Николай Гатилов

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Николай Гатилов
Gatilov.jpg
Имя:Николай
Отчество:Фёдорович
Фамилия:Гатилов
Никнейм:
Дата рождения:16 мая 1979
Место рождения:Луганск
Страна:Украина
Образование:ЛНУ им. Тараса Шевченко (магистр)
Специализация:графический дизайн
Работа в GSC:ноябрь 2010 — 9 декабря 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:арт-директор
Интересы:изобразительное искусство, фильмы, компьютерные игры, книги, кунг-фу, тайский бокс
Девиз:считаю, что своему уму, духу и телу нельзя давать расслабляться, всегда учиться новому и развиваться, иначе становится скучно

Считаю очень талантливой командой, хотелось бы раньше попасть в этот коллектив.


Николай о работе в GSC Game World

Николай Га́тилов — бывший арт-директор компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детские и юношеские годы[править | править код]

Родился 16 мая 1979-го года в Луганске. В 1994-м поступил в Луганское государственное художественное училище по специальности живописец-педагог, в 1999-м окончил его. В 2000-м поступил в Луганский национальный университет имени Тараса Шевченко по специальности графический дизайн, в 2005 закончил обучение со степенью магистра.

Карьера[править | править код]

Первым местом работы Николая было рекламное агентство, но спустя небольшое время он понял, что «это не его».

Меридиан’93[править | править код]

Спустя пару месяцев работы в рекламном агентстве, в сентябре 1998-го устроился на работу в компанию «Меридиан’93».

В компании Meridian'93 вначале это сложно было назвать работой, так как после художественного училища, в котором мы изучали рисунок и живопись, композицию, попав в мир компьютерной графики, сначала было немного сложно, хотелось изучать всё и сразу, но так как уроков в сети не было — учились друг у друга.


Основным направлением работы Николая было моделирование и текстурирование для проектов, рендерирование трёхмерных фонов для спрайтовых игр. В июне 2006 отослал резюме в GSC Game World, но ответа не было. Тогда Николай принял решение самостоятельно отправится в офис компании и лично отдать резюме, но офис найти не получилось, поскольку был указан старый адрес — Росток 4. Николай пытался «прорваться» на завод, но его туда не пустили. Тогда Николай устроился на работу в Nikitova LLC.

Nikitova LLC[править | править код]

В июне 2006 устроился на работу в компанию Nikitova LLC. Он был определён в отдел моделирования и текстурирования персонажей на должности ведущего художника персонажей.

Проекты делали для зарубежных компаний, так как Nikitova LLC занималась outsorsing. Был полезный опыт работы с различными крупными компаниями. Занимательно, что иногда спецификация для создания какого либо объекта была такой массивной, что ее чтение занимало больше времени, чем само создание модели и текстурирование.


GSC Game World[править | править код]

Спустя 4 года работы появился вопрос о личном развитии и Николай попытался повторно отослать резюме в GSC. Тогда ему ответил руководитель проекта Руслан Диденко и в ноябре 2010 Николай был приглашён на собеседование.

Роль звучала, как «ведущий художник», но до конца не были понятны обязанности. Решил попробовать.


Во время собеседования были вопросы об опыте, просмотр портфолио, проверка на психологическую «адекватность», а далее, неожиданно для Николая, было предложение создать атмосферный эскиз для локации на листе бумаги, на это было дано около 1 часа времени.

Ни референсов, ни времени почитать… Это было спонтанно, но так как люблю рисовать от руки на бумаге, решил, ну и отлично, делаю, как умею и чувствую.


Спустя пару недель Николая пригласили на работу в GSC.

Первой работой было рисование концепт-артов для локаций и пропсов. Спустя несколько месяцев после увольнения Ильи Толмачёва, Николай был повышен до арт-директора, где начал заниматься арт-проектированием уровней и общего визуального стиля локаций и игры. Николай следил за качеством объектов для уровней и самих локаций, потом собирал уровень в редакторе. Искал композицию, расставлял освещение.

Одним из уровней, над которым работал Николай — НИИЧАЗ, предпродакшн которого начал уволившийся арт-директор Илья Толмачёв.

За год много было сделано контента, персонажей и пропсов для локаций, сами локации собраны, была неплохо прописана история Алексеем Сытяновым (мое личное мнение, было интересно).


В октябре офис GSC посетила студия «Економічний вісник», которая взяла интервью у разработчиков проекта в рамках проекта «Улюблена робота». При съёмке оператор захватил несколько мониторов, где велась работа над игрой. Компанию представлял Руслан Диденко, кроме него интервью давали ведущий программист Дмитрий Ясенев, ведущий геймдизайнер Алексей Сытянов и сам Николай. 9 декабря 2011 года был уволен вместе с остальной командой в связи с решением Сергея Григоровича. Результатом работы перед закрытием компании было всего около 10 предпродакшенов уровней, 2 крупных и 4 небольших, которые были собраны в редакторе.

Vostok Games[править | править код]

Николай на рабочем месте, 7 июня 2012

В марте 2012, вместе с бо́льшей частью команды, начал разработку Survarium. Главной задачей Николая было гармонично визуализировать в каждом уровне интересный сюжет, который задумали геймдизайнеры. Объекты каждого из художников в команде должны соответствовать единой стилистике графики в игре. Также Николай занимался финализацией уровней по композиции, рисованием концепт-артов, проектировал уровни в редакторе, настраивал освещение.

На этом проекте не хотел наступить на те же грабли с контентом для графики, мы старались очень четко вкладываться в запланированные сроки с локациями, персонажами и оружием. Для этого старались разбить все на мелкие задачи, отсекали все сырые идеи, хотя решили использовать уникальную архитектуру и объекты на уровнях, вместо модульной системы для уровней. Была уникальная архитектура и аномалии под местность, считаю не зря потраченным время для создания уникальных аномалий, так как это визитная карточка проекта. Когда появились динамические аномалии, которые меняли игровую механику, исчезла некоторая изюминка.


В январе 2016-го уволился из компании.

Persha Studia[править | править код]

В январе 2016 года устроился на работу в компанию Persha Studia на должности директора отдела дизайна уровней. Занимается арт-видением, цельным визуальным стилем локаций.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Rooster's revenge Меридиан’93 1998 3D-моделлер
DuckHunt Меридиан’93 2001 3D-моделлер
Bse Bomber Меридиан’93 2002 3D-моделлер
Battle of Election Меридиан’93 2002 3D-моделлер
Carcassonne Меридиан’93 2003 3D-моделлер
El Grande Меридиан’93 2004 3D-моделлер
Mouse Force Меридиан’93 2004 3D-моделлер
Alexander The Great Меридиан’93 2004 3D-моделлер
Wolfhound Меридиан’93 2005 3D-моделлер
MiniGolf Меридиан’93 2006 3D-моделлер
S.T.A.L.K.E.R. 2 GSC Ноябрь 2010 — 9 декабря 2011 Арт-директор Арт-проектирование уровней
Survarium Vostok Games Март 2012 — январь 2016 Арт-директор Арт-проектирование уровней
Persha Studia Январь 2016 — н.в. Директор дизайна уровней Арт-видение

Навыки[править | править код]

Движки игр[править | править код]

Программы[править | править код]

Галерея[править | править код]

Контакты[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Интервью[править | править код]

Работы Николая[править | править код]

Основная статья — Николай Гатилов/Работы

Видео[править | править код]

Работа над S.T.A.L.K.E.R. 2

Примечания[править | править код]