Максим Шелехов

Материал из Zone Chronicles
Перейти к: навигация, поиск
Максим Шелехов
NODATA anim.gif
Изображение отсутствует
Имя:Максим
Отчество:Владимирович
Фамилия:Шелехов
Никнейм:GhouL
Дата рождения:4 мая 1980
Место рождения:Сумы, УССР
Страна:Киев, Украина
Образование:СумГУ (неоконченное)
Специализация:Германские языки и литературы
Работа в GSC:осень 2001 — ноябрь 2003
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер
Интересы:компьютерные игры
компьютеры
фантастика
научная фантастика
психология
музыка

Максим Шелехов — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография[править | править код]

Детство и юношеские годы[править | править код]

Родился 4 мая 1980 года в городе Сумы (Украина). В 6 лет пошёл в специальную грамматическую школу, в 1997 году окончил её и поступил в Сумский государственный университет по направлению «Филология и лингвистика», но в 1999-ом покинул вуз и занялся самообразованием.

Карьера[править | править код]

Первая работа[править | править код]

После окончания школы устроился CG и VFX художником в областную телекомпанию «Відікон», где проработал 1,5 года. В 1998-ом вёл курсы компьютерной графики[прим. 1] в течение 2-ух лет: давал уроки по 3ds Max, CorelDraw и Adobe Photoshop. Скорее всего, после ухода из университета (1999) устроился 3D-/VFX-художником в компанию спортивного телевещания «Поверхность», где совсем недолго занимался 3D-графикой, анимацией и компоновкой.

Примерно в этот же период работал над браузерной сетевой игрой Wrath с космической тематикой, для которой делал модели и спрайты эффектов. В первом квартале 2001-го устроился в Gradient Studios, где создавал модели и текстуры для аркадной игры Strayfire,[ссылка 1] а осенью уволился и устроился в GSC Game World.

Boston Animation[править | править код]

В 2000 году пришёл в Boston Animation в качестве 3D-художника. Свою деятельность в компании начал с игры Darkened Skye. Следующей игрой стала Bumper Wars, над которой Максим работал как 3D-художник и ведущий дизайнер.

GSC Game World[править | править код]

Он был на параллельных проектах в GSC во время начала работ над Сталкером. Высокий худой, с длинными волосами. Такое впечатление что был типичным фанатом блек метала)))


Алексей Сытянов

Hover Ace

В GSC пришёл осенью 2001 года, начав работать геймдизайнером и 3D-художником над гоночной игрой Hover Ace, имея уже опыт с работой над аркадными футуристическими гонками. Занимался созданием самих гоночных болидов, игровых трасс, окружения и спецэффектов.

Неанонсированная RTS и Firestarter

После окончания работы над Hover Ace, участвовал в разработке RTS, в которой, действие игры должно было проходить на Марсе, а концепция была связана с футуризмом и роботами. Максим занимался созданием дизайнов машин и участвовал в проработке игры. Позже присоединился к разработке над FireStarter, но в качестве только 3D-художника.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

В связи с застойной работой над RTS, в середине июня 2003, присоединился к разработке S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, на должности геймдизайнера. Занимался описанием обстановки бара на одноименной локации и лагеря ученых на локации Янтарь. С начала июля занимался составлением блок-схем для той-же местности, описанием работы скриптов и иллюстрированием их работы.

Одна из вариаций визуализации «комариной плеши»

После работы над описанием баз и составлением скриптовых схем, в середине июля он занялся созданием партиклов. Он сделал партиклы для аномалий, как «комариная плешь», «жарка», «марево», «жгучий пух», «студень», «туман», аномальный шторм и авторская «чёрные дыры», хотя в то время в игровой процесс была введена только первая из них. 15 июля 2003 года была собрана 'xrCore' build 1475, Jul 15 2003, в которой представлена «комариная плешь» и визуальные эффекты остальных аномалий, находящиеся внутри библиотеки particles2.xr. Кроме аномалий Максим создавал партиклы кровавых брызг, горящей туши и снегопада. Им был создан материал снега, но в конце июля ему дали задание на формализацию скриптов и продолжить работу над спецэффектами.

В конце июля, вместе с Алексеем Сытяновым занимается формализацией скриптов. Им были составлены определения составляющих скриптовых зон, концепция работы условия событий, условия взаимодействий скриптов с точками передвижения для персонажей. На примере поведения солдат из блокпоста на Кордоне, он показывает принцип работы точек передвижения, триггеров и условий событий. После окончания работы над формализацией, в августе Максим продолжил работать над спецэффектами. Он создал покадровые анимации взрыва, костра, дыма, искр и обычные текстуры дыма и выстрелов. Создал сами партиклы взрывов, огня, основных выстрелов из оружия[прим. 2] и из винтовок, сам эффект попадания пули по поверхности.

После работы с партиклами, к началу 20-х чисел августа получил задание на скиннинг и настройку физики машин. Созданная в июле Максимом «гоночная» «Нива» с люком и литыми дисками была заново перепривязана, изменена физика поведения машины, вместе с ней был переделан и Камаз. После 'xrCore' build 1511, Aug 20 2003 были переработаны остальные машины: Лада, Москвич. Также им был переделан Раф: были сделаны внутренности кабины, сделан скиннинг и добавлена возможность езды. К легковым автомобилям он сделал варианты без крыши, Нива и Камаз были ещё раз переделаны.

В конце августа работал над текстами озвучек игровых персонажей, а также составлением списка необходимых звуков для NPC и монстров. В сентябре должен был заниматься созданием пробных скриптовых сцен на блокпосте Кордона, если уровень будет исправлен для возможности начала работы и соединением большей части готовых уровней, с присутствием работы симуляции, наличием NPC, аномалий, артефактов. Но из-за отсутствия выполненных вовремя исправлений, им не была начата эта работа и он продолжил заниматься настройкой и тестированием физики машин и материалов.

Модель молнии, вкупе с дождливой погодой

В начале октября начал работать над созданием артефактов — к десятому числу[прим. 3] им были сделаны такие артефакты, как «жабий глаз», «иголки», «колючка», «кристалл», «ртутный шар», «студень», электро-капсула. После чего начал заниматься разрушаемыми объектами (сделал разбивающуюся бутылку), но 16 октября, по просьбе Александра Максимчука, начал заниматься погодными эффектами: к 22 октября сделал 4 разновидности молнии и glow-ореол для них[прим. 4]. Дальше занялся доработкой эффектов стрельбы из оружия.

После 'xrCore' build 1580, Oct 28 2003 Шелехов занимался работой с игровыми материалами — назначал звуки взаимодействия материала с другими, звуки ходьбы по ним, попадания пуль, физические свойства и простреливаемость. После чего занимался партиклами, где заново сделал рендер покадровой анимации взрывов, облаков дыма, огня, а также некоторые новые. Однако, по плану работ должен был в первую очередь участвовать в окончательном определением со скриптовыми сценами, проверять работу торговлю с персонажами, возможность общаться по PDA и тестирование алгоритмов поведения и умений мутантов, но данный вид работ не был начат из-за отсутствия возможностей.

Примерно в ноябре, было решено закрыть разработку неанонсированной RTS, над которой в основном и работал Шелехов. В связи с этим, Шелехов увольняется из GSC, таким образом оставив разработку S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, по причине желания работать над проектами с космо-футуристической тематикой.

Я помню даже писал концепт сценарий для этого проекта)


Алексей Сытянов

К концу осени появлялись идеи и обсуждения по изменению функционала Particle Editor, в частности стоял вопрос насчёт библиотеки particles.xr, с которой на тот момент наблюдались проблемы с записью данных при сохранении: они записывались неверно и не раз в файл записывались данные, совсем неотносившиеся к самой системе партиклов[прим. 5]. Было решено исправить проблемы, в том числе и связанные с функционалом программы, а старые партиклы будут перезаписаны на новую библиотеку через функцию слияния библиотек. Работы над редактором партиклов были закончены к двадцатому числу декабря, после чего был начат процесс слияния библиотек в новую. В процессе слияния партиклы Шелехова были повреждены и некорректно отображались в новой среде, часть из них, в которых ещё была необходимость, была восстановлена уже другими разработчиками (но большая часть восстановленных партиклов не изменялись с момента слияния и до выхода игры дошли в состоянии «как есть» и не были задействованы).

Gradient Studios[править | править код]

После ухода из GSC, вернулся работать в Gradient Studios, где со своим старым знакомым — Куртом Миллером (англ. Kurt Miller) работал над неанонсированным проектом (описание Курта Миллера (переведено): «Это футуристические боевые гонки, которые пытаются объединить простоту Super Mario Karts[прим. 6] с внешностью F-Zero.») в жанре аркадной гонки с футуристическим дизайном, но к осени проект был закрыт.[ссылка 2]

Nuclear Games[править | править код]

Примерно в это время, Шелехов переезжает жить в Хорватию. Там, параллельно фрилансу, Максим занимался рисованием арт-контента для игры Machine Hell на удалённой основе.

EvStream[править | править код]

На удаленной основе участвовал в разработке MMORPG на космическую тематику — Armada Online. Занимался моделированием и текстурированием космических станций.

Viewizard[править | править код]

На удаленной основе для российской студии Viewizard занимался моделированием различных моделей предметов для игры AstroMenace, рендер которых был использован для создания иконок к ним.[ссылка 3]

Fox Games[править | править код]

В 2008 году участвовал в создании настольной игры Dog Fight: Starship Edition от Fox Games в качестве художника.

Splitscreen Studios[править | править код]

Работал в германской студии Splitscreen Studios GmbH на должности 3D-художника над игрой Pirate Galaxy, где занимался созданием космических кораблей. После выхода игры и ухода из компании переехал в Чехию.

Фриланс[править | править код]

Максим продолжил заниматься созданием фантастической техники, в основном космолетов, модели которых он выкладывал на Flipcode. Также занимался графикой для настольных игр в подобных жанрах.

Опыт работы[править | править код]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Wrath 1999 3D-художник модели и спрайты эффектов
Darkened Skye Boston Animation 2000 3D-художник
Bumper Wars 2000 3D-художник, ведущий дизайнер
Strayfire Gradient Studios 2001 3D-художник модели и текстуры
Hover Ace GSC осень 2001 — сентябрь 2002 геймдизайнер, 3D-художник
Неанонсированная RTS конец 2002 — ноябрь 2003 3D-художник
FireStarter 2003 — 20 июня 2003 дизайнер уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 23 июня 2003 — ноябрь 2003 геймдизайнер, 3D-художник описание некоторых уровней,
формализация скриптов,
партиклы, артефакты,
погодные эффекты,
физика машин,
физические объекты
Неанонсированный проект Gradient Studios 2004 спецэффекты
Machine Hell Nuclear Games январь - март 2005 художник дополнительный арт-контент
Armada Online EvStream 2005 - 2008 3D-художник космические станции
AstroMenace Viewizard 2007 3D-художник модели и предметы для иконок
Dog Fight: Starship Edition Fox Games 2008 иллюстратор карточки
Pirate Galaxy Splitscreen Studios 2008 - весна 2009 3D-художник

Галерея[править | править код]


Интересные факты[править | править код]

  • По словам Андрея Диденко, именно Максим подтолкнул его пойти работать в GSC.
  • Все названия своих файлов, будь это текстуры или спецэффекты, он записывал в стиле написания kebab-case.
  • Префикс Шелехова _g, который мог записываться слитно или через дефис.
  • Трансформировал спрайты фларов так, чтобы они рисовались растянуто и под углом, что раньше применялось с футуристической стилистике.

Навыки[править | править код]

Имеет преподавательские навыки. Специализируется на низкополигональных футуристических моделях и приложениях в реальном времени, его любимый стиль — научная фантастика и фэнтези.

21 ноября 2001 года на сайте flipcode выложил небольшое руководство по созданию 3D-модели космического корабля.[ссылка 4]

Программы[править | править код]

  • 3ds Max
  • Kinetix 3D studio Max
  • Adobe Photoshop
  • Adobe After Effects
  • Macromedia Director
  • Adobe Go Live
  • Image Ready
  • Adobe Premiere
  • Sonic Foundry Sound Forge

Ссылки[править | править код]

Некоторые работы Максима

Примечания[править | править код]

  1. ^ Возможно, это было репетиторство.
  2. ^ Такие имеют в названии слово generic, например: weapons\generic_shoot-3.
  3. ^ * Compiling shader "models\artefact", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:28 2003
    * Compiling shader "models\artifact-anim-env", created on "GHOUL", Mon Oct 13 18:18:12 2003
    * Compiling shader "models\artifact-anim-env_00", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:24:43 2003
    * Compiling shader "models\artifact-lightning", created on "GHOUL", Mon Oct 13 17:31:14 2003
    * Compiling shader "models\blur", created on "GHOUL", Fri Oct 10 15:14:36 2003'
  4. ^ В дальнейшем они не использовались.
  5. ^ В бинарном коде библиотек particles2.xr за вторую половину 2003 года можно, например, найти пути последнего доступа к файлам на сервере, записи лога и ресканирования путей к серверу.
  6. ^ Автор допустил ошибку в написании названия игры — оно не имеет окончания -s в конце.
Ссылки
  1. ^ Kurt Miller flipcode IOTD - Kurt Miller (07-24-2001). flipcode.com (24 июля 2001). (англ.)
  2. ^ Kurt Miller flipcode IOTD - Kurt Miller (10-24-2004). flipcode.com (24 октября 2004). (англ.)
  3. ^ viewizard AstroMenace artwork (2D artwork and 3D models with textures).. GitHub.
  4. ^ Max Shelekhov Modeling a Simple Spaceship. flipcode.com (16 ноября 2001). (англ.)
Источники
  1. \\koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\Scripts\scripts-ghoul.doc
  2. \\koan\Koan_work_on_stalker\save\scenario\Scripts\scripts-ghoul1.doc
  3. \\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\fin\Development Milestones Final.doc
  4. \\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\gameplay\_plan1.xls
  5. \\koan\Koan_work_on_stalker\save\Plan\gameplay\Stalker21.mpp
  6. \\koan_podarok\1\Ivanov\04_Скриптовые объекты схема.doc
  7. particles2.xr (с 17.07.2003 до 19.12.2003)
  8. названия текстур