Обещания разработчиков

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск

В различное время в ответах на частые вопросы, интервью и пресс-релизах разработчики называли возможности и особенности игрового процесса серии S.T.A.L.K.E.R., которые в итоге остались нереализованными. В статье указаны лишь те обещания, которые были упомянуты публично.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[править | править код]

«Эффекты HDR лишь немногим проигрывают таковым из The Elder Scrolls IV: Oblivion», 1 апреля 2006

Невыполненные обещания разработчиков касательно финального продукта стали довольно обширно известными, что даже создали среди сообщества неопределённое понятие «тот самый „Сталкер“» (сокр. ТСС). Поклонники вышедшей игры ради возвращения «того самого» создали две глобальные модификации Oblivion Lost Remake, которая наиболее приближена к дизайн-документам и сборкам того времени, и Lost Alpha, которая является больше современным взглядом на концепцию того времени.

Совокупность от времени ожидания игры и неполноты реализованных особенностей вызвало большое количество критики и юмора со стороны сообщества: например, у игры появилось ироничное название «Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.»[ссылка 1]. Одним из лучших юмористических публикаций является первоапрельская шутка от интернет-издания iXBT.com: к реальным фотографиям были добавлены руки главного героя, а «обзор» игры саркастически обыгрывал обещания разработчиков[ссылка 2].

Планировавшиеся даты выхода[править | править код]

Одним из наиболее известных обещаний от разработчиков являлась дата выхода игры. Разработка велась на протяжении шести лет и одного месяца (без учёта времени создания движка X-Ray и разработки проекта-предшественника Oblivion Lost), а её выход вначале разработки планировался к первому кварталу 2003-го года. На официальном сайте, а также в различных превью и интервью разработчики называли разные даты выхода игры, что может свидетельствовать об отсутствии конкретного дедлайна внутри команды. Практически у всех игр GSC Game World один или несколько раз смещалась дата выхода в силу разных причин, и амбициозный проект S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost не стал исключением, скорее напротив, стал наиболее долго разрабатывающимся проектом (вторым таким проектом стали «Герои уничтоженных империй», разрабатывавшийся в общем около пяти лет). Впоследствии разработки создателям пришлось столкнуться к рядом сложностей, что приводили к нарушениям запланированных планов по разработке, а впоследствии — переносу даты выхода.

Дата оглашения Планировавшаяся дата выхода Источник
март — апрель 2002 первый квартал 2003 Официальный сайт, IGN
май — июль 2002 третий квартал 2003 RealGame
август 2002 второй квартал 2002 «Страна игр». — 2002. — №120
август — декабрь 2002 четвёртый квартал 2003 Gameguru Mania

Игровой процесс[править | править код]

Некоторые из упомянутых разработчиками идей перекочевали из игры Oblivion Lost, на основе которой и началась разработка, и являются переходными между игровыми концепциями.

Локации[править | править код]

В первом пресс-релизе игры, опубликованном на официальном сайте 11 апреля 2002-го года, впервые появилась детальная информация о локациях. На тот момент планировалось, что Зона состояла из 20 уровней, средний размер которых 1×1 километр, соединённых в глобальную карту. «Мир» Зоны характеризовался как «заброшенные заводы, города, карьеры, различные постройки, полуразрушенные подземелья, тоннели, железнодорожные пути, болота, леса, кладбища техники и людей. Земля покрыта язвами черных озер, выжженной земли, ядовитых туманов, смертельных аномальных зон иногда видимых, но чаще определяемыми только при помощи специальных сканеров. Это мир экологической катастрофы планетарного масштаба, он завален индустриальным мусором, техникой, там обитают сущности и существа способные противостоять человеку». Игрок не ограничивался в перемещении между уровнями, он мог свободно заниматься исследованием территорий занимаясь выполнением заданий или поиском артефактов. Существовали некоторые области, для посещения которых необходима покупка специальной «аппаратуры», оружия и защитных скафандров.

Во втором пресс-релизе, опубликованном 4 июня 2002-го, появилась уточняющая информация об игровом мире: размеры внутренней Зоны составляли десять километров, одними из локаций были Рыжий лес, города Припять и Чернобыль и ЧАЭС, проникновение в которую являлось финальной целью игры.

Мы делаем игру про зону отчуждения Чернобыльской АЭС и постараемся наиболее полно передать атмосферу и внешний вид внутренней десятикилометровой зоны. Это значит что мы создадим прототипы реально существующих построек, растительности и ландшафта приукрасив и немного пофантазировав на эту тему.


Официальный сайт, 4 июня 2002

Особенности[править | править код]

Стрельба из двух рук — упоминаемая ведущим геймдизайнером Алексеем Сытяновым в интервью 30 апреля 2002-го года задумка[ссылка 3]. Предположительно, является одной из ранних идей в момент создания проекта, которая в итоге не была принята.

4 июня 2002-го года на официальном сайте был опубликован второй пресс-релиз игры, в котором было охарактеризовано такое явление, как выброс — волны пространственной дестабилизации и энтропии, выбросы радиационного и аномального рода. Они случались через равные промежутки времени: приблизительно два-три дня игрового времени, во время этой активности нахождение в Зоне смертельно опасно, по всей территории проходят невидимые волны, человек без спецоборудования гибнет в считанные секунды. Иногда во время выброса можно увидеть фантомных существ и проявившиеся аномальные зоны.

NPC[править | править код]

Персонажи игры впервые были описаны в первом пресс-релизе игры 11 апреля 2002-го года. На тот момент планировались три группы сталкеров, конфликтующие друг с другом: исследователи, бандиты и военные сталкеры. Их основным родом занятия являлись исследование Зоны и поиск артефактов, они хорошо вооружены и экипированы, посему готовы ко всему, что их может встретить в Зоне. Также планировались армейские части, патрулирующие все подходы «в город», где проживают мирные жители, учёные и старый торговец, находящийся в секретной землянке глубоко в лесу. У него много связей с «внешним миром», вернувшиеся из Зоны сталкеры продают ему найденные артефакты, заказчиками которых являются учёные, военные, представители могущественных корпораций. Покупатели заказывают старому сталкеру добычу определенных артефактов, а он в свою очередь дает задания сталкерам. Также у торговца можно купить оружие (для защиты от бандитов, военных и мутантов) и разнообразное снаряжение (для выживания в аномальных местах Зоны). Все остальные живые существа, «поддавшиеся влиянию и контролю невидимых сил», стали мутантами.

В опубликованном пресс-релизе 4 июня 2002-го года появилась детальная информация о системе торговли с персонажами: планировалось, что игрок мог торговать или обмениваться с армией, торговцами, сталкерами, учёными. Среди ассортимента были оружие, амуниция, техника, оборудование и артефакты. Игровой валютой являлись советские рубли.

Выглядеть в игре это будет так: игрок встречает в Зоне ветерана сталкера, они обмениваются приветствиями, договариваются убрать оружие, затем приближаются друг к другу и начинают торговать. Обмениваются репликами через систему общения.


Планировалось, что игрок сможет пообщаться не только с другими сталкерами, но и с некоторыми разумными существами-мутантами. При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания. Игрок мог выкрикнуть готовую фразу, в любой момент игры: все NPC (разумные существа и люди), у которых есть слух, понимают фразы и могут реагировать на них. Ключевые фразы это различные предложения (поторговать, пообщаться), согласия и отрицания, а также агрессивные выкрики или призывы о помощи. Отношение влияет на общение с NPC, например, при плохом отношении к игроку торговец откажется торговать или заломит цену, а сталкеры начнут стрелять, как только опознают игрока.

Другая реализация системы диалогов

Если игрок что-то говорит и отходит от персонажа, то последний может переспросить или пожаловаться на то, что ничего не слышно. Так например, можно будет общаться с напарником сидя в засаде и наблюдая за перемещениями врага или атаковать собеседника.


Алексей Сытянов, ведущий геймдизайнер, 29 июля 2002

Система жестов

Для связи с внешним видом разработчики предусмотрели не только четыре кнопки и «стрелять», но и небольшой язык жестов и фраз, числом около десяти. Чтобы с тобой начали общаться, рекомендуется сначала обменяться приветственными жестами, затем спрятать оружие, приблизиться, поздороваться с человеком и, оценив его реакцию, выбрать правильную тактику разговора. Собеседник может оказаться не в настроении, он может быть ранен, он может не расслышать твоих слов, испугаться, начать пальбу. Он может, в конце концов, оказаться вообще не человеком. Никто не знает, каких еще существ породила Зона за десять лет изоляции…


Интервьюер, Game.EXE. — 2002. — №86.

Путешествие с напарником[ссылка 4]

Все будет решать игрок, если ему захочется бродить с напарником, без проблем, только деньги за добычу будет делить с напарником.


Алексей Сытянов, ведущий геймдизайнер, 29 июля 2002

Ценность жизни NPC — в игре планировалось около 100 персонажей, с которыми были задуманы различные возможности взаимодействия.

Мутанты[править | править код]

В первом пресс-релизе, опубликованном 11 апреля 2002-го года, из мутантов была упомянута и детально охарактеризована только крыса и крысиный волк.

Во втором пресс-релизе 4 июня 2002-го года появилась информация о возможности воздействия мутантом на противника с помощью телекинеза, телепатии, взятия под контроль, также некоторые мутанты владели коллективным разумом. Детально был охарактеризован карлик и сражение с лидером карликов, называвшийся бюрером.

Общение с разумными мутантами[ссылка 4][ссылка 3]

Аномалии[править | править код]

Характеристика аномалий появилась в первом пресс-релизе игры 11 апреля 2002-го года. Это одна из особенностей игрового процесса, которая сохранила оригинальную концепцию вплоть до выхода игры.

Одними из основных опасностей встречающихся на пути сталкеров являются аномальные зоны. Попадание в эти зоны почти всегда приводит к немедленной смерти. Способ борьбы единственный не попадать в аномальную зону. Единственная сложность это определение аномальной зоны, потому что большинство из зон невидимы и определяются при помощи специальной аппаратуры или по незаметным проявлениям.


Официальный сайт, 11 апреля 2002

Кроме того, были названы и охарактеризованы конкретные аномалии, такие как «Комариная плешь», «Туман», «Ржавые волосы», «Жгучий пух», «Мясорубка».

Во втором игровом пресс-релизе аномалии были охарактеризованы чуть более детально,

Одними из опасностей встречающихся на пути сталкеров являются аномальные зоны. Попадание в такие зоны почти всегда приводит к смерти или к тяжелым повреждениям, сила повреждений зависит от концентрации аномальной зоны. Все аномальные зоны определяются самым простейшим детектором аномалий, но тип, силу, концентрацию, визуальное отображение покажет только более совершенная аппаратура. Аномальные зоны можно определять и по визуальным проявлениям, по необычному мареву, странному вибрированию воздуха, по особенно заброшенному виду или костям неудачников.


Официальный сайт, 4 июня 2002

Предметы[править | править код]

Во втором пресс-релизе игры 4 июня 2002-го года была описана экипировка сталкеров: небольшой туристический рюкзак за спиной, предельная нагрузка которого 40 кг. Количество носимых вещей (оружия, аппаратуры, амуниции и артефактов) ограниченно по весу и размеру, для использования аппаратуры ее необходимо взять в руки. Также был названа «оптимальная нагрузка» — среднее оружие (не больше двух-трех видов), большой запас патронов и небольшое количество аппаратуры. Также были названы и охарактеризованы конкретные приборы и устройства: капсула, простейший детектор аномалий, универсальный детектор, научный детектор, детектор жизненных форм, визор аномальных проявлений, кислородная маска с баллонами, счётчик Гейгера, пси-контроллер, автодиагностическая аптечка с инъектором, гравитационный щит, резиновые сапоги, хим-одежда.

Б́ольшее количество предметов

Первым делом имеет смысл раздобыть небольшой туристический рюкзак литров на 40.


Интервьюер, Game.EXE. — 2002. — №86.

Кислородная маска позволит пробраться в отравленные или лишенные воздуха помещения.


Интервьюер, Game.EXE. — 2002. — №86.

Пси-контроллер, могущий управлять живыми существами на расстоянии, гравитационный щит…


Интервьюер, Game.EXE. — 2002. — №86.

Оружие[править | править код]

В первом пресс-релизе игры 11 апреля 2002-го года был упомянут коктейль Молотова, как способ защиты от крыс.

Во втором игровом пресс-релизе 4 июня 2002-го появилась характеристика оружия в игре, а именно планировавшаяся возможность ношения оружия в двух руках, модифицирования, добавлением лазерного прицела, глушителя или подствольного гранатомёта к некоторым видам оружия. Разнообразие амуниции, предлагающее игроку выбор из различных наборов для гладкоствольного и нарезного оружия — обычные, бронебойные и разрывные патроны, «картечь», крупнокалиберная пуля («жекан») и прочее. Количество оружия планировалось около 30 видов, из них в том числе уникальные, такие как гравитационное и психотропное оружие.

Прочее[править | править код]

Катера в качестве противника — данная задумка является перенесённой из игры-предшественника, и, предположительно, не задумывалась в игровом процессе проекта, поскольку взаимодействие игрока с водой в игре в итоге реализовано только в качестве осложнения передвижения[прим. 1] и её размеры не превышают высоту колена. Впервые была упомянута в английском анонсе движка 13 ноября 2001, в версии которой находится и по сей день[ссылка 5].

Управление роботами — оставшаяся от игры-предшественника реализованная ранее задумка, в итоге отменённая. Была упомянута Алексеем Сытяновым в интервью 30 апреля 2002-го года[ссылка 3].

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[править | править код]

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»[править | править код]

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[править | править код]

S.T.A.L.K.E.R. 2[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. ^ В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» реализация воды была пересмотрена, в итоге она стала простой декорацией на локации.
Ссылки
  1. ^ Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.. AG.ru (9 июля 2005)
  2. ^ [1]
  3. ^ 3,0 3,1 3,2 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview. IGN (30 апреля 2002)
  4. ^ 4,0 4,1 Интервью: S.T.A.L.K.E.R.. СПЕЦ.. «Страна игр» (29 июля 2002)
  5. ^ Press-Releases — GSC Game World announces its new development — a 3D action, based on X-Ray engine. GSC Game World (13 ноября 2001)