизе — запись с трупа второго учёного (?)).
  • Лейтенант Чугуйкин В. П. (возможно, тот самый командир блокпоста на Кордоне. Даже не возможно, а скорее всего.);
  • Прапорщик Иванец К. П. (погиб, вместе с группой военных относил кейс к блокпосту);
  • Сержант Дубко Р. Д. (та же судьба).
  • (Перевод со старого официального сайта):
Чёрные капли
Красивые кристаллические образования, результат сочетания высоких температур и гравитационных аномалий.
  • Зелёный / костюм новичка (Green suit) — только в сборке 1558. С него были скопированы параметры комбинезона сталкера (того же периода, конечно). В последующих сборках костюмчик не появлялся, видимо, из-за одинаковости хар-ик и «звучности» названия. Также, возможно, прототип «свободовского» или какого-то военного. Планировалась собственная модель green_stalker_suit (а может она и была где-то в хранилище у GSC). Или же это прототип кожаной куртки (green -> *перевод* -> «зелёный» -> *юмор разрабов + русский жаргон* -> неопытный -> *ближе к вселенной игры* -> новичок); очень правдоподобный вариант, так как дальше текстура кожаной куртки (а носят её новички) обзывается как act_green_stalker.dds. Остаётся странным, что в самой сборке этой текстуры нет + дальше в сборках, как я указал выше, это название не появляется.
ЧН (баян уже, но всё же)
  • Секретные данные военных (смею предположить, что это как-то связано с Халецким)
  • Секрет 1—6 (на «Агропроме»; судя по всему, это тестировали тайники и их продажу)
  • Информация об усовершенствовании оружия (описание такое же, как и название; какая-то флешка на Кордоне, возможно, связанная с Гайкиным, или же это просто тест флешек с инфой про модификации)
  • КПК с картой миграции (описание: карта миграции помогает обнаружить редкие виды монстров и использовать их в научных целях. Задание давал Инквизитор. Интересно, что КПК находится у трупа (Лосев) в подземельях, то есть не факт, что игрок может заметить задание или успеет взять КПК, ибо времени на побег маловато)
  • КПК командира отряда сталкеров (фиг знает; в ID фигурирует имя Клыка (fang))
  • ??? (описание: секретная информация о действиях военных на территории складов; фиг знает, мож, это раннее описание другого КПК на Военных складах. В принципе, их описания похожи (только здесь военные, а там бандиты))
  • КПК с данными модификаций оружия (описание: электронные чертежи помогут усовершенствовать оружие. Предназначался для Айдара.)
  • Военные, появляющиеся на Радаре из S.W.A.T..
  • В Припяти 2 суицидника: какие-то военный и зомбированный.
  • Охранник экологов (охранник-эколог) в Баре.
  • Пьяный бандит и лучший бандит-ветеран в Мёртвом городе.
  • Какой-то снайпер на Свалке.
  • Чей-то племянник на Кордоне.

Капсула R1 и контейнер для артефактов[править код]

Впервые появилась в сборке 1465 (system.ltx, секция [eq_capsule]). Масса 3 кг, стоимость 150 рублей. Там же ниже есть та же капсула, но заполненная «студнем» (ибо он жидкий, нужно хранилище). То есть хотели реализовать неполноценное наполнение-опустошение, а лишь подмену 2-х предметов в инвентаре одним. Весит «новая» капсулка уже 7 кг (то бишь «студень» весит 4) и стоит 1 000 рублей.
Ниже есть контейнер: 5 кг и 500 рублей. «with_artefact» (непонятно каким, видимо, любым кроме «жгучей ваты») стоит 5 000 и весит 10 кг, а со «жгучей ватой» весит 7 кг, но цена та же.
Ещё ниже есть прочая лабудень типа костюмов, детекторов и всякой прочей экипировки.

Впервые[править код]

1465 — для брони введён инвентарный слот (№7), хотя самой брони ещё нет. Сама же броня введена аж в 1558: кожанка, комбез сталкера, «СКАТ-9», экзоскелет, «СЕВА» (наверное он) и ССП-99. Примечательно, что «СЕВА» и ССП имеют абсолютно одинаковые конфиги, различаются только имена в спавне и технические названия: scientific_outfit и scientist_outfit.

Колбаса, хлеб, консервы, аптечка, антирад, (всё слева имело модель аптечки, хотя у колбасы была своя модель) документы впервые появляются в сборке 1558.

«СКАТ-9»

1465 — читать выше.

1469 — последнее появление текстуры старого «СКАТа».

1511 — первое появление текстуры нового «СКАТа», дальше по каким-то причинам эта текстура отсутствует в сборках до 1569. В 1569 на текстуре появляется какая-то фиговина на шлеме (не знаю, как она называется: либо это та щёлкающая штука на некоторых ремешках, рюкзаках, тросах, либо антенна для связи (к этому я больше склоняюсь)). Далее текстура также периодически отсутствует.

1842 — первое появление конечной версии текстуры для «СКАТа». Изменился цвет камуфляжа штанов, увеличилась детализация, налокотники и наколенники теперь стали похожи на металл, появились затемнённые области (типа тень), потёртости и отражения света от металлических частей, изменились сапоги и шнуровка на них. Кардинальных изменений нет, это всё тот же «СКАТ-9».

? — первое появление новой модели.


1569 — артефакты «чёрные капли», «иголки».

1610 — «мочалка (мочало)», «чёрный грави», «пустышка», «зуда», «колючка», «электрический шар», «ржавые волосы» и «студень». Ничем не отличаются друг от друга, кроме названия. Еда и ко обзавелись своими моделями.

1844 — рабочий slow motion. Команда: ph_timefactor (0.1 - 1; медленно и быстро соответственно). Нашёл на gameru.

1893 — первые описания некоторых "артефактов-родоначальников".

1902 — "артефакты-родоначальники" вытесняются "новыми артефактами"... К сожалению, навсегда. Информация о некоторых из них так и не попала в свет (зато меньше отдельных статей писать :)). Что-то осталось в диздоках, но этого мало.

Интервьюшки от разрабов и прочее[править код]

Наверное, чтоб не терять, буду сюда складировать. Ну и, может, кому интересно будет почитает.

Савченко[править код]

7 июля 2004. В 13:30 на сайте GSC было объявлено об интервью на PlayGround с 20 до 22 часов. Была выделена специальная тема (http://forums.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/b_gsc_game_world_na_playground_ru_7_go_iyulya_b-34535/) на форуме. Там людишки кидали свои свои вопросы, а бедный Савченко то и дело, что успевал отвечал на этот гигантский поток.

Игроград 2004[править код]

http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=230

Локации[править код]

  • Кишка 1, 2, 3 — условные названия кишок.
  • Лаборатория «О-Сознания» и лаборатория «Центр» — одно и то же? Мои мысли:
версия 1:

1-ая — лаборатория из ролика ТЧ, где Стрелок занимается расстрелом; 2-ая = Военная лаборатория / X-17.

версия 2:

одно и то же, а расстрельная комната — просто скрытая от глаз игрока комната.

  • X-10 и X-19 — что же верно?

Старые безымянные персонажи[править код]

Действовали по скриптам. 1893

  1. Новичок на мусорке. Ходит, ищет артефакты, иногда сидит и отдыхает (выяснить, где именно: Кордон или Свалка?)
  2. Новичок возле аномалии. Пытается достать артефакт (из этой же аномалии, понятное дело)
  3. Новичок, которого ограбили. Хочет убить бандитов. Принеси ему оружие и он это сделает (полулегендарный ограбленный новичок)

Заметки для себя[править код]

Всякая мелочь, которую пока негде указать.

  • Архив дизайнерских документов docs.7z является частью архива ts_scenes_2003-2004.rar, а конкретно папки Scenes за исключением global, Status - trigger, XX - level и arhive\ideas. В остальном эти 2 архива совпадают, кроме времени создания — у docs.7z время на час больше.
  • Файл beasts.doc является вырезкой только по мутантам из файла ideas.doc (ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\ideas).
  • f0_00.object — первый этаж релизной X-18, имеющий только текстуру бледно-бирюзовой плитки.

Нужна помощь[править код]

Узнал, что существует 10 вариантов шестого патча и 1 седьмого. Некоторые мне удалось найти на просторах Интернета, а некоторые там же и затерялись.

Список патчей
  • 1.0006b2;
  • 1.0006b3 (по сообщениям на форумах, это самый стабильный бета-патч из первых 6 (5?));
  • 1.0006b4;
  • 1.0006b5;
  • 1.0006b6;
  • 1.0006b7 (не факт, что он вообще существует — из сообщений на форумах можно всего лишь предположить, что он был);
  • 1.0006RC1;
  • 1.0006PR1;

Если Вы что-то найдёте пишите СЮДА или кидайте ссылки в ЭТУ тему, а дальше я сам разберусь.

Моя песочница[править код]

Сюда я буду выкладывать то, что на мой взгляд считается интересным, в том числе и различные заметки. Это всё касается игрового процесса и копания в ресурсах игр. Всё, что здесь будет описано, не выдумано.

Неизвестные номера неизвестных сборок[править код]

До сих пор не найденные сборки
  1. сборка неизвестная №1: с вертолётом и деревьями (хотя прямых док-в пока нет, есть только парочка скриншотов);
  2. сборка 1096: упоминание на загрузочном логотипе сборок 2002 года (начиная с 1098, заканчивая 1230);
  3. сборка 1097: есть только лог;
  4. сборки до 1114: с них снимались некоторые очень ранние скриншоты, например, со Свалкой;
  5. сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» за 2005 год: в наличии сетевая карта Спортивный центр — есть только скриншот;
  6. сборки после 3120: ну парочка должна быть точно, доказательств нет;
  7. сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: с Госпиталем (там один из «Чистого неба» одет в ПС5-М (ПСЗ-9д «Броня «Долга»») и внизу экрана есть надпись «ACTION GAMEPLAY», а под ней «WORK IN PROGRESS») — показана в самом первом трейлере игры;
  8. сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: с Рыжим лесом (может, там и больше локаций, кто знает), есть официальное видео, демонстрирующее атмосферу, аутентичность (схожесть с реальностью) и детализацию; смотреть с 3:57 до 4:01 — сборку сдаёт надпись «WORK IN PROGRESS»;
  9. сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: с полноценными Болотами и сюжетной линией на этой локации. Эту сборку можно увидеть в интервью с Олегом Яворским от компании Deep Silver. Одной из отличительных черт сборки — наличие тайников. Правда, чтобы разглядеть название тайника нужно улучшить качество видео путём конвертирования (у меня получилось). Особенности: «Отклик» имеет иконку ДА-2, несоответствие иконок NPC и моделей, другие цвета HUD'а, более красочные партиклы при появлении артефакта, наличие английского и русского текста одновременно, немного другие диалоги. Хоть видео с этой сборкой вышли в июле, её можно датировать 1-2 месяцами раньше, то есть май-июнь;
  10. также есть сборка (-и) игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», с которых снимались трейлеры, демонстрирующие графические новшества — что-то из очень позднего, возможно, имеющаяся 3436;
  11. сборка-патч 1.5.01: нигде не засветилась, существует ли она вообще — тот ещё вопрос;
  12. тестовая сборка-патч 1.5.02: сборка существует, информация 100%-ая. На некоторых сайтах можно было найти скриншоты, подтверждающие это — на экране выбора сетевого матча на серверах GSC Game World в версии игры было указано 1.5.02. Сервера были закрытыми, поэтому игроки не смогли присоединиться и посмотреть;
  13. сборка-патч 1.5.11: на официальном форуме GSC Game World Олег Яворский создал тему о об этом патче, потом удалил через месяц, поскольку там никто ничего не писал. Чуть ниже выложена моя находка по этому поводу.
  14. сборки (-а) игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», с которой снимались официальные трейлеры;
  15. 2 сборки игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», демонстрировавшиеся GameStar (а одна из них потом ещё и ЛКИ); особенность — иконка бинокля в инвентаре;
  16. сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», демонстрировавшаяся на КРИ 2009; особенность: наличие противогаза наёмников — есть скриншот;
  17. сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», демонстрировавшаяся на открытом плей тесте — возможно, это одна из имеющихся;
  18. сборка (-и), с которых снимались трейлеры от некого разработчика Map;
  19. сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» на английском языке, демонстрировавшаяся сайтом IGN (ссылочка);
  20. >сборка-патч 1.6.03: засветился в исходных кодах игры. Немного истории: при обращении некоторых игроков в техническую поддержку был ответ, что ещё один патч для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» выйдет — отсюда и слух об этом патче, номер же указан из логического вывода. Патч действительно делался. Бинарных файлов от него не было, но остались ресурсы — в них изменили погоду и шейдеры.
Это все сборки, которые для меня до сих пор остаются мифами. Возможно, какие-то я упустил из виду. Это ещё не считая сборок «S.T.A.L.K.E.R. 2», о которых, увы, ничего неизвестно, хотя по некоторым сведениям парочка-таки была.


Интересные находки[править код]

  • [1] — сайт «S.T.A.L.K.E.R.-Fest» (ничего особенного, разве что для истории);
  • [2] — сайт журнала «S.T.A.L.K.E.R.» (чего только не найдёшь на форумах);
  • mp_circus — сетевая карта «Цирк». Есть в сливе объектов. Состоит из 2 файлов .object: внешняя оболочка и внутреннее помещение. Карта без наполнения: ни спавна, ни источников света и т.д., просто чистая карта. По размерам напоминает Спортивный центр или, может, чутка больше;
  • mp_kindergarten — неизвестная сетевая карта, упоминается в логе;
  • wpn_grenade_launcher_m203 — подствольник M203;
  • wpn_grenade_launcher_m209 — подствольник M209;

(причём также имеются одноимённые гранаты для этих подствольников)

  • думаю, многим опытным билдоманам известна презентация 2004 года с возможностями движка. Так вот, есть же 2 архива, в которых она хранится. Причём оба до сих пор есть на сервере GSC (до сих пор!). Прикол в том, что от одного архива пароль известен, от другого — нет. И они якобы имеют одинаковое содержимое. Да, безусловно. НО! В них одно малюсенькое различие: файл play1.bat — он есть в до сих пор запароленном архиве. Файл, конечно, в корне не меняет состояние сегодняшнего билдоманства. Мелочь, но всё же.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[править код]

В ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» нашёл такие строчки:

Пытаясь узнать хоть что-то, Дегтярёв общается со всеми встреченными сталкерами. Всё впустую: те либо упорно молчат, либо им действительно ничего не известно.
Зона не устаёт напоминать: с ней шутки плохи. Редкий день обходится без нападения мутантов - или, того хуже, людей.
Сообщения из Центра ничего не проясняют: достоверно известны лишь координаты мест крушения пяти вертолётов. В нескольких километрах от ЧАЭС рация умолкает совсем.
Дегтярёв остаётся один.

Эти строчки — вырезанные фрагменты вводного ролика. Также остались звуковые файлы. Видео не осталось. Есть черновые наброски, предоставленные Ильёй Толмачёвым сайту «GSC-Fan.com».

Патч 1.5.11[править код]

До меня дошла информация, что разработчики якобы могли сделать такой патч. Олег Яворский создал тему на официальном форуме компании с названием «Патч 1.5.11»; содержимое темы окутано тайной (есть слухи, что она вообще была пустая). Позже тема была удалена и помещена в архив. Ссылка-доказательство: [3].

Архив old_levels_broken[править код]

Мне стало интересно, что за локации в этом архиве, но исполняемый файл old_levels.exe в этом архиве повреждён (система пишет, что этот файл не является исполняемым файлом Win32). Я решил сделать по-другому: распаковал этот файл с помощью программы Universal Extractor, в одном из распакованных файлов ([0]) решил полазить HEX-редактором. И вот, что я обнаружил: в этом файле есть папка !!!old, в которой куча локаций (за все не ручаюсь, поскольку названия локаций иногда смешивались с различными кракозябрами):

Локации в !!!old
  • 1km (01.07.2003)
  • 1km_ (26.11.2002)
  • 1km_r2 (24.06.2003)
  • 1mm (карта из Build 1510) (24.06.2003)
  • 1mm_ (24.06.2003)
  • Agroprom (03.09.2003)
  • alife_rainbow (25.02.2003)
  • boloto_lex_1 (04.09.2003)
  • boloto_lex_2 (11.09.2003)
  • box_t (02.07.2003)
  • br_slkr (06.02.2003)
  • br_slkr2 (30.01.2003)
  • btr_dima (05.08.2001)
  • chapaev (10.09.2003)
  • cistern (04.10.2001)
  • d (26.08.2003)
  • darkdolina (13.07.2003)
  • E3_level_2_stalker_groups_with_pistols (карта из Build 1472) (01.11.2002)
  • E3_level_lots_of_stalkers (карта из Build 1472) (01.11.2002)
  • E3_level_one_stalker (карта из Build 1472) (01.11.2002)
  • E3_level_physic (карта из Build 1472) (08.05.2003)
  • E3_level_rats (карта из Build 1472) (01.11.2002)
  • Escape (09.03.2003)
  • fog (15.09.2003)
  • fog_lex (15.09.2003)
  • garbage (19.02.2003)
  • garbage_creatures (карта из Build 1472) (23.02.2003)
  • garbage_govno (14.02.2003)
  • generators (16.08.2003) (карта из Build 1511)
  • GHOUL_physic (08.05.2003)
  • gra (08.05.2003)
  • gra_alife (01.05.2003) (карта из Build 1472)
  • ideas (12.12.2002)
  • ilich (05.04.2003)
  • j_l_temp (11.09.2003)
  • jim_ter (07.07.2003)
  • jland (04.11.2002)
  • jland2 (08.11.2002)
  • jland3 (22.11.2002)
  • jland3a (27.11.2002)
  • kamaza (10.09.2001)
  • kamaza_badLight (10.09.2001)
  • kol (19.02.2003)
  • kolod (19.02.2003)
  • l01_escape (14.08.2003)
  • l01_escape_car (03.03.2003) (карта из Build 1465)
  • l01_escape_fin (03.03.2003) (карта из Build 1465)
  • l01_escape_low (25.02.2003)
  • l02_garbage (23.02.2003)
  • l02_garbage_car (23.02.2003) (карта из Build 1465)
  • l02_garbage_fin (23.02.2003) (карта из Build 1465)
  • l02_garbage_low (21.02.2003) (карта из Build 1465)
  • l02_garbage_med (02.03.2003)
  • l02_garbage_med_t (05.03.2003)
  • l06_bar_stalker (13.08.2003)
  • l07_rostok (16.10.2002)
  • l07_rostok_nt (03.07.2003)
  • l07_rostok_nt_lq (02.07.2003)
  • l07_rostok_nt2 (26.06.2003)
  • l07_rostok_old (04.07.2003)
  • l07_rostok_upg (04.07.2003)
  • l1_escape (02.04.2002)
  • l1_escape_dima (11.02.2003)
  • l1_escape_new (04.02.2003)
  • l1_newescape (30.07.2001)
  • l10_radar (18.08.2003) (карта из Build 1511)
  • l2_garbage (20.12.2002)
  • laba (05.12.2002)
  • labaratory_1 (05.09.2003)
  • labaratory_2 (14.07.2003)
  • labaratory_last (05.09.2003)
  • land (02.04.2003)
  • land1 (03.04.2003)
  • landdom1 (28.04.2003)
  • lenin (07.07.2003)
  • lest (16.05.2001) (Карта из Build 1114)
  • lest_dima (21.10.2002)
  • lest_dima2 (27.06.2001)
  • level_alife_thq (01.11.2002)
  • level_jantar (04.03.2003)
  • level_jantar_sn (12.03.2003)
  • level_physic1 (17.08.2003)
  • level_physic2 (17.08.2003) (Карта из Build 1511)
  • level_physic3 (17.07.2003)
  • level1 (18.08.2001)
  • level1_car (26.08.2001) (Карта из Build 1154)
  • level1_game (26.08.2001) (Карта из Build 1154)
  • level1_game_f (26.08.2001) (Карта из Build 1154)
  • level1_gomiki (07.08.2001)
  • level1_light (01.08.2001)
  • level1_musor (08.08.2001)
  • level1_newer (26.08.2001)
  • level1_single (26.08.2001)
  • level2_all (15.08.2001)
  • level2_all_1 (24.10.2002) (Карта из Build 1230)
  • level2_all_2_car (03.11.2002) (Карта из Build 1230)
  • level2_all_3 (22.02.2003)
  • level2_all_4 (22.04.2003)
  • level2_all_4_car (25.02.2003)
  • level2_all_4_fin (04.09.2003)
  • level2_all_4_fin_1 (01.05.2003)
  • level2_all_4_fin_jim (25.02.2003)
  • level2_bug (04.06.2003)
  • level2_car (25.08.2002) (Карта из Build 1154)
  • level2_cs (24.01.2003)
  • level2_cs_nv_35 (29.05.2003)
  • level2_DM (01.11.2002)
  • level2_dm_koan_end (03.12.2002)
  • level2_game (25.08.2001) (Карта из Build 1154)
  • level2_graph (03.11.2002)
  • level2_jim (14.07.2003)
  • level2_portal (20.08.2001)
  • level2_portal_all (25.08.2001)
  • level2_setka (02.11.2002)
  • level2_temp_dm (29.05.2003)
  • level2_temp_dm2 (04.06.2003)
  • level2_temp_dm3 (11.05.2003)
  • level2_THQ (01.11.2002)
  • level2_tree (14.08.2001)
  • level2_x (16.08.2003)
  • level5_THQ (01.11.2002)
  • level6_THQ (01.11.2002)
  • lift (11.09.2003)
  • lm02_factory (10.05.2003)
  • lm02_factory_nv (09.05.2003) (Карта из Build 1469)
  • lm02_light (09.05.2003) (Карта из Build 1469)
  • lm02_poorpeople (08.07.2003)
  • military_ai (30.08.2003)
  • military_game (09.09.2003)
  • military_lex (06.08.2003)
  • military_lex_final (15.08.2003)
  • military_lex_final2 (19.08.2003)
  • military_lex_final3 (30.08.2003)
  • military_lex2 (13.08.2003)
  • most (15.10.2002)
  • mu (25.06.2003)
  • mu_2 (21.04.2003)
  • mu_6L (18.04.2003)
  • mu_det (02.03.2003)
  • mu_tree (18.03.2003)
  • nfs2 (24.04.2003)
  • nv_35 (02.06.2003)
  • offline_zavod (01.02.2002)
  • podval (23.10.2002)
  • podval_alexmx (14.08.2003)
  • podval_builded (05.06.2003)
  • podval_n (14.08.2003)
  • podval_np (15.08.2003)
  • podval_t (21.08.2003)
  • podval_t1 (13.08.2003)
  • podval01 (04.06.2003)
  • podval03 (22.10.2002)
  • present_level_flesh (16.08.2003) (Карта из Build 1511)
  • present_level2 (16.08.2003) (Карта из Build 1511)
  • prupyat (23.10.2002)
  • prupyat_vt (22.10.2002)
  • r2 (08.07.2003)
  • rainbow (28.07.2001)
  • rainbow_rain (06.08.2001)
  • rolik (01.11.2002)
  • rolik_flesh_rats (01.11.2002)
  • rolik_two_stalkers (01.11.2002)
  • Rostok_offline (04.07.2003) (Карта из Build 1475)
  • simpleroad (12.11.2002) (Карта из Build 1230)
  • sixtowers (15.09.2003)
  • stancia1 (14.03.2003)
  • stancia2 (10.07.2003) (Карта из Build 1472)
  • stancia2_no_detail (07.05.2003)
  • stanok (22.01.2003)
  • stol (19.02.2003)
  • territory (24.02.2003)
  • tolch (19.02.2003)
  • verh (27.12.2002)
  • yantar (12.09.2003)
  • yarigra (06.07.2003) (Карта из Build 1511)
  • zabor (19.02.2003)

Также в папке !!!old есть ещё одна папка THQ.sav, в которой есть такое:

THQ.sav
  • level1_THQ
  • level2_THQ
  • level3_THQ
  • level4_THQ
  • level5_THQ
  • level6_THQ
  • level7_THQ

Обсуждение[править код]

у меня были они распакованные. https://yadi.sk/d/K-zqr4xLE62EE часть есть еще в Мегасливе, но они ассоциированы с именами разрабов и датой архивации.

Честно говоря, я вообще не понял предназначение этой ссылки. Набор архивов с локациями, которые уже давно слиты. В списке выше я указал названия локаций, которые содержатся в битом архиве. Или ты этот архив восстановил?--Vadyanchikus (обсуждение) 15:57, 22 января 2016 (MSK)
Ответ и да, и нет. Да - в мегасливе была часть локаций, но без привязки к тому, откуда и зачем. Как ты помнишь, товарищ Banan очень больно ударил по серваку и куча исходников ресурсов просто отсутствует (их нет в мегасливе). Пожалуй, составлю список того, чего нет в архиве (это все имена локаций из сборок), но упоминается в битом архиве. --Veng (обсуждение) 14:33, 23 января 2016 (MSK)
Просмотрел то, что я скинул. То были огрызки от мегаслива. Не ту ссылку бросил. Вот правильная https://yadi.sk/d/pBtHRMd_DwAbJ --Veng (обсуждение) 14:37, 23 января 2016 (MSK)
Как ты помнишь, товарищ Banan очень больно ударил по серваку и куча исходников ресурсов просто отсутствует (их нет в мегасливе). — а вот тут можно подробнее? Я не совсем понял, о чём ты.--Vadyanchikus (обсуждение) 14:52, 23 января 2016 (MSK)
Не banan. Виноват. Разраб с ником Pepsi. Цитата со старого полигона вектора:
17. Pepsi: Если ударить по серваку и потом будет больно, то билды есть, а если не больно - то их нет. Суть в том, что у разрабов были исходники ресурсов и прочие файлы, в том числе с тем самым крысиным волком, но они были убиты вместе с диском (или стриммером). Этот архив, предположительно, является тем самым архивом, который стянули с убитого диска. Судя по тем датам сборок, что я вычислил, это период сборок от Ацтека 1097 и чуть раньше (как раз неизвестные имена сборок и техимена локаций фигурируют) до билда 1472 и даже немножно выше до 1580 с Припятью включительно. Если порыться в мегасливе, возможно, пробелов станет еще меньше.

Интересные видеофайлы[править код]

Копаясь в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» нашёл вводный ролик с логотипом «bitComposer».

Интересные скриншоты и текстуры[править код]

Сюда я буду выносить скриншоты, которые, по моему мнению, представляют хоть какую-то интересность. Саму интересность в скриншоте я обозначать не буду, дабы его не портить.--Vadyanchikus 17:52, 19 мая 2013 (MSK)


Кусок от 'ui npc unique'.jpg
Интересное личико из ресурсов «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», никак в ней не использующееся. Раньше было лицом Чехова (это подтверждает плакат-карта из коллекционного издания. Предположительно, создано из лица Лукаша.
Дата создания: неизвестно.


Udostoverenie Degtyaryova.jpg
Удостоверение Дягтярёва, подробности в описании изображения. Предположительно, раньше было в инвентаре и именно с него делали изображение в вводном ролике (кадр, где в каком-то удостоверении видно лицо Дегтярёва). Дата создания: неизвестно.


Litso neizvestnogo voennogo.jpg
Лицо военного, знакомое по предыдущим частям серии. Выглядит намного лучше, чем в предыдущих частях серии. Предположительно, это бывшее лицо... Даже не знаю кого. Возможная причина упразднения: не подходит (все лица в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» либо сделаны с реальных людей, либо закрыты всякими шлемами, противогазами и тому подобным).


Dolgovskaya emblema.png
Любопытная эмблема «Долга» без характерного красного цвета; единственная в своём роде, подобных эмблем больше нет.

Хронология и итоги[править код]

P.S.: краткие (!) итоги.

Бывший раздел «Знаменательные даты», превратившийся уже в сборник субъективных итогов.

  • 20 февраля 2013 — в этот день трое участников приняли на себя роль модераторов сайта: VolF, Радунхагейду, и я. Ура! Обещаю не подвести;
  • 1 апреля 2013 — сайт накопил 1000 статей! Ура!
  • 12 июля 2013 — сайт переехал на независимый и бесплатный сервер. Поблагодарим нашего добродетеля!!!
  • 2015 год — к сожалению, ничего знаменательного. Сайт либо «стоит», либо его активно редактируют (не хочу никого принижать, но в основном это я).
  • 2016 год — пока тихо, разве что я слил дизайнерские документы 2005 года. Бьёмся в разработчиков с переменным успехом, пытаемся собрать всё в кучу. Лето почти зря профукано, оставив несколько статей по разрабам. Некоторые планы не выполнены.
  • 2017 год — есть большие планы из головы и надежды на помощь бывших разработчиков. Возможный уход Vector'а.
    • 1-я половина (до июня) 2017 — особо нечего сказать. Слито несколько ранее невиданных картинок, доведён до ума раздел про артефакты: где-то 80 % готовности. Прибавилось несколько статей про разрабов, добыта кое-какая эксклюзивная информация. С марта по апрель я затянулся в «Ведьмак 3», так что сайт был в спящем режиме. В начале мая я начал переработку аномалий. Интерес людей к сайту немного повысился, но активность упала. Vector ушёл, периодически снабжая различной глубокой и уточняющей информацией. Мысли об уходе с сайта не появлялись. Возможно, снова будут предприниматься попытки сделать свой мод, исходя из своих скудных умений и знаний технической части.
    • лето 2017 — июнь сказал «Поздоровайся с сессией и уйди от ZC» (исключения не исключены). Остаётся надежда на июль (привет, производственная практика) и август, как в плане ZC, так и мода.
    • осень 2017 — надеюсь, всё будет безболезненно.

Ошибки в играх[править код]

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[править код]

1. Самая такая ошибка из ошибок: починка брони в аномалии посредством одевания артефактов на пояс. Поясняю: поломан ССП-99Мд (ну, или ещё что-то — неважно), одеваем ПЯТЬ артефактов («Пружина», «Плёнка», «Батарейка» или «Пустышка») и становимся в аномалию («Трамплин», «Холодец», «Электра» или «Жарка» (можно и под атакой огненного полтергейста стоять) соответственно). Всё, подождать какое-то время (в зависимости от мощности аномалии и степени повреждения брони) и броня как новая.

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»[править код]

  1. Ну, отсутствие голода;
  2. Иногда отряды «Чистого неба» перестают спауниться в тот момент, когда надо захватить Механизаторский двор (даже если игрок всё сделал сам, он не идут). Лечится перезапуском игры (не всегда, иногда и компьютер нужно выключить-включить);
  3. При захвате точек за «Чистое небо» иногда нужно захватывать Южный хутор (что не является правильным, он захватывается ПОСЛЕ Механизаторского двора по сюжету);
  4. При помощи «Долгу» по сюжету не прибавляется репутация (только побочными заданиями).

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[править код]

  1. Атака собак: даже если игрок увернулся, собака всё равно может ранить (если смотреть от 3-его лица, то можно заметить, что при атаке собака не летит по прямой, а на игрока (или на NPC), то есть она меняет направление в воздухе, а потом "скользит" в то место, где ей нужно приземлиться (я понимаю, что анимация не из лёгких дел, но такие ошибки вносят дизбаланс). Но, к счастью, это происходит на очень близких дистанциях (0,5 - 1 метр);
  2. Буянство Кардана: когда он становится другом, он может ударить игрока при выполнении следующих пунктов: 1. Сделать Кардана другом (разумеется); 2. Дать ему водку (без этого вообще никак); 3. Когда он пьёт, пытаться с ним говорить (нажимать клавишу разговора), и, когда он закончит, стать как можно ближе. Всё, Вы получили по морде от Кардана. Но можно стать позади Кардана, тогда ничего случится, и Вы сможете увидеть, как Кардан стоит на стуле в испуганной позе (равной той, когда NPC без оружия а на них нападают).

Общие ошибки трилогии[править код]

  1. Не проработана гаусс-пушка и аккумуляторы к ней. Гаусс-пушка работает за счёт энергии аккумуляторов и выстреливает пули за счёт действия электромагнитов. Вопрос: откуда берутся те самые пули? У меня есть предположение, что аккумулятор состоит из двух частей: одна - сам аккумулятор, вторая - патронник (но в игре об этом ничего не сказано). Мало того, проблема в самих аккумуляторах: возьмём кустарные батареи. Кустарные батареи, по описанию в игре, имеют пониженную энергоёмкость, поэтому их должно хватать только на 6 выстрелов; но если мы купим вторую кустарную батарею и перезарядим оружие (то бишь гаусс-пушку), то увидим, что энергоёмкости такой батареи хватает уже на 10 выстрелов;
  2. Работа фонарика. Ну, тут и говорить нечего. Хотя в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» остались некие строчки, которые могли отвечать за работоспособность фонарика и его разрядку, а в поздних сборках упоминается галогеновый фонарик, имеющий увеличенное время работы и уменьшенное время на зарядку (возможно, хотели сделать по принципу минуту поработал, разрядился,а потом минуту заряжается не понятно откуда (примеры игр: Dead Island, F.E.A.R.)). То же касается КПК и детекторов.

«S.T.A.L.K.E.R. 2»[править код]

Интервью[править код]

Первые 6 вопросов (но не ответов) написаны на память, поскольку они были удалены мною (случайно). Все ответы приведены в оригинале, так что могут быть ошибки (если не тот падеж или нехватка буквы — я это это исправил). Перед тем как задавать вопросы, я, естественно, представился модератором этого сайта и попросил какие-нибудь наработки, концепт-арт и прочее, на что последовал ответ, что он не имеет подобных вещей и даже если б имел, он не имел бы права ими делится (это тоже на память).

Заголовок
#Когда была создана «A-Life»? — первая версия ALife была создана в начале 2003-го года.
  1. Для чего нужна программа xrCompress? — xrCompress создает архивы.
  2. Для чего нужна программа Translator? — Translator использовался для локализации.
  3. Раньше НИИ «Агропром» и его подземелья были одной локацией. Из-за чего их разделили? — Агропром разделили на две локации из-за фпс.
  4. Являются ли патчи 1.1 и 1.0007 официальными или это народное творчество? — Кроме 1.0007 официальных патчей я не помню.
  5. Какая сборка, по вашему мнению, вышла наиболее удачной? — Насчёт сборок - была сборка с чистой симуляцией, но наиболее отлаженная и оттестированная была та, что пошла в релиз.
  6. Может ли xrCompress распаковывать созданные архивы? — да, но не помню как.
  7. Для чего нужна программа xrScriptDbgIde? — для отладки скриптов, но я не помню, как его подключать. впоследствие мы использовали дебаггер *[одного из разработчиков]*, но это была закрытая программа.
  8. Для чего нужна программа xrStatisticConvert? — для конвертации сетевой статистики в формат, понимаемый веб сервером.
  9. В ресурсах игр есть файлы с расширением efd. Как их открыть? — никак, расшифровка - evaluation function data, эти файлы создаются программой *[одного из разработчиков]* на основе данных, вводимых гейм дизайнерами.
  10. На каких языках программирования писался «S.T.A.L.K.E.R.»? — С++ и Луа.
  11. Какой "родной" язык игры и кто локализовывал на другие? — русский, профессиональные переводчики + озвучка актерами.
  12. А почему в «S.T.A.L.K.E.R.'е» были, извиняюсь за выражение, кривые названия оружий Вы тоже не ответите? — потому что «THQ» боялась исков правообладателей.
  13. А потом? «THQ» после первой части, насколько я знаю, не издавала игру. — а потом уже никто ничего не менял.
  14. Сколько сборок «Зова Припяти» было сделано? — не знаю.
  15. Какой номер был у сборки, которая была представлена на открытом плейтесте? — не знаю...
  16. А Вы общаетесь с Григоровичем или кто-то из команды? — изредка пересекаемся.

Потом был ряд вопросов, из которых стало понятно, что вопросы по геймплею и разработке игры не к нему.

  1. Также нет смысла просить у Вас какие-либо наработки, даже устаревшие программы, такие как программа, создающая efd-файлы, дебагер *[одного из разработчиков]* и пр.? — Нет смысла.
  2. Могу ли использовать Ваши ответы для написания статей на сайте «Zone Chronicles», или это всё должно остаться между нами? — Между нами (прим. автор: тут да, я плохой, но всё же больше половины вопросов я отфильтровал).
  3. В ранних сборках S.T.A.L.K.E.R.'а присутствует защита SecuROM, но в релизе - «StarForce». В чём причина замены? — В разных странах использовалась разная защита по просьбе паблишера.
А потом всё.


«Чудеса» в сборках[править код]

Я понимаю, что это глупо описывать ошибки и недочёты из глюченых сборок, но не которые действительно заслуживают внимания. Кроме того, я затрону некоторые интересные особенности. Возможно, потом это можно будет перенести в соответствующие статьи.

1114[править код]

Никогда не замечал данных особенностей, но 22.02.2016 они прямо-таки бросились в глаза (кроме консоли — случайно на клавишу нажал):

  1. Гильзы патронов: в определённом направлении ствола оружия (север, юг и т.д.) гильзы летят либо в вверх, либо перпендикулярно самого автомата. Сюда же можно вписать, что при одновременных стрельбе и движении гильзы летят назад, при чём очень сильно (например, можно пойти задом и стрелять - гильзы так отхреначиваются назад!);
  2. Раскачка ствола: примерно то же самое, что и с гильзами — тоже зависит от направления. То есть при каких-то направлениях оружие раскачивается либо сильнее, либо медленнее. Как правило, есть 2 направления, при которых либо быстро, либо медленно. Иногда встречаются места, где только при одном (например, если залезть за поваленный вагон и пойти к тоннелю - тогда при направлении на север раскачка будет быстрой, в остальных случаях медленной). Разве что я не выяснил закономерность - нет привязки к направлению, то есть сейчас при направлении на север раскачка быстрая, а прошёл 20 метров - уже медленная;

Для предыдущих 2-ух ошибок я нашёл закономерность — чем дальше от центра карты, тем меньше диапазон для высокого отлетания гильз и быстрой раскачки, то есть если уйти, допустим, в какой-то конец карты, то найти направление, при котором раскачка будет быстрой, будет сложнее, нежели найти это направление будучи около моста или на территории котельной. Видимо, на карте есть какая-то точка, которая на это воздействует. Возникает 2 вопроса: где эта точка и почему так вообще происходит?

  1. Перезарядка: тоже не выяснил закономерность, но, к примеру, возьмём LR-300. У него магазин на 30 патронов + в запасе сколько-то ещё. В общем, стрелял я стрелял. И заметил такую закономерность, что: если в запасе осталось на 1 патрон меньше, чем запас магазина, то при перезарядке будет не добавка недостающих патронов в магазин, а суммирование патронов магазина и запаса, при этом из запаса при каждой перезарядке будет отниматься 1 патрон. То есть:
у нас такой случай, например: 30 (магазин) / 29 (запас) -> стреляем -> 29/29 -> перезарядка -> 48/28.

Это касается всех оружий, кроме М-134 (потому что он не имеет функции перезарядки).

  1. Консоль: она поддерживает буфер обмена компа. То есть можно что-то скопировать на компе (текст, конечно), запустить сборку, вызвать консоль, нажать Insert и вуаля. Правда, насчёт размера вставляемого текста я не знаю.
  2. М-134: если зажать кнопку выстрела и дождаться момента, когда кончатся патроны, то можно увидеть картину, что ствол продолжит крутиться, а из него «выходит» огонь и будет слышен звук выстрелов, при этом пули, естественно не вылетают, ибо они закончились. Если отпустить кнопку выстрела или поменять оружие, то всё это исчезнет, а попытка опять вернуть эту ошибку не увенчается успехом — анимация раскрутки просто не будет начинаться.
  3. Прицел: радует, что он динамический. Ошибка, скорее, связана не столько с прицелом, сколько с движком. Если направить прицел на территорию, находящуюся за картой (именно за картой, то бишь небо или задний фон с ЧАЭС (очень красивый фон, кстати, и что примечательно — он не имеет определённого расстояния, то есть при demo_record до него можно лететь бесконечно)), то прицел просто начнёт исчезнет. Его можно легко вернуть, направив его взор на землю, дерево и т.д., то есть на то, что находится непосредственно на карте.

1567[править код]

  1. Взял РПГ — получил вылет. Всё бы ничего, но в парочке трейлеров к игре было замечено, что РПГ вполне работоспособна. Тут как бы мысль на затерявшуюся сборку;
  2. очень интересный спавн (при каждом запуске, при физическом воздействии (выстрел или просто прикоснуться) распадается на 4 NPC: в кожаной куртке, раннем экзоскелете, комбинезоне эколога и СКАТе-9; картинки под спойлером):
2 скриншота
  1. мутанты более свободные. Но они чуют друг друга и игрока на очень большом расстоянии. Кроме того, атакуя, они могут столпиться и поубивать друг друга (проверено на псах). У псов есть 2 интересные анимации: подпрыгивание, лёгкое «цепляние» за врага, укус и возвращение на лапы; обе анимации отличаются лишь высотой прыжка и длительностью цепляния — 1 высокий прыжок и цепляние подольше, 2 низкий (на уровне пояса) прыжок и короткое цепляние (при этом происходит как бы «отпрыгивание»/рикошет от врага). Единственный минус: анимации проигрываются даже если враг не попадает под нужное расстояние, то есть псы, по сути, запрыгивают на воздух;
  2. «зачернение» динамических объектов на расстоянии 30-40 метров от игрока. То есть на этом расстоянии, например, машина или динамическая картонная коробка, чёрного цвета. При уменьшении расстояния цвета возвращаются;
  3. источник света (Солнце/Луна) находятся на одном месте, хоть в сборке и присутствует цикл смены дня и ночи. Эта ошибка заметна по неменяющимся теням от объектов;
  4. если убить кровососа в режиме невидимости, то он не сразу станет видимым — где-то через секунду;
  5. у вороны нет внятной анимации смерти — она падает, используя анимацию состояния покоя, резко уменьшая расстояние до земли;
  6. «засвет» кончика ствола оружия, происходит произвольно (иногда происходит наоборот — затемнение) (это же касается и мутантов; картинки под спойлером):
Засветы
  1. тут как бы даже не ошибка, а просто черновая версия:
Черновой костёр
Kostyor 1567.png
  1. здесь был Ярослав:
Ярослав тут
Zdes bil Yaroslav.png
  1. странное наложение текстуры — поверхность ровная, но текстура наложена так будто наоборот:
Кривота
  1. ну и такие фокусы тоже имеют место быть:
Кривота 2
  1. также стоит упомянуть дырки в геометрии и светящиеся окна в зданиях: на определённом расстоянии и при определённом угле обзора некоторые окна в зданиях будто светятся.

1844 (февраль)[править код]

Сборка достаточно стабильна, вылеты есть, но их можно легко предотвратить.

  1. Сталкер/наёмник Пёс и его артефакт: ни в коем случае не убивайте Пса, иначе можете получить вылет. Дождитесь, пока его закусает какая-нибудь псевдособака. Артефакт имеет стандартную небрежную модель (что с текстурой неба и наложенную на неё текстуру дерева), несоответствующую иконку и название, никак не характеризующее сам артефакт и его внешний вид, — «ртутный шар». Интересно, что в этой сборке модель «ртутного шара» приписана «чёрным каплям», а сама модель в сборке отсутствует.
  2. Инвентарь сталкеров: очень любопытно сделан. Чтобы обыскать, нужно сочетание клавиш Shift+E, а не просто E, как во многих сборках. Также некоторые предметы при смерти не остаются в инвентаре, а буквально выпадают из владельца, например, это происходит с артефактом Пса.
  3. Лестницы на смотровых вышках: на них затруднительно взбираться, если не знать как — до своеобразного «тоннеля» на лестнице игрок взбирается нормально, как только соприкасается — всё, баста, игрок останавливается. Но! Если опуститься немного вниз, а потом прыгнуть вверх, то взбирание продолжается. Если начать прыгать на лестнице, то есть большой шанс не застрять в «тоннеле» и в конце концов забраться. И, кстати, скорость залезания очень низкая; проигрываемая анимация — движение сидя.
  4. Сидорович: никак на реагирует, диалогов нет. Как ему отдать артефакт — продать через окно торговли, но никаких сообщений, что задание выполнено не появляется. Возможно, что бы этого избежать, нужно самому убить Пса (не получится - прим. Cartoteka), но можно получить вылет. Очень странная реализация. Также в торговца можно стрелять, при этом сборка подвисает на секунду, а из Сидоровича летит пыль и кровь (кровь, кстати, очень яркая — это одна из особенностей сборки).
  5. Бункер Сидоровича: источники света — два из них (которые лампы с ржавой фанерой) можно разрушить, но они всё равно будут давать свет. Также у Сидоровича (точнее за ним) есть LR-300 и СВУ, причём СВУ обозначена как LR и имеет её иконку (хотя модель от СВУ (почему?)). Под Сидоровичем (точнее под стулом) лежит КПК, а у стенки стоят 2 статические «Грозы» из сборок 2002 года.
  6. Население: четыре «монолитовца», обозначенные как зомбированные. Непонятно, зачем они, поскольку на локации хватает мутантов. Если убить «монолитовца», то его оружие подлетит вверх и исчезнет. Если его убьёт мутант, то оружие упадёт на землю или будет висеть в воздухе. А если к нему подойдёт вплотную псевдособака, то он не будет стрелять, а просто направить оружие в её сторону и ничего не будет делать.
  7. Про NPC-людей: если их убить, то у них немного растягиваются шеи (то же касается и ГГ). Иногда голова может потемнеть (типа света не хватает) — можно посветить и её цвета вернутся.

'xrCore' build 2571, Mar 16 2006[править код]

Наиболее удачная сборка. Вполне можно было бы пустить в продажу, если бы исправили все возможные проблемы. Их я и рассмотрю.

  1. Продажа биноклей. Бинокли можно продавать до тех пор, пока у NPC есть деньги. Делается это так. Берём как минимум 2 бинокля и продаём любому покупающему их NPC. Он их покупает по полной стоимости (200 RU), берёт себе 1, а лишние выбрасывает из инвентаря. Мы поднимаем выброшенные бинокли, снова продаём и снова их выбрасывают. В общем, идея понятна. Чем больше биноклей, то быстрее можно опустошить карманы NPC.
  2. При невыясненных обстоятельствах из торговцев выпадают их товары. Просто подбираем и всё. Под Барменом реально много вещей. Притом он ещё и «залипают» из-за кол-ва — то бишь лежит хлебушек, а мы нажимаем на него, нажимаем, а он может не исчезать. То есть в одной этой точке лежит куча хлебушков.
  3. При невыясненных обстоятельствах одиночки и «долговцы» в Баре начинают перестрелку (не все, только некоторые). Бегают и убивают друг друга. А всё началось с того, что я случайно убил одного одиночку. Потом, каким-то боком, посреди уровня появилась стая псов (откуда?!).
  4. Иногда при переходе на Армейские склады изображение становится чёрным, виден только HUD (кроме индикатора ранений, вроде). Лечится просто — ушёл и пришёл обратно. Обычно такой прикол возникает при 2-ом переходе на уровень.
  5. Все NPC стоят в безоружном состоянии (кроме тех, у кого его нет вообще). Если это враги, то они достанут оружие, когда увидят игрока. Нейтральных и друзей можно «разбудить» выстрелом куда-нибудь. Тогда они начинают судорожно бегать и искать врага.
  6. Случайные ошибки, приводящие к зависанию.
  7. Если при 1-ом запуске игра обнаруживает, что диск фальшивый, то при 2-ом и последующих запусках сборка не запустится. Нужна перезагрузка компа (а может и простой выход из системы; не знаю, не проверял).
  8. Если зомби зажмут со всех сторон и будут бить игрока, то игрок будет подниматься на высоту самих зомби. По ним можно даже ходить.

Категоризация[править код]

Я так понял категоризацию проводите Вы? Могу я помочь Вам с этой страницей? — Ivan-r 14:05, 28 января 2018 (UTC)

Спасибо, но пока не нужно. Точные структура и названия ещё в разработке. Для этого надо детальнее посмотреть некоторые аспекты, чем, собственно, я и занимаюсь.--Vadyanchikus (обсуждение) 14:46, 28 января 2018 (UTC)