НИИ «Агропром»

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Локация «НИИ Агропром»

Загрузочный экран

Загрузочный экран
Дата создания6 мая 2002 г.
Последняя правка29 августа 2008 г.
Тех. названиеl03_agroprom
agroprom
Квестыесть (основной сюжетный и побочные)
Расположениенадземная (равнинная)
Соединяется с* Свалка
Статусприсутствует в ТЧ и ЧН

НИИ «Агропро́м» (англ. Agroprom Research Institute, ранее НИИ «МедПрибор») — научно-исследовательский институт и завод с подземными катакомбами.

Описание[править | править код]

Одна из самых первых локаций, смоделированная как тестовый уровень ещё до изменения концепции в сторону Чернобыльского сеттинга; впервые появилась в 1114 сборке. Впоследствии чуть-чуть изменилась.

Основные объекты[править | править код]

1230 03.jpg

Завод (Котельная)[править | править код]

Небольшая группа зданий на севере локации. Именно с неё началось моделирование локации (см. рис. 1). Представляет из себя комплекс железо-бетонных сооружений, соединённых между собой надземными и подземными переходами, а также железнодорожной платформой для разгрузки угля. [2]

До августа 2002 года не имело внутренних помещений. Подземные переходы и люки появились в начале 2004 г.

В ЧН на территории появляются еще несколько нововведений, связанных с интерьером[3][4] завода и полузасыпанным участком подземелий в виде тюбингового тоннеля (вход располагался возле бочек с горючим) с новым торговцем внутри (имя в игре — Отшельник).

НИИ[править | править код]

Появился в июле 2002 года. Институт является явно военно-ориентированным: это можно понять по железным ангарам, смотровым вышкам и небольшому зданию с медицинской комнатой для оперирования в полевых условиях.

Внутри основного здания находятся разбросанное по разным комнатам ржавое медицинское, научно-техническое и военное оборудование. На крыше располагается вертолётная площадка. Недалеко от НИИ лежит разбитый Ми­­-24, судя по всему, не сумевший туда приземлиться.

Соединяется подземными коммуникациями с котельной.

В ЧН коснулись некоторые изменения в облике базы — заколоченные стальными листами окна (защита от снайперов)[5] и появился интерьер в одном из ангаров (боксов для техники), в котором поселился торговец Колобок.

1230 01.jpg

Болото (свалка техники)[править | править код]

Небольшое грязное болотце, появившееся на локации впервые в 1229 сборке. В небольшом вагончике по центру позже появится дезертировавший военный (по другой версии надолго поселившийся там Крысолов, разводивший крыс для того, чтобы затруднить продвижение военных по подземным залам[6]).

Подземные катакомбы[править | править код]

Основная статья — Подземелья НИИ «Агропром»
Ton 0.jpg

Соединяли коммуникациями институт с заводом. Появились в 18хх сборках. Имели соединения с основной картой в 4-5 местах. В 2005 преобразовались в отдельную локацию, а в 2006 г. были чуть развёрнуты относительно поверхности, таким образом став соединяться лишь в 2 местах. Часть помещений стала недоступна.

В конце 2004 года в одном из вентиляционных помещений появился тайник группы Стрелка.

В ЧН катакомбы имели серьезные отличия от версии ТЧ: внутри были расположены дополнительно два коридора в виде полукольца, которые находились на десяток метров ниже верхних ходов, существующих в ТЧ[7]. Эти коридоры соединялись между собой тамбуром, просторным залом с круглой емкостью с решетчатым трапом, напоминающую радиальный отстойник очистных сооружений и небольшим прямым участком, ведущим в следующий коридоров. В самом нижнем коридоре боковых ходов не было, присутствовали только ниши и в конце заканчивался вертикальной лестницей, а верхний практически полностью копировал коридор большего радиуса в ТЧ версии локации и точно так же заканчивался лестницей. Также, ЧН версия верхнего уровня подземелья отчасти копировала ту что в ТЧ, — не было, в частности, коридора с кровососом и с контроллером, а выход размещался в «вытяжке».

Вытяжка[править | править код]

Высокая железная труба с полуразрушенным бетонным основанием посредине карты, появившийся в 2004 году вместе с подземельями.

История создания и судьба локации[править | править код]

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации

Rainbow апрель 2002
июль 2005
Моделирование надземной части локации, дизайн, дальнейшая доработка и редизайн Моделинг, левелдизайн
Mike январь 2004
октябрь 2006
Моделирование подземной части локации, дизайн, дальнейшая доработка и редизайн надземной и подземной части Моделинг, левелдизайн
LeSTAT апрель 2004
июль 2005
Наполнение, респавн, схемы Геймдизайн
mustdie 2004 AI, Graph Геймдизайн
Gkh0la декабрь 2004 Smart Terrain, тайники Геймдизайн
Shyshkin декабрь 2004
апрель 2005
Smart Terrain, тайники Геймдизайн
Chugai июнь 2005
июль 2005
Наполнение, схемы Геймдизайн
E1 июнь 2005
сентябрь 2006
Доработка Геймдизайн
PROF
Yuriy
апрель 2006
май 2006
Подготовка уровня к E3 Геймдизайн
Zexell 2007-2008 Редизайн локации Левелдизайн

Одна из самых ранних локаций, внешний вид которой оставался практически без изменений с начала работ над ней. Первоначально завод и сам НИИ были созданы отдельно в середине 2002 года как тестовые локации с тех.именами «lest» и «kartina». В конце июля 2002 года было решено их объединить. Достаточно быстро обзавелась террейном и начала обрастать дополнительными объектами. В середине августа локация была объединена, её можно увидеть в 1154-ой сборке. В конце октября 2002 года на северо-западе уровня появилось заваленное металлическим мусором зараженное озеро. В декабре была сделана мультиплеерная версия уровня.

Уже к 2003 году основные работы по геометрии были закончены, далее локация изменялась незначительно. В конце января 2004 года, было решено сделать подземные коммуникации под ним, которые стал моделировать Сергей «Mike» Курбатов. Апрель был очень насыщенным для этой локации: появилась первая версия подземелий, которая была часть одного уровня, а не отдельной локацией, как в релизной версии игры. Были убраны елки на холмах, мусор на территории котельной. Также было решено изменить предназначение НИИ: вместо медицинского он стал аграрным. Было убрано все медицинское оборудование, и НИИ стал более пустынным внутри. Появилась металлическая вытяжка в центре локации.

Во второй половине 2005 года уровень был незначительно перетекстурен, подземная часть стала отдельным уровнем, причиной которой было падение FPS на локации, а также был добавлен «Тайник Стрелка» . Была изменена флора. Больше он не менялся в плане геометрии, вплоть до релиза.

Интересно наблюдать за изменениями в ее наполнении. Первые версии явно идентифицировались как медицинские или околонаучные лаборатории, выставочные имели множество динамических объектов и скриптовые сцены. Релизный же вариант выглядел смесью опустошенных казарм и разоренных гос. учреждений.

Использование в сборках[править | править код]

Практически во всех, за исключением некоторых тестовых (так как сама карта была и тестовой, и мультиплеерной, и одиночной одновременно).

Использование в сборках[править | править код]

Версии вне сборок[8][править | править код]

  • Версия локации за 27 июня 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — lest_dima2
  • Версия локации за 28 июля 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — rainbow
  • Версия локации за 6 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — rainbow_rain
  • Версия локации за 14 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_tree
  • Версия локации за 15 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_all
  • Версия локации за 20 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_portal
  • Версия локации за 25 августа 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_portal_all
  • Версия локации за 24 октября 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_all_1
  • Версия локации за 1 ноября 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_DM
  • Версия локации за 2 ноября 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_setka
  • Версия локации за 3 ноября 2002[9] года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_graph
  • Версия локации за 3 декабря 2002 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_dm_koan_end
  • Версия локации за 21 февраля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — lest_dima
  • Версия локации за 22 февраля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_all_3
  • Версия локации за 25 февраля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_all_4_fin_jim
  • Версия локации за 25 февраля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — alife_rainbow
  • Версия локации за 22 апреля 2003 года[10] не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_all_4
  • Версия локации за 1 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_all_4_fin_1
  • Версия локации за 1 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level1_THQ
  • Версия локации за 1 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_THQ
  • Версия локации за 3 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level3_THQ
  • Версия локации за 3 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level4_THQ
  • Версия локации за 7 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level5_THQ
  • Версия локации за 9 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level7_THQ
  • Версия локации за 10 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level5_THQ
  • Версия локации за 11 мая 2003[11] года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_THQ
  • Версия локации за 11 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level5_THQ
  • Версия локации за 11 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level6_THQ
  • Версия локации за 11 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_temp_dm3
  • Версия локации за 25 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level_alife_THQ
  • Версия локации за 29 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_cs_nv_35
  • Версия локации за 29 мая 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_temp_dm
  • Версия локации за 4 июня 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_temp_dm2
  • Версия локации за 4 июня 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_bug
  • Версия локации за 16 июня 2003[12] года не была подключена ни к одной из известных сборок — rolik_two_stalkers
  • Версия локации за 18 июня 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — rolik
  • Версия локации за 18 июня 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — rolik_flesh_rats
  • Версия локации за 14 июля 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_jim
  • Версия локации за 16 августа 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_x
  • Версия локации за 3 сентября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — Agroprom
  • Версия локации за 30 сентября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — agroprom
  • Версия локации за 13 октября 2003 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_all_7_fin
  • Версия локации за 20 апреля 2004 года не была подключена ни к одной из известных сборок — level2_all_10_fin


Интересные факты[править | править код]

  • Вентиляционные шахты, выходы которых присутствуют на территории завода используются в системе приточно-вытяжной вентиляции метрополитенов.
  • Судя по подземелью, которое было частично уложено из чугунных тюбингов, эта локация сделала вообще возможным создание игры «Метро 2033».

Игровое наполнение от старого сюжета[править | править код]

Всё, что планировалось на уровне в рамках старого сюжета 2003—2004 гг. Извлечено из дизайнерских документов того периода.

Игровое наполнение

Уровень:

Радиоактивные равнины, ржавое озеро с высовывающимися остовами захороненных машин. Предбанник продолжительных кладбищ техники, территория заборов с табличками «Осторожно! Высокая радиация!». Брошенный НИИ «Агропром». Старая фабрика, обросшая мутированной растительностью. По уровню разбросаны очаги сильной радиоактивности, в которых без защитного костюма игрок слишком быстро получает тяжелые степени лучевой болезни.

Когда игрок попадает на уровень, торговец предупреждает о том, что военные сталкеры что-то ищут на территории Агропрома (а к военным сталкерам лучше не соваться).

Краткое описание сюжета, развивающегося на этом уровне:

Военные сталкеры что-то ищут на территории Агропрома (а к военным сталкерам лучше не соваться). Старая фабрика, когда-то была пристанищем погибшей группировки Стрелка. Сталкер, который пытался проникнуть на территорию старой фабрики, терпит бедствие. В надежде на спасение он отправил сигнал СОС. На берегу ржавого озера, среди распухших трупов, бродит зомбированный сталкер, уже как месяц потерявший себя.

На данном уровне все бумаги в целости и сохранности, более того ближайшая группировка бумагами почти не интересуется. Если мы наперекор всему устремимся в сторону «НИИ Агропрома», то там мы все равно столкнемся с информацией, связывающей его с лабораторией 1.[13] Помещение Агропрома облюбовал выводок Полтергейстов.

Наполнение уровня:

1. Стаи различных мутантов
2. Можно встретить зомбированных сталкеров
3. Зомби
4. Почти отсутствуют грави-аномалии

Объекты уровня:

1. Брошенный НИИ «Агропром»

  • Скопление мутантов
  • Военные сталкеры (скрипт «военные сталкеры»)
  • Задание: Достать часть архивных документов

2. Рыжее озеро

  • Радиоактивная экипировка
  • Остовы машин (рассказывают что до озера была большая яма, куда хоронили зараженную технику)
  • Распухшие трупы животных и сталкеров
  • Зомби
  • Зомбированный сталкер вооруженный двустволкой

3. Железнодорожный туннель
4. Разбитый вертолет

  • Очаг радиации (только для защитного костюма)
  • Радиоактивная экипировка
  • Неполная карта пилота с обозначениями построек и ключевых мест в Зоне
  • Кости

5. Старая фабрика

  • Место мертвого клана (Стрелка)
  1. Можно обнаружить дополнительную информацию по клану
  2. Обглоданные человеческие кости
  • Большое скопление мутантов
  1. скрипт «Монстры на старой фабрике»

Описание сюжетных заданий:

1. Архивные документы

  • Описание
  1. Достать часть архивных документов из «НИИ»
  • Объекты
  1. Папка с документами #002
  2. Информация «документ #002»
  • Заказчик
  1. Первый торговец
  • Используемые в задании скрипты
  1. «Военные сталкеры на территории Агропрома»

Описание побочных заданий:

1. Терпящий бедствие сталкер:

  • Описание
  1. Спасти терпящего бедствие сталкера
  • Объекты
  1. Сталкер и разбросанная экипировка
  2. Информация «рассказ о группировке Стрелка»
  • Заказчик
  1. Терпящий бедствие сталкер
  • Используемые в задании скрипты
  1. «терпящий бедствие сталкер»

2. Добыча артефактов

  • Описание
  1. Добыть артефакты любых типов
  • Объекты
  1. Артефакты
  • Заказчик
  1. Первый торговец
  • Диалог с заказчиком
  1. «Тащи все, что найдешь странного. Никогда не знаешь, какой сюрприз преподнесет в очередной раз Зона. За неизвестный артефакт десятикратный тариф. И поспеши, ты не один»
  • Текст задания
  1. Торговцу требуются артефакты любых разновидностей. За неизвестные артефакты торговец платит в десятикратном размере.

Запланированное событие «терпящий бедствие сталкер»:

На третьи сутки игры игрок получает сигнал СОС. На уровне «Агропром» терпит бедствие сталкер (который пытался проникнуть на территорию мертвой группировки).

Игрок может пойти выручать сталкера. Потерявший сознание, еле успевший включить сигнал СОС лежит среди металлических канистр на территории старой фабрики…

1. Если игрок спасет сталкера

  • Применит аптечку и накормит, то сталкер поделится ценной информацией о группировке Стрелка и о закрученной интриге вокруг эпицентра Зоны

2. Если игрок убьет сталкера

  • Кто-то увидит, у игрока поднимется статус «убийцы» (еще такой случай и он убийца)

3. Если игрок проигнорирует сигнал СОС

  • Через некоторое время сигнал пропадает, а сталкер погибает от потери ран и голода

4. Если сталкера спасут до того, как игрок его спасет

  • Сталкер действует по универсальной схеме

5. Если сталкера убьют до того, как игрок его спасет

  • Остается труп

Скрипт «Монстры на старой фабрике»

Обыграть гнездо мутантов. Предположительно: стая слепых псов, один кровосос в «глубокой норе»,

Скрипт «Военные сталкеры на территории Агропрома»:

1. Военный сталкер на деревянной вышке осматривает окрестности

  • Если замечает противника (игрок, сталкер или монстр), сразу открывает по нему огонь
  • Сталкеры из охраны выбегают с территории Агропрома и если он в зоне видимости атакуют противника
  • Если один из военных сталкеров во время боя гибнет, то подключаются сталкеры находящиеся в здании (сначала стреляют из здания, потом выбегают)

2. Несколько военных сталкеров ходят по территории (охрана)

  • Переговариваются друг с другом по встроенной рации (ничего разобрать нельзя)
  • Если замечают противника (игрок, сталкер или монстр), сразу открывают по нему огонь
  • Сталкер на вышке стреляет со своего место. Не спускается, даже если всех остальных перестреляли (остается на вышке, сидит и отстреливается). Если противник уходит, то через 10-20 минут спускается.
  • Если один из военных сталкеров во время боя гибнет, то подключаются сталкеры находящиеся в здании (сначала стреляют из здания, потом выбегают)
  • Если после боев выживает только два военных сталкера, то при переходе в оффлайн, они возвращаются на свою базу (просто исчезают или перемещаются )

3. Внутри НИИ несколько сталкеров что-то «раскапывают» в завалах мусора и книг

  • Если замечают противника (игрок, сталкер или монстр), сразу открывают по нему огонь
  • Сталкеры охраны подбегают после первых выстрелов

Скрипт «зомбированный сталкер»

1. Зомбированный сталкер бродит по берегу, что-то бормочет себе под нос
2. У сталкера на руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.»
3. Когда замечает игрока, начинает его атаковать
4. Монстры не трогают его, он не атакует монстров


Галерея[править | править код]

Видео[править | править код]

Ролик об истории создания локации


Примечания[править | править код]

  1. ^ В ТЧ отстутствовал, так как локация "Болота" была вырезана.
  2. ^ Как и в случае с «Кордоном», везде этот объект обозначается заводом, однако, судя по печи, переходящей в кирпичную трубу и прочим отопительным элементам, скорее всего, здание является котельной.
  3. ^ Автоматические двери, установленные на входе в здание, закрывающиеся если кто-то (ГГ) попытается их атаковать. Вообще, об этих нововведениях стоит написать в отдельной статье — Война группировок в ЧН или в статье про ЧН.
  4. ^ Логичнее описывать разные версии контента в одной большой статье.
  5. ^ Так как там располагалась база Долга, который имел довольно немалое число врагов.
  6. ^ В ресурсах игры можно найти диалог с Крысоловом, к тому же техническое название дезертира — agr_ratcatcher.
  7. ^ Следует отметить наличие несоответствия версий ЧН и ТЧ — в том месте где Шрам спасается от потопа, у бетонной лестницы, что у заваленного входа, в ТЧ сплошной бетонный пол.
  8. ^ За основу дат берется дата изменения файла level
  9. ^ Однако, в составе локации находится куча файлов за 2002-2003 год
  10. ^ Файл level отсутствует
  11. ^ Другая дата спавна у локаций с идентичным названием за 11.05
  12. ^ Случай с версиями за 16.06 - 18.06 идентичен с майскими версиями
  13. ^ Эта лаборатория потом станет Х-18