БОЛЬШАЯ ПРОСЬБА![]
Если Ваша следующая запись не касается ни одной из ниже представленных тем, то большая просьба — добавляйте, пожалуйста, новую тему. Если же у Вас есть что-то касаемо одной из ниже представленных тем, то пишите Ваше «что-то» по такой схеме:
==Тема== Моё «что-то» ===Обсуждение=== (если такого подраздела нет, то смело добавляйте) Ваше «что-то»
Это не потому, что я вредный, а для избежания путаницы. Заранее спасибо.
Заметки для статей[]
Интересные вещи, найденные по мере копания в сборках и релизах + мои исправления ошибок.
Презентационные диски[]
Здесь я сделаю список известных мне презентационных дисков по играм серии. Что я подразумеваю под этими дисками? Это диски, которые раздавали сами разрабы или издатели (скорее всего, только издатели) журналистам из печатных и Интернет-изданий для предварительной оценки игры. В диски обычно пихали скриншоты, видео и всякий ARTWORK. Реже встречаются логотипы игр, обложки и рендеры физических изданий и текстовые документы с краткой информацией о продукте. Есть ещё журнальные диски, которые понятно где встречаются, но о них как-нибудь в другой раз.
- ??? 2002
- E3 2002 («Руссобит-М»)
- E3 2003 (THQ)
- THQ Editor's Day (март 2004)
- E3 2004? (THQ)
- ??? февраль 2005 (THQ)
- ??? июль 2006 (THQ)
- ???, Австралия
- GC 2008? (Deep Silver)
Behind the Game[]
Было 4 ролика от IGN. Можно было скачать со многих сайтов, например, nZone от nVidia и с сервака GSC Game World. Что интересно, названия роликов отличаются. Табличка для наглядности:
Название | nZone | GSC Game World | Дата |
---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.:(?) Behind the Game - Episode 1: Overview | stlkwlk1_big.mov | stkwlk1_big.mov | 8 июня 2004 |
S.T.A.L.K.E.R.:(?) Behind the Game - Episode 2: Human Opponents - Combat AI | stlkwlk2_big.mov | newwlk2_big.mov | 22 июня 2004 (какого хера?) |
S.T.A.L.K.E.R.:(?) Behind the Game - Episode 3: Clans, Physics and Trading | stlkwlk3_big.mov | 8 июня 2004 | |
S.T.A.L.K.E.R.:(?) Behind the Game - Episode 4: Anomalies, Vehicles and DX9 | stlkwlk4_big.mov | 8 июня 2004 |
Статьи в перспективе[]
- Снайпер-убийца в Баре (давно пора бы)
- Снайпер в руинах (что-то типа снайпера-маньяка, только ещё более криво сделан)
- Собирательная статья про сталкеров-торговцев в сборках
- Собирательная статья про именных бандитов на Свалке (Саша и Пацук)
- Учёный на старом Янтаре «который много знает» (что-то тестовое; дальше диалога ничего не происходит)
- Группы бандитов (из спауна; имеют свои названия, но вот с определением местонахождения сложновато)
- «Монолитовец» с документами и прибором для трансмутации артефактов (любопытная идея, просуществовала недолго)
- Бойцы SWAT (в НИИ, Тёмной долине)
- Курьер наёмников (прототип Павлика; имеет несколько отличий, но общая идея с транспортировкой документов одинакова)
- Отшельник (пойдёт в собирательную, наверное, ибо только упоминается пару раз; наработок не нашёл)
- Урод (какая-то ранняя кличка; сложно определить из-за мешанины текста в диздоках. Моя версия, что это ранний Баптист/Счастливчик)
\n — перенос строки (всё-таки это HTML).
- Флешка Лиса (отдавал Лис, а потом её нужно принести Сидоровичу)
- Флешка Толика (аналог в релизе — Флешка пленного аля Шустрого, но Шустрого ещё не сделали)
- Ноутбук с «Агропрома» (имел модель флешки (!!!)) (нечто непонятное)
- Флешка военного (на ней была карта патрулей) (хотя в диалоге с дезертиром говорится, что это карта, нарисованная от руки этим же дезертиром)
- Расписание патрулей (тут всё понятно) (где-то валяется)
- Ключ к лаборатории Х18 (у Борова; в релизе то ли вырезана, то ли даётся какими-то скриптами и не отображается)
- Флешка Борова: этим зомбакам с базы «Монолита» нужны люди. Типа для каких-то экспериментов — я точно не врубил тему. Башляют артефактами, причём дорогими. Если будешь посылать к ним пленных, скажи своим бойцам, что пароль — ЯДЕРНАЯ ЗИМА. Я описал «монолитовцам» вашу униформу, поэтому без костюмчиков туда не суйтесь, а то за лохов примут, за волыны схватятся. \n Ты, конечно, понимаешь, кому вознаграждение за инфу передать? \n Змей.
- Флешка Рябого
- Флешка мёртвого учёного, найденного в лесу: у мёртвого учёного была какая-то карта с отметкой двери. Код 1287975. (+ на карте отмечается дверь)
- КПК Угрюмого — содержал код от двери на Радаре. Сам Угрюмый был трупом в деревне. В релизе же КПК вырезали, но инфа с него всё равно появляется у игрока в Журнале, а сам Угрюмый жив;
- КПК Урода — нужен лидеру «Долга». Кто такой урод, выясняю;
- Флешка бандита: блин, козлы из «Долга» нас согнали с рыбного места. Окопались на нашем хуторе. Мы даже свои вещички с чердака забрать не успели. Ничего, база «Свободы» рядом, так что их быстро оттуда выкурят. (вот откуда на крыше разрушенного дома лежит бандитская куртка, автомат и прочая лабуда;
нигде (?) не лежит, спавны сборок молчатдолжна была быть в инвентаре одного из бандитов при переходе с Мёртвого города на АС — фишка в том, что по сюжету на АС попадаем с Мёртвого города (нас схватили в подземельях и поволокли в плен) и видим, как стреляются бандиты и наёмники) - «Панцирь „Долга“» (Прохождение игры.doc) — костюмчик из дизайнерских документов. Собственного производства. Смею предположить, что это раннее название «Брони „Долга“», хотя она делается на заказ в каком-то НИИ (но все ж мы понимаем, что это просто условность);
- Автомат Лома (Лом — вырезанный мёртвый персонаж, кореш некоего Лёхи Челюсти)
- dolg_arhive_documents (Папка с устаревшими документами) — покрытая плесенью папка с материалами одной из зачисток, которые за давностью лет потеряли всякую ценность. (лежала в ангаре на базе «Долга» среди «жгучего пуха»)
- mil_courier_doc (документы курьера) (находятся у Павлика, именно их он передаёт наёмникам. Почему-то имеют то же имя, что и dolg_arhive_documents. Там целая история, где замешаны Угрюмый и выше упомянутый бандит (?))
- bar_ameba_spore (споры «Амёбы» аля «Киселя»?) (нечто непонятное, пока не нашёл их местонахождение)
- Зомби — очень агрессивные и голодные создания. Они медленно передвигаются, но имеют мощные челюсти.
- Псевдособаки — очень злые полумёртвые собаки с огромной пастью.
- Документов в Х18 раньше было 5 частей + какие-то ещё документы (возможно, аналог в релизе — запись с трупа второго учёного (?)).
- Лейтенант Чугуйкин В. П. (возможно, тот самый командир блокпоста на Кордоне. Даже не возможно, а скорее всего.);
- Прапорщик Иванец К. П. (погиб, вместе с группой военных относил кейс к блокпосту);
- Сержант Дубко Р. Д. (та же судьба).
- (Перевод со старого официального сайта):
- Чёрные капли
- Красивые кристаллические образования, результат сочетания высоких температур и гравитационных аномалий.
- Зелёный костюм новичка (Green suit) — только в сборке 1558. С него были скопированы параметры комбинезона сталкера (того же периода, конечно). В последующих сборках костюмчик не появлялся, видимо, из-за одинаковости хар-ик и «звучности» названия. Также, возможно, прототип «свободовского» или какого-то военного. Планировалась собственная модель green_stalker_suit (а может она и была где-то в хранилище у GSC). Или же это прототип кожаной куртки (green -> *перевод* -> «зелёный» -> *юмор разрабов + русский жаргон* -> неопытный -> *ближе к вселенной игры* -> новичок); очень правдоподобный вариант, так как дальше текстура кожаной куртки (а носят её новички) обзывается как act_green_stalker.dds. Остаётся странным, что в самой сборке этой текстуры нет + дальше в сборках, как я указал выше, это название не появляется.
- zone_rustywhistlers — какая-то аномалия. Есть в спауне, но нет в конфигах (1865). Если погуглить, то можно узнать, что это английское название птицы — рыжегрудый свистун (что, блядь?)
- торговец Жора/Жорик/Вован/Лестат/Сеня/Боря/Билл Гейтс (что, блядь?) (куча сталкеров-торговцев и вот где-то треть из них именные). Просвещённые заметят здесь 3 отсылки
- бандит Саша из той же серии
- bandit_pacuk_0_02 (бандит_пац
уюк («крыса» сбелорусскогоукраинского)) — хер его знает. Один единственный с таким именем. Существует только в спауне, с 1842 по 1935. Никаких конфигов или прочих технических записей о его существовании. В 1842 стоит и ничего не делает - в 2205 на Свалке встретил сталкера недалеко от кладбища техники. Он стоял и кидал болты в одну точку. На мини-карте и в КПК не обозначался. При приближении игрока становился в обычную стойку. При попытке поговорить сборка вылетает (возможно, совпадение)
- армейская и научная аптечки
- конфиги — 5 декабря 2006 (121)
- первое описание — 13 декабря (21).
- ЧН (баян уже, но всё же)
- Секретные данные военных (смею предположить, что это как-то связано с Халецким)
- Секрет 1—6 (на «Агропроме»; судя по всему, это тестировали тайники и их продажу)
- Информация об усовершенствовании оружия (описание такое же, как и название; какая-то флешка на Кордоне, возможно, связанная с Гайкиным, или же это просто тест флешек с инфой про модификации)
- КПК с картой миграции (описание: карта миграции помогает обнаружить редкие виды монстров и использовать их в научных целях. Задание давал Инквизитор. Интересно, что КПК находится у трупа (Лосев) в подземельях, то есть не факт, что игрок может заметить задание или успеет взять КПК, ибо времени на побег маловато)
- КПК командира отряда сталкеров (фиг знает; в ID фигурирует имя Клыка (fang))
- ??? (описание: секретная информация о действиях военных на территории складов; фиг знает, мож, это раннее описание другого КПК на Военных складах. В принципе, их описания похожи (только здесь военные, а там бандиты))
- КПК с данными модификаций оружия (описание: электронные чертежи помогут усовершенствовать оружие. Предназначался для Айдара.)
- 2571
- Военные, появляющиеся на Радаре из S.W.A.T..
- В Припяти 2 суицидника: какие-то военный и зомбированный.
- Охранник экологов (охранник-эколог) в Баре.
- Пьяный бандит и лучший бандит-ветеран в Мёртвом городе.
- Какой-то снайпер на Свалке.
- Чей-то племянник на Кордоне.
Капсула R1 и контейнер для артефактов[]
Впервые появилась в сборке 1465 (system.ltx, секция [eq_capsule]). Масса 3 кг, стоимость 150 рублей. Там же ниже есть та же капсула, но заполненная «студнем» (ибо он жидкий, нужно хранилище). То есть хотели реализовать неполноценное наполнение-опустошение, а лишь подмену 2-х предметов в инвентаре одним. Весит «новая» капсулка уже 7 кг (то бишь «студень» весит 4) и стоит 1 000 рублей.
Ниже есть контейнер: 5 кг и 500 рублей. «with_artefact» (непонятно каким, видимо, любым кроме «жгучей ваты») стоит 5 000 и весит 10 кг, а со «жгучей ватой» весит 7 кг, но цена та же.
Ещё ниже есть прочая лабудень типа костюмов, детекторов и всякой прочей экипировки.
Впервые[]
1465 — для брони введён инвентарный слот (№7), хотя самой брони ещё нет. Сама же броня введена аж в 1558: кожанка, комбез сталкера, «СКАТ-9», экзоскелет, «СЕВА» (наверное он) и ССП-99. Примечательно, что «СЕВА» и ССП имеют абсолютно одинаковые конфиги, различаются только имена в спавне и технические названия: scientific_outfit и scientist_outfit.
Колбаса, хлеб, консервы, аптечка, антирад, (всё слева имело модель аптечки, хотя у колбасы была своя модель) документы впервые появляются в сборке 1558.
- «СКАТ-9»
1465 — читать выше.
1469 — последнее появление текстуры старого «СКАТа».
1511 — первое появление текстуры нового «СКАТа», дальше по каким-то причинам эта текстура отсутствует в сборках до 1569. В 1569 на текстуре появляется какая-то фиговина на шлеме (не знаю, как она называется: либо это та щёлкающая штука на некоторых ремешках, рюкзаках, тросах, либо антенна для связи (к этому я больше склоняюсь)). Далее текстура также периодически отсутствует.
1842 — первое появление конечной версии текстуры для «СКАТа». Изменился цвет камуфляжа штанов, увеличилась детализация, налокотники и наколенники теперь стали похожи на металл, появились затемнённые области (типа тень), потёртости и отражения света от металлических частей, изменились сапоги и шнуровка на них. Кардинальных изменений нет, это всё тот же «СКАТ-9».
? — первое появление новой модели.
1569 — артефакты «чёрные капли», «иголки»; звук маякунья кота (на деле он появился раньше — 14 октября, согласно метаданным), скрытое в файле rnd_m-249.wav (раньше в нём была стрельба от M-249, наверное).
1610 — «мочалка (мочало)», «чёрный грави», «пустышка», «зуда», «колючка», «электрический шар», «ржавые волосы» и «студень». Ничем не отличаются друг от друга, кроме названия. Еда и ко обзавелись своими моделями.
1844 — рабочий slow motion. Команда: ph_timefactor (0.1 - 1; медленно и быстро соответственно). Нашёл на gameru.
1893 — первые описания некоторых "артефактов-родоначальников".
1902 — "артефакты-родоначальники" вытесняются "новыми артефактами"... К сожалению, навсегда. Информация о некоторых из них так и не попала в свет (зато меньше отдельных статей писать :)). Что-то осталось в диздоках, но этого мало.
Интервьюшки от разрабов и прочее[]
Наверное, чтоб не терять, буду сюда складировать. Ну и, может, кому интересно будет почитает.
Савченко[]
7 июля 2004. В 13:30 на сайте GSC было объявлено об интервью на PlayGround с 20 до 22 часов. Была выделена специальная тема (http://forums.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/b_gsc_game_world_na_playground_ru_7_go_iyulya_b-34535/) на форуме. Там людишки кидали свои свои вопросы, а бедный Савченко то и дело, что успевал отвечал на этот гигантский поток.
Игроград 2004[]
http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=230
Локации[]
- Кишка 1, 2, 3 — условные названия кишок.
- Лаборатория «О-Сознания» и лаборатория «Центр» — одно и то же? Мои мысли:
- версия 1:
1-ая — лаборатория из ролика ТЧ, где Стрелок занимается расстрелом; 2-ая = Военная лаборатория / X-17.
- версия 2:
одно и то же, а расстрельная комната — просто скрытая от глаз игрока комната.
- X-10 и X-19 — что же верно?
Старые безымянные персонажи[]
Действовали по скриптам. 1893
- Новичок на мусорке. Ходит, ищет артефакты, иногда сидит и отдыхает (выяснить, где именно: Кордон или Свалка?)
- Новичок возле аномалии. Пытается достать артефакт (из этой же аномалии, понятное дело)
- Новичок, которого ограбили. Хочет убить бандитов. Принеси ему оружие и он это сделает (полулегендарный ограбленный новичок)
Заметки для себя[]
Всякая мелочь, которую пока негде указать.
- Архив дизайнерских документов docs.7z является частью архива ts_scenes_2003-2004.rar, а конкретно папки Scenes за исключением global, Status - trigger, XX - level и arhive\ideas. В остальном эти 2 архива совпадают, кроме времени создания — у docs.7z время на час больше.
- Файл beasts.doc является вырезкой только по мутантам из файла ideas.doc (ts_scenes_2003-2004\Scenes\arhive\ideas).
- f0_00.object — первый этаж релизной X-18, имеющий только текстуру бледно-бирюзовой плитки.
Нужна помощь[]
Узнал, что существует 10 вариантов шестого патча и 1 седьмого. Некоторые мне удалось найти на просторах Интернета, а некоторые там же и затерялись.
- 1.0006b2;
- 1.0006b3 (по сообщениям на форумах, это самый стабильный бета-патч из первых 6 (5?));
- 1.0006b4;
- 1.0006b5;
- 1.0006b6;
- 1.0006b7 (не факт, что он вообще существует — из сообщений на форумах можно всего лишь предположить, что он был);
- 1.0006RC1;
- 1.0006PR1;
Если Вы что-то найдёте пишите СЮДА или кидайте ссылки в ЭТУ тему, а дальше я сам разберусь.
Моя песочница[]
Сюда я буду выкладывать то, что на мой взгляд считается интересным, в том числе и различные заметки. Это всё касается игрового процесса и копания в ресурсах игр. Всё, что здесь будет описано, не выдумано.
Неизвестные номера неизвестных сборок[]
- сборка неизвестная №1: с вертолётом и деревьями (хотя прямых док-в пока нет, есть только парочка скриншотов);
- сборка 1096: упоминание на загрузочном логотипе сборок 2002 года (начиная с 1098, заканчивая 1230);
- сборка 1097: есть только лог;
- сборки до 1114: с них снимались некоторые очень ранние скриншоты, например, со Свалкой;
- сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» за 2005 год: в наличии сетевая карта Спортивный центр — есть только скриншот;
- сборки после 3120: ну парочка должна быть точно, доказательств нет;
- сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: с Госпиталем (там один из «Чистого неба» одет в ПС5-М (ПСЗ-9д «Броня «Долга»») и внизу экрана есть надпись «ACTION GAMEPLAY», а под ней «WORK IN PROGRESS») — показана в самом первом трейлере игры;
- сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: с Рыжим лесом (может, там и больше локаций, кто знает), есть официальное видео, демонстрирующее атмосферу, аутентичность (схожесть с реальностью) и детализацию; смотреть с 3:57 до 4:01 — сборку сдаёт надпись «WORK IN PROGRESS»;
- сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»: с полноценными Болотами и сюжетной линией на этой локации. Эту сборку можно увидеть в интервью с Олегом Яворским от компании Deep Silver. Одной из отличительных черт сборки — наличие тайников. Правда, чтобы разглядеть название тайника нужно улучшить качество видео путём конвертирования (у меня получилось). Особенности: «Отклик» имеет иконку ДА-2, несоответствие иконок NPC и моделей, другие цвета HUD'а, более красочные партиклы при появлении артефакта, наличие английского и русского текста одновременно, немного другие диалоги. Хоть видео с этой сборкой вышли в июле, её можно датировать 1-2 месяцами раньше, то есть май-июнь;
- также есть сборка (-и) игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», с которых снимались трейлеры, демонстрирующие графические новшества — что-то из очень позднего, возможно, имеющаяся 3436;
- сборка-патч 1.5.01: нигде не засветилась, существует ли она вообще — тот ещё вопрос;
- тестовая сборка-патч 1.5.02: сборка существует, информация 100%-ая. На некоторых сайтах можно было найти скриншоты, подтверждающие это — на экране выбора сетевого матча на серверах GSC Game World в версии игры было указано 1.5.02. Сервера были закрытыми, поэтому игроки не смогли присоединиться и посмотреть;
- сборка-патч 1.5.11: на официальном форуме GSC Game World Олег Яворский создал тему о об этом патче, потом удалил через месяц, поскольку там никто ничего не писал. Чуть ниже выложена моя находка по этому поводу.
- сборки (-а) игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», с которой снимались официальные трейлеры;
- 2 сборки игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», демонстрировавшиеся GameStar (а одна из них потом ещё и ЛКИ); особенность — иконка бинокля в инвентаре;
- сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», демонстрировавшаяся на КРИ 2009; особенность: наличие противогаза наёмников — есть скриншот;
- сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», демонстрировавшаяся на открытом плей тесте — возможно, это одна из имеющихся;
- сборка (-и), с которых снимались трейлеры от некого разработчика Map;
- сборка игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» на английском языке, демонстрировавшаяся сайтом IGN (ссылочка);
- >сборка-патч 1.6.03: засветился в исходных кодах игры. Немного истории: при обращении некоторых игроков в техническую поддержку был ответ, что ещё один патч для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» выйдет — отсюда и слух об этом патче, номер же указан из логического вывода. Патч действительно делался. Бинарных файлов от него не было, но остались ресурсы — в них изменили погоду и шейдеры.
Интересные находки[]
- [1] — сайт «S.T.A.L.K.E.R.-Fest» (ничего особенного, разве что для истории);
- [2] — сайт журнала «S.T.A.L.K.E.R.» (чего только не найдёшь на форумах);
- mp_circus — сетевая карта «Цирк». Есть в сливе объектов. Состоит из 2 файлов .object: внешняя оболочка и внутреннее помещение. Карта без наполнения: ни спавна, ни источников света и т.д., просто чистая карта. По размерам напоминает Спортивный центр или, может, чутка больше;
- mp_kindergarten — неизвестная сетевая карта, упоминается в логе;
- wpn_grenade_launcher_m203 — подствольник M203;
- wpn_grenade_launcher_m209 — подствольник M209;
(причём также имеются одноимённые гранаты для этих подствольников)
- думаю, многим опытным билдоманам известна презентация 2004 года с возможностями движка. Так вот, есть же 2 архива, в которых она хранится. Причём оба до сих пор есть на сервере GSC (до сих пор!). Прикол в том, что от одного архива пароль известен, от другого — нет. И они якобы имеют одинаковое содержимое. Да, безусловно. НО! В них одно малюсенькое различие: файл play1.bat — он есть в до сих пор запароленном архиве. Файл, конечно, в корне не меняет состояние сегодняшнего билдоманства. Мелочь, но всё же.
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]
В ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» нашёл такие строчки:
- Пытаясь узнать хоть что-то, Дегтярёв общается со всеми встреченными сталкерами. Всё впустую: те либо упорно молчат, либо им действительно ничего не известно.
- Зона не устаёт напоминать: с ней шутки плохи. Редкий день обходится без нападения мутантов - или, того хуже, людей.
- Сообщения из Центра ничего не проясняют: достоверно известны лишь координаты мест крушения пяти вертолётов. В нескольких километрах от ЧАЭС рация умолкает совсем.
- Дегтярёв остаётся один.
Эти строчки — вырезанные фрагменты вводного ролика. Также остались звуковые файлы. Видео не осталось. Есть черновые наброски, предоставленные Ильёй Толмачёвым сайту «GSC-Fan.com».
Патч 1.5.11[]
До меня дошла информация, что разработчики якобы могли сделать такой патч. Олег Яворский создал тему на официальном форуме компании с названием «Патч 1.5.11»; содержимое темы окутано тайной (есть слухи, что она вообще была пустая). Позже тема была удалена и помещена в архив. Ссылка-доказательство: [3].
Архив old_levels_broken[]
Мне стало интересно, что за локации в этом архиве, но исполняемый файл old_levels.exe в этом архиве повреждён (система пишет, что этот файл не является исполняемым файлом Win32). Я решил сделать по-другому: распаковал этот файл с помощью программы Universal Extractor, в одном из распакованных файлов ([0]) решил полазить HEX-редактором. И вот, что я обнаружил: в этом файле есть папка !!!old, в которой куча локаций (за все не ручаюсь, поскольку названия локаций иногда смешивались с различными кракозябрами):
- 1km (01.07.2003)
- 1km_ (26.11.2002)
- 1km_r2 (24.06.2003)
- 1mm (карта из Build 1510) (24.06.2003)
- 1mm_ (24.06.2003)
- Agroprom (03.09.2003)
- alife_rainbow (25.02.2003)
- boloto_lex_1 (04.09.2003)
- boloto_lex_2 (11.09.2003)
- box_t (02.07.2003)
- br_slkr (06.02.2003)
- br_slkr2 (30.01.2003)
- btr_dima (05.08.2001)
- chapaev (10.09.2003)
- cistern (04.10.2001)
- d (26.08.2003)
- darkdolina (13.07.2003)
- E3_level_2_stalker_groups_with_pistols (карта из Build 1472) (01.11.2002)
- E3_level_lots_of_stalkers (карта из Build 1472) (01.11.2002)
- E3_level_one_stalker (карта из Build 1472) (01.11.2002)
- E3_level_physic (карта из Build 1472) (08.05.2003)
- E3_level_rats (карта из Build 1472) (01.11.2002)
- Escape (09.03.2003)
- fog (15.09.2003)
- fog_lex (15.09.2003)
- garbage (19.02.2003)
- garbage_creatures (карта из Build 1472) (23.02.2003)
- garbage_govno (14.02.2003)
- generators (16.08.2003) (карта из Build 1511)
- GHOUL_physic (08.05.2003)
- gra (08.05.2003)
- gra_alife (01.05.2003) (карта из Build 1472)
- ideas (12.12.2002)
- ilich (05.04.2003)
- j_l_temp (11.09.2003)
- jim_ter (07.07.2003)
- jland (04.11.2002)
- jland2 (08.11.2002)
- jland3 (22.11.2002)
- jland3a (27.11.2002)
- kamaza (10.09.2001)
- kamaza_badLight (10.09.2001)
- kol (19.02.2003)
- kolod (19.02.2003)
- l01_escape (14.08.2003)
- l01_escape_car (03.03.2003) (карта из Build 1465)
- l01_escape_fin (03.03.2003) (карта из Build 1465)
- l01_escape_low (25.02.2003)
- l02_garbage (23.02.2003)
- l02_garbage_car (23.02.2003) (карта из Build 1465)
- l02_garbage_fin (23.02.2003) (карта из Build 1465)
- l02_garbage_low (21.02.2003) (карта из Build 1465)
- l02_garbage_med (02.03.2003)
- l02_garbage_med_t (05.03.2003)
- l06_bar_stalker (13.08.2003)
- l07_rostok (16.10.2002)
- l07_rostok_nt (03.07.2003)
- l07_rostok_nt_lq (02.07.2003)
- l07_rostok_nt2 (26.06.2003)
- l07_rostok_old (04.07.2003)
- l07_rostok_upg (04.07.2003)
- l1_escape (02.04.2002)
- l1_escape_dima (11.02.2003)
- l1_escape_new (04.02.2003)
- l1_newescape (30.07.2001)
- l10_radar (18.08.2003) (карта из Build 1511)
- l2_garbage (20.12.2002)
- laba (05.12.2002)
- labaratory_1 (05.09.2003)
- labaratory_2 (14.07.2003)
- labaratory_last (05.09.2003)
- land (02.04.2003)
- land1 (03.04.2003)
- landdom1 (28.04.2003)
- lenin (07.07.2003)
- lest (16.05.2001) (Карта из Build 1114)
- lest_dima (21.10.2002)
- lest_dima2 (27.06.2001)
- level_alife_thq (01.11.2002)
- level_jantar (04.03.2003)
- level_jantar_sn (12.03.2003)
- level_physic1 (17.08.2003)
- level_physic2 (17.08.2003) (Карта из Build 1511)
- level_physic3 (17.07.2003)
- level1 (18.08.2001)
- level1_car (26.08.2001) (Карта из Build 1154)
- level1_game (26.08.2001) (Карта из Build 1154)
- level1_game_f (26.08.2001) (Карта из Build 1154)
- level1_gomiki (07.08.2001)
- level1_light (01.08.2001)
- level1_musor (08.08.2001)
- level1_newer (26.08.2001)
- level1_single (26.08.2001)
- level2_all (15.08.2001)
- level2_all_1 (24.10.2002) (Карта из Build 1230)
- level2_all_2_car (03.11.2002) (Карта из Build 1230)
- level2_all_3 (22.02.2003)
- level2_all_4 (22.04.2003)
- level2_all_4_car (25.02.2003)
- level2_all_4_fin (04.09.2003)
- level2_all_4_fin_1 (01.05.2003)
- level2_all_4_fin_jim (25.02.2003)
- level2_bug (04.06.2003)
- level2_car (25.08.2002) (Карта из Build 1154)
- level2_cs (24.01.2003)
- level2_cs_nv_35 (29.05.2003)
- level2_DM (01.11.2002)
- level2_dm_koan_end (03.12.2002)
- level2_game (25.08.2001) (Карта из Build 1154)
- level2_graph (03.11.2002)
- level2_jim (14.07.2003)
- level2_portal (20.08.2001)
- level2_portal_all (25.08.2001)
- level2_setka (02.11.2002)
- level2_temp_dm (29.05.2003)
- level2_temp_dm2 (04.06.2003)
- level2_temp_dm3 (11.05.2003)
- level2_THQ (01.11.2002)
- level2_tree (14.08.2001)
- level2_x (16.08.2003)
- level5_THQ (01.11.2002)
- level6_THQ (01.11.2002)
- lift (11.09.2003)
- lm02_factory (10.05.2003)
- lm02_factory_nv (09.05.2003) (Карта из Build 1469)
- lm02_light (09.05.2003) (Карта из Build 1469)
- lm02_poorpeople (08.07.2003)
- military_ai (30.08.2003)
- military_game (09.09.2003)
- military_lex (06.08.2003)
- military_lex_final (15.08.2003)
- military_lex_final2 (19.08.2003)
- military_lex_final3 (30.08.2003)
- military_lex2 (13.08.2003)
- most (15.10.2002)
- mu (25.06.2003)
- mu_2 (21.04.2003)
- mu_6L (18.04.2003)
- mu_det (02.03.2003)
- mu_tree (18.03.2003)
- nfs2 (24.04.2003)
- nv_35 (02.06.2003)
- offline_zavod (01.02.2002)
- podval (23.10.2002)
- podval_alexmx (14.08.2003)
- podval_builded (05.06.2003)
- podval_n (14.08.2003)
- podval_np (15.08.2003)
- podval_t (21.08.2003)
- podval_t1 (13.08.2003)
- podval01 (04.06.2003)
- podval03 (22.10.2002)
- present_level_flesh (16.08.2003) (Карта из Build 1511)
- present_level2 (16.08.2003) (Карта из Build 1511)
- prupyat (23.10.2002)
- prupyat_vt (22.10.2002)
- r2 (08.07.2003)
- rainbow (28.07.2001)
- rainbow_rain (06.08.2001)
- rolik (01.11.2002)
- rolik_flesh_rats (01.11.2002)
- rolik_two_stalkers (01.11.2002)
- Rostok_offline (04.07.2003) (Карта из Build 1475)
- simpleroad (12.11.2002) (Карта из Build 1230)
- sixtowers (15.09.2003)
- stancia1 (14.03.2003)
- stancia2 (10.07.2003) (Карта из Build 1472)
- stancia2_no_detail (07.05.2003)
- stanok (22.01.2003)
- stol (19.02.2003)
- territory (24.02.2003)
- tolch (19.02.2003)
- verh (27.12.2002)
- yantar (12.09.2003)
- yarigra (06.07.2003) (Карта из Build 1511)
- zabor (19.02.2003)
Также в папке !!!old есть ещё одна папка THQ.sav, в которой есть такое:
- level1_THQ
- level2_THQ
- level3_THQ
- level4_THQ
- level5_THQ
- level6_THQ
- level7_THQ
Обсуждение[]
у меня были они распакованные. https://yadi.sk/d/K-zqr4xLE62EE часть есть еще в Мегасливе, но они ассоциированы с именами разрабов и датой архивации.
- Честно говоря, я вообще не понял предназначение этой ссылки. Набор архивов с локациями, которые уже давно слиты. В списке выше я указал названия локаций, которые содержатся в битом архиве. Или ты этот архив восстановил?--Vadyanchikus (обсуждение) 15:57, 22 января 2016 (MSK)
- Ответ и да, и нет. Да - в мегасливе была часть локаций, но без привязки к тому, откуда и зачем. Как ты помнишь, товарищ Banan очень больно ударил по серваку и куча исходников ресурсов просто отсутствует (их нет в мегасливе). Пожалуй, составлю список того, чего нет в архиве (это все имена локаций из сборок), но упоминается в битом архиве. --Veng (обсуждение) 14:33, 23 января 2016 (MSK)
- Просмотрел то, что я скинул. То были огрызки от мегаслива. Не ту ссылку бросил. Вот правильная https://yadi.sk/d/pBtHRMd_DwAbJ --Veng (обсуждение) 14:37, 23 января 2016 (MSK)
- Как ты помнишь, товарищ Banan очень больно ударил по серваку и куча исходников ресурсов просто отсутствует (их нет в мегасливе). — а вот тут можно подробнее? Я не совсем понял, о чём ты.--Vadyanchikus (обсуждение) 14:52, 23 января 2016 (MSK)
- Не banan. Виноват. Разраб с ником Pepsi. Цитата со старого полигона вектора:
- 17. Pepsi: Если ударить по серваку и потом будет больно, то билды есть, а если не больно - то их нет. Суть в том, что у разрабов были исходники ресурсов и прочие файлы, в том числе с тем самым крысиным волком, но они были убиты вместе с диском (или стриммером). Этот архив, предположительно, является тем самым архивом, который стянули с убитого диска. Судя по тем датам сборок, что я вычислил, это период сборок от Ацтека 1097 и чуть раньше (как раз неизвестные имена сборок и техимена локаций фигурируют) до билда 1472 и даже немножно выше до 1580 с Припятью включительно. Если порыться в мегасливе, возможно, пробелов станет еще меньше.
Интересные видеофайлы[]
Копаясь в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» нашёл вводный ролик с логотипом «bitComposer».
Интересные скриншоты и текстуры[]
Сюда я буду выносить скриншоты, которые, по моему мнению, представляют хоть какую-то интересность. Саму интересность в скриншоте я обозначать не буду, дабы его не портить.--Vadyanchikus 17:52, 19 мая 2013 (MSK)
Очень интересный файл. Изначальное расширение — tga. Когда открываешь папку с этим файлом, то его там не видишь, но если начинаешь смотреть картинки этой папки подряд в граф. редакторе, то только тогда сможешь его увидеть (объясню по-проще: при просмотре файлов с помощью граф. редактора, можно заметить, между какими файлами находится этот, но, выйдя из редактора и начав поиск вручную, мы его не находим). Получить этот файл удалось сохранением в другое место на компьютере.
Террейн локации demo из сборки 788.
Дата создания: 22 августа 2001 год 14:36:38.
Интересное личико из ресурсов «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», никак в ней не использующееся. Раньше было лицом Чехова (это подтверждает плакат-карта из коллекционного издания. Предположительно, создано из лица Лукаша.
Дата создания: неизвестно.
Удостоверение Дягтярёва, подробности в описании изображения. Предположительно, раньше было в инвентаре и именно с него делали изображение в вводном ролике (кадр, где в каком-то удостоверении видно лицо Дегтярёва). Дата создания: неизвестно.
Лицо военного, знакомое по предыдущим частям серии. Выглядит намного лучше, чем в предыдущих частях серии. Предположительно, это бывшее лицо... Даже не знаю кого. Возможная причина упразднения: не подходит (все лица в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» либо сделаны с реальных людей, либо закрыты всякими шлемами, противогазами и тому подобным).
Любопытная эмблема «Долга» без характерного красного цвета; единственная в своём роде, подобных эмблем больше нет.
Хронология и итоги[]
P.S.: краткие (!) итоги.
Бывший раздел «Знаменательные даты», превратившийся уже в сборник субъективных итогов.
- 20 февраля 2013 — в этот день трое участников приняли на себя роль модераторов сайта: VolF, Радунхагейду, и я. Ура! Обещаю не подвести;
- 1 апреля 2013 — сайт накопил 1000 статей! Ура!
- 12 июля 2013 — сайт переехал на независимый и бесплатный сервер. Поблагодарим нашего добродетеля!!!
- 2015 год — к сожалению, ничего знаменательного. Сайт либо «стоит», либо его активно редактируют (не хочу никого принижать, но в основном это я).
- 2016 год — пока тихо, разве что я слил дизайнерские документы 2005 года. Бьёмся в разработчиков с переменным успехом, пытаемся собрать всё в кучу. Лето почти зря профукано, оставив несколько статей по разрабам. Некоторые планы не выполнены.
- 2017 год — есть большие планы из головы и надежды на помощь бывших разработчиков. Возможный уход Vector'а.
- 1-я половина (до июня) 2017 — особо нечего сказать. Слито несколько ранее невиданных картинок, доведён до ума раздел про артефакты: где-то 80 % готовности. Прибавилось несколько статей про разрабов, добыта кое-какая эксклюзивная информация. С марта по апрель я затянулся в «Ведьмак 3», так что сайт был в спящем режиме. В начале мая я начал переработку аномалий. Интерес людей к сайту немного повысился, но активность упала. Vector ушёл, периодически снабжая различной глубокой и уточняющей информацией. Мысли об уходе с сайта не появлялись. Возможно, снова будут предприниматься попытки сделать свой мод, исходя из своих скудных умений и знаний технической части.
- лето 2017 — июнь сказал «Поздоровайся с сессией и уйди от ZC» (исключения не исключены). Остаётся надежда на июль (привет, производственная практика) и август, как в плане ZC, так и мода.
- осень 2017 — надеюсь, всё будет безболезненно.
Ошибки в играх[]
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]
1. Самая такая ошибка из ошибок: починка брони в аномалии посредством одевания артефактов на пояс. Поясняю: поломан ССП-99Мд (ну, или ещё что-то — неважно), одеваем ПЯТЬ артефактов («Пружина», «Плёнка», «Батарейка» или «Пустышка») и становимся в аномалию («Трамплин», «Холодец», «Электра» или «Жарка» (можно и под атакой огненного полтергейста стоять) соответственно). Всё, подождать какое-то время (в зависимости от мощности аномалии и степени повреждения брони) и броня как новая.
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»[]
- Ну, отсутствие голода;
- Иногда отряды «Чистого неба» перестают спауниться в тот момент, когда надо захватить Механизаторский двор (даже если игрок всё сделал сам, он не идут). Лечится перезапуском игры (не всегда, иногда и компьютер нужно выключить-включить);
- При захвате точек за «Чистое небо» иногда нужно захватывать Южный хутор (что не является правильным, он захватывается ПОСЛЕ Механизаторского двора по сюжету);
- При помощи «Долгу» по сюжету не прибавляется репутация (только побочными заданиями).
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]
- Атака собак: даже если игрок увернулся, собака всё равно может ранить (если смотреть от 3-его лица, то можно заметить, что при атаке собака не летит по прямой, а на игрока (или на NPC), то есть она меняет направление в воздухе, а потом "скользит" в то место, где ей нужно приземлиться (я понимаю, что анимация не из лёгких дел, но такие ошибки вносят дизбаланс). Но, к счастью, это происходит на очень близких дистанциях (0,5 - 1 метр);
- Буянство Кардана: когда он становится другом, он может ударить игрока при выполнении следующих пунктов: 1. Сделать Кардана другом (разумеется); 2. Дать ему водку (без этого вообще никак); 3. Когда он пьёт, пытаться с ним говорить (нажимать клавишу разговора), и, когда он закончит, стать как можно ближе. Всё, Вы получили по морде от Кардана. Но можно стать позади Кардана, тогда ничего случится, и Вы сможете увидеть, как Кардан стоит на стуле в испуганной позе (равной той, когда NPC без оружия а на них нападают).
Общие ошибки трилогии[]
- Не проработана гаусс-пушка и аккумуляторы к ней. Гаусс-пушка работает за счёт энергии аккумуляторов и выстреливает пули за счёт действия электромагнитов. Вопрос: откуда берутся те самые пули? У меня есть предположение, что аккумулятор состоит из двух частей: одна - сам аккумулятор, вторая - патронник (но в игре об этом ничего не сказано). Мало того, проблема в самих аккумуляторах: возьмём кустарные батареи. Кустарные батареи, по описанию в игре, имеют пониженную энергоёмкость, поэтому их должно хватать только на 6 выстрелов; но если мы купим вторую кустарную батарею и перезарядим оружие (то бишь гаусс-пушку), то увидим, что энергоёмкости такой батареи хватает уже на 10 выстрелов;
- Работа фонарика. Ну, тут и говорить нечего. Хотя в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» остались некие строчки, которые могли отвечать за работоспособность фонарика и его разрядку, а в поздних сборках упоминается галогеновый фонарик, имеющий увеличенное время работы и уменьшенное время на зарядку (возможно, хотели сделать по принципу минуту поработал, разрядился,а потом минуту заряжается не понятно откуда (примеры игр: Dead Island, F.E.A.R.)). То же касается КПК и детекторов.
«S.T.A.L.K.E.R. 2»[]
Интервью[]
Первые 6 вопросов (но не ответов) написаны на память, поскольку они были удалены мною (случайно). Все ответы приведены в оригинале, так что могут быть ошибки (если не тот падеж или нехватка буквы — я это это исправил). Перед тем как задавать вопросы, я, естественно, представился модератором этого сайта и попросил какие-нибудь наработки, концепт-арт и прочее, на что последовал ответ, что он не имеет подобных вещей и даже если б имел, он не имел бы права ими делится (это тоже на память).
- Для чего нужна программа xrCompress? — xrCompress создает архивы.
- Для чего нужна программа Translator? — Translator использовался для локализации.
- Раньше НИИ «Агропром» и его подземелья были одной локацией. Из-за чего их разделили? — Агропром разделили на две локации из-за фпс.
- Являются ли патчи 1.1 и 1.0007 официальными или это народное творчество? — Кроме 1.0007 официальных патчей я не помню.
- Какая сборка, по вашему мнению, вышла наиболее удачной? — Насчёт сборок - была сборка с чистой симуляцией, но наиболее отлаженная и оттестированная была та, что пошла в релиз.
- Может ли xrCompress распаковывать созданные архивы? — да, но не помню как.
- Для чего нужна программа xrScriptDbgIde? — для отладки скриптов, но я не помню, как его подключать. впоследствие мы использовали дебаггер *[одного из разработчиков]*, но это была закрытая программа.
- Для чего нужна программа xrStatisticConvert? — для конвертации сетевой статистики в формат, понимаемый веб сервером.
- В ресурсах игр есть файлы с расширением efd. Как их открыть? — никак, расшифровка - evaluation function data, эти файлы создаются программой *[одного из разработчиков]* на основе данных, вводимых гейм дизайнерами.
- На каких языках программирования писался «S.T.A.L.K.E.R.»? — С++ и Луа.
- Какой "родной" язык игры и кто локализовывал на другие? — русский, профессиональные переводчики + озвучка актерами.
- А почему в «S.T.A.L.K.E.R.'е» были, извиняюсь за выражение, кривые названия оружий Вы тоже не ответите? — потому что «THQ» боялась исков правообладателей.
- А потом? «THQ» после первой части, насколько я знаю, не издавала игру. — а потом уже никто ничего не менял.
- Сколько сборок «Зова Припяти» было сделано? — не знаю.
- Какой номер был у сборки, которая была представлена на открытом плейтесте? — не знаю...
- А Вы общаетесь с Григоровичем или кто-то из команды? — изредка пересекаемся.
Потом был ряд вопросов, из которых стало понятно, что вопросы по геймплею и разработке игры не к нему.
- Также нет смысла просить у Вас какие-либо наработки, даже устаревшие программы, такие как программа, создающая efd-файлы, дебагер *[одного из разработчиков]* и пр.? — Нет смысла.
- Могу ли использовать Ваши ответы для написания статей на сайте «Zone Chronicles», или это всё должно остаться между нами? — Между нами (прим. автор: тут да, я плохой, но всё же больше половины вопросов я отфильтровал).
- В ранних сборках S.T.A.L.K.E.R.'а присутствует защита SecuROM, но в релизе - «StarForce». В чём причина замены? — В разных странах использовалась разная защита по просьбе паблишера.
«Чудеса» в сборках[]
Я понимаю, что это глупо описывать ошибки и недочёты из глюченых сборок, но не которые действительно заслуживают внимания. Кроме того, я затрону некоторые интересные особенности. Возможно, потом это можно будет перенести в соответствующие статьи.
1114[]
Никогда не замечал данных особенностей, но 22.02.2016 они прямо-таки бросились в глаза (кроме консоли — случайно на клавишу нажал):
- Гильзы патронов: в определённом направлении ствола оружия (север, юг и т.д.) гильзы летят либо в вверх, либо перпендикулярно самого автомата. Сюда же можно вписать, что при одновременных стрельбе и движении гильзы летят назад, при чём очень сильно (например, можно пойти задом и стрелять - гильзы так отхреначиваются назад!);
- Раскачка ствола: примерно то же самое, что и с гильзами — тоже зависит от направления. То есть при каких-то направлениях оружие раскачивается либо сильнее, либо медленнее. Как правило, есть 2 направления, при которых либо быстро, либо медленно. Иногда встречаются места, где только при одном (например, если залезть за поваленный вагон и пойти к тоннелю - тогда при направлении на север раскачка будет быстрой, в остальных случаях медленной). Разве что я не выяснил закономерность - нет привязки к направлению, то есть сейчас при направлении на север раскачка быстрая, а прошёл 20 метров - уже медленная;
Для предыдущих 2-ух ошибок я нашёл закономерность — чем дальше от центра карты, тем меньше диапазон для высокого отлетания гильз и быстрой раскачки, то есть если уйти, допустим, в какой-то конец карты, то найти направление, при котором раскачка будет быстрой, будет сложнее, нежели найти это направление будучи около моста или на территории котельной. Видимо, на карте есть какая-то точка, которая на это воздействует. Возникает 2 вопроса: где эта точка и почему так вообще происходит?
- Перезарядка: тоже не выяснил закономерность, но, к примеру, возьмём LR-300. У него магазин на 30 патронов + в запасе сколько-то ещё. В общем, стрелял я стрелял. И заметил такую закономерность, что: если в запасе осталось на 1 патрон меньше, чем запас магазина, то при перезарядке будет не добавка недостающих патронов в магазин, а суммирование патронов магазина и запаса, при этом из запаса при каждой перезарядке будет отниматься 1 патрон. То есть:
у нас такой случай, например: 30 (магазин) / 29 (запас) -> стреляем -> 29/29 -> перезарядка -> 48/28.
Это касается всех оружий, кроме М-134 (потому что он не имеет функции перезарядки).
- Консоль: она поддерживает буфер обмена компа. То есть можно что-то скопировать на компе (текст, конечно), запустить сборку, вызвать консоль, нажать Insert и вуаля. Правда, насчёт размера вставляемого текста я не знаю.
- М-134: если зажать кнопку выстрела и дождаться момента, когда кончатся патроны, то можно увидеть картину, что ствол продолжит крутиться, а из него «выходит» огонь и будет слышен звук выстрелов, при этом пули, естественно не вылетают, ибо они закончились. Если отпустить кнопку выстрела или поменять оружие, то всё это исчезнет, а попытка опять вернуть эту ошибку не увенчается успехом — анимация раскрутки просто не будет начинаться.
- Прицел: радует, что он динамический. Ошибка, скорее, связана не столько с прицелом, сколько с движком. Если направить прицел на территорию, находящуюся за картой (именно за картой, то бишь небо или задний фон с ЧАЭС (очень красивый фон, кстати, и что примечательно — он не имеет определённого расстояния, то есть при demo_record до него можно лететь бесконечно)), то прицел просто начнёт исчезнет. Его можно легко вернуть, направив его взор на землю, дерево и т.д., то есть на то, что находится непосредственно на карте.
1567[]
- Взял РПГ — получил вылет. Всё бы ничего, но в парочке трейлеров к игре было замечено, что РПГ вполне работоспособна. Тут как бы мысль на затерявшуюся сборку;
- очень интересный спавн (при каждом запуске, при физическом воздействии (выстрел или просто прикоснуться) распадается на 4 NPC: в кожаной куртке, раннем экзоскелете, комбинезоне эколога и СКАТе-9; картинки под спойлером):
- мутанты более свободные. Но они чуют друг друга и игрока на очень большом расстоянии. Кроме того, атакуя, они могут столпиться и поубивать друг друга (проверено на псах). У псов есть 2 интересные анимации: подпрыгивание, лёгкое «цепляние» за врага, укус и возвращение на лапы; обе анимации отличаются лишь высотой прыжка и длительностью цепляния — 1 высокий прыжок и цепляние подольше, 2 низкий (на уровне пояса) прыжок и короткое цепляние (при этом происходит как бы «отпрыгивание»/рикошет от врага). Единственный минус: анимации проигрываются даже если враг не попадает под нужное расстояние, то есть псы, по сути, запрыгивают на воздух;
- «зачернение» динамических объектов на расстоянии 30-40 метров от игрока. То есть на этом расстоянии, например, машина или динамическая картонная коробка, чёрного цвета. При уменьшении расстояния цвета возвращаются;
- источник света (Солнце/Луна) находятся на одном месте, хоть в сборке и присутствует цикл смены дня и ночи. Эта ошибка заметна по неменяющимся теням от объектов;
- если убить кровососа в режиме невидимости, то он не сразу станет видимым — где-то через секунду;
- у вороны нет внятной анимации смерти — она падает, используя анимацию состояния покоя, резко уменьшая расстояние до земли;
- «засвет» кончика ствола оружия, происходит произвольно (иногда происходит наоборот — затемнение) (это же касается и мутантов; картинки под спойлером):
- тут как бы даже не ошибка, а просто черновая версия:
- здесь был Ярослав:
- странное наложение текстуры — поверхность ровная, но текстура наложена так будто наоборот:
- ну и такие фокусы тоже имеют место быть:
- также стоит упомянуть дырки в геометрии и светящиеся окна в зданиях: на определённом расстоянии и при определённом угле обзора некоторые окна в зданиях будто светятся.
1844 (февраль)[]
Сборка достаточно стабильна, вылеты есть, но их можно легко предотвратить.
- Сталкер/наёмник Пёс и его артефакт: ни в коем случае не убивайте Пса, иначе можете получить вылет. Дождитесь, пока его закусает какая-нибудь псевдособака. Артефакт имеет стандартную небрежную модель (что с текстурой неба и наложенную на неё текстуру дерева), несоответствующую иконку и название, никак не характеризующее сам артефакт и его внешний вид, — «ртутный шар». Интересно, что в этой сборке модель «ртутного шара» приписана «чёрным каплям», а сама модель в сборке отсутствует.
- Инвентарь сталкеров: очень любопытно сделан. Чтобы обыскать, нужно сочетание клавиш Shift+E, а не просто E, как во многих сборках. Также некоторые предметы при смерти не остаются в инвентаре, а буквально выпадают из владельца, например, это происходит с артефактом Пса.
- Лестницы на смотровых вышках: на них затруднительно взбираться, если не знать как — до своеобразного «тоннеля» на лестнице игрок взбирается нормально, как только соприкасается — всё, баста, игрок останавливается. Но! Если опуститься немного вниз, а потом прыгнуть вверх, то взбирание продолжается. Если начать прыгать на лестнице, то есть большой шанс не застрять в «тоннеле» и в конце концов забраться. И, кстати, скорость залезания очень низкая; проигрываемая анимация — движение сидя.
- Сидорович: никак на реагирует, диалогов нет. Как ему отдать артефакт — продать через окно торговли, но никаких сообщений, что задание выполнено не появляется. Возможно, что бы этого избежать, нужно самому убить Пса (не получится - прим. Cartoteka), но можно получить вылет. Очень странная реализация. Также в торговца можно стрелять, при этом сборка подвисает на секунду, а из Сидоровича летит пыль и кровь (кровь, кстати, очень яркая — это одна из особенностей сборки).
- Бункер Сидоровича: источники света — два из них (которые лампы с ржавой фанерой) можно разрушить, но они всё равно будут давать свет. Также у Сидоровича (точнее за ним) есть LR-300 и СВУ, причём СВУ обозначена как LR и имеет её иконку (хотя модель от СВУ (почему?)). Под Сидоровичем (точнее под стулом) лежит КПК, а у стенки стоят 2 статические «Грозы» из сборок 2002 года.
- Население: четыре «монолитовца», обозначенные как зомбированные. Непонятно, зачем они, поскольку на локации хватает мутантов. Если убить «монолитовца», то его оружие подлетит вверх и исчезнет. Если его убьёт мутант, то оружие упадёт на землю или будет висеть в воздухе. А если к нему подойдёт вплотную псевдособака, то он не будет стрелять, а просто направить оружие в её сторону и ничего не будет делать.
- Про NPC-людей: если их убить, то у них немного растягиваются шеи (то же касается и ГГ). Иногда голова может потемнеть (типа света не хватает) — можно посветить и её цвета вернутся.
'xrCore' build 2571, Mar 16 2006[]
Наиболее удачная сборка. Вполне можно было бы пустить в продажу, если бы исправили все возможные проблемы. Их я и рассмотрю.
- Продажа биноклей. Бинокли можно продавать до тех пор, пока у NPC есть деньги. Делается это так. Берём как минимум 2 бинокля и продаём любому покупающему их NPC. Он их покупает по полной стоимости (200 RU), берёт себе 1, а лишние выбрасывает из инвентаря. Мы поднимаем выброшенные бинокли, снова продаём и снова их выбрасывают. В общем, идея понятна. Чем больше биноклей, то быстрее можно опустошить карманы NPC.
- При невыясненных обстоятельствах из торговцев выпадают их товары. Просто подбираем и всё. Под Барменом реально много вещей. Притом он ещё и «залипают» из-за кол-ва — то бишь лежит хлебушек, а мы нажимаем на него, нажимаем, а он может не исчезать. То есть в одной этой точке лежит куча хлебушков.
- При невыясненных обстоятельствах одиночки и «долговцы» в Баре начинают перестрелку (не все, только некоторые). Бегают и убивают друг друга. А всё началось с того, что я случайно убил одного одиночку. Потом, каким-то боком, посреди уровня появилась стая псов (откуда?!).
- Иногда при переходе на Армейские склады изображение становится чёрным, виден только HUD (кроме индикатора ранений, вроде). Лечится просто — ушёл и пришёл обратно. Обычно такой прикол возникает при 2-ом переходе на уровень.
- Все NPC стоят в безоружном состоянии (кроме тех, у кого его нет вообще). Если это враги, то они достанут оружие, когда увидят игрока. Нейтральных и друзей можно «разбудить» выстрелом куда-нибудь. Тогда они начинают судорожно бегать и искать врага.
- Случайные ошибки, приводящие к зависанию.
- Если при 1-ом запуске игра обнаруживает, что диск фальшивый, то при 2-ом и последующих запусках сборка не запустится. Нужна перезагрузка компа (а может и простой выход из системы; не знаю, не проверял).
- Если зомби зажмут со всех сторон и будут бить игрока, то игрок будет подниматься на высоту самих зомби. По ним можно даже ходить.
Категоризация[]
Я так понял категоризацию проводите Вы? Могу я помочь Вам с этой страницей? — Ivan-r 14:05, 28 января 2018 (UTC)
- Спасибо, но пока не нужно. Точные структура и названия ещё в разработке. Для этого надо детальнее посмотреть некоторые аспекты, чем, собственно, я и занимаюсь.--Vadyanchikus (обсуждение) 14:46, 28 января 2018 (UTC)
Карты тайников для ЗП[]
Имею в своём распоряжении точную карту тайников для «Зов Припяти» с описанием содержимого. Стоит ли её загружать на вики? — Ivan-r 15:56, 7 ноября 2019 (UTC)
- Ей должно быть какое-то применение. Просто так она затеряется.--Vadyanchikus (обсуждение)
- Добавить в галерею статьи про схрон. — Ivan-r 12:18, 8 ноября 2019 (UTC)
- У нас и такой статьи-то нет (пустая статья не считается за статью). Но сначала хотелось бы посмотреть на эту карту.--Vadyanchikus (обсуждение)
- Добавить в галерею статьи про схрон. — Ivan-r 12:18, 8 ноября 2019 (UTC)
Откат правки №74554[]
В чём причина отката? — Ivan-r 12:19, 8 ноября 2019 (UTC)
- А в чём причина правки? И то и другое равносильно функционально, зачем заменять одно другим?--Vadyanchikus (обсуждение)
Интервики и примечания[]
- Я прошу тебя как администратора добавить в таблицу интервики-ссылок добавить русскую Википедию. Приставку предлагаю
ruwiki
. - Исходя из википедия:сноски возник такой вопрос: зачем здесь группировка примечаний?
— Ivan-r 12:36, 8 ноября 2019 (UTC)
- Подобные решения остаются не за мной, я не верховный админ.
- Потому что таким образом на нашей вики указываются источники информации. Поскольку информация из них используется в разных частях статьи не по разу и не по два, то при помощи стандартной системы вся статья будет буквально усыпана сносками. Чтобы этого избежать, было придумано такое решение с дополнительным описанием самих источников в разделе «История создания»
--Vadyanchikus (обсуждение)
- Такие решения производятся любым админом, тем более, что на английскую Википедию интервики уже есть (по умолчанию).
- Я про <ref group="прим.">.
- Ты в дискорде есть? Мне было бы проще и быстрее голосом пообщаться.
- — Ivan-r 10:43, 9 ноября 2019 (UTC)
- Это наши местные условности.
- Я понял, про что ты. Вот я и говорю, что таких сносок будет слишком много, если мы с их помощью будем указывать источники.
- Есть. Vadyanchikus#8395
- Мне они не понятны, тем более на едва активном проекте. «Верховный» админ хоть активен? Можно у него вопрос с интервики прояснить?
- Но источники вы же указываете отдельно без использования сносок...
- У тебя есть какой-то предпочтительный сервер? Я могу предложить сервер мода OpenXRay: [4].
- — Ivan-r 22:14, 9 ноября 2019 (UTC)
- Нет у меня предпочтительных серверов. Да и зачем, если можно лично созвониться?--Vadyanchikus (обсуждение)
- Это ж дискорд) Нужно сперва через какой-нибудь серв друг с другом свзяаться. Такая у него антиспам защита.
IvanRussian15#3508
— Ivan-r 13:45, 13 ноября 2019 (UTC)
- Это ж дискорд) Нужно сперва через какой-нибудь серв друг с другом свзяаться. Такая у него антиспам защита.
- Нет у меня предпочтительных серверов. Да и зачем, если можно лично созвониться?--Vadyanchikus (обсуждение)