Обсуждение категории:Сборки

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск

ToDo[править код]

По возможности вынести часть материала в отдельную статью.

  1. Старая таблица билдов слишком неэнциклопедична. Ее скорее следует лишить фраз и жаргонизмов вида "билд", "где бег в темноте", "прощай обливион лост здравствуй шадоу оф чернобыль", "НИКОГДА НЕ ВСТРЕЧАЛ", имена собственные писать с большой БУКВЫ, английские названия писать по английски.
  2. вопросы по билдоковырянству от хелтера - выделить в отделью техстатью "Движок X-Ray" подразделом или отдельной статьей. Причина - в виках по СДК и модостроительству этой инфы не было.
  3. Ветки разработки - однозначно в статью, но версию Комбата нужно "генеалогизировать", как у меня - простой текст плохо воспринимается.
Надо сначала до-собрать инфу (например, путей к сорцам с 1935 билда там нет), и попробовать объединить как-то. Может даже карту нарисовать (картинкой).--Kombat 13:54, 15 мая 2013 (MSK)

Она вообще изначально не была энциклопедичной, и просто составлялась мной для уточнений и выстраивания линии сборок. Вторая таблица более красивая (у меня на полигоне), однако пока в процессе.--Kombat 13:38, 15 мая 2013 (MSK)

Ну почему, ее можно вполне как путеводитель по билдам. Только причесать грамматику. --Veng 13:51, 15 мая 2013 (MSK)
Можно (добавив инфу о новых билдах), но могу и допилить свою новую таблицу, и выпустить в двух вариантах - расширенную и просто с описаниями.--Kombat 13:54, 15 мая 2013 (MSK)
В принципе можно и только новую, но старую желательно использовать по максимуму. --Veng 13:58, 15 мая 2013 (MSK)
Где-то так, как сейчас уже можно даже выкладывать (естественно, что правки будут все такие). Я вечером вернусь и попробую подключиться. Нужно уехать по делам. --Veng 18:36, 15 мая 2013 (MSK)

Старая таблица билдов[править код]

Утерянная при переезде и воскресшая благодаря Сове

Номер Дата сборки Ў содержание билда Защита

2001 — 2002 гг.[править код]

749 19 апреля 2001 г. vostnost\!Demo_1

Одна локация в стиле ацтеков, по слухам основана на de_aztek из CounterStrike


756 26 июня 2001 г. vostnost\!Demo_0 (heli)

Одна локация с площадкой и вертолётом на ней. На ней, вероятно, снималось видео "Первые тесты движка".

Также по пути vostnost\d0_heli_last.rar находится патч, добавляющий деревья.


788 27 августа 2001 г. vostnost\!Demo_2

Демонстрационная сборка. Одна локация с рекой, мостом, подземными сооружениями.

В оригинале идёт пролёт демо-записи.

Существует патч, возвращающий возможность игры от 1 лица. Ссылка - смотри статью.


1097 02 февраля 2002 г. Лог от сборки лежит по пути vostnost\Archiv\рар_архив_в_этой_папке

На самом деле там 1098 сборка.


1098 03 февраля 2002 г. У сборки существуют две версии.

Первая - vostnost\Archiv\рар_архив_в_этой_папке

Вторая появилась в Сети в незапамятные времена, история появления за давностью лет утеряна.

В первой версии есть несколько уровней, судя по GameData[1]

Во второй версии Ацтек (lev05_aztek)

Также на gameru.net товарищ THCCCCC выложил версию этой сборки, вытащенную из "мегаслива"


1114 19 мая 2002 г. Концепция Oblivion Lost сменена на Сталкера.

Сборка, по легенде, утекла с какого-то закрытого форума, куда её выложили GSC.

Внутри первая версия Escape и завод на Медприборе (будущем Агропроме)

Карта с заводом существует в четырёх версиях, различия - погода и наличие/отсутствие НПС

Звук в сборке работает очень плохо.


1096 01 июня 2002 г. vostnost\!Demo_5

Дальнейшее развитие 1114 сборки. NPC нет, звук работает. Локации те-же (завод в двух версиях, разница в погоде)


1153 27 августа 2002 г. vostnost/!Demo_6.full/Run/old

Запускаются на 1154, видимых изменений нет.


1154 28 августа 2002 г. У сборки две совершенно одинаковые версии.

Первая это техно-демо, выданная журналистам, и "утёкшая" в 2004 году.

Вторая находится в vostnost\!Demo_6.full.

В сборке две локации, каждая имеет две версии - с НПС или без. Доступен выбор персонажа - сталкер или автомобиль.

Сами локации это сильно проработанные Escape и НИИ "Медприбор" (последний имеет почти финальный облик).


1229 11 ноября 2002 г. vostnost/!Demo_7.nv/!

Можно запустить на ресурсах 1230, работает только тестовая дорога, но без bug с shaders.

1230 12 ноября 2002 г. vostnost\!Demo_7.nv

или vostnost\!demo_7.dpk но архив запаролен, так что можно считать что версия одна

в билде есть агропром в двух версиях и тестовая локация в виде дороги, на ней есть глюк с шейдерами

про транспорт умолчу - он есть


1233 15 ноября 2002 г. vostnost\!demo_7.nv30

у меня он завёлся как у других не знаю, билд по сути тот-же 1230 только тестовая локация другая

далее эту локу называю фог, батника на неё нет, приходится самому создавать

вроде появилась возможность подбора оружия


1254 06 декабря 2002 г. vostnost\!demo_7.nv30_2

в билде агропром можно ездить, можно играть от 1 лица

можно посмотреть демо-облёты, далее демо-облёты буду называть кино

и всё это на двух настройках качества - высокое и низкое, зависит от префикса в имени батника

насчёт есть ли другие локации - не знаю геймдату не распаковывал


1265 МП 17 декабря 2002 г. vostnost\!demo_8.cs

мультиплеерный билд

локация - заводская часть того-же агропрома остальная геометрия кроме террейна удалена

стиль игры - артефактхант хотя говорят что билд это плагиат контрстрайка

не знаю - в контру лично не играл

2003 г.[править код]

1465 05 марта 2003 г. vostnost\!demo_9.p4 и misc\11levels\agroprom_escape_garbage - это две одинаковые версии

билд имеет врождённый баг с детейлами, к сожалению критический - приходится удалять файлы детейлов с уровней

а уровней три это тот-же эскейп, тот же агропром и свалка

все локации имеют по две версии - для машины и для сингла

на агропроме тестовые разрушаемые металлоконструкции


1469 09 мая 2003 г. откуда взялось - с гейминатора,

тот самый билд где бег в темноте причина этого бага - утеряны какие-то ресурсы

на радеоновских карточках что-то смогли сделать но у меня нвидия и посему - только rs_wireframe


1472 12 мая 2003 г. билд имеет ажно две версии, причём обе принципиально отличаются

первая версия взялась с гейминатора

вторая версия взялась тоже с гейминатора но потом нашлась в мегасливе vostnost\!demo_A (E3_NV)

первая версия содержит кучу тесовых и нетестовых локаций

нетестовые это агропром, ЧАЭС, деад сити, свалка, эскейп, на некоторых из них можно посмотреть кино

тестовая это вариации агропрома из 1265 билда с куклами физикой и неписями

далее этот левел буду называть заводом

что же до второй версии то в ней одна тестовая локация, фабрика с эскейпа

но из-за какого-то бага вся геометрия белая, так что rs_wireframe и в этот раз спасёт


1475 15 июля 2003 г. и этот билд имеет ажно две версии, первая взялась с гейминатора

вторая из vostnost\!demo_B (THQ-1), в первой опять куча тестовых и нетестовых левелов

нетестовые это росток, лаборатория, генераторы

ещё существует порт первой версии на 1511 билд, он отличается стабильностью

во второй версии судя по батникам есть лаборатория, хотя в папке левелов есть и генераторы и росток

билд пока не запускается

***STOP*** file '.\FS.cpp', line 209.

***Reason***: *** Assertion failed ***

Expression: Pos+cnt<=Size


1510 19 августа 2003 г. ЧТО ЭТО НЕ ЗНАЮ - НЕ ВСТРЕЧАЛ НИКОГДА хотя есть подозрение что это непропатченый 1511
1511 20 августа 2003 г. взялся с гейминатора, есть куча левелов, нетестовые это деадсити, генераторы, милитари, радар

и не до конца сделанный саркофаг - нет главного зала и реактора

на всех них есть классное кино

есть тест машин на бетонном поле, нива это езда в стиле "запорожец на лысой резине на льду"

камаз более вменяемый, есть та самая бетонная горка для теста физики, по-моему есть фог


1512 21 августа 2003 г. sas\build_dima, тестовый билд для аи

завод вылетает через пять секунд игры независимо от батника, другая тестовая локация вылетает бессистемно

так мне ни одну аи-живность подстрелить не удалось


1537 15 сентября 2003 г. источник - гейминатор, хотя детали билда валяются во всех архивах мегаслива

но инструкции "сделай сам" нет, в билде куча тестовых локаций а также нетестовые

тестовые это в основном фог но есть и другие

нетестовые это первый вариант бара, деадсити, болото, и бункер - предок то ли варлаба то ли радарных катакомб

у первых двух лок кошмарное качество - драфт есть драфт

болото тоже с кучей косяков геометрии но выглядит гораздо лучше

и является тем самым болотом с куклами военсталов

для тех кто не понял - вероятно с этого болота сняли культовые скрины


1558 06 октября 2003 г. oldxr-last\build01, тестовый билд

есть деадсити с относительно вменяемым алайфом, есть старый янтарь драфтого качества с машинами

машины - много видов, рафик выглядит так будто у него в кабине 100500-тонная гиря

есть бетонная горка, есть фог с кровососом и флешью (псевдоплоть)


1567 15 октября 2003 г. билд припяти, сборная вещь

первый компонент vostnost\build04.thq это 1569 билд с побитыми бинарниками

второй компонент vostnost\!demo_C_!!!old_builds!!!\build03.thq

это патч от какого-то раннего билда до 1567

кидаем его в папку с заменой бинов - и ок

собсно левел - припять, есть кино


1569 17 октября 2003 г. vostnost\build04.thq, с припятью, бинарники побиты, для конкретно 1569 билда это не лечится
1580 28 октября 2003 г. билд припяти, есть в трёх версиях, левел - припять, в последних двух есть кино

первую выложил дезодор на гейминаторе, вторая это misc\11levels\pripyat, третья это misc\pripyat

в третьем есть фоновая музыка для внешнего плеера который стартует тем-же батником что и иксрей

что в первом билде - не помню точно, но по моему в нём не было ни музыки ни кино


1610 27 ноября 2003 г. oldxr-last\THQ_Collection\Torch, билд для теста фонаря

левел один - доделанный саркофаг, погода - гроза, в общем - атмосфера шикарная

но при перемещении по локе бессистемно вылетает

по назначению билд не использовал ибо фонарика я так и не нашёл

дополнение - после поисков фонарь таки нашёлся, но это было не всё

не было назначения клавиши для фонаря, пришлось самому назначать

через консоль bind torch kL или вставить bind torch kL в user.ltx


1616 03 декабря 2003 г. oldxr-last\THQ_Collection\Test_weapon, билд для теста оружия на куклах

локи две, первая это бетонная горка вторая это бывшая автомобильная лока бетонное поле

больше сказать нечего


1623 10 декабря 2003 г. oldxr-last\THQ_Collection\particles, билд для теста партиклов, лока - фог

кроме самих партиклов там есть кровосос и калаш с интересной геометрией худа


1629 16 декабря 2003 г. oldxr-last\THQ_Collection\Bloodsucker

билд для теста кровососа, лока - фог, по сути это 1623 билд но без партиклов


1632 19 декабря 2003 г. есть четыре версии билда

первая это oldxr-last\THQ_Collection\build_light, вторая это oldxr-last\THQ_Collection\Basa_script

третья это t24fin_basa\Basa_scripts, четвёртая это misc\11levels\inside_reactor

первый это билд для теста света, лока - саркофаг из билда для теста фонаря

вылет остался но я нашёл фонарь

второй и третий это тест скриптов, вроде билды одинаковые, лока - милитари

есть глюки со звуком - многих звуков просто нет

первый тест - мы в лагере сталкеров, сталкеры патрулируют, насвистывают, сидят у костра

второй тест - в хуторе где в ТЧ был свободовец - предатель мы наблюдаем собрание трёх сталкеров

перед походом за артефактом на военную базу, есть разговоры и сам поход мы тоже наблюдаем

дезодор в новогоднем видео воссоздал этот момент

четвёртый это по сути копия первого, но нет старой геймдаты

2004 г.[править код]

1851 26 января 2004 г. misc\agroprom, лока - агропром, пустой, что там надо делать - не понял
1828 03 февраля 2004 г. sas\Build_Anton, тестовый билд, локи разные в основном это фог

есть тест физики на бетонной горке, есть уже упомянутый тест скриптов на милитари


1829 04 февраля 2004 г. misc\11levels\military, тестовый билд, лока - милитари набитый мутантами
1834 фев 09 февраля 2004 г. есть две версии билда обратите внимание - февральского!

первая это sas\build_scr_new, вторая это sas\build_script02

в первой есть фог с мутантами, комната с физикой и милитари с квестом про артефакт и наёмника Дог

во второй есть левелэдитор и фог с мутантами, оригинальный билд не стартовал из-за фс.лтх

его можно переименовать и заменить на фс.лтх из соседнего билда


1835 10 февраля 2004 г. misc\11levels\darklab_darkdolina_generators_radar_warlab

как следует из названия в нём готовые игровые левелы

это действительно две лаборатории, генераторы, старая тёмная долина и радар


1844 19 февраля 2004 г. есть две версии билда, первая с гейминатора, вторая из t24fin_basa\THQ24FINAL\rag_doll

в первой милитари с квестом, две версии знаменитого тира, комната с физикой и бетонная горка

во второй только бетонная горка


1849 24 февраля 2004 г. есть три версии билда, первая - new6-in-1-C2H5\for_scripts

вторая - new6-in-1-C2H5\THQ24FINAL2, третья - t24fin_basa\THQ24FINAL

в первой есть левелэдитор и фог с мутантами, оригинальный билд не стартовал из-за фс.лтх

его можно переименовать и заменить на фс.лтх из соседнего билда

во второй есть милитари с квестом, можно запустить квест с фоновой музыкой через внешний плеер

в третьей есть милитари с тем-же квестом, два тира, комната с физикой, бетонная горка


1834 №3 09 апреля 2004 г. oldxr-last\update, в составе есть левелэдитор и акторэдитор а также фог с мутантами

билд не запускается

***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\GameFont.cpp', line 34.

***Reason***: *** Assertion failed ***

Expression: FS.exist(fn,"$game_textures$",buf,".ini")


1833 08 мая 2004 г. прощай обливион лост здравствуй шадоу оф чернобыль, sas\build_r2_e3_b1

согласно легенде это тот самый билд с р2 в саркофаге

нвзвание левела podval_np_04_r2 действительно соответствует тестовому саркофагу

в оригинале ни одного батника нет, есть только экзешник сталкер_нета (мп-утилита) но он явно не от этого билда

батник можно создать

@xr_3da.exe -i -external -start server(podval_np_04_r2/single) client(localhost) -ltx user_net.ltx

но после * DIB created: 512K получаем

***STOP*** file '(null)', line 0.

***Reason***: *** Internal Error ***

Saved dump file to 'logs\xray_llorien_04-08-11_09-56-58.mdmp'

в общем не заводится


1834 май 09 мая 2004 г. сам не ожидал но взялся он с гейминатора, внутри эскейп агропром и милитари

говорят глюченный неимоверно - я подтверждаю, кроме того есть вторая версия билда

лохотрон пытался реанимировать на нём р2-саркофаг, получилось ещё более глючное чудо


1842 17 июня 2004 г. у билда есть две версии, первая - sas\thq17, вторая с гейминатора

в обоих одинаковый набор левелов, агропром эскейп свалка, только разные наборы батников

также в мегасливной версии есть всякий мусор


1850 МП 25 июня 2004 г. спионерена непосредственно с официального сервера ПЫС :)

но пароль не поломали, потом на гейминаторе выложили распароленным

лока - агропромовский завод, стиль игры - мультиплеер, также есть чуть ли ни полный сдк


1838 13 июля 2004 г. самопал на 1 апреля 2013, что интересно - бины настоящие

локи от 1842 билда

ну и очень интересный баг: путь до билда ограничен по символам. 0_о

у меня он f:\s\xray build\'xrcore build 1838 jul 13 2004\ и это предел

f:\s\xray build\'xrCore' build 1838 jul 13 2004\ уже не запускается, выдает ошибку


1865 09 августа 2004 г. взята с гейминатора, куча старых левелов, увы - сборка глючит

эскейп свалка агропром, старая даркдолина и дарклаб, старый бар и старый росток, янтарь милитари и деадсити


1893 06 сентября 2004 г. oldxr-last\THQ_BUILD_06, содержимое - агропром эскейп и свалка, больше сказать нечего
SecuROM
1902 15 сентября 2004 г. есть две версии билда

первая - 14_09_2004-03-fc\14_09_04-03-final-compressed, вторая - 2xr-old\15_09_04-final

в обоих билдах агропром эскейп и свалка, разница в наборах батников

но так как не все батники работают то это по сути один и тот-же билд

билд финального отчёта 4 - док-в много, вот только какой из них?

я за первый, почему? потому что содержимое второго говорит про отладку на нём а вот первого...


1911 24 сентября 2004 г. 2xr-old\!backup\For_THQ_24_09, локи - агропром эскейп свалка

по сути это несколько русифицированный 1902


SecuROM
1917 30 сентября 2004 г. new6-in-1-C2H5\!build_nv_smap, демонастрация шейдеров партиклов и прочего, лока - тестовая
1925 08 октября 2004 г. есть две версии билда

первая это new6-in-1-C2H5\!build_nv_smap_update, от 1917 билда отличается другими настройками графики

вторая это new6-in-1-C2H5\!build_nv_smap_update-diff, по сути является патчем 1917-го до 1925


1935 18 октября 2004 г. тот сталкир, игра-мечта, игра-легенда, один из двух официальных билдов, рассказывать нечего - всё знаете сами
1936 19 октября 2004 г. musor\24_10_THQ, тот же 1935 но с вроде как исправленными багами и подключенными тестовыми локами
1964 16 ноября 2004 г. sas\THQ_17_11_04, билд для демо алайфа, лока - облагороженный фог
SecuROM
1971 МП 23 ноября 2004 г. musor\build_net_test, мультиплеерный билд, локи агпропром-фэктори-росток-воркшоп
1994 16 декабря 2004 г. прощай тот самый сталкер

new6-in-1-C2H5\build_thq_16_12_04

локи не считал но их много, и как минимум эскейп совсем другой

есть сюжет, есть кособокий патч вертающий р2, но на такой р2 смотреть страшно

на локах в паке от какого-то товарища с гейминатора на обоих рендерах кое-где глючат шейдеры

2005 г.[править код]

2212 22 января 2005 г. с гейминатора, сингловый, сюжет есть, болше сказать нечего

бинарники этого билда валяются ещё и в папке 2217 билда

на локах в паке от какого-то товарища с гейминатора на р2 глючат стёкла


2217 27 января 2005 г. new6-in-1-C2H5\thq_22_01_2005, сингловый дилд, сюжет есть, аи странный
2218 28 января 2005 г. билд для теста р2, лока - мультиплеерный воркшоп, физика классная

есть пулемётная турель, графика тоже классная, только р1 не очень


2205 15 апреля 2005 г. ШО ЭТО НЕ ЗНАЮ - НЕ ВСТРЕЧАЛ, возможно это непропатченый сингловый 2215
2215 25 апреля 2005 г. сингловый с гейминатора, сюжет есть, больше сказать нечего
2215 МП 25 апреля 2005 г. не знаю откуда взялось, но говорят что очень давно, внутри 4 мп-левела
2217 МП 27 июля 2005 г. build_net_4xr\build_net_28_07_05_r, примерно как 2215 мп билд, левелов раза в три больше
SecuROM
2232 11 августа 2005 г. сингловый билд, с гейминатора, старый сюжет начиная со свалки так как эскейпа нет совсем
2232 МП 11 августа 2005 г. мп билд с гейминатора, внутри левелы 2217 мп билда кроме фог_нет
2307 25 октября 2005 г. нечто кошмарное, взялось с гейминатора

запускается при помощи лома и русского мата, внутри один левел с пре-даркскейпом

глючит на каждом шагу, одна радость - внутри почти полный сдк

SecuROM

2006 — 2007 гг.[править код]

2571 16 марта 2006 г. предфинальная бета, есть даркскейп, есть деадсити, есть полный сюжет, есть куча фич

в общем тот сталкир


SecuROM
2559 04 мая 2006 г. не знаю что это, может быть билд с агропромовскими квестами, у меня его нет
SecuROM
2588 02 августа 2006 г. нечто непонятное, у меня не завелось, говорят это предфинальная бета
SecuROM
2604 18 августа 2006 г. нечто непонятное, взялось с гейминатора, я это не запускал ибо не смог

внутри село для аи-тестов, и какое-то непонятное в виде атп из кордона, также внутри есть сдк

по слухам это патч на 2588 билд и судя по всему оно так и есть

также по пути bins\mixed есть 'xrCore' build 2607, Aug 21 2006 с секьюромом


2945 25 января 2007 г. какой-то мультиплеерный билд якобы тестировавшийся западными игроками
CD-Key
2939 19 февраля 2007 г. мультиплеерный билд по ошибке выданный на тест
CD-Key
2947 27 февраля 2007 г. и мультиплеерный официальный билд и релиз великой игры
CD-Key,

StarForce,
SecuROM

3120 19 августа 2007 г. две версии

первая неизвестно откуда вторая с гейминатора

в первой болота с чистым небом и ренегатами

во второй подземелье припяти, госпиталь и одна шестая генераторов


Сводная таблица по бинарникам[править код]

Номер Дата сборки Ў Описание и содержимое Защита
1834 май 09 мая 2004 г. Мегаслив. 4 экземпляра лежат в папках build.0х (х=0..3); и ещё один в папке e2; судя по .bat это были Single-builds
1844 19 мая 2004 г. Мегаслив. Папка build_01; судя по .bat это был Single-build
1849 24 июня 2004 г. oldxr-last/!!!Editor!!!

xrCore_.dll;xrSound_.dll; возможно xrParticlesB_.dll


1855 30 июня 2004 г. oldxr-last/!!!Editor!!!

xrCDBB.dll;xrCoreB.dll;xrECoreB.dll;xrEPropsB.dll;xrSoundB.dll; возможно ShaderEditor.exe и xrParticlesB.dll


1841 16 июля 2004 г. oldxr-last/!!!Editor!!!

Много DLL БЕЗ постфиксов _ и B в именах


1928 11 октября 2004 г. В составе SDK 1935 сборки

xrCDBB.dll;xrCoreB.dll;xrECoreB.dll;xrEPropsB.dll;xrParticlesB.dll;xrParticlesB.dll;xrSoundB.dll;LevelEditor.exe;xrAI.exe


1957 09 ноября 2004 г. build_nv_09_11_04 где-то в мегасливе

Полноценная сборка движка, запускается с ресурсами 1964. Судя по .bat, это был тест r2 на dx9_workshop1.


2202 12 января 2005 г. !levels_backup\l12_stancia_Proba\ (сам 0_о)
2201 11 февраля 2005 г. !bin, папка находится где-то в мегасливе

только бинарники, ресурсов нет, судя по батникам это билд для теста АИ

локи были Агропром и Х-18, и ещё радар, а также ещё вероятно известные три сингловые

есть аи-компилятор


2203 13 апреля 2005 г. build_net_13_05_2005_release, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2209 19 апреля 2005 г. build_net_20_04_2005_release, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2219 29 апреля 2005 г. build_net_29_04_2005_release_new, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2209 ? 19 мая 2005 г. build_net_20_05_2005_mixed, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2215 25 мая 2005 г. build_net_25_05_2005_release, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2221 31 мая 2005 г. build_net_31_05_2005_release, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2198 8 июня 2005 г. build_net_09_06_2005, сама папка где-то в мегасливе в бинах

просто бинарники, ресурсов нет! внутри есть компиляторы


2203 13 июня 2005 г. build_net_13_06_2005_release, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2207 17 июня 2005 г. build_net_17_06_2005_r_prot, папка где-то в мегасливе

судя по наличию Stalker_net это был МП-билд, есть компиляторы


2191 1 июля 2005 г. build_new, сама папка где-то в мегасливе в бинах
внутри есть компиляторы

2217 27 июля 2005 г. build_net_28_07_2005_r

судя по всему это инкарнация нормального билда, только ресурсов крайне мало


SecuROM
2306 24 октября 2005 г. bin5.rar/bin\!backup!, xrCoreB.dll, внутри почти полный сдк
SecuROM
2307 25 октября 2005 г. bin5.rar/bin\!backup!, xrCore.dll, внутри почти полный сдк
SecuROM
2362 19 декабря 2005 г. bin5.rar/!bin, xrCoreB.dll, внутри почти полный сдк
SecuROM
2365 22 декабря 2005 г. bin5.rar/!bin мегаслива, xrCore.dll, внутри почти полный сдк
SecuROM
2559 4 мая 2006 г. 2571_to_e3.rar/upd1_engine_15.03.06.7z
SecuROM
2575 20 июня 2006 г. bins\xray_tools (в 2604), xrCoreB.dll
2577 22 июня 2006 г. ati_bins.rar/bin.old
SecuROM
2582 27 июня 2006 г. ati_bins.rar/bin
2585 30 июня 2006 г. save.06.30 (в 2588); рядом есть экзешник с секьюромом
2588 2 августа 2006 г. bins\xray_tools (2604), xrCore.dll; leipzig.rar/leipzig_full
— ; SecuROM
2589 3 августа 2006 г. bins\xray_editors (2604), xrCore.dll
2590 4 августа 2006 г. bins\xray_editors (2604), xrCoreB.dll
2604 18 августа 2006 г. leipzig.rar/leipzig
SecuROM
2607 21 августа 2006 г. bins\mixed (2604) SecuROM

В Обливионлосте было шикарное обсуждение где я выложил всю свою информацию про билды в виде таблицы. Где оно?--Kombat 11:42, 12 декабря 2011 (MSK) Актуально до сих пор.--Kombat 11:17, 30 декабря 2011 (MSK)

вопросы по билдоковырянству от хелтера
постил на геймру но там молчат
Позапускав пару сборок с xrda.exe понял что билд грузит ресурсы еще до карты.
1)Нафига он это делает, 1580 жрет при старте 200 мб
2)Как отделить файлы движка от файлов карт. В текстурах это UI. какие еще файлы и папки юзаются
3)Можно ли отучить движок вылетать если не находит текстуру или модель, типа как в сорсе
5)Какой билд самый нетребовательный к ресурсам но имеющий красивые карты, как вобще добится скорости без особого ущерба графике, запускаю на ноуте с радеон 1200

1. Не в курсе, догадки есть но озвучивать не буду
2. Всё что *.dll и *.exe это движок. Дальше вопрос не понял. И зачем отделять друг от друга то, что всё равно по-отдельности не нужно вам.
3. Теоретически можно, на деле вопросы к ассемблещикам с Геймру, кроме того, для текстур в 3120 такая фича есть.
4. Неизвестно, примерно это 2003 год.
5. Увы... взаимоисключающие пункты - нетребовательность к ресурсам и красивые (высокодетализированные) карты. К сожалению, опыта запуска билдов на слабых машинах у меня нет, может Veng подскажет? Кроме того, ноутбучные видеокарты это нечто... на них иногда финалка глючит, не то что альфы и беты.--Kombat 11:31, 14 августа 2012 (MSK)


УТОЧНЕНИЕ ---2)я хочу получить голый движок запускаемый в консоль, без префетча чеголибо, явно читаются ЛТХ с геймдаты и по ним грузится еще чтото для отображения консоли и меню(точнее основ)
В сорсе например ГЦФ архивы так и построены, движковые текстуры и конфы в отдельном ГЦФ, в хрэе все в одной геймдате. Зачем это надо - для удобного подставления левелов к разным билдам
5)Соотношение ФПС/графика таки зависит например от рендера, 1рендер в билдах красивее чем в финале а тормозит меньше.
3)не могу поверить что ГСК такие идиоты(хотя многое убеждает в этом) должна быть какая то заглушка хотя бы на уровне префетча

Ответы от Veng (чтобы разграничить дисскуссию ибо встрял посередке):
1. подгрузка наиболее часто используемых ресурсов. Word тоже кушает хорошо если открыть пяток файлов. а эксемели это они и есть. а поскольку это делается через Ж, через инклюды, а не через обращение только к используемому в данный момент файлу, то грузит соотвтетственно ВСЕ. с другой стороны, в игре можно, например, немного не мало без проблем поменять спавн другой локации, не будучи на ней.
Чтобы он подгружал только по мере необходимости, надо запускать с ключом -noprefetch. Жрать должен меньше.
2.gamedata.xp*/xrp/db*/ и bin-ы лежат в одной папке только из-за ленивости разработчиков. На практике же ресурсы лежат в виртуальной папке gamedata, которая находится на один уровень ниже, чем папка игры. При распаковке туда и кладет. Если поиграть в игру, то потом прогнав undelete или подобную прогу можно найти удаленные файлы как раз с такими путями.
2.1. Это уже третий вопрос. Типовая геймдата содержит папки ai (исскуственный интеллект игры), anims (анимации), config (необязательно в папке. текстовые файлы в формате XML и LaTeX), scrips (игровые события, управляемые программой-скриптом. в отличие от движка могут редактироваться), levels (геометрия, лайтмапы, аи-сетка, текстура террейна и прочее относящееся к уровню), meshes (геометрия и анимации моделей), shaders (шейдера), sounds (звуки), textures (текстуры). Из всего этого грузится - textures/UI (заставка), sounds... (если у нас видео интро есть, плюс звуки меню).
3.можно. если после дизассемблера в коде заюзать longjump (на котором, кстати базируется конструкция exception handling try...catch) или собственно сделать обработчик исключений на код, выполняющий считывание текстуры, врезать до кода try() {..., в коде вписать условие, при котором исключение срабатывает (нет файла) и на исключение, допустим вешаем, чтобы возвращало файл с розовой текстурой (в КСС как раз так происходит, когда недокопируешь все текстуры). с моделью сложнее - у нас ведь несколько классов моделей. нужно эксепшн вешать уже на имя модели. т.е. парсить имя и определять по имени что за префикс (например actor_dolg, значит по умолчанию должен вернуть базового актора с префиксом actor_default). Если в движок врезать такие исключения, тогда вылеты можно свести на нет, т.к. он сможет запуститься с минимальной геймдатой из базовых моделек, звуков и т.д.).
5.
5.1. как по мне 1154, 1472, можешь попробовать сборку с заводом Янтаря (2217, если не ошибаюсь). Из более поздних 1935 и 2205 не посоветую. У меня слетал спавн. И это только цветочки. До 1154, а также 1469, 1537-1580, 1834 и близкие по номеру к 1834 запускать не советую. У меня на моем вылетает почти сразу. Я бы уточнил даже. Только 1472, т.к. он очень быстро подгружал траву на уровне. ИИ отстойный (впрочем, 2217 тоже не блещет) но зато самый красивый R1 рендер из мной увиденых и работает вообще без глюков. 5.2.Запуск компа с подобной конфигурацией на линуксе показал, что это возможно лишь вырубив текстуры и звук. Что же касается моего личного опыта - Intal GMA 950 (226 МБ) и Intel Radeon X300 (128 МБ), то:
1.лучше сталкер юзать на семерке, так как XP (или ПЫС так накодили, т.к. с КСС прямо противоположная ситуация) банально не умеет обращаться с видеопамятью встроенной видеокарты. Постоянные фризы и перезапуск сейвов тому пример.
2.на видеокартах уровня Radeon X300 и ниже вообще можно не пытаться запускать сборки. Чистый ТЧ лагает еще как. Можно только запускать на минималках (все движки на минимум) на статике. Про всякие SSAA и сглаживание забудьте.
3.на видеокартах класса Intel GMA 950 и выше можно вполне комфортно играть на средних на статике. Динамика отсутствует как класс. Обеспечивалась комфортная работа сборок, упомянутых выше.
--Veng 19:31, 14 августа 2012 (MSK)

Ого мощно1) префетч ключ работает 50 мб сожрал вместо 200 2)жду еще идей как отделить чистый движок, сборка комбата матерится 3)говорят в билдах ЧН ЗП реализовано

Попробуй любую сборку, в которой присутствует меню. Тогда запускается консоль, меню. Но новая игра, как и локация не запускается. Удачи! --Veng 20:47, 14 августа 2012 (MSK)


Ага, понял. 2 - сейчас распишу, по поводу всего в одном флаконе - я сам долго удивлялся. 5 - тогда любой билд с первым рендером (то бишь на практике любой кроме, пожалуй, 3120) 3 - увы... факты говорят об обратном.--Kombat 15:37, 14 августа 2012 (MSK) Теперь про движок. Долго копался с 1957, но вот что выяснил:

  • Бины:
dbghelp.dll
eax.dll
ode.dll
ogg.dll
OpenAL32.dll
vorbis.dll
vorbisfile.dll
wrap_oal.dll
xrCDB.dll
xrConverter.exe
xrCore.dll
xrCPU_Pipe.dll
xrGame.dll
xrLauncher.dll
xrLUA.dll
xrNetServer.dll
xrParticles.dll
xrRender_R1.dll
xrRender_R2.dll
xrSE_Factory.dll
xrSound.dll
xrWatchDog.dll
xrXMLParser.dll
XR_3DA.exe
  • Кроме бинов, надо user.ltx и fsgame.ltx
  • Должна быть папка gamedata
  • В геймдате нужна папка ai со всем содержимым
  • Также нужна папка levels с минимум одной папкой внутри - пусть хоть пустой
  • Также нужны все шейдеры (может и не все... но копаться в них нет особого желания)
  • Также нужно ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ отсутствие папки scripts (из-за этого, при старте будет выдаваться нижеприведённая ошибка ошибка)
***STOP*** file 'C:\DEV\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\script_storage.cpp', line 208.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: l_tpFileReader
Cannot open script file 
gamedata\scripts\class_registrator.script
  • Также необходима папка textures с файлом textures.ltx (хоть нулевым), а также группы файлов ui_font_console_02, ui_font_hud_01, ui_font_menu (и *.dds и *.ini)
  • Также необходимы в корне: game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, senvironment.xr, shaders.xr (можно ли нулевые? не знаю, не проверял)
  • Также необходимы в корне evaluation.ltx, script.ltx, system.ltx, первые два можно взять оригинальные, system.ltx такой:
#include "evaluation.ltx"

[sound]
rolloff			= 0.9
occlusion_scale	= 0.4

[console_font]
shader 		= font
texture		= ui\ui_font_console_02
size		= 0.02
interval	= 1,1

[startup_font]
shader		= font
texture		= ui\ui_font_menu
size		= 0.023
interval	= 1,1

[stat_font]
shader 		= font
texture		= ui\ui_font_hud_01
interval	= 0.75,1

В результате, 1957 билд запускается до консоли простым стартом экзешника. Моя почта в профиле, напиши на неё и я скину всё разом.--Kombat 15:37, 14 августа 2012 (MSK)

Подсунул пустышки .script, class_registrator.script, classes.script и game_registrator.script; началось нечто невообразимое - движок потребовал gamedata\sounds\ambient\rain.ogg; а после подсовывания рухнул без аргумента. 0_о. Засунул в грузимый первым class_registrator.script его исходное содержимое... движок ругнулся на отсутствие gamedata\scripts\se_smart_terrain.script... но завёлся. Второй раз 0_о. Подсунул искомое, безаргументовый. Понял то, что отсутствие скрипта вызывает пропуск выполнения процедуры, которая, если скрипт есть, крешит движок. Что там дальше грузится, game_registrator.script? Подсунем оригинал, потребовал game_last_sv.script, подсунул его - потребовал game_last_cl.script (логично!), подсунул - потребовал game_types.script, game_last_ps.script, game_last_ui.script, game_last_tmp.script, game_last_dialog.script, game_last_charselect_dlg.script, game_last_header_wnd.script, ui_base_dialog.script, ui_save_dialog.script, ui_load_dialog.script, ui_main_menu.script... короче, я плюнул на всё это, и подсунул всю папку scripts. И в итоге получил безаргументовый вылет. Плюнул на это повторно, сложил два и два, закинул в корень все конфиги в первозданном виде. И хоть ты тресни, то-же... Короче, закинул наудачу сначала папку моделей - вылетело уже с аргументом на звук. Исследовал, понял что ему достаточно наличие только папки dm с содержимым, а в папке лежат страшные и непонятные *.dm, и что это такое - не совсем ясно. Ладно, принялся совать звуки которые требуются. Попеременно оказалось что изредка ему нужны и модели. Плюнул, грохнул конфиги к минимальному виду. Ну тут пошли вылеты по секциям... и это я понял, что скрипты заработали. Не беда, откатим скрипты, подсунем следующий... короче, после "пустышки" скрипта .script таки вылетело по погодной секции. Забил на это дело.--Kombat 22:09, 14 августа 2012 (MSK)
Не пойму, зачем вообще движок без ресурсов?--Kombat 22:09, 14 августа 2012 (MSK)


Становится все интереснее. по пункту 3)после копаний в сорсе верю в нло и заговор илюминатов, сталкер вобще загадочный проект, ники разрабов намекают (карма коан). Тут скорее всего отключалось какойто комбинацией ключей запуска, типа -nolog -nojit -silent_error_mode. 2)курить и курить. как потом происходит запуск карт, jump to level или через батник, в чем получается отличие такого запуска. Ладно щас поэксперементирую

Давай. У меня уже нет сил копаться в этом хламе.--Kombat 16:18, 14 августа 2012 (MSK)
Кстати, если вместо скриптов .script, class_registrator.script, classes.script и game_registrator.script подсунуть пустышки то начинаются вылеты по требованию ресурсов... задействуются всякие другие секции из system.ltx... короче, тёмный лес. Думаю, проще разобрать начало лога, и составить хотя-бы последовательность выполнения различных основных процедур. Делу это мало поможет, но хотя-бы что-то станет боле-менее ясно. Самое начало последовательности ясно: библиотеки, юзер и фсгейм, базовые люа-скрипты, базовые секции конфигов, и где-то перед этим шейдер font отвечающий за обработку системных шрифтов.--Kombat 16:24, 14 августа 2012 (MSK)
И да, а какой сборки-то движок перспективнее всего? Мне кажется что 3120, хотя это тоже не сахар, взять хотя-бы опыт команды OGSE.--Kombat 16:27, 14 августа 2012 (MSK)

по идее чем больше движок обрастал новыми фичами тем более грузящим становился. релиз у меня трмозил на 1рендере и выглядил печально, 1935 бегал неплохо. Перспективнее движок совместимый с большим количеством карт. А потом уже сравнивать стабильность


не работает твоя сборка, жалуется нс скрипт минидампит и вылетает. удалил скрипт лтх жалуется на rain.ogg и вылетает


Весело... У меня выдало еррор но завелось с логом.--Kombat 18:11, 14 августа 2012 (MSK)


Хелтер, посмотри выше, я ответил в тексте. --Veng 19:37, 14 августа 2012 (MSK)

Expression: HW.pD3D->CreateDevice(DevAdapter, DevT, m_hWnd, GPU, &P, &pDevice )[править код]

Билд на полноэкранном режиме вылетает с логом вида:

***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\HW.cpp', line 235.
***Reason***: *** API-failure ***
Invalid call
Expression: HW.pD3D->CreateDevice(DevAdapter, DevT, m_hWnd, GPU, &P, &pDevice )

Одна из причин - детектор переходов приложений в полноэкранный режим, у программ безопасности от Agnitum (Outpost Firewall Pro, Outpost Sequrity Suite и другие).

Build 2055[править код]

В общем нашел на stalker-gsc архив называемый Build 2055 (там где 3114 нашли). Кто нибудь гляньте что за архив, только трояна не подцепите. Береженого как говорится... дальше знаете. Я запустить не могу т.к. сижу с линукса. http://narod.ru/disk/50708269001.20a7648c4abb027be7d5f6304507b64c/2055.zip.html P.S. 3114 скачать не смог - никого на торрентах нет. --Veng 17:29, 27 мая 2012 (MSK)

3114 - аналогично.

2055 - фейк времён начала билдомании, кем-то недавно подкорректированный. Логи в папке от 3120, экзешник не является приложением win32 - то ли битый то ли переименованная ДЛЛька. В батнике невнятные параметры. В хркоре дата компиляции 25 апреля 2005 года - это 2215. Ну и ко всему прочему геймдата с расширением, которое ещё в 2003 году перестало использоваться. И да - она представляет собой переименованный avi.--Kombat 12:22, 28 мая 2012 (MSK)

Полу-фейковые сборки[править код]

Стараниями нашего товарища VolF (кстати, он не первый, ещё давно на Геймру был прецедент с перемаркировкой 1156), родилась новая категория билдов. Не долго думая, этот хитрый специалист подкорректировал выводимую xrCore в лог информацию о номере и дате компиляции. Чем получил новые номера билдов. С относительно новым контентом :) В итоге мы имеем 1501 и 1476 билды, какие бинарники легли в их основу - узнайте сами. Собственно, что с этим делать? С одной стороны, это не GSC-шные творения, с другой стороны они стартуют и работают. У меня есть идея: выложить как моды к сборкам-оригиналам.--Kombat 22:22, 27 июня 2012 (MSK)

Я отвечу на все вопросы:

1. Сборка 1501 является ранней версией 1476

2. Я не собирался толкать фейк, хотел на немного оживить эту помойку

3. Пусть они не будут как моды, дабы сохранить оригинальность билдам

4. Сборка 1476 попала ко мне в руки совершенно битой, все бинарники были поврежденны, геймдата была полу-пустая, разве что еще лог-файлы имелись. Где было написано `xrCore build` 1476 Feb 16 . Чтобы привести сборку ко второй жизни я начал брать геймдату и бинарники из самой ближайшей - 1465 сборки. За день я смог ее полностью восстановить... --Vector 08:35, 7 июля 2012 (MSK) Хронологический_список_сборок

Ветки разработки[править код]

Попытка их упорядочить.--Kombat 19:04, 13 августа 2012 (MSK)

Номера немного вразнобой но тренд по возрастающей

7хх не затронуты

---- это особый момент, отметка для меня

Ветка 1

3120, 2947, 2945, 2939, 2604, 2607, 2571, 2559, *2365*, 1902, 1893, 1865, 1851, 1850, 1849, 1844, 1842, 1835, 1834 май, 1834 фев, 1834 апр, 1833, 1829, 1828, 1632, 1629, 1623, 1616, ----, 1610, 1580, 1567, 1558, 1537, 1512, 1511, 1475, 1472, 1469, ----, 1265, 1254, ----, 1233, 1230, 1154, 1114, 1096, 1098,

ветка 2 ноцпу

2232, 2218, 2217 июль, 2217 янв, 2215, 2212, 2008, 1994, 1971, 1964, 1957, 1936, 1935, 1925, 1917, 1911, ----, 1465,

ветка 3 дбг

2588, 2307,

Скажу честно, это мозголомка та ещё, вот что кроме этого нарыл:

до 1971, 2307, 2588 это одна ветка;

1971-2212, с 2945 и далее это одна ветка;

1851-1994, 2571-2945 это одна ветка;

2215-2307, с 2945 и далее это одна ветка;

1469-1893, 1935-1971 это одна ветка;

1475-1865, 1935-1971 это одна ветка;

1469-1893, 1935-1971, 2588-2945, 2307 это одна ветка;

до 1893, 1935-1971 исключая 1957, 2307, 2588 это одна ветка;

до 2604, исключая 1475 это одна ветка;


Плюс Обсуждение_участника:Veng#Генеалогия сборок и Обсуждение_участника:Veng#Игровые форматы

Кто-нибудь, попробуйте это привести к нормальному виду.

Какие бины для 1865 относятся к игровому движку.

eax.dll msvcp71.dll msvcr71.dll ode.dll ogg.dll OpenAL32.dll vorbis.dll vorbisfile.dll wrap_oal.dll xrCDB.dll xrCore.dll xrCPU_Pipe.dll xrGame.dll xrLUA.dll xrNetServer.dll xrParticles.dll xrRender_R1.dll xrRender_R2.dll xrSound.dll xrXMLParser.dll XR_3DA.exe

Можешь объяснить, что за ветки разработки и как понять эту схему? --Vector 20:01, 13 августа 2012 (MSK)

Вкратце - во время разработки существовало несколько вариантов кода XRay, ветка это ряд сборок, соответствующие одной какой-либо вариации кода. Пример, зачем это надо: надо отладить АИ. Берём код с хреновым АИ, копируем в отдельную папку, заменяем кучу параметров АИ на кучу консольных команд, компилируем, играемся с параметрами, получаем нечто более стабильное, зашиваем в код нужные значения параметров, копируем код АИ в обычную версию движка, готово. Увы, не умею объяснять подробно и понятно. Как-то так. Если уж тут собрались взяться за бинарники, нужно научиться определять ветки разработки, и исходя из этого облегчить труд, например, по поиску совместимых ресурсов. Всё, что тут описано, выяснено с помощью анализа лога (первых 10-20 строк), и консольных команд.--Kombat 20:55, 13 августа 2012 (MSK)


Список путей к разным файлам исходников из xrGame.dll, старался искать схожие. Думаю, моё объяснение выше тут будет яснее, и ветки кода виднее. Кстати, тоже яркий пример - [1], это валвовский движок.

Откуда эти пути взялись? Они выводятся при отладочных сообщениях (вылеты). Для исполняемого кода пути к исходникам не имеют никакого значения.

Разные версии библиотеки, бонусные :) Имена, увы, транслитерировал

16хх хргейм_олд D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp

1829 хргейм1 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp хргейм2 X:\SOURCES\XRGAME\xrGame.cpp хргейм3 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp

1834 май хргейм_ d:\projects\xr3da\xrgame\vertex_manager_hash_fixed_inline.h

1851 хргейм_олд x:\project\sources\xrgame\ai_space_inline.h хргейм1 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h хргейм2 x:\sources\xrgame\ai_space_inline.h хргейм3 x:\project\sources\xrgame\ai_space_inline.h

1114 C:\Projects\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp
1154 только для ПДБшки: x:\game\xrGame.pdb
1230 только для ПДБшки: x:\xrGame.pdb
1233 d:\projects\xr3da\xrgame\ai\rat\ai_rat.h
1254 d:\projects\xr3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h
1265 p:\xr_3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h
1465 d:\projects\xr3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h
1469 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai\zombie\ai_zombie.h
1472 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai\dog\ai_dog.h
1475 p:\xr_3da\xrgame\ai\rat\ai_rat.h
1511 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.h
1512 x:\project\sources\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.h
1537 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1558 X:\SOURCES\XRGAME\xrGame.cpp
1567 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1580 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1610 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp
1616 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1623 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp
1629 X:\SOURCES\XRGAME\xrGame.cpp
1632 X:\Project\sources\xrGame\xrGame.cpp
1829 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\xrGame.cpp
1833 p:\xr_3da\xrgame\ai_alife_objects.h
1834 май D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\sound_memory_manager.cpp
1834 апр d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h
1834 фев D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\sound_memory_manager.cpp
1835 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp
1842 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp
1844 X:\sources\xrgame\damage_manager.cpp
1849 X:\sources\xrgame\damage_manager.cpp
1850 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\data_storage_binary_heap_inline.h
1851 X:\Project\sources\xrGame\damage_manager.cpp и при этом ещё есть d:\addons\xrcore\FixedVector.h
1865 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h
1902 d:\projects\xray\xr3da\xrgame\ai_space_inline.h
1917 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp
1925 D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrGame\damage_manager.cpp
1935 x:\sources\xrgame\ai_space_inline.h


ВЕНГа

Я думаю, что это также важно закрыть этот пробел, т.к. в любом программном обеспечении существовали ветки разработки.
Схема частично основана на содержимом сборок, частично на моих предположениях. Таблица не окончательная. Поэтому хотелось бы выслушать все предложения и замечания.

Классная вещь, совсем забыл про это. Надо бы доработать и в статью.--Kombat 16:45, 11 апреля 2012 (MSK)


Концепция Oblivion Lost ("Звездные врата")
Build 749 
	|
	|====================================Build 788 (тупиковая ветвь разработки)
	|	
Build 756 (наличие совместимости форматов с 1098)
       |
Build 1097/1098
	|
Концепция "Stalker: Oblivion Lost"/ Oblivion Lost
Build 1114 (переходная сборка)
	|
Build 1096 (переходная сборка)
	|
Концепция "Stalker: Oblivion Lost"
Build 1154
	|

	|
Build 1230
	|
Build 1233 (наличие одного набора локаций в трех сборках)
	|
Build 1254
	|============================================|
	|					Концепция "Мультиплеер как в СS" 
Build 1465					Build 1265 (тупиковая ветвь разработки)
	|
	|
	|	Первая сравнительная компиляция	"Сравнение рендерера R1 и R2"			
Build 1472 					Build 1469 R2 (начало новой ветки разработки)
	|					     |
Build 1475 (ранний ИИ)				     |
	|					    ...
Build 1510/1512 (одна ветвь так как есть совместимость форматов 1512 и 1580)
	|
      ... 
			!почему-то не попадают в одну ветвь (нет совместимости с 1510 и 1580)
				   |
				Build 1537
				   |
				Build 1558
				   |
				Build 1567
      ...		           |
	| 		Вторая сравнительная компиляция (Припять)
Build 1580			Build 1569 (вероятно, тупиковая ветвь разработки)
	|
	|					     ...
 	|    Третья сравнительная компиляция (сравнение рендерера R1 и R2)
Build 1616					Build 1610 R2
	|					      |
      ... 
			!почему-то не попадают в одну ветвь (нет совместимости с 1580)
				   |
				Build 1623
				   |      (наличие одного набора локаций в двух сборках)
				Build 1629
				   |
    
      ... 
	|		!почему-то не попадают в одну ветвь c 1828 (нет совместимости с 1580)
	|			   |
Build 1828			Build 1833
	|			   |
      ...			Build 1835
				   |
				Build 1844
				   |
      ...			Build 1849 
       |
Build 1850/1851		
	|			
Build 1865					     ...
	|					      |
 	|    Четвертая сравнительная компиляция (сравнение рендерера R1 и R2 и набора локаций)			
Build 1893 					Build 1902		
(тупиковая ветвь разработки R1-сборок)		      |   (наличие одного набора локаций в двух сборках)
						Build 1911
						      |
						      | 
 						      |
 	|=============================================|
Build 1917
	|  (наличие одного набора локаций в двух сборках)
Build 1925
	|
Build 1935
	|  (наличие одного набора синглплеерных локаций в двух сборках)
Build 1936
	|
Build 1957
	|
Build 1964 (скриптовый спавн?)
	| 
Build 1971 (мультиплеер)
	|
Build 1994
	|
Build 2008
	|
	|=======================|
 				|
 			   Бины 2ххх    
	|===================|      |================|
	|					    |
Build 2205 (мультиплеер и синглплеер)		Build 2218 ("тот" DX9)
	|					    |
Build 2215					   ...
	| 
Build 2217 (мультиплеер)
	|
Build 2232					
	|
      ...
      
      ...
	|
Build 2307
	|
Build 2365
	|
      ...
         
      ...					   ...
	|					    |					
Build 2571	=========================>>	Build 2559
	|					    |
Build 2588					   ...
	|
Build 2590
	|
Build 2604
	|
Build 2607
	|
      ...
      
      ...
	|
Build 2945
	|
Build 2939					   ...
       |					    |
Build 2947	=========================>>	Build 3120
       |                       		    |
   Патчи SoC                                      ...
     
						   ...
						    |
						Clear Sky
                                                   |
						 Патчи CS
                                                   |
						   ...
						    |
				             Call of Pripyat
                                                   |
						 Патчи CoP

Нужна статья![править код]

Про все плюшки, фичи и прочие особенности из билдов, не попавших в финальную версию.--Kombat 10:48, 23 декабря 2012 (MSK)

Сначало надо все эти плюшки и фичи сюда собрать, потом создам тему. --Vector 10:57, 23 декабря 2012 (MSK)
Где-то у нас нечто подобное было, правда краткое, и непонятно где? Скорее всего в обсуждении какой-то статьи или на странице участника.--Kombat 10:59, 23 декабря 2012 (MSK)
Поищем. --Vector 11:01, 23 декабря 2012 (MSK)
  1. ^ Надо запустить

По поводу неизвестных сборок.[править код]

Итак, что мы имеем:

  1. Сборка под номером 1096 - сборка с трейлера. Наиболее вероятный вариант, поскольку факт существования сей сборки подтверждён, загрузочный экран игры, где указан номер сборки. Для тех, кто думает, что это временная не смена картинки - в сборке 1114, которая датирована раньше, уже свой логотип. Я думаю, что это подтверждение теории Vector о том, что игры разрабатывали параллельно, это может послужить ещё и доказательством сей гипотезы, поскольку она датирована может быть мартом-апрелем.
  2. Более ранняя сборка чернобыльской концепции. Достоверно известно, что она существует. Подтверждается множеством скриншотов с чёрными перчатками, где показан ранний вариант Кордона (ещё раньше, чем 1114). На скриншотах показана только котельная, а в небольшой приоткрытой двери можно заметить, что за пределами этой котельной ничего нет (только террейн), а также менее детализированная текстура АК. На скриншоте хорошо показано отсутствие окрестностей Кордона.
  3. Ещё одна неизвестная сборка за сентябрь 2002 года, скан журнала (скан не мой). Чёрные перчатки и другое освещение. Предположительно, скриншот сделан в НИИ «Агропром» или в одном из зданий на Кордоне, так как если присмотреться, можно увидеть окрестности. Вообще, эта статья - одна из первых, если не первая про чернобыльскую концепцию.

Является эдаким дополнением к статье «Хронологический список сборок#Существование не подтверждено», так как тут собственное исследование, добавлять в статью не решился.

  1. Не полностью факт что она с трейлера и вообще не факт что то, что было на трейлере - не монтаж.
  2. Имеется исходник этого Кордона, с последней датой изменения за март 2002. Имеется и его-же скомпилированный вариант за 01.04.2002. Однако, есть полная версия Кордона (с основной геометрией, как в сборке 1114), скомпилированная 23.04.2001. У меня есть только один вывод - Кордон был сделан в апреле 2001, скомпилирован и задействован в этой-же сборке с черными перчатками, как демонстрационная локация. После очередных обновлений движка и SDK, локация была пересохранена и перекомпилированна.
    1. В одном из билдов была найдена модель сталкера, датируемая 29.04.2001 и в исходниках HUD-модель калаша за 11.05.2001 (вроде эта, точно уже не помню). Скорее всего, если все это сплести, то эта-самая сборка, возможно, была за май 2001.
  3. На скриншоте внутренности барака военных на Кордоне. Был снят в конце июля - середине августа 2001. --Vector (обсуждение) 13:28, 18 января 2016 (MSK)
Восхитительное исследование, просто восхитительное. Очень подробно всё описано.

Degtyar (обсуждение) 14:22, 18 января 2016 (MSK)