S.T.A.L.K.E.R. Wiki

We've Moved! Just as Gamepedia has joined forces with Fandom, this wiki had joined forces with our Fandom equivalent. The wiki has been archived and we ask that readers and editors move to the now combined wiki on Fandom. Click to go to the new wiki.

ПОДРОБНЕЕ

S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Регистрация
Advertisement

БОЛЬШАЯ ПРОСЬБА![]

Если Ваша следующая запись не касается ни одной из ниже представленных тем, то большая просьба — добавляйте, пожалуйста, новую тему. Если же у Вас есть что-то касаемо одной из ниже представленных тем, то пишите Ваше «что-то» по такой схеме:

==Тема==
Моё «что-то»
===Обсуждение=== (если такого подраздела нет, то смело добавляйте)
Ваше «что-то»

Это не потому, что я вредный, а для избежания путаницы. Заранее спасибо.

Заметки для статей[]

Интересные вещи, найденные по мере копания в сборках и релизах + мои исправления ошибок.


Презентационные диски[]

Здесь я сделаю список известных мне презентационных дисков по играм серии. Что я подразумеваю под этими дисками? Это диски, которые раздавали сами разрабы или издатели (скорее всего, только издатели) журналистам из печатных и Интернет-изданий для предварительной оценки игры. В диски обычно пихали скриншоты, видео и всякий ARTWORK. Реже встречаются логотипы игр, обложки и рендеры физических изданий и текстовые документы с краткой информацией о продукте. Есть ещё журнальные диски, которые понятно где встречаются, но о них как-нибудь в другой раз.

  • ??? 2002
  • E3 2002 («Руссобит-М»)
  • E3 2003 (THQ)
  • THQ Editor's Day (март 2004)
  • E3 2004? (THQ)
  • ??? февраль 2005 (THQ)
  • ??? июль 2006 (THQ)
  • ???, Австралия
  • GC 2008? (Deep Silver)

Behind the Game[]

Было 4 ролика от IGN. Можно было скачать со многих сайтов, например, nZone от nVidia и с сервака GSC Game World. Что интересно, названия роликов отличаются. Табличка для наглядности:

Название nZone GSC Game World Дата
S.T.A.L.K.E.R.:(?) Behind the Game - Episode 1: Overview stlkwlk1_big.mov stkwlk1_big.mov 8 июня 2004
S.T.A.L.K.E.R.:(?) Behind the Game - Episode 2: Human Opponents - Combat AI stlkwlk2_big.mov newwlk2_big.mov 22 июня 2004 (какого хера?)
S.T.A.L.K.E.R.:(?) Behind the Game - Episode 3: Clans, Physics and Trading stlkwlk3_big.mov 8 июня 2004
S.T.A.L.K.E.R.:(?) Behind the Game - Episode 4: Anomalies, Vehicles and DX9 stlkwlk4_big.mov 8 июня 2004

Статьи в перспективе[]

  • Снайпер-убийца в Баре (давно пора бы)
  • Снайпер в руинах (что-то типа снайпера-маньяка, только ещё более криво сделан)
  • Собирательная статья про сталкеров-торговцев в сборках
  • Собирательная статья про именных бандитов на Свалке (Саша и Пацук)
  • Учёный на старом Янтаре «который много знает» (что-то тестовое; дальше диалога ничего не происходит)
  • Группы бандитов (из спауна; имеют свои названия, но вот с определением местонахождения сложновато)
  • «Монолитовец» с документами и прибором для трансмутации артефактов (любопытная идея, просуществовала недолго)
  • Бойцы SWAT (в НИИ, Тёмной долине)
  • Курьер наёмников (прототип Павлика; имеет несколько отличий, но общая идея с транспортировкой документов одинакова)
  • Отшельник (пойдёт в собирательную, наверное, ибо только упоминается пару раз; наработок не нашёл)
  • Урод (какая-то ранняя кличка; сложно определить из-за мешанины текста в диздоках. Моя версия, что это ранний Баптист/Счастливчик)

\n — перенос строки (всё-таки это HTML).

  • Флешка Лиса (отдавал Лис, а потом её нужно принести Сидоровичу)
  • Флешка Толика (аналог в релизе — Флешка пленного аля Шустрого, но Шустрого ещё не сделали)
  • Ноутбук с «Агропрома» (имел модель флешки (!!!)) (нечто непонятное)
  • Флешка военного (на ней была карта патрулей) (хотя в диалоге с дезертиром говорится, что это карта, нарисованная от руки этим же дезертиром)
  • Расписание патрулей (тут всё понятно) (где-то валяется)
  • Ключ к лаборатории Х18 (у Борова; в релизе то ли вырезана, то ли даётся какими-то скриптами и не отображается)
  • Флешка Борова: этим зомбакам с базы «Монолита» нужны люди. Типа для каких-то экспериментов — я точно не врубил тему. Башляют артефактами, причём дорогими. Если будешь посылать к ним пленных, скажи своим бойцам, что пароль — ЯДЕРНАЯ ЗИМА. Я описал «монолитовцам» вашу униформу, поэтому без костюмчиков туда не суйтесь, а то за лохов примут, за волыны схватятся. \n Ты, конечно, понимаешь, кому вознаграждение за инфу передать? \n Змей.
  • Флешка Рябого
  • Флешка мёртвого учёного, найденного в лесу: у мёртвого учёного была какая-то карта с отметкой двери. Код 1287975. (+ на карте отмечается дверь)
  • КПК Угрюмого — содержал код от двери на Радаре. Сам Угрюмый был трупом в деревне. В релизе же КПК вырезали, но инфа с него всё равно появляется у игрока в Журнале, а сам Угрюмый жив;
  • КПК Урода — нужен лидеру «Долга». Кто такой урод, выясняю;
  • Флешка бандита: блин, козлы из «Долга» нас согнали с рыбного места. Окопались на нашем хуторе. Мы даже свои вещички с чердака забрать не успели. Ничего, база «Свободы» рядом, так что их быстро оттуда выкурят. (вот откуда на крыше разрушенного дома лежит бандитская куртка, автомат и прочая лабуда; нигде (?) не лежит, спавны сборок молчат должна была быть в инвентаре одного из бандитов при переходе с Мёртвого города на АС — фишка в том, что по сюжету на АС попадаем с Мёртвого города (нас схватили в подземельях и поволокли в плен) и видим, как стреляются бандиты и наёмники)
  • «Панцирь „Долга“» (Прохождение игры.doc) — костюмчик из дизайнерских документов. Собственного производства. Смею предположить, что это раннее название «Брони „Долга“», хотя она делается на заказ в каком-то НИИ (но все ж мы понимаем, что это просто условность);
  • Автомат Лома (Лом — вырезанный мёртвый персонаж, кореш некоего Лёхи Челюсти)
  • dolg_arhive_documents (Папка с устаревшими документами) — покрытая плесенью папка с материалами одной из зачисток, которые за давностью лет потеряли всякую ценность. (лежала в ангаре на базе «Долга» среди «жгучего пуха»)
  • mil_courier_doc (документы курьера) (находятся у Павлика, именно их он передаёт наёмникам. Почему-то имеют то же имя, что и dolg_arhive_documents. Там целая история, где замешаны Угрюмый и выше упомянутый бандит (?))
  • bar_ameba_spore (споры «Амёбы» аля «Киселя»?) (нечто непонятное, пока не нашёл их местонахождение)
  • Зомби — очень агрессивные и голодные создания. Они медленно передвигаются, но имеют мощные челюсти.
  • Псевдособаки — очень злые полумёртвые собаки с огромной пастью.
  • Документов в Х18 раньше было 5 частей + какие-то ещё документы (возможно, аналог в релизе — запись с трупа второго учёного (?)).
  • Лейтенант Чугуйкин В. П. (возможно, тот самый командир блокпоста на Кордоне. Даже не возможно, а скорее всего.);
  • Прапорщик Иванец К. П. (погиб, вместе с группой военных относил кейс к блокпосту);
  • Сержант Дубко Р. Д. (та же судьба).
  • (Перевод со старого официального сайта):
Чёрные капли
Красивые кристаллические образования, результат сочетания высоких температур и гравитационных аномалий.
  • Зелёный костюм новичка (Green suit) — только в сборке 1558. С него были скопированы параметры комбинезона сталкера (того же периода, конечно). В последующих сборках костюмчик не появлялся, видимо, из-за одинаковости хар-ик и «звучности» названия. Также, возможно, прототип «свободовского» или какого-то военного. Планировалась собственная модель green_stalker_suit (а может она и была где-то в хранилище у GSC). Или же это прототип кожаной куртки (green -> *перевод* -> «зелёный» -> *юмор разрабов + русский жаргон* -> неопытный -> *ближе к вселенной игры* -> новичок); очень правдоподобный вариант, так как дальше текстура кожаной куртки (а носят её новички) обзывается как act_green_stalker.dds. Остаётся странным, что в самой сборке этой текстуры нет + дальше в сборках, как я указал выше, это название не появляется.
  • zone_rustywhistlers — какая-то аномалия. Есть в спауне, но нет в конфигах (1865). Если погуглить, то можно узнать, что это английское название птицы — рыжегрудый свистун (что, блядь?)
  • торговец Жора/Жорик/Вован/Лестат/Сеня/Боря/Билл Гейтс (что, блядь?) (куча сталкеров-торговцев и вот где-то треть из них именные). Просвещённые заметят здесь 3 отсылки
    • бандит Саша из той же серии
  • bandit_pacuk_0_02 (бандит_пацуюк («крыса» с белорусского украинского)) — хер его знает. Один единственный с таким именем. Существует только в спауне, с 1842 по 1935. Никаких конфигов или прочих технических записей о его существовании. В 1842 стоит и ничего не делает
  • в 2205 на Свалке встретил сталкера недалеко от кладбища техники. Он стоял и кидал болты в одну точку. На мини-карте и в КПК не обозначался. При приближении игрока становился в обычную стойку. При попытке поговорить сборка вылетает (возможно, совпадение)
  • армейская и научная аптечки
конфиги — 5 декабря 2006 (121)
первое описание — 13 декабря (21).
ЧН (баян уже, но всё же)
  • Секретные данные военных (смею предположить, что это как-то связано с Халецким)
  • Секрет 1—6 (на «Агропроме»; судя по всему, это тестировали тайники и их продажу)
  • Информация об усовершенствовании оружия (описание такое же, как и название; какая-то флешка на Кордоне, возможно, связанная с Гайкиным, или же это просто тест флешек с инфой про модификации)
  • КПК с картой миграции (описание: карта миграции помогает обнаружить редкие виды монстров и использовать их в научных целях. Задание давал Инквизитор. Интересно, что КПК находится у трупа (Лосев) в подземельях, то есть не факт, что игрок может заметить задание или успеет взять КПК, ибо времени на побег маловато)
  • КПК командира отряда сталкеров (фиг знает; в ID фигурирует имя Клыка (fang))
  • ??? (описание: секретная информация о действиях военных на территории складов; фиг знает, мож, это раннее описание другого КПК на Военных складах. В принципе, их описания похожи (только здесь военные, а там бандиты))
  • КПК с данными модификаций оружия (описание: электронные чертежи помогут усовершенствовать оружие. Предназначался для Айдара.)
2571
  • Военные, появляющиеся на Радаре из S.W.A.T..
  • В Припяти 2 суицидника: какие-то военный и зомбированный.
  • Охранник экологов (охранник-эколог) в Баре.
  • Пьяный бандит и лучший бандит-ветеран в Мёртвом городе.
  • Какой-то снайпер на Свалке.
  • Чей-то племянник на Кордоне.

Капсула R1 и контейнер для артефактов[]

Впервые появилась в сборке 1465 (system.ltx, секция [eq_capsule]). Масса 3 кг, стоимость 150 рублей. Там же ниже есть та же капсула, но заполненная «студнем» (ибо он жидкий, нужно хранилище). То есть хотели реализовать неполноценное наполнение-опустошение, а лишь подмену 2-х предметов в инвентаре одним. Весит «новая» капсулка уже 7 кг (то бишь «студень» весит 4) и стоит 1 000 рублей.
Ниже есть контейнер: 5 кг и 500 рублей. «with_artefact» (непонятно каким, видимо, любым кроме «жгучей ваты») стоит 5 000 и весит 10 кг, а со «жгучей ватой» весит 7 кг, но цена та же.
Ещё ниже есть прочая лабудень типа костюмов, детекторов и всякой прочей экипировки.

Впервые[]

1465 — для брони введён инвентарный слот (№7), хотя самой брони ещё нет. Сама же броня введена аж в 1558: кожанка, комбез сталкера, «СКАТ-9», экзоскелет, «СЕВА» (наверное он) и ССП-99. Примечательно, что «СЕВА» и ССП имеют абсолютно одинаковые конфиги, различаются только имена в спавне и технические названия: scientific_outfit и scientist_outfit.

Колбаса, хлеб, консервы, аптечка, антирад, (всё слева имело модель аптечки, хотя у колбасы была своя модель) документы впервые появляются в сборке 1558.

«СКАТ-9»

1465 — читать выше.

1469 — последнее появление текстуры старого «СКАТа».

1511 — первое появление текстуры нового «СКАТа», дальше по каким-то причинам эта текстура отсутствует в сборках до 1569. В 1569 на текстуре появляется какая-то фиговина на шлеме (не знаю, как она называется: либо это та щёлкающая штука на некоторых ремешках, рюкзаках, тросах, либо антенна для связи (к этому я больше склоняюсь)). Далее текстура также периодически отсутствует.

1842 — первое появление конечной версии текстуры для «СКАТа». Изменился цвет камуфляжа штанов, увеличилась детализация, налокотники и наколенники теперь стали похожи на металл, появились затемнённые области (типа тень), потёртости и отражения света от металлических частей, изменились сапоги и шнуровка на них. Кардинальных изменений нет, это всё тот же «СКАТ-9».

? — первое появление новой модели.


1569 — артефакты «чёрные капли», «иголки»; звук маякунья кота (на деле он появился раньше — 14 октября, согласно метаданным), скрытое в файле rnd_m-249.wav (раньше в нём была стрельба от M-249, наверное).

1610 — «мочалка (мочало)», «чёрный грави», «пустышка», «зуда», «колючка», «электрический шар», «ржавые волосы» и «студень». Ничем не отличаются друг от друга, кроме названия. Еда и ко обзавелись своими моделями.

1844 — рабочий slow motion. Команда: ph_timefactor (0.1 - 1; медленно и быстро соответственно). Нашёл на gameru.

1893 — первые описания некоторых "артефактов-родоначальников".

1902 — "артефакты-родоначальники" вытесняются "новыми артефактами"... К сожалению, навсегда. Информация о некоторых из них так и не попала в свет (зато меньше отдельных статей писать :)). Что-то осталось в диздоках, но этого мало.

Интервьюшки от разрабов и прочее[]

Наверное, чтоб не терять, буду сюда складировать. Ну и, может, кому интересно будет почитает.

Савченко[]

7 июля 2004. В 13:30 на сайте GSC было объявлено об интервью на PlayGround с 20 до 22 часов. Была выделена специальная тема (http://forums.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/b_gsc_game_world_na_playground_ru_7_go_iyulya_b-34535/) на форуме. Там людишки кидали свои свои вопросы, а бедный Савченко то и дело, что успевал отвечал на этот гигантский поток.

Игроград 2004[]

http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=230

Локации[]

  • Кишка 1, 2, 3 — условные названия кишок.
  • Лаборатория «О-Сознания» и лаборатория «Центр» — одно и то же? Мои мысли:
версия 1:

1-ая — лаборатория из ролика ТЧ, где Стрелок занимается расстрелом; 2-ая = Военная лаборатория / X-17.

версия 2:

одно и то же, а расстрельная комната — просто скрытая от глаз игрока комната.

  • X-10 и X-19 — что же верно?

Старые безымянные персонажи[]

Действовали по скриптам. 1893

  1. Новичок на мусорке. Ходит, ищет артефакты, иногда сидит и отдыхает (выяснить, где именно: Кордон или Свалка?)
  2. Новичок возле аномалии. Пытается достать артефакт (из этой же аномалии, понятное дело)
  3. Новичок, которого ограбили. Хочет убить бандитов. Принеси ему оружие и он это сделает (полулегендарный ограбленный новичок)

Заметки для себя[]

Всякая мелочь, которую пока негде указать.

  • Архив дизайнерских документов docs.7z является частью архива ts_scenes_2003-2004.rar, а конкретно папки Scenes за исключением global, Status - trigger, XX - level и arhive\ideas. В остальном эти 2 архива совпадают, кроме времени создания — у docs.7z время на час больше.
  • Файл beasts.doc является вырезкой только по мутантам из файла ideas.doc (ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\ideas).
  • f0_00.object — первый этаж релизной X-18, имеющий только текстуру бледно-бирюзовой плитки.

Нужна помощь[]

Узнал, что существует 10 вариантов шестого патча и 1 седьмого. Некоторые мне удалось найти на просторах Интернета, а некоторые там же и затерялись.

Список патчей
  • 1.0006b2;
  • 1.0006b3 (по сообщениям на форумах, это самый стабильный бета-патч из первых 6 (5?));
  • 1.0006b4;
  • 1.0006b5;
  • 1.0006b6;
  • 1.0006b7 (не факт, что он вообще существует — из сообщений на форумах можно всего лишь предположить, что он был);
  • 1.0006RC1;
  • 1.0006PR1;

Если Вы что-то найдёте пишите СЮДА или кидайте ссылки в ЭТУ тему, а дальше я сам разберусь.

Моя песочница[]

Сюда я буду выкладывать то, что на мой взгляд считается интересным, в том числе и различные заметки. Это всё касается игрового процесса и копания в ресурсах игр. Всё, что здесь будет описано, не выдумано.

Неизвестные номера неизвестных сборок[]

До сих пор не найденные сборки
  1. сборка неизвестная №1: с вертолётом и деревьями (хотя прямых док-в пока нет, есть только парочка скриншотов);
  2. сборка 1096: упоминание на загрузочном логотипе сборок 2002 года (начиная с 1098, заканчивая 1230);
  3. сборка 1097: есть только лог;
  4. сборки до 1114: с них снимались некоторые очень ранние скриншоты, например, со Свалкой;
  5. сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» за 2005 год: в наличии сетевая карта Спортивный центр — есть только скриншот;
  6. сборки после 3120: ну парочка должна быть точно, доказательств нет;
  7. сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: с Госпиталем (там один из «Чистого неба» одет в ПС5-М (ПСЗ-9д «Броня «Долга»») и внизу экрана есть надпись «ACTION GAMEPLAY», а под ней «WORK IN PROGRESS») — показана в самом первом трейлере игры;
  8. сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: с Рыжим лесом (может, там и больше локаций, кто знает), есть официальное видео, демонстрирующее атмосферу, аутентичность (схожесть с реальностью) и детализацию; смотреть с 3:57 до 4:01 — сборку сдаёт надпись «WORK IN PROGRESS»;
  9. сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: с полноценными Болотами и сюжетной линией на этой локации. Эту сборку можно увидеть в интервью с Олегом Яворским от компании Deep Silver. Одной из отличительных черт сборки — наличие тайников. Правда, чтобы разглядеть название тайника нужно улучшить качество видео путём конвертирования (у меня получилось). Особенности: «Отклик» имеет иконку ДА-2, несоответствие иконок NPC и моделей, другие цвета HUD'а, более красочные партиклы при появлении артефакта, наличие английского и русского текста одновременно, немного другие диалоги. Хоть видео с этой сборкой вышли в июле, её можно датировать 1-2 месяцами раньше, то есть май-июнь;
  10. также есть сборка (-и) игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», с которых снимались трейлеры, демонстрирующие графические новшества — что-то из очень позднего, возможно, имеющаяся 3436;
  11. сборка-патч 1.5.01: нигде не засветилась, существует ли она вообще — тот ещё вопрос;
  12. тестовая сборка-патч 1.5.02: сборка существует, информация 100%-ая. На некоторых сайтах можно было найти скриншоты, подтверждающие это — на экране выбора сетевого матча на серверах GSC Game World в версии игры было указано 1.5.02. Сервера были закрытыми, поэтому игроки не смогли присоединиться и посмотреть;
  13. сборка-патч 1.5.11: на официальном форуме GSC Game World Олег Яворский создал тему о об этом патче, потом удалил через месяц, поскольку там никто ничего не писал. Чуть ниже выложена моя находка по этому поводу.
  14. сборки (-а) игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», с которой снимались официальные трейлеры;
  15. 2 сборки игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», демонстрировавшиеся GameStar (а одна из них потом ещё и ЛКИ); особенность — иконка бинокля в инвентаре;
  16. сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», демонстрировавшаяся на КРИ 2009; особенность: наличие противогаза наёмников — есть скриншот;
  17. сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», демонстрировавшаяся на открытом плей тесте — возможно, это одна из имеющихся;
  18. сборка (-и), с которых снимались трейлеры от некого разработчика Map;
  19. сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» на английском языке, демонстрировавшаяся сайтом IGN (ссылочка);
  20. >сборка-патч 1.6.03: засветился в исходных кодах игры. Немного истории: при обращении некоторых игроков в техническую поддержку был ответ, что ещё один патч для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» выйдет — отсюда и слух об этом патче, номер же указан из логического вывода. Патч действительно делался. Бинарных файлов от него не было, но остались ресурсы — в них изменили погоду и шейдеры.
Это все сборки, которые для меня до сих пор остаются мифами. Возможно, какие-то я упустил из виду. Это ещё не считая сборок «S.T.A.L.K.E.R. 2», о которых, увы, ничего неизвестно, хотя по некоторым сведениям парочка-таки была.

Интересные находки[]

  • [1] — сайт «S.T.A.L.K.E.R.-Fest» (ничего особенного, разве что для истории);
  • [2] — сайт журнала «S.T.A.L.K.E.R.» (чего только не найдёшь на форумах);
  • mp_circus — сетевая карта «Цирк». Есть в сливе объектов. Состоит из 2 файлов .object: внешняя оболочка и внутреннее помещение. Карта без наполнения: ни спавна, ни источников света и т.д., просто чистая карта. По размерам напоминает Спортивный центр или, может, чутка больше;
  • mp_kindergarten — неизвестная сетевая карта, упоминается в логе;
  • wpn_grenade_launcher_m203 — подствольник M203;
  • wpn_grenade_launcher_m209 — подствольник M209;

(причём также имеются одноимённые гранаты для этих подствольников)

  • думаю, многим опытным билдоманам известна презентация 2004 года с возможностями движка. Так вот, есть же 2 архива, в которых она хранится. Причём оба до сих пор есть на сервере GSC (до сих пор!). Прикол в том, что от одного архива пароль известен, от другого — нет. И они якобы имеют одинаковое содержимое. Да, безусловно. НО! В них одно малюсенькое различие: файл play1.bat — он есть в до сих пор запароленном архиве. Файл, конечно, в корне не меняет состояние сегодняшнего билдоманства. Мелочь, но всё же.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]

В ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» нашёл такие строчки:

Пытаясь узнать хоть что-то, Дегтярёв общается со всеми встреченными сталкерами. Всё впустую: те либо упорно молчат, либо им действительно ничего не известно.
Зона не устаёт напоминать: с ней шутки плохи. Редкий день обходится без нападения мутантов - или, того хуже, людей.
Сообщения из Центра ничего не проясняют: достоверно известны лишь координаты мест крушения пяти вертолётов. В нескольких километрах от ЧАЭС рация умолкает совсем.
Дегтярёв остаётся один.

Эти строчки — вырезанные фрагменты вводного ролика. Также остались звуковые файлы. Видео не осталось. Есть черновые наброски, предоставленные Ильёй Толмачёвым сайту «GSC-Fan.com».

Патч 1.5.11[]

До меня дошла информация, что разработчики якобы могли сделать такой патч. Олег Яворский создал тему на официальном форуме компании с названием «Патч 1.5.11»; содержимое темы окутано тайной (есть слухи, что она вообще была пустая). Позже тема была удалена и помещена в архив. Ссылка-доказательство: [3].

Архив old_levels_broken[]

Мне стало интересно, что за локации в этом архиве, но исполняемый файл old_levels.exe в этом архиве повреждён (система пишет, что этот файл не является исполняемым файлом Win32). Я решил сделать по-другому: распаковал этот файл с помощью программы Universal Extractor, в одном из распакованных файлов ([0]) решил полазить HEX-редактором. И вот, что я обнаружил: в этом файле есть папка !!!old, в которой куча локаций (за все не ручаюсь, поскольку названия локаций иногда смешивались с различными кракозябрами):

Локации в !!!old
  • 1km (01.07.2003)
  • 1km_ (26.11.2002)
  • 1km_r2 (24.06.2003)
  • 1mm (карта из Build 1510) (24.06.2003)
  • 1mm_ (24.06.2003)
  • Agroprom (03.09.2003)
  • alife_rainbow (25.02.2003)
  • boloto_lex_1 (04.09.2003)
  • boloto_lex_2 (11.09.2003)
  • box_t (02.07.2003)
  • br_slkr (06.02.2003)
  • br_slkr2 (30.01.2003)
  • btr_dima (05.08.2001)
  • chapaev (10.09.2003)
  • cistern (04.10.2001)
  • d (26.08.2003)
  • darkdolina (13.07.2003)
  • E3_level_2_stalker_groups_with_pistols (карта из Build 1472) (01.11.2002)
  • E3_level_lots_of_stalkers (карта из Build 1472) (01.11.2002)
  • E3_level_one_stalker (карта из Build 1472) (01.11.2002)
  • E3_level_physic (карта из Build 1472) (08.05.2003)
  • E3_level_rats (карта из Build 1472) (01.11.2002)
  • Escape (09.03.2003)
  • fog (15.09.2003)
  • fog_lex (15.09.2003)
  • garbage (19.02.2003)
  • garbage_creatures (карта из Build 1472) (23.02.2003)
  • garbage_govno (14.02.2003)
  • generators (16.08.2003) (карта из Build 1511)
  • GHOUL_physic (08.05.2003)
  • gra (08.05.2003)
  • gra_alife (01.05.2003) (карта из Build 1472)
  • ideas (12.12.2002)
  • ilich (05.04.2003)
  • j_l_temp (11.09.2003)
  • jim_ter (07.07.2003)
  • jland (04.11.2002)
  • jland2 (08.11.2002)
  • jland3 (22.11.2002)
  • jland3a (27.11.2002)
  • kamaza (10.09.2001)
  • kamaza_badLight (10.09.2001)
  • kol (19.02.2003)
  • kolod (19.02.2003)
  • l01_escape (14.08.2003)
  • l01_escape_car (03.03.2003) (карта из Build 1465)
  • l01_escape_fin (03.03.2003) (карта из Build 1465)
  • l01_escape_low (25.02.2003)
  • l02_garbage (23.02.2003)
  • l02_garbage_car (23.02.2003) (карта из Build 1465)
  • l02_garbage_fin (23.02.2003) (карта из Build 1465)
  • l02_garbage_low (21.02.2003) (карта из Build 1465)
  • l02_garbage_med (02.03.2003)
  • l02_garbage_med_t (05.03.2003)
  • l06_bar_stalker (13.08.2003)
  • l07_rostok (16.10.2002)
  • l07_rostok_nt (03.07.2003)
  • l07_rostok_nt_lq (02.07.2003)
  • l07_rostok_nt2 (26.06.2003)
  • l07_rostok_old (04.07.2003)
  • l07_rostok_upg (04.07.2003)
  • l1_escape (02.04.2002)
  • l1_escape_dima (11.02.2003)
  • l1_escape_new (04.02.2003)
  • l1_newescape (30.07.2001)
  • l10_radar (18.08.2003) (карта из Build 1511)
  • l2_garbage (20.12.2002)
  • laba (05.12.2002)
  • labaratory_1 (05.09.2003)
  • labaratory_2 (14.07.2003)
  • labaratory_last (05.09.2003)
  • land (02.04.2003)
  • land1 (03.04.2003)
  • landdom1 (28.04.2003)
  • lenin (07.07.2003)
  • lest (16.05.2001) (Карта из Build 1114)
  • lest_dima (21.10.2002)
  • lest_dima2 (27.06.2001)
  • level_alife_thq (01.11.2002)
  • level_jantar (04.03.2003)
  • level_jantar_sn (12.03.2003)
  • level_physic1 (17.08.2003)
  • level_physic2 (17.08.2003) (Карта из Build 1511)
  • level_physic3 (17.07.2003)
  • level1 (18.08.2001)
  • level1_car (26.08.2001) (Карта из Build 1154)
  • level1_game (26.08.2001) (Карта из Build 1154)
  • level1_game_f (26.08.2001) (Карта из Build 1154)
  • level1_gomiki (07.08.2001)
  • level1_light (01.08.2001)
  • level1_musor (08.08.2001)
  • level1_newer (26.08.2001)
  • level1_single (26.08.2001)
  • level2_all (15.08.2001)
  • level2_all_1 (24.10.2002) (Карта из Build 1230)
  • level2_all_2_car (03.11.2002) (Карта из Build 1230)
  • level2_all_3 (22.02.2003)
  • level2_all_4 (22.04.2003)
  • level2_all_4_car (25.02.2003)
  • level2_all_4_fin (04.09.2003)
  • level2_all_4_fin_1 (01.05.2003)
  • level2_all_4_fin_jim (25.02.2003)
  • level2_bug (04.06.2003)
  • level2_car (25.08.2002) (Карта из Build 1154)
  • level2_cs (24.01.2003)
  • level2_cs_nv_35 (29.05.2003)
  • level2_DM (01.11.2002)
  • level2_dm_koan_end (03.12.2002)
  • level2_game (25.08.2001) (Карта из Build 1154)
  • level2_graph (03.11.2002)
  • level2_jim (14.07.2003)
  • level2_portal (20.08.2001)
  • level2_portal_all (25.08.2001)
  • level2_setka (02.11.2002)
  • level2_temp_dm (29.05.2003)
  • level2_temp_dm2 (04.06.2003)
  • level2_temp_dm3 (11.05.2003)
  • level2_THQ (01.11.2002)
  • level2_tree (14.08.2001)
  • level2_x (16.08.2003)
  • level5_THQ (01.11.2002)
  • level6_THQ (01.11.2002)
  • lift (11.09.2003)
  • lm02_factory (10.05.2003)
  • lm02_factory_nv (09.05.2003) (Карта из Build 1469)
  • lm02_light (09.05.2003) (Карта из Build 1469)
  • lm02_poorpeople (08.07.2003)
  • military_ai (30.08.2003)
  • military_game (09.09.2003)
  • military_lex (06.08.2003)
  • military_lex_final (15.08.2003)
  • military_lex_final2 (19.08.2003)
  • military_lex_final3 (30.08.2003)
  • military_lex2 (13.08.2003)
  • most (15.10.2002)
  • mu (25.06.2003)
  • mu_2 (21.04.2003)
  • mu_6L (18.04.2003)
  • mu_det (02.03.2003)
  • mu_tree (18.03.2003)
  • nfs2 (24.04.2003)
  • nv_35 (02.06.2003)
  • offline_zavod (01.02.2002)
  • podval (23.10.2002)
  • podval_alexmx (14.08.2003)
  • podval_builded (05.06.2003)
  • podval_n (14.08.2003)
  • podval_np (15.08.2003)
  • podval_t (21.08.2003)
  • podval_t1 (13.08.2003)
  • podval01 (04.06.2003)
  • podval03 (22.10.2002)
  • present_level_flesh (16.08.2003) (Карта из Build 1511)
  • present_level2 (16.08.2003) (Карта из Build 1511)
  • prupyat (23.10.2002)
  • prupyat_vt (22.10.2002)
  • r2 (08.07.2003)
  • rainbow (28.07.2001)
  • rainbow_rain (06.08.2001)
  • rolik (01.11.2002)
  • rolik_flesh_rats (01.11.2002)
  • rolik_two_stalkers (01.11.2002)
  • Rostok_offline (04.07.2003) (Карта из Build 1475)
  • simpleroad (12.11.2002) (Карта из Build 1230)
  • sixtowers (15.09.2003)
  • stancia1 (14.03.2003)
  • stancia2 (10.07.2003) (Карта из Build 1472)
  • stancia2_no_detail (07.05.2003)
  • stanok (22.01.2003)
  • stol (19.02.2003)
  • territory (24.02.2003)
  • tolch (19.02.2003)
  • verh (27.12.2002)
  • yantar (12.09.2003)
  • yarigra (06.07.2003) (Карта из Build 1511)
  • zabor (19.02.2003)

Также в папке !!!old есть ещё одна папка THQ.sav, в которой есть такое:

THQ.sav
  • level1_THQ
  • level2_THQ
  • level3_THQ
  • level4_THQ
  • level5_THQ
  • level6_THQ
  • level7_THQ

Обсуждение[]

у меня были они распакованные. https://yadi.sk/d/K-zqr4xLE62EE часть есть еще в Мегасливе, но они ассоциированы с именами разрабов и датой архивации.

Честно говоря, я вообще не понял предназначение этой ссылки. Набор архивов с локациями, которые уже давно слиты. В списке выше я указал названия локаций, которые содержатся в битом архиве. Или ты этот архив восстановил?--Vadyanchikus (обсуждение) 15:57, 22 января 2016 (MSK)
Ответ и да, и нет. Да - в мегасливе была часть локаций, но без привязки к тому, откуда и зачем. Как ты помнишь, товарищ Banan очень больно ударил по серваку и куча исходников ресурсов просто отсутствует (их нет в мегасливе). Пожалуй, составлю список того, чего нет в архиве (это все имена локаций из сборок), но упоминается в битом архиве. --Veng (обсуждение) 14:33, 23 января 2016 (MSK)
Просмотрел то, что я скинул. То были огрызки от мегаслива. Не ту ссылку бросил. Вот правильная https://yadi.sk/d/pBtHRMd_DwAbJ --Veng (обсуждение) 14:37, 23 января 2016 (MSK)
Как ты помнишь, товарищ Banan очень больно ударил по серваку и куча исходников ресурсов просто отсутствует (их нет в мегасливе). — а вот тут можно подробнее? Я не совсем понял, о чём ты.--Vadyanchikus (обсуждение) 14:52, 23 января 2016 (MSK)
Не banan. Виноват. Разраб с ником Pepsi. Цитата со старого полигона вектора:
17. Pepsi: Если ударить по серваку и потом будет больно, то билды есть, а если не больно - то их нет. Суть в том, что у разрабов были исходники ресурсов и прочие файлы, в том числе с тем самым крысиным волком, но они были убиты вместе с диском (или стриммером). Этот архив, предположительно, является тем самым архивом, который стянули с убитого диска. Судя по тем датам сборок, что я вычислил, это период сборок от Ацтека 1097 и чуть раньше (как раз неизвестные имена сборок и техимена локаций фигурируют) до билда 1472 и даже немножно выше до 1580 с Припятью включительно. Если порыться в мегасливе, возможно, пробелов станет еще меньше.

Интересные видеофайлы[]

Копаясь в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» нашёл вводный ролик с логотипом «bitComposer».

Интересные скриншоты и текстуры[]

Сюда я буду выносить скриншоты, которые, по моему мнению, представляют хоть какую-то интересность. Саму интересность в скриншоте я обозначать не буду, дабы его не портить.--Vadyanchikus 17:52, 19 мая 2013 (MSK)


Кусок от 'ui npc unique'
Интересное личико из ресурсов «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», никак в ней не использующееся. Раньше было лицом Чехова (это подтверждает плакат-карта из коллекционного издания. Предположительно, создано из лица Лукаша.
Дата создания: неизвестно.


Udostoverenie Degtyaryova
Удостоверение Дягтярёва, подробности в описании изображения. Предположительно, раньше было в инвентаре и именно с него делали изображение в вводном ролике (кадр, где в каком-то удостоверении видно лицо Дегтярёва). Дата создания: неизвестно.


Litso neizvestnogo voennogo
Лицо военного, знакомое по предыдущим частям серии. Выглядит намного лучше, чем в предыдущих частях серии. Предположительно, это бывшее лицо... Даже не знаю кого. Возможная причина упразднения: не подходит (все лица в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» либо сделаны с реальных людей, либо закрыты всякими шлемами, противогазами и тому подобным).


Dolgovskaya emblema
Любопытная эмблема «Долга» без характерного красного цвета; единственная в своём роде, подобных эмблем больше нет.

Хронология и итоги[]

P.S.: краткие (!) итоги.

Бывший раздел «Знаменательные даты», превратившийся уже в сборник субъективных итогов.

  • 20 февраля 2013 — в этот день трое участников приняли на себя роль модераторов сайта: VolF, Радунхагейду, и я. Ура! Обещаю не подвести;
  • 1 апреля 2013 — сайт накопил 1000 статей! Ура!
  • 12 июля 2013 — сайт переехал на независимый и бесплатный сервер. Поблагодарим нашего добродетеля!!!
  • 2015 год — к сожалению, ничего знаменательного. Сайт либо «стоит», либо его активно редактируют (не хочу никого принижать, но в основном это я).
  • 2016 год — пока тихо, разве что я слил дизайнерские документы 2005 года. Бьёмся в разработчиков с переменным успехом, пытаемся собрать всё в кучу. Лето почти зря профукано, оставив несколько статей по разрабам. Некоторые планы не выполнены.
  • 2017 год — есть большие планы из головы и надежды на помощь бывших разработчиков. Возможный уход Vector'а.
    • 1-я половина (до июня) 2017 — особо нечего сказать. Слито несколько ранее невиданных картинок, доведён до ума раздел про артефакты: где-то 80 % готовности. Прибавилось несколько статей про разрабов, добыта кое-какая эксклюзивная информация. С марта по апрель я затянулся в «Ведьмак 3», так что сайт был в спящем режиме. В начале мая я начал переработку аномалий. Интерес людей к сайту немного повысился, но активность упала. Vector ушёл, периодически снабжая различной глубокой и уточняющей информацией. Мысли об уходе с сайта не появлялись. Возможно, снова будут предприниматься попытки сделать свой мод, исходя из своих скудных умений и знаний технической части.
    • лето 2017 — июнь сказал «Поздоровайся с сессией и уйди от ZC» (исключения не исключены). Остаётся надежда на июль (привет, производственная практика) и август, как в плане ZC, так и мода.
    • осень 2017 — надеюсь, всё будет безболезненно.

Ошибки в играх[]

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]

1. Самая такая ошибка из ошибок: починка брони в аномалии посредством одевания артефактов на пояс. Поясняю: поломан ССП-99Мд (ну, или ещё что-то — неважно), одеваем ПЯТЬ артефактов («Пружина», «Плёнка», «Батарейка» или «Пустышка») и становимся в аномалию («Трамплин», «Холодец», «Электра» или «Жарка» (можно и под атакой огненного полтергейста стоять) соответственно). Всё, подождать какое-то время (в зависимости от мощности аномалии и степени повреждения брони) и броня как новая.

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»[]

  1. Ну, отсутствие голода;
  2. Иногда отряды «Чистого неба» перестают спауниться в тот момент, когда надо захватить Механизаторский двор (даже если игрок всё сделал сам, он не идут). Лечится перезапуском игры (не всегда, иногда и компьютер нужно выключить-включить);
  3. При захвате точек за «Чистое небо» иногда нужно захватывать Южный хутор (что не является правильным, он захватывается ПОСЛЕ Механизаторского двора по сюжету);
  4. При помощи «Долгу» по сюжету не прибавляется репутация (только побочными заданиями).

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]

  1. Атака собак: даже если игрок увернулся, собака всё равно может ранить (если смотреть от 3-его лица, то можно заметить, что при атаке собака не летит по прямой, а на игрока (или на NPC), то есть она меняет направление в воздухе, а потом "скользит" в то место, где ей нужно приземлиться (я понимаю, что анимация не из лёгких дел, но такие ошибки вносят дизбаланс). Но, к счастью, это происходит на очень близких дистанциях (0,5 - 1 метр);
  2. Буянство Кардана: когда он становится другом, он может ударить игрока при выполнении следующих пунктов: 1. Сделать Кардана другом (разумеется); 2. Дать ему водку (без этого вообще никак); 3. Когда он пьёт, пытаться с ним говорить (нажимать клавишу разговора), и, когда он закончит, стать как можно ближе. Всё, Вы получили по морде от Кардана. Но можно стать позади Кардана, тогда ничего случится, и Вы сможете увидеть, как Кардан стоит на стуле в испуганной позе (равной той, когда NPC без оружия а на них нападают).

Общие ошибки трилогии[]

  1. Не проработана гаусс-пушка и аккумуляторы к ней. Гаусс-пушка работает за счёт энергии аккумуляторов и выстреливает пули за счёт действия электромагнитов. Вопрос: откуда берутся те самые пули? У меня есть предположение, что аккумулятор состоит из двух частей: одна - сам аккумулятор, вторая - патронник (но в игре об этом ничего не сказано). Мало того, проблема в самих аккумуляторах: возьмём кустарные батареи. Кустарные батареи, по описанию в игре, имеют пониженную энергоёмкость, поэтому их должно хватать только на 6 выстрелов; но если мы купим вторую кустарную батарею и перезарядим оружие (то бишь гаусс-пушку), то увидим, что энергоёмкости такой батареи хватает уже на 10 выстрелов;
  2. Работа фонарика. Ну, тут и говорить нечего. Хотя в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» остались некие строчки, которые могли отвечать за работоспособность фонарика и его разрядку, а в поздних сборках упоминается галогеновый фонарик, имеющий увеличенное время работы и уменьшенное время на зарядку (возможно, хотели сделать по принципу минуту поработал, разрядился,а потом минуту заряжается не понятно откуда (примеры игр: Dead Island, F.E.A.R.)). То же касается КПК и детекторов.

«S.T.A.L.K.E.R. 2»[]

Интервью[]

Первые 6 вопросов (но не ответов) написаны на память, поскольку они были удалены мною (случайно). Все ответы приведены в оригинале, так что могут быть ошибки (если не тот падеж или нехватка буквы — я это это исправил). Перед тем как задавать вопросы, я, естественно, представился модератором этого сайта и попросил какие-нибудь наработки, концепт-арт и прочее, на что последовал ответ, что он не имеет подобных вещей и даже если б имел, он не имел бы права ими делится (это тоже на память).

Заголовок
#Когда была создана «A-Life»? — первая версия ALife была создана в начале 2003-го года.
  1. Для чего нужна программа xrCompress? — xrCompress создает архивы.
  2. Для чего нужна программа Translator? — Translator использовался для локализации.
  3. Раньше НИИ «Агропром» и его подземелья были одной локацией. Из-за чего их разделили? — Агропром разделили на две локации из-за фпс.
  4. Являются ли патчи 1.1 и 1.0007 официальными или это народное творчество? — Кроме 1.0007 официальных патчей я не помню.
  5. Какая сборка, по вашему мнению, вышла наиболее удачной? — Насчёт сборок - была сборка с чистой симуляцией, но наиболее отлаженная и оттестированная была та, что пошла в релиз.
  6. Может ли xrCompress распаковывать созданные архивы? — да, но не помню как.
  7. Для чего нужна программа xrScriptDbgIde? — для отладки скриптов, но я не помню, как его подключать. впоследствие мы использовали дебаггер *[одного из разработчиков]*, но это была закрытая программа.
  8. Для чего нужна программа xrStatisticConvert? — для конвертации сетевой статистики в формат, понимаемый веб сервером.
  9. В ресурсах игр есть файлы с расширением efd. Как их открыть? — никак, расшифровка - evaluation function data, эти файлы создаются программой *[одного из разработчиков]* на основе данных, вводимых гейм дизайнерами.
  10. На каких языках программирования писался «S.T.A.L.K.E.R.»? — С++ и Луа.
  11. Какой "родной" язык игры и кто локализовывал на другие? — русский, профессиональные переводчики + озвучка актерами.
  12. А почему в «S.T.A.L.K.E.R.'е» были, извиняюсь за выражение, кривые названия оружий Вы тоже не ответите? — потому что «THQ» боялась исков правообладателей.
  13. А потом? «THQ» после первой части, насколько я знаю, не издавала игру. — а потом уже никто ничего не менял.
  14. Сколько сборок «Зова Припяти» было сделано? — не знаю.
  15. Какой номер был у сборки, которая была представлена на открытом плейтесте? — не знаю...
  16. А Вы общаетесь с Григоровичем или кто-то из команды? — изредка пересекаемся.

Потом был ряд вопросов, из которых стало понятно, что вопросы по геймплею и разработке игры не к нему.

  1. Также нет смысла просить у Вас какие-либо наработки, даже устаревшие программы, такие как программа, создающая efd-файлы, дебагер *[одного из разработчиков]* и пр.? — Нет смысла.
  2. Могу ли использовать Ваши ответы для написания статей на сайте «Zone Chronicles», или это всё должно остаться между нами? — Между нами (прим. автор: тут да, я плохой, но всё же больше половины вопросов я отфильтровал).
  3. В ранних сборках S.T.A.L.K.E.R.'а присутствует защита SecuROM, но в релизе - «StarForce». В чём причина замены? — В разных странах использовалась разная защита по просьбе паблишера.
А потом всё.

«Чудеса» в сборках[]

Я понимаю, что это глупо описывать ошибки и недочёты из глюченых сборок, но не которые действительно заслуживают внимания. Кроме того, я затрону некоторые интересные особенности. Возможно, потом это можно будет перенести в соответствующие статьи.

1114[]

Никогда не замечал данных особенностей, но 22.02.2016 они прямо-таки бросились в глаза (кроме консоли — случайно на клавишу нажал):

  1. Гильзы патронов: в определённом направлении ствола оружия (север, юг и т.д.) гильзы летят либо в вверх, либо перпендикулярно самого автомата. Сюда же можно вписать, что при одновременных стрельбе и движении гильзы летят назад, при чём очень сильно (например, можно пойти задом и стрелять - гильзы так отхреначиваются назад!);
  2. Раскачка ствола: примерно то же самое, что и с гильзами — тоже зависит от направления. То есть при каких-то направлениях оружие раскачивается либо сильнее, либо медленнее. Как правило, есть 2 направления, при которых либо быстро, либо медленно. Иногда встречаются места, где только при одном (например, если залезть за поваленный вагон и пойти к тоннелю - тогда при направлении на север раскачка будет быстрой, в остальных случаях медленной). Разве что я не выяснил закономерность - нет привязки к направлению, то есть сейчас при направлении на север раскачка быстрая, а прошёл 20 метров - уже медленная;

Для предыдущих 2-ух ошибок я нашёл закономерность — чем дальше от центра карты, тем меньше диапазон для высокого отлетания гильз и быстрой раскачки, то есть если уйти, допустим, в какой-то конец карты, то найти направление, при котором раскачка будет быстрой, будет сложнее, нежели найти это направление будучи около моста или на территории котельной. Видимо, на карте есть какая-то точка, которая на это воздействует. Возникает 2 вопроса: где эта точка и почему так вообще происходит?

  1. Перезарядка: тоже не выяснил закономерность, но, к примеру, возьмём LR-300. У него магазин на 30 патронов + в запасе сколько-то ещё. В общем, стрелял я стрелял. И заметил такую закономерность, что: если в запасе осталось на 1 патрон меньше, чем запас магазина, то при перезарядке будет не добавка недостающих патронов в магазин, а суммирование патронов магазина и запаса, при этом из запаса при каждой перезарядке будет отниматься 1 патрон. То есть:
у нас такой случай, например: 30 (магазин) / 29 (запас) -> стреляем -> 29/29 -> перезарядка -> 48/28.

Это касается всех оружий, кроме М-134 (потому что он не имеет функции перезарядки).

  1. Консоль: она поддерживает буфер обмена компа. То есть можно что-то скопировать на компе (текст, конечно), запустить сборку, вызвать консоль, нажать Insert и вуаля. Правда, насчёт размера вставляемого текста я не знаю.
  2. М-134: если зажать кнопку выстрела и дождаться момента, когда кончатся патроны, то можно увидеть картину, что ствол продолжит крутиться, а из него «выходит» огонь и будет слышен звук выстрелов, при этом пули, естественно не вылетают, ибо они закончились. Если отпустить кнопку выстрела или поменять оружие, то всё это исчезнет, а попытка опять вернуть эту ошибку не увенчается успехом — анимация раскрутки просто не будет начинаться.
  3. Прицел: радует, что он динамический. Ошибка, скорее, связана не столько с прицелом, сколько с движком. Если направить прицел на территорию, находящуюся за картой (именно за картой, то бишь небо или задний фон с ЧАЭС (очень красивый фон, кстати, и что примечательно — он не имеет определённого расстояния, то есть при demo_record до него можно лететь бесконечно)), то прицел просто начнёт исчезнет. Его можно легко вернуть, направив его взор на землю, дерево и т.д., то есть на то, что находится непосредственно на карте.

1567[]

  1. Взял РПГ — получил вылет. Всё бы ничего, но в парочке трейлеров к игре было замечено, что РПГ вполне работоспособна. Тут как бы мысль на затерявшуюся сборку;
  2. очень интересный спавн (при каждом запуске, при физическом воздействии (выстрел или просто прикоснуться) распадается на 4 NPC: в кожаной куртке, раннем экзоскелете, комбинезоне эколога и СКАТе-9; картинки под спойлером):
2 скриншота
  1. мутанты более свободные. Но они чуют друг друга и игрока на очень большом расстоянии. Кроме того, атакуя, они могут столпиться и поубивать друг друга (проверено на псах). У псов есть 2 интересные анимации: подпрыгивание, лёгкое «цепляние» за врага, укус и возвращение на лапы; обе анимации отличаются лишь высотой прыжка и длительностью цепляния — 1 высокий прыжок и цепляние подольше, 2 низкий (на уровне пояса) прыжок и короткое цепляние (при этом происходит как бы «отпрыгивание»/рикошет от врага). Единственный минус: анимации проигрываются даже если враг не попадает под нужное расстояние, то есть псы, по сути, запрыгивают на воздух;
  2. «зачернение» динамических объектов на расстоянии 30-40 метров от игрока. То есть на этом расстоянии, например, машина или динамическая картонная коробка, чёрного цвета. При уменьшении расстояния цвета возвращаются;
  3. источник света (Солнце/Луна) находятся на одном месте, хоть в сборке и присутствует цикл смены дня и ночи. Эта ошибка заметна по неменяющимся теням от объектов;
  4. если убить кровососа в режиме невидимости, то он не сразу станет видимым — где-то через секунду;
  5. у вороны нет внятной анимации смерти — она падает, используя анимацию состояния покоя, резко уменьшая расстояние до земли;
  6. «засвет» кончика ствола оружия, происходит произвольно (иногда происходит наоборот — затемнение) (это же касается и мутантов; картинки под спойлером):
Засветы
  1. тут как бы даже не ошибка, а просто черновая версия:
Черновой костёр
Kostyor 1567
  1. здесь был Ярослав:
Ярослав тут
Zdes bil Yaroslav
  1. странное наложение текстуры — поверхность ровная, но текстура наложена так будто наоборот:
Кривота
  1. ну и такие фокусы тоже имеют место быть:
Кривота 2
  1. также стоит упомянуть дырки в геометрии и светящиеся окна в зданиях: на определённом расстоянии и при определённом угле обзора некоторые окна в зданиях будто светятся.

1844 (февраль)[]

Сборка достаточно стабильна, вылеты есть, но их можно легко предотвратить.

  1. Сталкер/наёмник Пёс и его артефакт: ни в коем случае не убивайте Пса, иначе можете получить вылет. Дождитесь, пока его закусает какая-нибудь псевдособака. Артефакт имеет стандартную небрежную модель (что с текстурой неба и наложенную на неё текстуру дерева), несоответствующую иконку и название, никак не характеризующее сам артефакт и его внешний вид, — «ртутный шар». Интересно, что в этой сборке модель «ртутного шара» приписана «чёрным каплям», а сама модель в сборке отсутствует.
  2. Инвентарь сталкеров: очень любопытно сделан. Чтобы обыскать, нужно сочетание клавиш Shift+E, а не просто E, как во многих сборках. Также некоторые предметы при смерти не остаются в инвентаре, а буквально выпадают из владельца, например, это происходит с артефактом Пса.
  3. Лестницы на смотровых вышках: на них затруднительно взбираться, если не знать как — до своеобразного «тоннеля» на лестнице игрок взбирается нормально, как только соприкасается — всё, баста, игрок останавливается. Но! Если опуститься немного вниз, а потом прыгнуть вверх, то взбирание продолжается. Если начать прыгать на лестнице, то есть большой шанс не застрять в «тоннеле» и в конце концов забраться. И, кстати, скорость залезания очень низкая; проигрываемая анимация — движение сидя.
  4. Сидорович: никак на реагирует, диалогов нет. Как ему отдать артефакт — продать через окно торговли, но никаких сообщений, что задание выполнено не появляется. Возможно, что бы этого избежать, нужно самому убить Пса (не получится - прим. Cartoteka), но можно получить вылет. Очень странная реализация. Также в торговца можно стрелять, при этом сборка подвисает на секунду, а из Сидоровича летит пыль и кровь (кровь, кстати, очень яркая — это одна из особенностей сборки).
  5. Бункер Сидоровича: источники света — два из них (которые лампы с ржавой фанерой) можно разрушить, но они всё равно будут давать свет. Также у Сидоровича (точнее за ним) есть LR-300 и СВУ, причём СВУ обозначена как LR и имеет её иконку (хотя модель от СВУ (почему?)). Под Сидоровичем (точнее под стулом) лежит КПК, а у стенки стоят 2 статические «Грозы» из сборок 2002 года.
  6. Население: четыре «монолитовца», обозначенные как зомбированные. Непонятно, зачем они, поскольку на локации хватает мутантов. Если убить «монолитовца», то его оружие подлетит вверх и исчезнет. Если его убьёт мутант, то оружие упадёт на землю или будет висеть в воздухе. А если к нему подойдёт вплотную псевдособака, то он не будет стрелять, а просто направить оружие в её сторону и ничего не будет делать.
  7. Про NPC-людей: если их убить, то у них немного растягиваются шеи (то же касается и ГГ). Иногда голова может потемнеть (типа света не хватает) — можно посветить и её цвета вернутся.

'xrCore' build 2571, Mar 16 2006[]

Наиболее удачная сборка. Вполне можно было бы пустить в продажу, если бы исправили все возможные проблемы. Их я и рассмотрю.

  1. Продажа биноклей. Бинокли можно продавать до тех пор, пока у NPC есть деньги. Делается это так. Берём как минимум 2 бинокля и продаём любому покупающему их NPC. Он их покупает по полной стоимости (200 RU), берёт себе 1, а лишние выбрасывает из инвентаря. Мы поднимаем выброшенные бинокли, снова продаём и снова их выбрасывают. В общем, идея понятна. Чем больше биноклей, то быстрее можно опустошить карманы NPC.
  2. При невыясненных обстоятельствах из торговцев выпадают их товары. Просто подбираем и всё. Под Барменом реально много вещей. Притом он ещё и «залипают» из-за кол-ва — то бишь лежит хлебушек, а мы нажимаем на него, нажимаем, а он может не исчезать. То есть в одной этой точке лежит куча хлебушков.
  3. При невыясненных обстоятельствах одиночки и «долговцы» в Баре начинают перестрелку (не все, только некоторые). Бегают и убивают друг друга. А всё началось с того, что я случайно убил одного одиночку. Потом, каким-то боком, посреди уровня появилась стая псов (откуда?!).
  4. Иногда при переходе на Армейские склады изображение становится чёрным, виден только HUD (кроме индикатора ранений, вроде). Лечится просто — ушёл и пришёл обратно. Обычно такой прикол возникает при 2-ом переходе на уровень.
  5. Все NPC стоят в безоружном состоянии (кроме тех, у кого его нет вообще). Если это враги, то они достанут оружие, когда увидят игрока. Нейтральных и друзей можно «разбудить» выстрелом куда-нибудь. Тогда они начинают судорожно бегать и искать врага.
  6. Случайные ошибки, приводящие к зависанию.
  7. Если при 1-ом запуске игра обнаруживает, что диск фальшивый, то при 2-ом и последующих запусках сборка не запустится. Нужна перезагрузка компа (а может и простой выход из системы; не знаю, не проверял).
  8. Если зомби зажмут со всех сторон и будут бить игрока, то игрок будет подниматься на высоту самих зомби. По ним можно даже ходить.

Категоризация[]

Я так понял категоризацию проводите Вы? Могу я помочь Вам с этой страницей? — Ivan-r 14:05, 28 января 2018 (UTC)

Спасибо, но пока не нужно. Точные структура и названия ещё в разработке. Для этого надо детальнее посмотреть некоторые аспекты, чем, собственно, я и занимаюсь.--Vadyanchikus (обсуждение) 14:46, 28 января 2018 (UTC)

Карты тайников для ЗП[]

Имею в своём распоряжении точную карту тайников для «Зов Припяти» с описанием содержимого. Стоит ли её загружать на вики? — Ivan-r 15:56, 7 ноября 2019 (UTC)

Ей должно быть какое-то применение. Просто так она затеряется.--Vadyanchikus (обсуждение)
Добавить в галерею статьи про схрон. — Ivan-r 12:18, 8 ноября 2019 (UTC)
У нас и такой статьи-то нет (пустая статья не считается за статью). Но сначала хотелось бы посмотреть на эту карту.--Vadyanchikus (обсуждение)

Откат правки №74554[]

В чём причина отката? — Ivan-r 12:19, 8 ноября 2019 (UTC)

А в чём причина правки? И то и другое равносильно функционально, зачем заменять одно другим?--Vadyanchikus (обсуждение)

Интервики и примечания[]

  1. Я прошу тебя как администратора добавить в таблицу интервики-ссылок добавить русскую Википедию. Приставку предлагаю ruwiki.
  2. Исходя из википедия:сноски возник такой вопрос: зачем здесь группировка примечаний?

Ivan-r 12:36, 8 ноября 2019 (UTC)

Подобные решения остаются не за мной, я не верховный админ.
Потому что таким образом на нашей вики указываются источники информации. Поскольку информация из них используется в разных частях статьи не по разу и не по два, то при помощи стандартной системы вся статья будет буквально усыпана сносками. Чтобы этого избежать, было придумано такое решение с дополнительным описанием самих источников в разделе «История создания»

--Vadyanchikus (обсуждение)

  1. Такие решения производятся любым админом, тем более, что на английскую Википедию интервики уже есть (по умолчанию).
  2. Я про <ref group="прим.">.
  3. Ты в дискорде есть? Мне было бы проще и быстрее голосом пообщаться.
Ivan-r 10:43, 9 ноября 2019 (UTC)
Это наши местные условности.
Я понял, про что ты. Вот я и говорю, что таких сносок будет слишком много, если мы с их помощью будем указывать источники.
Есть. Vadyanchikus#8395
  1. Мне они не понятны, тем более на едва активном проекте. «Верховный» админ хоть активен? Можно у него вопрос с интервики прояснить?
  2. Но источники вы же указываете отдельно без использования сносок...
  3. У тебя есть какой-то предпочтительный сервер? Я могу предложить сервер мода OpenXRay: [4].
Ivan-r 22:14, 9 ноября 2019 (UTC)
Нет у меня предпочтительных серверов. Да и зачем, если можно лично созвониться?--Vadyanchikus (обсуждение)
Это ж дискорд) Нужно сперва через какой-нибудь серв друг с другом свзяаться. Такая у него антиспам защита. IvanRussian15#3508Ivan-r 13:45, 13 ноября 2019 (UTC)
Advertisement