ToDo[]
По возможности вынести часть материала в отдельную статью.
- Старая таблица билдов слишком неэнциклопедична. Ее скорее следует лишить фраз и жаргонизмов вида "билд", "где бег в темноте", "прощай обливион лост здравствуй шадоу оф чернобыль", "НИКОГДА НЕ ВСТРЕЧАЛ", имена собственные писать с большой БУКВЫ, английские названия писать по английски.
- вопросы по билдоковырянству от хелтера - выделить в отделью техстатью "Движок X-Ray" подразделом или отдельной статьей. Причина - в виках по СДК и модостроительству этой инфы не было.
- Ветки разработки - однозначно в статью, но версию Комбата нужно "генеалогизировать", как у меня - простой текст плохо воспринимается.
- Надо сначала до-собрать инфу (например, путей к сорцам с 1935 билда там нет), и попробовать объединить как-то. Может даже карту нарисовать (картинкой).--Kombat 13:54, 15 мая 2013 (MSK)
Она вообще изначально не была энциклопедичной, и просто составлялась мной для уточнений и выстраивания линии сборок. Вторая таблица более красивая (у меня на полигоне), однако пока в процессе.--Kombat 13:38, 15 мая 2013 (MSK)
- Ну почему, ее можно вполне как путеводитель по билдам. Только причесать грамматику. --Veng 13:51, 15 мая 2013 (MSK)
- Можно (добавив инфу о новых билдах), но могу и допилить свою новую таблицу, и выпустить в двух вариантах - расширенную и просто с описаниями.--Kombat 13:54, 15 мая 2013 (MSK)
- В принципе можно и только новую, но старую желательно использовать по максимуму. --Veng 13:58, 15 мая 2013 (MSK)
- Где-то так, как сейчас уже можно даже выкладывать (естественно, что правки будут все такие). Я вечером вернусь и попробую подключиться. Нужно уехать по делам. --Veng 18:36, 15 мая 2013 (MSK)
- Можно (добавив инфу о новых билдах), но могу и допилить свою новую таблицу, и выпустить в двух вариантах - расширенную и просто с описаниями.--Kombat 13:54, 15 мая 2013 (MSK)
Старая таблица билдов[]
Утерянная при переезде и воскресшая благодаря Сове
Номер | Дата сборки Ў | содержание билда | Защита | |
---|---|---|---|---|
2001 — 2002 гг.[] | ||||
749 | 19 апреля 2001 г. | vostnost\!Demo_1
Одна локация в стиле ацтеков, по слухам основана на de_aztek из CounterStrike |
— | |
756 | 26 июня 2001 г. | vostnost\!Demo_0 (heli)
Одна локация с площадкой и вертолётом на ней. На ней, вероятно, снималось видео "Первые тесты движка". Также по пути vostnost\d0_heli_last.rar находится патч, добавляющий деревья. |
— | |
788 | 27 августа 2001 г. | vostnost\!Demo_2
Демонстрационная сборка. Одна локация с рекой, мостом, подземными сооружениями. В оригинале идёт пролёт демо-записи. Существует патч, возвращающий возможность игры от 1 лица. Ссылка - смотри статью. |
— | |
1097 | 02 февраля 2002 г. | Лог от сборки лежит по пути vostnost\Archiv\рар_архив_в_этой_папке
На самом деле там 1098 сборка. |
— | |
1098 | 03 февраля 2002 г. | У сборки существуют две версии.
Первая - vostnost\Archiv\рар_архив_в_этой_папке Вторая появилась в Сети в незапамятные времена, история появления за давностью лет утеряна. В первой версии есть несколько уровней, судя по GameData[1] Во второй версии Ацтек (lev05_aztek) Также на gameru.net товарищ THCCCCC выложил версию этой сборки, вытащенную из "мегаслива" |
— | |
1114 | 19 мая 2002 г. | Концепция Oblivion Lost сменена на Сталкера.
Сборка, по легенде, утекла с какого-то закрытого форума, куда её выложили GSC. Внутри первая версия Escape и завод на Медприборе (будущем Агропроме) Карта с заводом существует в четырёх версиях, различия - погода и наличие/отсутствие НПС Звук в сборке работает очень плохо. |
— | |
1096 | 01 июня 2002 г. | vostnost\!Demo_5
Дальнейшее развитие 1114 сборки. NPC нет, звук работает. Локации те-же (завод в двух версиях, разница в погоде) |
— | |
1153 | 27 августа 2002 г. | vostnost/!Demo_6.full/Run/old
Запускаются на 1154, видимых изменений нет. |
— | |
1154 | 28 августа 2002 г. | У сборки две совершенно одинаковые версии.
Первая это техно-демо, выданная журналистам, и "утёкшая" в 2004 году. Вторая находится в vostnost\!Demo_6.full. В сборке две локации, каждая имеет две версии - с НПС или без. Доступен выбор персонажа - сталкер или автомобиль. Сами локации это сильно проработанные Escape и НИИ "Медприбор" (последний имеет почти финальный облик). |
— | |
1229 | 11 ноября 2002 г. | vostnost/!Demo_7.nv/!
Можно запустить на ресурсах 1230, работает только тестовая дорога, но без bug с shaders. |
— | |
1230 | 12 ноября 2002 г. | vostnost\!Demo_7.nv
или vostnost\!demo_7.dpk но архив запаролен, так что можно считать что версия одна в билде есть агропром в двух версиях и тестовая локация в виде дороги, на ней есть глюк с шейдерами про транспорт умолчу - он есть |
— | |
1233 | 15 ноября 2002 г. | vostnost\!demo_7.nv30
у меня он завёлся как у других не знаю, билд по сути тот-же 1230 только тестовая локация другая далее эту локу называю фог, батника на неё нет, приходится самому создавать вроде появилась возможность подбора оружия |
— | |
1254 | 06 декабря 2002 г. | vostnost\!demo_7.nv30_2
в билде агропром можно ездить, можно играть от 1 лица можно посмотреть демо-облёты, далее демо-облёты буду называть кино и всё это на двух настройках качества - высокое и низкое, зависит от префикса в имени батника насчёт есть ли другие локации - не знаю геймдату не распаковывал |
— | |
1265 МП | 17 декабря 2002 г. | vostnost\!demo_8.cs
мультиплеерный билд локация - заводская часть того-же агропрома остальная геометрия кроме террейна удалена стиль игры - артефактхант хотя говорят что билд это плагиат контрстрайка не знаю - в контру лично не играл |
— | |
2003 г.[] | ||||
1465 | 05 марта 2003 г. | vostnost\!demo_9.p4 и misc\11levels\agroprom_escape_garbage - это две одинаковые версии
билд имеет врождённый баг с детейлами, к сожалению критический - приходится удалять файлы детейлов с уровней а уровней три это тот-же эскейп, тот же агропром и свалка все локации имеют по две версии - для машины и для сингла на агропроме тестовые разрушаемые металлоконструкции |
— | |
1469 | 09 мая 2003 г. | откуда взялось - с гейминатора,
тот самый билд где бег в темноте причина этого бага - утеряны какие-то ресурсы на радеоновских карточках что-то смогли сделать но у меня нвидия и посему - только rs_wireframe |
— | |
1472 | 12 мая 2003 г. | билд имеет ажно две версии, причём обе принципиально отличаются
первая версия взялась с гейминатора вторая версия взялась тоже с гейминатора но потом нашлась в мегасливе vostnost\!demo_A (E3_NV) первая версия содержит кучу тесовых и нетестовых локаций нетестовые это агропром, ЧАЭС, деад сити, свалка, эскейп, на некоторых из них можно посмотреть кино тестовая это вариации агропрома из 1265 билда с куклами физикой и неписями далее этот левел буду называть заводом что же до второй версии то в ней одна тестовая локация, фабрика с эскейпа но из-за какого-то бага вся геометрия белая, так что rs_wireframe и в этот раз спасёт |
— | |
1475 | 15 июля 2003 г. | и этот билд имеет ажно две версии, первая взялась с гейминатора
вторая из vostnost\!demo_B (THQ-1), в первой опять куча тестовых и нетестовых левелов нетестовые это росток, лаборатория, генераторы ещё существует порт первой версии на 1511 билд, он отличается стабильностью во второй версии судя по батникам есть лаборатория, хотя в папке левелов есть и генераторы и росток билд пока не запускается ***STOP*** file '.\FS.cpp', line 209. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: Pos+cnt<=Size |
— | |
1510 | 19 августа 2003 г. | ЧТО ЭТО НЕ ЗНАЮ - НЕ ВСТРЕЧАЛ НИКОГДА хотя есть подозрение что это непропатченый 1511
|
— | |
1511 | 20 августа 2003 г. | взялся с гейминатора, есть куча левелов, нетестовые это деадсити, генераторы, милитари, радар
и не до конца сделанный саркофаг - нет главного зала и реактора на всех них есть классное кино есть тест машин на бетонном поле, нива это езда в стиле "запорожец на лысой резине на льду" камаз более вменяемый, есть та самая бетонная горка для теста физики, по-моему есть фог |
— | |
1512 | 21 августа 2003 г. | sas\build_dima, тестовый билд для аи
завод вылетает через пять секунд игры независимо от батника, другая тестовая локация вылетает бессистемно так мне ни одну аи-живность подстрелить не удалось |
— | |
1537 | 15 сентября 2003 г. | источник - гейминатор, хотя детали билда валяются во всех архивах мегаслива
но инструкции "сделай сам" нет, в билде куча тестовых локаций а также нетестовые тестовые это в основном фог но есть и другие нетестовые это первый вариант бара, деадсити, болото, и бункер - предок то ли варлаба то ли радарных катакомб у первых двух лок кошмарное качество - драфт есть драфт болото тоже с кучей косяков геометрии но выглядит гораздо лучше и является тем самым болотом с куклами военсталов для тех кто не понял - вероятно с этого болота сняли культовые скрины |
— | |
1558 | 06 октября 2003 г. | oldxr-last\build01, тестовый билд
есть деадсити с относительно вменяемым алайфом, есть старый янтарь драфтого качества с машинами машины - много видов, рафик выглядит так будто у него в кабине 100500-тонная гиря есть бетонная горка, есть фог с кровососом и флешью (псевдоплоть) |
— | |
1567 | 15 октября 2003 г. | билд припяти, сборная вещь
первый компонент vostnost\build04.thq это 1569 билд с побитыми бинарниками второй компонент vostnost\!demo_C_!!!old_builds!!!\build03.thq это патч от какого-то раннего билда до 1567 кидаем его в папку с заменой бинов - и ок собсно левел - припять, есть кино |
— | |
1569 | 17 октября 2003 г. | vostnost\build04.thq, с припятью, бинарники побиты, для конкретно 1569 билда это не лечится
|
— | |
1580 | 28 октября 2003 г. | билд припяти, есть в трёх версиях, левел - припять, в последних двух есть кино
первую выложил дезодор на гейминаторе, вторая это misc\11levels\pripyat, третья это misc\pripyat в третьем есть фоновая музыка для внешнего плеера который стартует тем-же батником что и иксрей что в первом билде - не помню точно, но по моему в нём не было ни музыки ни кино |
— | |
1610 | 27 ноября 2003 г. | oldxr-last\THQ_Collection\Torch, билд для теста фонаря
левел один - доделанный саркофаг, погода - гроза, в общем - атмосфера шикарная но при перемещении по локе бессистемно вылетает по назначению билд не использовал ибо фонарика я так и не нашёл дополнение - после поисков фонарь таки нашёлся, но это было не всё не было назначения клавиши для фонаря, пришлось самому назначать через консоль bind torch kL или вставить bind torch kL в user.ltx |
— | |
1616 | 03 декабря 2003 г. | oldxr-last\THQ_Collection\Test_weapon, билд для теста оружия на куклах
локи две, первая это бетонная горка вторая это бывшая автомобильная лока бетонное поле больше сказать нечего |
— | |
1623 | 10 декабря 2003 г. | oldxr-last\THQ_Collection\particles, билд для теста партиклов, лока - фог
кроме самих партиклов там есть кровосос и калаш с интересной геометрией худа |
— | |
1629 | 16 декабря 2003 г. | oldxr-last\THQ_Collection\Bloodsucker
билд для теста кровососа, лока - фог, по сути это 1623 билд но без партиклов |
— | |
1632 | 19 декабря 2003 г. | есть четыре версии билда
первая это oldxr-last\THQ_Collection\build_light, вторая это oldxr-last\THQ_Collection\Basa_script третья это t24fin_basa\Basa_scripts, четвёртая это misc\11levels\inside_reactor первый это билд для теста света, лока - саркофаг из билда для теста фонаря вылет остался но я нашёл фонарь второй и третий это тест скриптов, вроде билды одинаковые, лока - милитари есть глюки со звуком - многих звуков просто нет первый тест - мы в лагере сталкеров, сталкеры патрулируют, насвистывают, сидят у костра второй тест - в хуторе где в ТЧ был свободовец - предатель мы наблюдаем собрание трёх сталкеров перед походом за артефактом на военную базу, есть разговоры и сам поход мы тоже наблюдаем дезодор в новогоднем видео воссоздал этот момент четвёртый это по сути копия первого, но нет старой геймдаты |
— | |
2004 г.[] | ||||
1851 | 26 января 2004 г. | misc\agroprom, лока - агропром, пустой, что там надо делать - не понял
|
— | |
1828 | 03 февраля 2004 г. | sas\Build_Anton, тестовый билд, локи разные в основном это фог
есть тест физики на бетонной горке, есть уже упомянутый тест скриптов на милитари |
— | |
1829 | 04 февраля 2004 г. | misc\11levels\military, тестовый билд, лока - милитари набитый мутантами
|
— | |
1834 фев | 09 февраля 2004 г. | есть две версии билда обратите внимание - февральского!
первая это sas\build_scr_new, вторая это sas\build_script02 в первой есть фог с мутантами, комната с физикой и милитари с квестом про артефакт и наёмника Дог во второй есть левелэдитор и фог с мутантами, оригинальный билд не стартовал из-за фс.лтх его можно переименовать и заменить на фс.лтх из соседнего билда |
— | |
1835 | 10 февраля 2004 г. | misc\11levels\darklab_darkdolina_generators_radar_warlab
как следует из названия в нём готовые игровые левелы это действительно две лаборатории, генераторы, старая тёмная долина и радар |
— | |
1844 | 19 февраля 2004 г. | есть две версии билда, первая с гейминатора, вторая из t24fin_basa\THQ24FINAL\rag_doll
в первой милитари с квестом, две версии знаменитого тира, комната с физикой и бетонная горка во второй только бетонная горка |
— | |
1849 | 24 февраля 2004 г. | есть три версии билда, первая - new6-in-1-C2H5\for_scripts
вторая - new6-in-1-C2H5\THQ24FINAL2, третья - t24fin_basa\THQ24FINAL в первой есть левелэдитор и фог с мутантами, оригинальный билд не стартовал из-за фс.лтх его можно переименовать и заменить на фс.лтх из соседнего билда во второй есть милитари с квестом, можно запустить квест с фоновой музыкой через внешний плеер в третьей есть милитари с тем-же квестом, два тира, комната с физикой, бетонная горка |
— | |
1834 №3 | 09 апреля 2004 г. | oldxr-last\update, в составе есть левелэдитор и акторэдитор а также фог с мутантами
билд не запускается ***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\GameFont.cpp', line 34. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: FS.exist(fn,"$game_textures$",buf,".ini") |
— | |
1833 | 08 мая 2004 г. | прощай обливион лост здравствуй шадоу оф чернобыль, sas\build_r2_e3_b1
согласно легенде это тот самый билд с р2 в саркофаге нвзвание левела podval_np_04_r2 действительно соответствует тестовому саркофагу в оригинале ни одного батника нет, есть только экзешник сталкер_нета (мп-утилита) но он явно не от этого билда батник можно создать @xr_3da.exe -i -external -start server(podval_np_04_r2/single) client(localhost) -ltx user_net.ltx но после * DIB created: 512K получаем ***STOP*** file '(null)', line 0. ***Reason***: *** Internal Error *** Saved dump file to 'logs\xray_llorien_04-08-11_09-56-58.mdmp' в общем не заводится |
— | |
1834 май | 09 мая 2004 г. | сам не ожидал но взялся он с гейминатора, внутри эскейп агропром и милитари
говорят глюченный неимоверно - я подтверждаю, кроме того есть вторая версия билда лохотрон пытался реанимировать на нём р2-саркофаг, получилось ещё более глючное чудо |
— | |
1842 | 17 июня 2004 г. | у билда есть две версии, первая - sas\thq17, вторая с гейминатора
в обоих одинаковый набор левелов, агропром эскейп свалка, только разные наборы батников также в мегасливной версии есть всякий мусор |
— | |
1850 МП | 25 июня 2004 г. | спионерена непосредственно с официального сервера ПЫС :)
но пароль не поломали, потом на гейминаторе выложили распароленным лока - агропромовский завод, стиль игры - мультиплеер, также есть чуть ли ни полный сдк |
— | |
1838 | 13 июля 2004 г. | самопал на 1 апреля 2013, что интересно - бины настоящие
локи от 1842 билда ну и очень интересный баг: путь до билда ограничен по символам. 0_о у меня он f:\s\xray build\'xrcore build 1838 jul 13 2004\ и это предел f:\s\xray build\'xrCore' build 1838 jul 13 2004\ уже не запускается, выдает ошибку |
— | |
1865 | 09 августа 2004 г. | взята с гейминатора, куча старых левелов, увы - сборка глючит
эскейп свалка агропром, старая даркдолина и дарклаб, старый бар и старый росток, янтарь милитари и деадсити |
— | |
1893 | 06 сентября 2004 г. | oldxr-last\THQ_BUILD_06, содержимое - агропром эскейп и свалка, больше сказать нечего
|
SecuROM | |
1902 | 15 сентября 2004 г. | есть две версии билда
первая - 14_09_2004-03-fc\14_09_04-03-final-compressed, вторая - 2xr-old\15_09_04-final в обоих билдах агропром эскейп и свалка, разница в наборах батников но так как не все батники работают то это по сути один и тот-же билд билд финального отчёта 4 - док-в много, вот только какой из них? я за первый, почему? потому что содержимое второго говорит про отладку на нём а вот первого... |
— | |
1911 | 24 сентября 2004 г. | 2xr-old\!backup\For_THQ_24_09, локи - агропром эскейп свалка
по сути это несколько русифицированный 1902 |
SecuROM | |
1917 | 30 сентября 2004 г. | new6-in-1-C2H5\!build_nv_smap, демонастрация шейдеров партиклов и прочего, лока - тестовая
|
— | |
1925 | 08 октября 2004 г. | есть две версии билда
первая это new6-in-1-C2H5\!build_nv_smap_update, от 1917 билда отличается другими настройками графики вторая это new6-in-1-C2H5\!build_nv_smap_update-diff, по сути является патчем 1917-го до 1925 |
— | |
1935 | 18 октября 2004 г. | тот сталкир, игра-мечта, игра-легенда, один из двух официальных билдов, рассказывать нечего - всё знаете сами
|
— | |
1936 | 19 октября 2004 г. | musor\24_10_THQ, тот же 1935 но с вроде как исправленными багами и подключенными тестовыми локами
|
— | |
1964 | 16 ноября 2004 г. | sas\THQ_17_11_04, билд для демо алайфа, лока - облагороженный фог
|
SecuROM | |
1971 МП | 23 ноября 2004 г. | musor\build_net_test, мультиплеерный билд, локи агпропром-фэктори-росток-воркшоп
|
— | |
1994 | 16 декабря 2004 г. | прощай тот самый сталкер
new6-in-1-C2H5\build_thq_16_12_04 локи не считал но их много, и как минимум эскейп совсем другой есть сюжет, есть кособокий патч вертающий р2, но на такой р2 смотреть страшно на локах в паке от какого-то товарища с гейминатора на обоих рендерах кое-где глючат шейдеры |
— | |
2005 г.[] | ||||
2212 | 22 января 2005 г. | с гейминатора, сингловый, сюжет есть, болше сказать нечего
бинарники этого билда валяются ещё и в папке 2217 билда на локах в паке от какого-то товарища с гейминатора на р2 глючат стёкла |
— | |
2217 | 27 января 2005 г. | new6-in-1-C2H5\thq_22_01_2005, сингловый дилд, сюжет есть, аи странный
|
— | |
2218 | 28 января 2005 г. | билд для теста р2, лока - мультиплеерный воркшоп, физика классная
есть пулемётная турель, графика тоже классная, только р1 не очень |
— | |
2205 | 15 апреля 2005 г. | ШО ЭТО НЕ ЗНАЮ - НЕ ВСТРЕЧАЛ, возможно это непропатченый сингловый 2215
|
— | |
2215 | 25 апреля 2005 г. | сингловый с гейминатора, сюжет есть, больше сказать нечего
|
— | |
2215 МП | 25 апреля 2005 г. | не знаю откуда взялось, но говорят что очень давно, внутри 4 мп-левела
|
— | |
2217 МП | 27 июля 2005 г. | build_net_4xr\build_net_28_07_05_r, примерно как 2215 мп билд, левелов раза в три больше
|
SecuROM | |
2232 | 11 августа 2005 г. | сингловый билд, с гейминатора, старый сюжет начиная со свалки так как эскейпа нет совсем
|
— | |
2232 МП | 11 августа 2005 г. | мп билд с гейминатора, внутри левелы 2217 мп билда кроме фог_нет
|
— | |
2307 | 25 октября 2005 г. | нечто кошмарное, взялось с гейминатора
запускается при помощи лома и русского мата, внутри один левел с пре-даркскейпом глючит на каждом шагу, одна радость - внутри почти полный сдк |
SecuROM | |
2006 — 2007 гг.[] | ||||
2571 | 16 марта 2006 г. | предфинальная бета, есть даркскейп, есть деадсити, есть полный сюжет, есть куча фич
в общем тот сталкир |
SecuROM | |
2559 | 04 мая 2006 г. | не знаю что это, может быть билд с агропромовскими квестами, у меня его нет
|
SecuROM | |
2588 | 02 августа 2006 г. | нечто непонятное, у меня не завелось, говорят это предфинальная бета
|
SecuROM | |
2604 | 18 августа 2006 г. | нечто непонятное, взялось с гейминатора, я это не запускал ибо не смог
внутри село для аи-тестов, и какое-то непонятное в виде атп из кордона, также внутри есть сдк по слухам это патч на 2588 билд и судя по всему оно так и есть также по пути bins\mixed есть 'xrCore' build 2607, Aug 21 2006 с секьюромом |
— | |
2945 | 25 января 2007 г. | какой-то мультиплеерный билд якобы тестировавшийся западными игроками
|
CD-Key | |
2939 | 19 февраля 2007 г. | мультиплеерный билд по ошибке выданный на тест
|
CD-Key | |
2947 | 27 февраля 2007 г. | и мультиплеерный официальный билд и релиз великой игры
|
CD-Key, StarForce, | |
3120 | 19 августа 2007 г. | две версии
первая неизвестно откуда вторая с гейминатора в первой болота с чистым небом и ренегатами во второй подземелье припяти, госпиталь и одна шестая генераторов |
— |
Сводная таблица по бинарникам[]
Номер | Дата сборки Ў | Описание и содержимое | Защита |
---|---|---|---|
1834 май | 09 мая 2004 г. | Мегаслив. 4 экземпляра лежат в папках build.0х (х=0..3); и ещё один в папке e2; судя по .bat это были Single-builds
|
— |
1844 | 19 мая 2004 г. | Мегаслив. Папка build_01; судя по .bat это был Single-build
|
— |
1849 | 24 июня 2004 г. | oldxr-last/!!!Editor!!!
xrCore_.dll;xrSound_.dll; возможно xrParticlesB_.dll |
— |
1855 | 30 июня 2004 г. | oldxr-last/!!!Editor!!!
xrCDBB.dll;xrCoreB.dll;xrECoreB.dll;xrEPropsB.dll;xrSoundB.dll; возможно ShaderEditor.exe и xrParticlesB.dll |
— |
1841 | 16 июля 2004 г. | oldxr-last/!!!Editor!!!
Много DLL БЕЗ постфиксов _ и B в именах |
— |
1928 | 11 октября 2004 г. | В составе SDK 1935 сборки
xrCDBB.dll;xrCoreB.dll;xrECoreB.dll;xrEPropsB.dll;xrParticlesB.dll;xrParticlesB.dll;xrSoundB.dll;LevelEditor.exe;xrAI.exe |
— |
1957 | 09 ноября 2004 г. | build_nv_09_11_04 где-то в мегасливе
Полноценная сборка движка, запускается с ресурсами 1964. Судя по .bat, это был тест r2 на dx9_workshop1. |
— |
2202 | 12 января 2005 г. | !levels_backup\l12_stancia_Proba\ (сам 0_о)
|
— |
2201 | 11 февраля 2005 г. | !bin, папка находится где-то в мегасливе
только бинарники, ресурсов нет, судя по батникам это билд для теста АИ локи были Агропром и Х-18, и ещё радар, а также ещё вероятно известные три сингловые есть аи-компилятор |
— |
2203 | 13 апреля 2005 г. | build_net_13_05_2005_release, папка где-то в мегасливе
судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы |
— |
2209 | 19 апреля 2005 г. | build_net_20_04_2005_release, папка где-то в мегасливе
судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы |
— |
2219 | 29 апреля 2005 г. | build_net_29_04_2005_release_new, папка где-то в мегасливе
судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы |
— |
2209 ? | 19 мая 2005 г. | build_net_20_05_2005_mixed, папка где-то в мегасливе
судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы |
— |
2215 | 25 мая 2005 г. | build_net_25_05_2005_release, папка где-то в мегасливе
судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы |
— |
2221 | 31 мая 2005 г. | build_net_31_05_2005_release, папка где-то в мегасливе
судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы |
— |
2198 | 8 июня 2005 г. | build_net_09_06_2005, сама папка где-то в мегасливе в бинах
просто бинарники, ресурсов нет! внутри есть компиляторы |
— |
2203 | 13 июня 2005 г. | build_net_13_06_2005_release, папка где-то в мегасливе
судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы |
— |
2207 | 17 июня 2005 г. | build_net_17_06_2005_r_prot, папка где-то в мегасливе
судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы |
— |
2191 | 1 июля 2005 г. | build_new, сама папка где-то в мегасливе в бинах
внутри есть компиляторы |
— |
2217 | 27 июля 2005 г. | build_net_28_07_2005_r
судя по всему это инкарнация нормального билда, только ресурсов крайне мало |
SecuROM |
2306 | 24 октября 2005 г. | bin5.rar/bin\!backup!, xrCoreB.dll, внутри почти полный сдк
|
SecuROM |
2307 | 25 октября 2005 г. | bin5.rar/bin\!backup!, xrCore.dll, внутри почти полный сдк
|
SecuROM |
2362 | 19 декабря 2005 г. | bin5.rar/!bin, xrCoreB.dll, внутри почти полный сдк
|
SecuROM |
2365 | 22 декабря 2005 г. | bin5.rar/!bin мегаслива, xrCore.dll, внутри почти полный сдк
|
SecuROM |
2559 | 4 мая 2006 г. | 2571_to_e3.rar/upd1_engine_15.03.06.7z
|
SecuROM |
2575 | 20 июня 2006 г. | bins\xray_tools (в 2604), xrCoreB.dll
|
— |
2577 | 22 июня 2006 г. | ati_bins.rar/bin.old
|
SecuROM |
2582 | 27 июня 2006 г. | ati_bins.rar/bin
|
— |
2585 | 30 июня 2006 г. | save.06.30 (в 2588); рядом есть экзешник с секьюромом
|
— |
2588 | 2 августа 2006 г. | bins\xray_tools (2604), xrCore.dll; leipzig.rar/leipzig_full
|
— ; SecuROM |
2589 | 3 августа 2006 г. | bins\xray_editors (2604), xrCore.dll
|
— |
2590 | 4 августа 2006 г. | bins\xray_editors (2604), xrCoreB.dll
|
— |
2604 | 18 августа 2006 г. | leipzig.rar/leipzig
|
SecuROM |
2607 | 21 августа 2006 г. | bins\mixed (2604) | SecuROM |
В Обливионлосте было шикарное обсуждение где я выложил всю свою информацию про билды в виде таблицы. Где оно?--Kombat 11:42, 12 декабря 2011 (MSK) Актуально до сих пор.--Kombat 11:17, 30 декабря 2011 (MSK)
вопросы по билдоковырянству от хелтера
постил на геймру но там молчат
Позапускав пару сборок с xrda.exe понял что билд грузит ресурсы еще до карты.
1)Нафига он это делает, 1580 жрет при старте 200 мб
2)Как отделить файлы движка от файлов карт. В текстурах это UI. какие еще файлы и папки юзаются
3)Можно ли отучить движок вылетать если не находит текстуру или модель, типа как в сорсе
5)Какой билд самый нетребовательный к ресурсам но имеющий красивые карты, как вобще добится скорости без особого ущерба графике, запускаю на ноуте с радеон 1200
- 1. Не в курсе, догадки есть но озвучивать не буду
- 2. Всё что *.dll и *.exe это движок. Дальше вопрос не понял. И зачем отделять друг от друга то, что всё равно по-отдельности не нужно вам.
- 3. Теоретически можно, на деле вопросы к ассемблещикам с Геймру, кроме того, для текстур в 3120 такая фича есть.
- 4. Неизвестно, примерно это 2003 год.
- 5. Увы... взаимоисключающие пункты - нетребовательность к ресурсам и красивые (высокодетализированные) карты. К сожалению, опыта запуска билдов на слабых машинах у меня нет, может Veng подскажет? Кроме того, ноутбучные видеокарты это нечто... на них иногда финалка глючит, не то что альфы и беты.--Kombat 11:31, 14 августа 2012 (MSK)
УТОЧНЕНИЕ ---2)я хочу получить голый движок запускаемый в консоль, без префетча чеголибо, явно читаются ЛТХ с геймдаты и по ним грузится еще чтото для отображения консоли и меню(точнее основ)
В сорсе например ГЦФ архивы так и построены, движковые текстуры и конфы в отдельном ГЦФ, в хрэе все в одной геймдате. Зачем это надо - для удобного подставления левелов к разным билдам
5)Соотношение ФПС/графика таки зависит например от рендера, 1рендер в билдах красивее чем в финале а тормозит меньше.
3)не могу поверить что ГСК такие идиоты(хотя многое убеждает в этом) должна быть какая то заглушка хотя бы на уровне префетча
Ответы от Veng (чтобы разграничить дисскуссию ибо встрял посередке):
1. подгрузка наиболее часто используемых ресурсов. Word тоже кушает хорошо если открыть пяток файлов. а эксемели это они и есть. а поскольку это делается через Ж, через инклюды, а не через обращение только к используемому в данный момент файлу, то грузит соотвтетственно ВСЕ. с другой стороны, в игре можно, например, немного не мало без проблем поменять спавн другой локации, не будучи на ней.
Чтобы он подгружал только по мере необходимости, надо запускать с ключом -noprefetch. Жрать должен меньше.
2.gamedata.xp*/xrp/db*/ и bin-ы лежат в одной папке только из-за ленивости разработчиков. На практике же ресурсы лежат в виртуальной папке gamedata, которая находится на один уровень ниже, чем папка игры. При распаковке туда и кладет. Если поиграть в игру, то потом прогнав undelete или подобную прогу можно найти удаленные файлы как раз с такими путями.
2.1. Это уже третий вопрос. Типовая геймдата содержит папки ai (исскуственный интеллект игры), anims (анимации), config (необязательно в папке. текстовые файлы в формате XML и LaTeX), scrips (игровые события, управляемые программой-скриптом. в отличие от движка могут редактироваться), levels (геометрия, лайтмапы, аи-сетка, текстура террейна и прочее относящееся к уровню), meshes (геометрия и анимации моделей), shaders (шейдера), sounds (звуки), textures (текстуры). Из всего этого грузится - textures/UI (заставка), sounds... (если у нас видео интро есть, плюс звуки меню).
3.можно. если после дизассемблера в коде заюзать longjump (на котором, кстати базируется конструкция exception handling try...catch) или собственно сделать обработчик исключений на код, выполняющий считывание текстуры, врезать до кода try() {..., в коде вписать условие, при котором исключение срабатывает (нет файла) и на исключение, допустим вешаем, чтобы возвращало файл с розовой текстурой (в КСС как раз так происходит, когда недокопируешь все текстуры). с моделью сложнее - у нас ведь несколько классов моделей. нужно эксепшн вешать уже на имя модели. т.е. парсить имя и определять по имени что за префикс (например actor_dolg, значит по умолчанию должен вернуть базового актора с префиксом actor_default). Если в движок врезать такие исключения, тогда вылеты можно свести на нет, т.к. он сможет запуститься с минимальной геймдатой из базовых моделек, звуков и т.д.).
5.
5.1. как по мне 1154, 1472, можешь попробовать сборку с заводом Янтаря (2217, если не ошибаюсь). Из более поздних 1935 и 2205 не посоветую. У меня слетал спавн. И это только цветочки. До 1154, а также 1469, 1537-1580, 1834 и близкие по номеру к 1834 запускать не советую. У меня на моем вылетает почти сразу.
Я бы уточнил даже. Только 1472, т.к. он очень быстро подгружал траву на уровне. ИИ отстойный (впрочем, 2217 тоже не блещет) но зато самый красивый R1 рендер из мной увиденых и работает вообще без глюков.
5.2.Запуск компа с подобной конфигурацией на линуксе показал, что это возможно лишь вырубив текстуры и звук. Что же касается моего личного опыта - Intal GMA 950 (226 МБ) и Intel Radeon X300 (128 МБ), то:
1.лучше сталкер юзать на семерке, так как XP (или ПЫС так накодили, т.к. с КСС прямо противоположная ситуация) банально не умеет обращаться с видеопамятью встроенной видеокарты. Постоянные фризы и перезапуск сейвов тому пример.
2.на видеокартах уровня Radeon X300 и ниже вообще можно не пытаться запускать сборки. Чистый ТЧ лагает еще как. Можно только запускать на минималках (все движки на минимум) на статике. Про всякие SSAA и сглаживание забудьте.
3.на видеокартах класса Intel GMA 950 и выше можно вполне комфортно играть на средних на статике. Динамика отсутствует как класс. Обеспечивалась комфортная работа сборок, упомянутых выше.
--Veng 19:31, 14 августа 2012 (MSK)
Ого мощно1) префетч ключ работает 50 мб сожрал вместо 200 2)жду еще идей как отделить чистый движок, сборка комбата матерится 3)говорят в билдах ЧН ЗП реализовано
- Попробуй любую сборку, в которой присутствует меню. Тогда запускается консоль, меню. Но новая игра, как и локация не запускается. Удачи! --Veng 20:47, 14 августа 2012 (MSK)
Ага, понял. 2 - сейчас распишу, по поводу всего в одном флаконе - я сам долго удивлялся. 5 - тогда любой билд с первым рендером (то бишь на практике любой кроме, пожалуй, 3120) 3 - увы... факты говорят об обратном.--Kombat 15:37, 14 августа 2012 (MSK)
Теперь про движок. Долго копался с 1957, но вот что выяснил:
- Бины:
dbghelp.dll eax.dll ode.dll ogg.dll OpenAL32.dll vorbis.dll vorbisfile.dll wrap_oal.dll xrCDB.dll xrConverter.exe xrCore.dll xrCPU_Pipe.dll xrGame.dll xrLauncher.dll xrLUA.dll xrNetServer.dll xrParticles.dll xrRender_R1.dll xrRender_R2.dll xrSE_Factory.dll xrSound.dll xrWatchDog.dll xrXMLParser.dll XR_3DA.exe
- Кроме бинов, надо user.ltx и fsgame.ltx
- Должна быть папка gamedata
- В геймдате нужна папка ai со всем содержимым
- Также нужна папка levels с минимум одной папкой внутри - пусть хоть пустой
- Также нужны все шейдеры (может и не все... но копаться в них нет особого желания)
- Также нужно ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ отсутствие папки scripts (из-за этого, при старте будет выдаваться нижеприведённая ошибка ошибка)
***STOP*** file 'C:\DEV\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\script_storage.cpp', line 208. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: l_tpFileReader Cannot open script file gamedata\scripts\class_registrator.script
- Также необходима папка textures с файлом textures.ltx (хоть нулевым), а также группы файлов ui_font_console_02, ui_font_hud_01, ui_font_menu (и *.dds и *.ini)
- Также необходимы в корне: game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, senvironment.xr, shaders.xr (можно ли нулевые? не знаю, не проверял)
- Также необходимы в корне evaluation.ltx, script.ltx, system.ltx, первые два можно взять оригинальные, system.ltx такой:
#include "evaluation.ltx" [sound] rolloff = 0.9 occlusion_scale = 0.4 [console_font] shader = font texture = ui\ui_font_console_02 size = 0.02 interval = 1,1 [startup_font] shader = font texture = ui\ui_font_menu size = 0.023 interval = 1,1 [stat_font] shader = font texture = ui\ui_font_hud_01 interval = 0.75,1
В результате, 1957 билд запускается до консоли простым стартом экзешника. Моя почта в профиле, напиши на неё и я скину всё разом.--Kombat 15:37, 14 августа 2012 (MSK)
- Подсунул пустышки .script, class_registrator.script, classes.script и game_registrator.script; началось нечто невообразимое - движок потребовал gamedata\sounds\ambient\rain.ogg; а после подсовывания рухнул без аргумента. 0_о. Засунул в грузимый первым class_registrator.script его исходное содержимое... движок ругнулся на отсутствие gamedata\scripts\se_smart_terrain.script... но завёлся. Второй раз 0_о. Подсунул искомое, безаргументовый. Понял то, что отсутствие скрипта вызывает пропуск выполнения процедуры, которая, если скрипт есть, крешит движок. Что там дальше грузится, game_registrator.script? Подсунем оригинал, потребовал game_last_sv.script, подсунул его - потребовал game_last_cl.script (логично!), подсунул - потребовал game_types.script, game_last_ps.script, game_last_ui.script, game_last_tmp.script, game_last_dialog.script, game_last_charselect_dlg.script, game_last_header_wnd.script, ui_base_dialog.script, ui_save_dialog.script, ui_load_dialog.script, ui_main_menu.script... короче, я плюнул на всё это, и подсунул всю папку scripts. И в итоге получил безаргументовый вылет. Плюнул на это повторно, сложил два и два, закинул в корень все конфиги в первозданном виде. И хоть ты тресни, то-же... Короче, закинул наудачу сначала папку моделей - вылетело уже с аргументом на звук. Исследовал, понял что ему достаточно наличие только папки dm с содержимым, а в папке лежат страшные и непонятные *.dm, и что это такое - не совсем ясно. Ладно, принялся совать звуки которые требуются. Попеременно оказалось что изредка ему нужны и модели. Плюнул, грохнул конфиги к минимальному виду. Ну тут пошли вылеты по секциям... и это я понял, что скрипты заработали. Не беда, откатим скрипты, подсунем следующий... короче, после "пустышки" скрипта .script таки вылетело по погодной секции. Забил на это дело.--Kombat 22:09, 14 августа 2012 (MSK)
- Не пойму, зачем вообще движок без ресурсов?--Kombat 22:09, 14 августа 2012 (MSK)
Становится все интереснее. по пункту 3)после копаний в сорсе верю в нло и заговор илюминатов, сталкер вобще загадочный проект, ники разрабов намекают (карма коан). Тут скорее всего отключалось какойто комбинацией ключей запуска, типа -nolog -nojit -silent_error_mode. 2)курить и курить. как потом происходит запуск карт, jump to level или через батник, в чем получается отличие такого запуска. Ладно щас поэксперементирую
- Давай. У меня уже нет сил копаться в этом хламе.--Kombat 16:18, 14 августа 2012 (MSK)
- Кстати, если вместо скриптов .script, class_registrator.script, classes.script и game_registrator.script подсунуть пустышки то начинаются вылеты по требованию ресурсов... задействуются всякие другие секции из system.ltx... короче, тёмный лес. Думаю, проще разобрать начало лога, и составить хотя-бы последовательность выполнения различных основных процедур. Делу это мало поможет, но хотя-бы что-то станет боле-менее ясно. Самое начало последовательности ясно: библиотеки, юзер и фсгейм, базовые люа-скрипты, базовые секции конфигов, и где-то перед этим шейдер font отвечающий за обработку системных шрифтов.--Kombat 16:24, 14 августа 2012 (MSK)
- И да, а какой сборки-то движок перспективнее всего? Мне кажется что 3120, хотя это тоже не сахар, взять хотя-бы опыт команды OGSE.--Kombat 16:27, 14 августа 2012 (MSK)
по идее чем больше движок обрастал новыми фичами тем более грузящим становился. релиз у меня трмозил на 1рендере и выглядил печально, 1935 бегал неплохо. Перспективнее движок совместимый с большим количеством карт. А потом уже сравнивать стабильность
не работает твоя сборка, жалуется нс скрипт минидампит и вылетает. удалил скрипт лтх жалуется на rain.ogg и вылетает
- Весело... У меня выдало еррор но завелось с логом.--Kombat 18:11, 14 августа 2012 (MSK)
- Хелтер, посмотри выше, я ответил в тексте. --Veng 19:37, 14 августа 2012 (MSK)
Expression: HW.pD3D->CreateDevice(DevAdapter, DevT, m_hWnd, GPU, &P, &pDevice )[]
Билд на полноэкранном режиме вылетает с логом вида:
***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\HW.cpp', line 235. ***Reason***: *** API-failure *** Invalid call Expression: HW.pD3D->CreateDevice(DevAdapter, DevT, m_hWnd, GPU, &P, &pDevice )
Одна из причин - детектор переходов приложений в полноэкранный режим, у программ безопасности от Agnitum (Outpost Firewall Pro, Outpost Sequrity Suite и другие).
Build 2055[]
В общем нашел на stalker-gsc архив называемый Build 2055 (там где 3114 нашли). Кто нибудь гляньте что за архив, только трояна не подцепите. Береженого как говорится... дальше знаете. Я запустить не могу т.к. сижу с линукса. http://narod.ru/disk/50708269001.20a7648c4abb027be7d5f6304507b64c/2055.zip.html P.S. 3114 скачать не смог - никого на торрентах нет. --Veng 17:29, 27 мая 2012 (MSK)
3114 - аналогично.
- 2055 - фейк времён начала билдомании, кем-то недавно подкорректированный. Логи в папке от 3120, экзешник не является приложением win32 - то ли битый то ли переименованная ДЛЛька. В батнике невнятные параметры. В хркоре дата компиляции 25 апреля 2005 года - это 2215. Ну и ко всему прочему геймдата с расширением, которое ещё в 2003 году перестало использоваться. И да - она представляет собой переименованный avi.--Kombat 12:22, 28 мая 2012 (MSK)
Полу-фейковые сборки[]
Стараниями нашего товарища VolF (кстати, он не первый, ещё давно на Геймру был прецедент с перемаркировкой 1156), родилась новая категория билдов. Не долго думая, этот хитрый специалист подкорректировал выводимую xrCore в лог информацию о номере и дате компиляции. Чем получил новые номера билдов. С относительно новым контентом :) В итоге мы имеем 1501 и 1476 билды, какие бинарники легли в их основу - узнайте сами. Собственно, что с этим делать? С одной стороны, это не GSC-шные творения, с другой стороны они стартуют и работают. У меня есть идея: выложить как моды к сборкам-оригиналам.--Kombat 22:22, 27 июня 2012 (MSK)
Я отвечу на все вопросы:
1. Сборка 1501 является ранней версией 1476
2. Я не собирался толкать фейк, хотел на немного оживить эту помойку
3. Пусть они не будут как моды, дабы сохранить оригинальность билдам
4. Сборка 1476 попала ко мне в руки совершенно битой, все бинарники были поврежденны, геймдата была полу-пустая, разве что еще лог-файлы имелись. Где было написано `xrCore build` 1476 Feb 16 . Чтобы привести сборку ко второй жизни я начал брать геймдату и бинарники из самой ближайшей - 1465 сборки. За день я смог ее полностью восстановить... --Vector 08:35, 7 июля 2012 (MSK) Хронологический_список_сборок
Ветки разработки[]
Попытка их упорядочить.--Kombat 19:04, 13 августа 2012 (MSK)
Номера немного вразнобой но тренд по возрастающей
7хх не затронуты
---- это особый момент, отметка для меня
Ветка 1
3120, 2947, 2945, 2939, 2604, 2607, 2571, 2559, *2365*, 1902, 1893, 1865, 1851, 1850, 1849, 1844, 1842, 1835, 1834 май, 1834 фев, 1834 апр, 1833, 1829, 1828, 1632, 1629, 1623, 1616, ----, 1610, 1580, 1567, 1558, 1537, 1512, 1511, 1475, 1472, 1469, ----, 1265, 1254, ----, 1233, 1230, 1154, 1114, 1096, 1098,
ветка 2 ноцпу
2232, 2218, 2217 июль, 2217 янв, 2215, 2212, 2008, 1994, 1971, 1964, 1957, 1936, 1935, 1925, 1917, 1911, ----, 1465,
ветка 3 дбг
2588, 2307,
Скажу честно, это мозголомка та ещё, вот что кроме этого нарыл:
до 1971, 2307, 2588 это одна ветка;
1971-2212, с 2945 и далее это одна ветка;
1851-1994, 2571-2945 это одна ветка;
2215-2307, с 2945 и далее это одна ветка;
1469-1893, 1935-1971 это одна ветка;
1475-1865, 1935-1971 это одна ветка;
1469-1893, 1935-1971, 2588-2945, 2307 это одна ветка;
до 1893, 1935-1971 исключая 1957, 2307, 2588 это одна ветка;
до 2604, исключая 1475 это одна ветка;
Плюс Обсуждение_участника:Veng#Генеалогия сборок и Обсуждение_участника:Veng#Игровые форматы
Кто-нибудь, попробуйте это привести к нормальному виду.
Какие бины для 1865 относятся к игровому движку.
eax.dll msvcp71.dll msvcr71.dll ode.dll ogg.dll OpenAL32.dll vorbis.dll vorbisfile.dll wrap_oal.dll xrCDB.dll xrCore.dll xrCPU_Pipe.dll xrGame.dll xrLUA.dll xrNetServer.dll xrParticles.dll xrRender_R1.dll xrRender_R2.dll xrSound.dll xrXMLParser.dll XR_3DA.exe
Можешь объяснить, что за ветки разработки и как понять эту схему? --Vector 20:01, 13 августа 2012 (MSK)
- Вкратце - во время разработки существовало несколько вариантов кода XRay, ветка это ряд сборок, соответствующие одной какой-либо вариации кода. Пример, зачем это надо: надо отладить АИ. Берём код с хреновым АИ, копируем в отдельную папку, заменяем кучу параметров АИ на кучу консольных команд, компилируем, играемся с параметрами, получаем нечто более стабильное, зашиваем в код нужные значения параметров, копируем код АИ в обычную версию движка, готово. Увы, не умею объяснять подробно и понятно. Как-то так. Если уж тут собрались взяться за бинарники, нужно научиться определять ветки разработки, и исходя из этого облегчить труд, например, по поиску совместимых ресурсов. Всё, что тут описано, выяснено с помощью анализа лога (первых 10-20 строк), и консольных команд.--Kombat 20:55, 13 августа 2012 (MSK)
Список путей к разным файлам исходников из xrGame.dll, старался искать схожие. Думаю, моё объяснение выше тут будет яснее, и ветки кода виднее. Кстати, тоже яркий пример - [1], это валвовский движок.
Откуда эти пути взялись? Они выводятся при отладочных сообщениях (вылеты). Для исполняемого кода пути к исходникам не имеют никакого значения.
Разные версии библиотеки, бонусные :) Имена, увы, транслитерировал
16хх хргейм_олд D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp
1829 хргейм1 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp хргейм2 X:\SOURCES\XRGAME\xrGame.cpp хргейм3 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1834 май хргейм_ d:\projects\xr3da\xrgame\vertex_manager_hash_fixed_inline.h
1851 хргейм_олд x:\project\sources\xrgame\ai_space_inline.h хргейм1 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h хргейм2 x:\sources\xrgame\ai_space_inline.h хргейм3 x:\project\sources\xrgame\ai_space_inline.h
1114 C:\Projects\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp 1154 только для ПДБшки: x:\game\xrGame.pdb 1230 только для ПДБшки: x:\xrGame.pdb 1233 d:\projects\xr3da\xrgame\ai\rat\ai_rat.h 1254 d:\projects\xr3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h 1265 p:\xr_3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h 1465 d:\projects\xr3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h 1469 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h 1472 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai\dog\ai_dog.h 1475 p:\xr_3da\xrgame\ai\rat\ai_rat.h 1511 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.h 1512 x:\project\sources\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.h 1537 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp 1558 X:\SOURCES\XRGAME\xrGame.cpp 1567 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp 1580 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp 1610 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp 1616 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp 1623 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp 1629 X:\SOURCES\XRGAME\xrGame.cpp 1632 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp 1829 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp 1833 p:\xr_3da\xrgame\ai_alife_objects.h 1834 май D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\sound_memory_manager.cpp 1834 апр d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h 1834 фев D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\sound_memory_manager.cpp 1835 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp 1842 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp 1844 X:\sources\xrgame\damage_manager.cpp 1849 X:\sources\xrgame\damage_manager.cpp 1850 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\data_storage_binary_heap_inline.h 1851 X:\Project\sources\xrGame\damage_manager.cpp и при этом ещё есть d:\addons\xrcore\FixedVector.h 1865 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h 1902 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h 1917 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp 1925 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp 1935 x:\sources\xrgame\ai_space_inline.h
ВЕНГа
Я думаю, что это также важно закрыть этот пробел, т.к. в любом программном обеспечении существовали ветки разработки.
Схема частично основана на содержимом сборок, частично на моих предположениях. Таблица не окончательная. Поэтому хотелось бы выслушать все предложения и замечания.
- Классная вещь, совсем забыл про это. Надо бы доработать и в статью.--Kombat 16:45, 11 апреля 2012 (MSK)
Концепция Oblivion Lost ("Звездные врата") Build 749 | |====================================Build 788 (тупиковая ветвь разработки) | Build 756 (наличие совместимости форматов с 1098) | Build 1097/1098 | Концепция "Stalker: Oblivion Lost"/ Oblivion Lost Build 1114 (переходная сборка) | Build 1096 (переходная сборка) | Концепция "Stalker: Oblivion Lost" Build 1154 | | Build 1230 | Build 1233 (наличие одного набора локаций в трех сборках) | Build 1254 |============================================| | Концепция "Мультиплеер как в СS" Build 1465 Build 1265 (тупиковая ветвь разработки) | | | Первая сравнительная компиляция "Сравнение рендерера R1 и R2" Build 1472 Build 1469 R2 (начало новой ветки разработки) | | Build 1475 (ранний ИИ) | | ... Build 1510/1512 (одна ветвь так как есть совместимость форматов 1512 и 1580) | ... !почему-то не попадают в одну ветвь (нет совместимости с 1510 и 1580) | Build 1537 | Build 1558 | Build 1567 ... | | Вторая сравнительная компиляция (Припять) Build 1580 Build 1569 (вероятно, тупиковая ветвь разработки) | | ... | Третья сравнительная компиляция (сравнение рендерера R1 и R2) Build 1616 Build 1610 R2 | | ... !почему-то не попадают в одну ветвь (нет совместимости с 1580) | Build 1623 | (наличие одного набора локаций в двух сборках) Build 1629 | ... | !почему-то не попадают в одну ветвь c 1828 (нет совместимости с 1580) | | Build 1828 Build 1833 | | ... Build 1835 | Build 1844 | ... Build 1849 | Build 1850/1851 | Build 1865 ... | | | Четвертая сравнительная компиляция (сравнение рендерера R1 и R2 и набора локаций) Build 1893 Build 1902 (тупиковая ветвь разработки R1-сборок) | (наличие одного набора локаций в двух сборках) Build 1911 | | | |=============================================| Build 1917 | (наличие одного набора локаций в двух сборках) Build 1925 | Build 1935 | (наличие одного набора синглплеерных локаций в двух сборках) Build 1936 | Build 1957 | Build 1964 (скриптовый спавн?) | Build 1971 (мультиплеер) | Build 1994 | Build 2008 | |=======================| | Бины 2ххх |===================| |================| | | Build 2205 (мультиплеер и синглплеер) Build 2218 ("тот" DX9) | | Build 2215 ... | Build 2217 (мультиплеер) | Build 2232 | ... ... | Build 2307 | Build 2365 | ... ... ... | | Build 2571 =========================>> Build 2559 | | Build 2588 ... | Build 2590 | Build 2604 | Build 2607 | ... ... | Build 2945 | Build 2939 ... | | Build 2947 =========================>> Build 3120 | | Патчи SoC ... ... | Clear Sky | Патчи CS | ... | Call of Pripyat | Патчи CoP
Нужна статья![]
Про все плюшки, фичи и прочие особенности из билдов, не попавших в финальную версию.--Kombat 10:48, 23 декабря 2012 (MSK)
- Сначало надо все эти плюшки и фичи сюда собрать, потом создам тему. --Vector 10:57, 23 декабря 2012 (MSK)
- Где-то у нас нечто подобное было, правда краткое, и непонятно где? Скорее всего в обсуждении какой-то статьи или на странице участника.--Kombat 10:59, 23 декабря 2012 (MSK)
- Поищем. --Vector 11:01, 23 декабря 2012 (MSK)
- ^ Надо запустить
По поводу неизвестных сборок.[]
Итак, что мы имеем:
- Сборка под номером 1096 - сборка с трейлера. Наиболее вероятный вариант, поскольку факт существования сей сборки подтверждён, загрузочный экран игры, где указан номер сборки. Для тех, кто думает, что это временная не смена картинки - в сборке 1114, которая датирована раньше, уже свой логотип. Я думаю, что это подтверждение теории Vector о том, что игры разрабатывали параллельно, это может послужить ещё и доказательством сей гипотезы, поскольку она датирована может быть мартом-апрелем.
- Более ранняя сборка чернобыльской концепции. Достоверно известно, что она существует. Подтверждается множеством скриншотов с чёрными перчатками, где показан ранний вариант Кордона (ещё раньше, чем 1114). На скриншотах показана только котельная, а в небольшой приоткрытой двери можно заметить, что за пределами этой котельной ничего нет (только террейн), а также менее детализированная текстура АК. На скриншоте хорошо показано отсутствие окрестностей Кордона.
- Ещё одна неизвестная сборка за сентябрь 2002 года, скан журнала (скан не мой). Чёрные перчатки и другое освещение. Предположительно, скриншот сделан в НИИ «Агропром» или в одном из зданий на Кордоне, так как если присмотреться, можно увидеть окрестности. Вообще, эта статья - одна из первых, если не первая про чернобыльскую концепцию.
Является эдаким дополнением к статье «Хронологический список сборок#Существование не подтверждено», так как тут собственное исследование, добавлять в статью не решился.
- Не полностью факт что она с трейлера и вообще не факт что то, что было на трейлере - не монтаж.
- Имеется исходник этого Кордона, с последней датой изменения за март 2002. Имеется и его-же скомпилированный вариант за 01.04.2002. Однако, есть полная версия Кордона (с основной геометрией, как в сборке 1114), скомпилированная 23.04.2001. У меня есть только один вывод - Кордон был сделан в апреле 2001, скомпилирован и задействован в этой-же сборке с черными перчатками, как демонстрационная локация. После очередных обновлений движка и SDK, локация была пересохранена и перекомпилированна.
- В одном из билдов была найдена модель сталкера, датируемая 29.04.2001 и в исходниках HUD-модель калаша за 11.05.2001 (вроде эта, точно уже не помню). Скорее всего, если все это сплести, то эта-самая сборка, возможно, была за май 2001.
- На скриншоте внутренности барака военных на Кордоне. Был снят в конце июля - середине августа 2001. --Vector (обсуждение) 13:28, 18 января 2016 (MSK)
- Восхитительное исследование, просто восхитительное. Очень подробно всё описано.
Degtyar (обсуждение) 14:22, 18 января 2016 (MSK)