Обсуждение участника:Stalker lom

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск

Полигон[править код]

Урезанные механики ЗП[править код]

Потом перенести в статью.

  • У всех вариаций аномалий (слабая, средняя, сильная) одинаковый урон[1].
  • У всех мутантов отсутствует паника, даже у тех, которым войственна трусливость при потерях в стае: у плоти, слепых псов и тушканов[2].
  • Вероятность появления артефактов в инвентаре мёртвых сталкеров сведено к нулю[3].
  • Отказ от гибкой системы вероятностей появления предметов в инвентаре мёртвых сталкеров и в разбиваемых контейнерах в зависимости от локации[4].
  • Отказ от случайного выпадения предметов в разбиваемых ящиках[5].
  • Уменьшение разнообразия визуалов как сталкеров[6], так и мутантов[7].
  • Торговцы стали покупать предметы за большие деньги[8].
  • Урезание фоновых звуков на локациях.
  • Ограничение максимальной дистанции боя со сталкерами[9].
  • Фактически, вырезание Пси-здоровья ГГ[10].
  • Сильное увеличение износа оружия[11][12].

Перекочевало из ЧН:

  • Характеристики артефактов сведены к одному положительному бонусу и одному отрицательному - радиации[13].
  • Вырезание частей тел мутантов.
  • Вырезание артефактов-семян (Колючка, Кристальная колючка).

Перекочевало из ТЧ:

  • Полтергейст не швыряет трупы ГГ (в ЗП указывалось в диздоках)

Вырезаные механики из ЗП[править код]

  • Повторное прослушивание записей в найденных ПДА
  • Метки на карте в пда



Из удалённого из статьи по ЗП[править код]

Вырезанные нововведения[править код]

  • Сбои в работе КПК во время Выброса[прим. 2];
  • Выпуск ракетниц из каждого крупнейшего лагеря на локации во время Выброса[прим. 3], но в итоге они работают только на Затоне;
  • Торговля персонажей с торговцами[прим. 4];
  • Уникальные анимации смерти персонажей в аномалиях[прим. 5], но в итоге аномалии никак не реагируют на NPC;
  • Использование болта[прим. 6] и ножа[прим. 7];
  • Удостоверение Дегтярёва как отдельный предмет[прим. 8];
  • Наиболее полный вводный ролик[прим. 9];
  • Вырезаны некоторые части из сцен:
    • Часть сцены B38 (в логове кровососов под ВНЗ «Круг»): была реализована анимация кровососа, который взаимодействует с геометрией: карабкается по отвесной стене и выскакивает из дыры в полу[прим. 10];
    • Аномалия «Коготь» на Затоне изначально имела название «Терраморфинг»[прим. 11];
    • Сухогруз «Шевченко» имел название «судно обеспечения»[прим. 11];

Планировавшиеся нововведения[править код]

Скетч планировавшегося мутанта из путепровода за авторством Ильи Толмачёва
  • Введение излома;
  • Вступительный ролик планировался совсем другим:[прим. 12]
    • Планировалось введение вступительного ролика в формате видео или кат-сцены, где демонстрировалась сцена с летящими вертолётами и сразу после ролика шли скетчи, лишь в немногом отличающиеся от финальных (вырезаны три реплики, которые были озвучены финальной озвучкой);
    • После демонстрации скетчей также планировался ролик или кат-сцена, где рассказывается про то, как игрок попадает на Затон. Весь инвентарь игрока в финальной версии (за исключением оружия — в дизайнерских документах указано, что игрок выбросил его) совпадает с тем, что планировался в дизайн-документах;
  • Планировались, но реализованы не были некоторые части из сцен:
    • Часть сцены A28 (финальное задание «Эвакуация»): планировалась сцена у первой арки длинного дома, где проход между домами и в арках был бы закрыт аномальным полем с огненными аномалиями. Проходя, одного военного должна была зацепить аномалия и сыграться соответствующая анимация, где он отскакивает. Также, планировалось несколько реплик для персонажей[прим. 13];
    • В лагере бандитов около аномалии «Бетонная ванна» изначально планировались наёмники, а не бандиты[прим. 14];
    • Комментирование Ноем каждой местности упавших вертолётов в сцене B20[прим. 15], но в итоге реализована лишь одна: «Скат-3» на южном плато;
    • В сцене B103 с наёмниками в цехах подстанции планировалось, что взамен на инструменты игрок должен был принести Тесаку патроны, еду и медикаменты (250 патронов калибра 5.56×45, 5 штук консервов и аптечек)[прим. 16], но в итоге игрок должен принести только еду;
    • В бункере учёных планировалось три спальных отсека, а лаборатория Германа и Озёрского должна была быть меньше по размерам[прим. 17].==


Ранние варианты сцен из Зова Припяти[править код]

Несмотря на то, что почти все сцены были реализованы в таком виде, в каком их видели разработчики, они тоже несколько раз меянлись по ходу разработки. Некоторые, как оказалось, всё же были вырезаны. Тут будет перечень сцен, которые описаны в документе Scenes.xls за 5 ноября 2008 года.

B11, Ной

Один из сталкеров - старожилов Зоны (см. "Контуженный") одержим идеей построения "ковчега", чтобы спасти сталкеров от апокалипсиса, который вот-вот наступит. Как вариант, игрок может получить от него задание принести ему деньги, или что-то необходимое для "завершения почти готового ковчега" - старого, проржавевшего корабля на дне сухого русла реки.


Описание сцены

Дальнейшая судьба сцены: сцена была вырезана. В диз-доках нет никакого проекта сцены с ID B11.

B17, Корпорация

Быть может, после долгого расследования, дать возможность игроку найти представителя корпорации, которая манипулирует одной из воюющих группировок, и припереть его к стене обвинениями. Этот представитель абсолютно спокойно расскажет игроку, что да, люди гибнут, зато за пределами Зоны разрабатываются экологически чистые электромобили на основе электростатических артефактов, готовится к выпуску лекарство от злокачественных опухолей, производимое из артефактов «Душа» и т.д. Далее, игрок решает – оставить ли эту информацию в тайне, за солидное вознаграждение, или же передать её третьей стороне (Бармену), за уважение этой стороны.


Описание сцены

Дальнейшая судьба сцены: сцена была вырезана. В диз-доках нет никакого проекта сцены с ID B17.

B24, Счастливчик

Игрок получает информацию о необычайно удачливом сталкере, который всегда приносит лучшие артефакты, не получив не царапины. Поговорив со счастливчиком, игрок слышит, как тот клянёт свою удачу, потому что никто не хочет ходить с ним в вылазки - на любого его напарника сыпятся все шишки. Игрок может согласится сходить с ним в вылазку. Пройдя через поле аномалий, следуя чутью счастливчика (он не получает ни царапины), игрок со сталкером находят дешёвый слабый артефакт. Счастливчик очень этому удивляется, но предлагает возвращаться. На обратном пути он встревает в аномалию и получает хит, удивившись ещё больше. Почти дойдя до базы, счастливчик с криком играет анимацию повреждения. Когда игрок с ним поговорит, он встаёт с темой, что он, кажется, ногу подвернул, после чего говорит игроку, что, кажется, тот своровал его удачу. Причём бывший счастливчик этому настолько рад, что вручает игроку один из своих хороших артефактов: "Не знаю, поймёшь ли ты меня, но быть изгоем - это хуже чем смерть. Люди перестанут меня боятся, моя удача перестанет их калечить, мне больше не придётся ходить в вылазки одному..."


Описание сцены

Примечательно, что сталкер-счастливчик должен был принимать участие в сцене с Оазисом (ID B16).

Узнать нужные проходы между колонами (помеченые цифрами) игрок может только от Счастливчика (см. квест "Счастливчик") до его основного квеста.


Описание B16 в Scenes.xls

Дальнейшая судьба сцены: сцена была вырезана. В диз-доках нет никакого проекта сцены с ID B24.

B27, Минное поле

Игроку в спешке сообщают, что "сюда" несётся громадная стая монстров (кабанов). Игрока очень просят разобраться с ними. Как возможный метод, игроку предлагают заманить кабанов на минное поле неподалёку.

При первом же выстреле игрока по кабанам они сворачивают с маршрута и начинают нестись чётко на игрока. Игрок может занять позицию, при которой между ним и монстрами окажутся мины, тем самым облегчив задание по их уничтожению.

Как вариант, отсутствие минного поля откроет игроку более короткий проход куда-либо (к базе).


Авторство

Дальнейшая судьба сцены: сцену было решено объединить со сценой обыска Скат-1 (ID сцены B9). ID B27, в итоге, в игре так и не был задействован.


B31, Вербовка связного

После организации бизнеса с торговцем мы можем получить задание на вербовку Связного. Для этого нужно сделать его бизнес нерентабельным. Необходимо в баре перехватить курьера Связного, доставляющего артефакты заказчикам. Далее игрок участвует в текстовой мини-игре "споить курьера" (водка-пиво-водка-пиво). В случае удачи Связной теряет заказчиков и начинает работать на торговца.


Авторство

Стоит обратить внимание, что, исходя из описания сцены B30 (квест «Заманчивый Бизнес»), как раз должен был начинаться этот квест, а не квест с Компасом и Ноем.


Если мы надавили, то торговец выплачиваем нам наши проценты с дела. Также появляется следующий квест: «Вербовка связного».


Описание B30 в Scenes.xls


Дальнейшая судьба сцены: сцена была вырезана. В диз-доках нет никакого проекта сцены с ID B31.


B35, Дежа-вю

Нам предлагают миссию – один из военных находится в разведке, у него наблюдательный пункт в одном из заброшенных бункеров. Нам нужно пойти помочь ему. По приходу мы называем пароль, входим в бункер. Он предлагает нам дежурить по очереди, его очередь первая, а мы можем пока поспать. Мы засыпаем, просыпается от его оклика: "смотри, вот они". Наша задача – убить одного из встречающихся. Независимо от того, кого мы убили, второй превращается в контроллера, притягивает нас к себе… Мы просыпаемся… оказывается это был всего лишь сон. Тут опять появляется группа из нашего сна и повторяет те же действия. В этот раз игрок по смерти встречающегося действительно выполняет задание.


Авторство

Дальнейшая судьба сцены: вероятно, из-за сложности в реализации, сцена была полностью изменена и стала известным нам квестом «Один выстрел». Это подтверждает и тот факт, что сцена с квестом «Один выстрел» также имеет ID B35.



Примечания[править код]

  1. ^ Параметр max_start_power одинаков во всех вариациях и, обычно, приравнен к урону сильной вариации в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».
  2. ^ Проверить, ибо как то в конфигах правил, но на первый взгляд в конфигах ничего не менялось
  3. ^ В файле death_items_by_communities.ltx вероятность появления артефактов везде равна нулю.
  4. ^ В файле death_items_by_levels.ltx все локации ссылаются на секцию по умолчанию без каких-либо изменений
  5. ^ Файл ph_box_items_by_levels.ltx не менялся с релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
  6. ^ Одна цветовая вариация новичков, отсутствие разных вариантов противогазов и т.п.
  7. ^ Вырезан визуал старой псевдоплоти, несмотря на то, что он был переделан.
  8. ^ Вроде как поднялись параметры в секциях покупки предметов.
  9. ^ Даже хз откуда это пошло, но в ЗП можно издали расстреливать сталкеров и не получать ответку
  10. ^ Нет отображения уровня пси-здоровья, ГГ не умирает когда оно равно нулю, нет галлюцинаций в виде фантомов
  11. ^ Сама система износа была улучшена - добавились параметры износа при стрельбе очередью, параметр полного отказа оружия и пр., но в то же время параметр condition_shot_dec, отвечающий за износ при стрельбе одиночными стал в 10-20 раз больше в зависимости от тружия, в сравнении со «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».
  12. ^ Вероятно из за наличия механиков в каждой локации.
  13. ^ Перекочевало из «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо».

Примечания 2[править код]

  1. ^ Точно неизвестно, является ли этот противогаз вырезанным предметом или же это старая иконка обычного противогаза.
  2. ^ scripts\surgue_manager.script: строка №547:
    функция kill_all_unhided():
    hud:HidePdaMenu().
  3. ^ Есть логики к рестрикторам.
  4. ^ Реплики были сначала запланированы (documentation\localization\generic VO add rus 02.xls), а вскоре озвучены (sounds\characters_voice\human_01\stalker\states\trade), но впоследствии возможность была вырезана.
  5. ^ В ресурсах есть анимации смерти NPC в «Электре», «Жарке» и «Жгучем пухе».
  6. ^ Подтверждается обновлёнными анимациями кидка болта.
  7. ^ scripts/xr_motivator.script
    Планировался ещё в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», подтверждается сделанными анимациями.
  8. ^ В ресурсах.
  9. ^ Build 3813
  10. ^ Анимации присутствуют в ресурсах.
  11. ^ 11,0 11,1 documentation\scenario\levels\zaton\sketches\zaton_map.jpg
  12. ^ Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок rolik не указан текст
  13. ^ documentation\scenario\levels\pripyat\scenes\Проект сцены A28.doc
  14. ^ documentation\scenario\levels\jupiter\sketches\jupiter_map.jpg
  15. ^ documentation\scenario\levels\zaton\scenes\Проект сцены B20.doc
  16. ^ documentation\scenario\levels\zaton\scenes\Проект сцены B103.doc
  17. ^ documentation\scenario\levels\jupiter\sketches\scientist_bunker\scientist_bunker.jpg